Словарь геймера. Сленг геймеров полный список слов Понятия, касающиеся многопользовательских игр

В котором проходила большая часть игр. Игроки начинали снизу (уровень 1) и должны были пройти через все уровни (которые становились сложнее), пока не доходили до вершины, обретая свободу.

С каждым уровнем ассоциирована одна или несколько задач, которые могут быть как простыми (дойти от точки A до точки B), так и сложными (найти несколько спрятанных предметов за ограниченное время). После завершения миссии игрок обычно переходит на следующий уровень; в случае провала игрок обычно должен попытаться еще раз. Не во всех играх уровни идут в линейной последовательности; некоторые игры позволяют игроку посещать уровни повторно или выбирать последовательность, в которой их проходить. Примером может послужить жанр Metroidvania, к которому относятся Super Metroid и Super Mario World . Этот тип геймплея включает исследование игрового мира и часто, открытие путей, недоступных с текущими способностями игрока. Найденный позже предмет (ключ или повышение силы) даёт игроку возможность вернуться назад и получить доступ к тому пути. Важно отличать данный тип игр от консольных RPG .

Использование уровней

Есть несколько причин появления концепции «уровня» в дизайне видеоигр. Многие ранние игры использовали уровни для увеличения продолжительности простой (и короткой) игры, позволяя победившему игроку играть снова на повышенной сложности (например, с более сильными противниками), с другими игровыми настройками (например, с другой схемой лабиринта), либо с применением обоих подходов. При таком подходе игра могла длиться намного дольше и быть более интересной без изменения основного стиля геймплея .

Даже когда игры стали более совершенными, аппаратные ограничения, например, недостаточный объём оперативной памяти для хранения всей графики и звуков , всё ещё вынуждали делить игры на уровни; с другой точки зрения, использование уровней, несмотря на аппаратные ограничения, вносило в игру большое разнообразие. Например, первый уровень платформера представляет собой Преисподнюю , в которой главный герой сражается со скелетами. После завершения уровня игра может приостановиться, чтобы удалить эти данные из памяти и загрузить греческих солдат для следующего уровня. Без системы уровней сделать это было бы невозможно, так как аппаратные средства не могут одновременно хранить оба набора данных, также как не могут одновременно отображать достаточное количество цветов для «рисования» спрайтов и заднего фона.

Некоторые современные игры пытаются получить преимущество над системой уровней, давая впечатление непрерывности (так называемая «бесшовность» мира) - то есть одна длинная игра вместо уровней. В таких играх данные, требуемые для предстоящего уровня, загружаются в память в фоновом режиме с одновременным удалением неиспользуемых данных, по мере приближения игрока к новой локации.

Деление игры на уровни имеет другие преимущества. Во-первых, безостановочное действие может утомить игрока, если игра не предоставляет ему мест для отдыха. Уровни разбивают игру на управляемые сегменты, в перерывах между которыми игрок может отдохнуть. Другое преимущество заключается в том, что игрок может пройти игру только один раз, но он будет достигать некоторой удовлетворённости после каждого успешного завершения уровня. Игры, в которых нет уровней, обычно имеют другую удовлетворяющую игрока цель, которая может достигаться многократно, например, завоевание провинций в Rome: Total War .

Паузы между уровнями

Паузы между уровнями могут использоваться в качестве вывода различной полезной информации - статистику прохождения уровня (например, Wolfenstein 3D ), брифинг перед следующим уровнем, объясняющим задачи, или же просто арт-дизайнерские изображения.

Другие термины

Есть множество других терминов, относящихся к той же концепции, что и "уровень". Обычно игра использует для "уровня" один наиболее соответствующий термин, в зависимости от особенностей игровых правил. Используемый термин часто тесно связан с жанром игры. Ниже приведены наиболее распространённые примеры использования многих терминов:

  • Этап, фаза: часто используются в аркадных играх , подразумевая, что каждый этап или фаза очень похожи на предыдущий.
  • Раунд: похож на этап/фазу, но более характерен для файтингов , в которых каждый бой называется «раундом».
  • Зона, акт: чаще всего встречается в 2D-играх серии Sonic the Hedgehog ; зона представляет собой тематическую область, акт - отдельный сегмент зоны. Игры Sonic могут иметь любое количество зон, но каждая зона обычно состоит из двух (иногда трёх) актов. Термин «акт» также используется в играх ActRaiser .
  • Волна: термин похож на этап/фазу, но обычно встречается в аркадных играх, в которых игрок сражается с врагами, наступающими волна за волной.
  • Мир: используется только если каждая область игры представляет собой другой мир или планету.
  • Overworld: главный уровень или мир. Например, уровень перед входом в подземелье в Zelda Classic .
  • Карта : весьма распространён в стратегиях реального времени и многопользовательских шутерах .
  • Доска: встречается в компьютерных симуляторах настольных игр . Также используется для обозначения любого экрана в системах создания игр, таких как ZZT и MegaZeux .
  • Эпизод: в действительности обычно не означает «уровень»; чаще всего эпизод представляет собой набор уровней, которые играются или продаются вместе, как один комплект.
  • Миссия : обычно используется в контексте военных игр, таких как Medal of Honor или Call of Duty .

Дизайн уровней

Уровни для игры создаёт дизайнер уровней или картостроитель. Второй термин чаще используется, когда говорят о шутерах от первого лица , в которых уровни очень часто называют картами (в связи с этим, дизайнеров уровней часто называют мапперами, от английского map - карта). Компьютерная программа , используемая для создания уровней, называется редактором уровней . Иногда компилятору также необходимо преобразовывать исходный формат файла в формат, используемый игрой, в частности, шутерами от первого лица . Конструирование уровней - это сложное искусство, требовательное и к внешнему виду уровня, и к производительности игры (на уровне не должно быть точек, в которых игра работает неприемлемо медленно), и к геймплею . Создание уровней является неотъемлемой частью игрового моддинга .

Уровни в компьютерных ролевых играх

См. также

Ссылки


Wikimedia Foundation . 2010 .

Смотреть что такое "Уровень (компьютерные игры)" в других словарях:

    Компьютерные эротические игры жанр компьютерных игр. В играх этого жанра имеется эротическое содержание (подобно эротическим фильмам), поэтому эти игры предназначены для взрослой аудитории. Некоторые сценарии компьютерных эротических игр … Википедия

    Очки жизни (также очки здоровья, жизнь, хит поинты, HP, от англ. Hit Points) очки, используемые во многих компьютерных играх и показывающие, сколько повреждений в состоянии перенести какой либо объект игры (здание, юнит, персонаж). Как правило,… … Википедия

    Компьютерные эротические игры жанр компьютерных игр. В играх этого жанра имеется эротическое содержание (подобно эротическим фильмам), поэтому эти игры предназначены для взрослой аудитории. Типичные сценарии Некоторые сценарии компьютерных… … Википедия

    У этого термина существуют и другие значения, см. Опыт. Опыт в компьютерных играх условное обозначение достижений персонажа, выраженное в числовом эквиваленте. Нередко слово опыт заменяется геймерами на экспа (слово употребляется в женском роде,… … Википедия

    У этого термина существуют и другие значения, см. Fireball. Фаербол (англ. fireball) огненный шар магической природы, применяемый для атаки. Обычно используется в компьютерных играх и книгах жанра фэнтези. По своему действию фаербол… … Википедия

    Линейность (англ. linearity) термин в компьютерных играх, описывающий последовательность событий и действий, требуемых для завершения игры или уровня. Более линейная компьютерная игра заставляет игрока (геймера) пройти жестко… … Википедия

    У этого термина существуют и другие значения, см. Босс. Доктор Роботник, босс из игры Sonic the Hedgehog Босс (от англ. boss) персонаж в компьюте … Википедия

    - (обычно так и бывает), или, не будучи обязательными для победы или выживания, могут являться просто одним из способов набрать больше очков или усилить атаку.В файтингах слово комба означает последовательность приёмов, выполняемых друг за другом в … Википедия

    Ultimate Mortal Kombat 3: Лю Канг (Liu Kang) после проведения комбо, состоящего из семи ударов, против Скорпиона (Scorpion). Комбо (от англ. combo сокращение от combination, комбинация); также жарг. комба, комбос термин, используемый в… … Википедия

    У этого термина существуют и другие значения, см. Fireball. Файрбол (англ. fireball, иногда файербол) огненный шар магической природы, применяемый для атаки. Обычно используется в компьютерных играх и книгах жанра фэнтези. По своему… … Википедия

Философское чтиво, или Инструкция для пользователя Вселенной Райтер Майкл

1. УРОВНИ СЛОЖНОСТИ ИГРЫ

1. УРОВНИ СЛОЖНОСТИ ИГРЫ

Если читатель является любителем компьютерных игр или их создателем, то он наверняка знаком с таким понятием, как «уровень сложности» игры.

Обычно уровнями какой-либо игры являются следующие:

? дилетант («я выиграю, потому что я просто играю»);

? стажер («я выиграю, если препятствия не будут большими»);

? хороший игрок («давайте играть по честному»);

? специалист («я выиграю, даже если противники будут сильнее, и им будут подыгрывать»);

? божество («я выиграю несмотря ни на что, даже если игра будет исполнена „хаоса“, противники будут гигантами, а друзей не будет вообще, или они будут предателями и при этом беспомощными, и их надо будет спасать»).

Естественно, название уровней и их типажи могут существенно отличаться от вышеперечисленных, но тут главное то, что они строятся по принципу «от самого простого к самому сложному».

Легко представить себе ситуацию, когда игрок начинает учиться играть на самом простейшем уровне (обычно там есть подсказки) и выигрывает на нем; потом учится играть на более сложном уровне и выигрывает; потом еще на более сложном и выигрывает; и так далее до тех пор, пока не научится уверенно выигрывать на самом сложном уровне.

Совершенно нелепой выглядит ситуация, когда игрок сначала учится играть на самом сложном уровне и выигрывает; потом – на более легком уровне и выигрывает; и так далее до тех пор, пока не научится играть на самом простейшем уровне. И чтобы при этом еще игроку интересно было играть!

Кампания – это построение различных сценариев игры по порядку возрастания сложности.

Как правило, первый уровень кампании относится к уровню «дилетанта», а последний к уровню «божества». Игрок, победивший на предыдущих уровнях кампании, при поражении на одном из уровней возвращается не к началу кампании, а к началу того уровня, на котором он проиграл.

Далее, в современных компьютерных играх обычно присутствует не одна кампания, а «полный ассортимент». Победив в одной из кампаний, игрок переходит к следующей, более сложной, и так далее в том же духе. Как правило, первые уровни следующей кампании гораздо проще, чем последний уровень предыдущей.

Это можно представить в виде своеобразной «лесенки»:

Отыграв одну из кампаний и победив на последнем «адском» уровне, игрок переходит к следующей и, вначале получает облегчение – «райскую» игру. Это передышка перед дальнейшим еще более суровым боем.

Таким образом, построенная игра – различные уровни сложности, кампании, наборы усложняющихся кампаний – вызывает большой интерес у игроков и пользуется лучшим спросом, чем аналогичные игры, но без этих вещей.

Учитывая все вышесказанное, вернемся к построению модели виртуальной вселенной.

Определение: Цепь вырождения это закон виртуальной вселенной, автоматически регулирующий уровень сложности игры таким образом, что чем выше класс оператора как игрока, тем хуже у него начальные условия игры, меньше свобод и больше препятствий, а также меньше счастливых случайностей.

Определение: Адская лесенка – это закон виртуальной вселенной, заключающийся в том, что в конце каждой цепи вырождения оператор-игрок автоматически переходит на следующую цепь – более сложную, но вначале получает маленькую передышку и может немного расслабиться.

Примечание: Поскольку вселенная существует для игроков (как уже говорилось ранее), оператор может не соглашаться с этими двумя законами, но при этом он должен брать на себя ответственность за выбор уровня сложности игры и должен отдавать себе в этом отчет.

Так, например, недооценка своих сил ведет к получению «жутко скучной» игры, а переоценка сил ведет к получению «невыносимо сложной». Поэтому, прежде чем стремиться к «райской беззаботной жизни» или желать «спасать праведников из ада», оператор обязан хотя бы навскидку оценить свои способности как игрока, чтобы потом не попасть впросак.

Утверждение: В виртуальной вселенной должны быть программы, исполняющие законы «цепи вырождения» и «адской лесенки».

Есть два варианта таких программ – общая и индивидуальная.

Общая относится ко всему игровому полю или к его большой части и работает под руководством ядра таким образом, чтобы систематически накатывать «волны ужаса» (волны катаклизмов – всякие разные кризисы, катастрофы, войны и тому подобное) на большие группы игроков. Это программа ядра вселенной, и она не работает с серверами напрямую (кроме отдельных случаев).

Индивидуальная работает с каждым отдельным сервером оператора. Она, выражаясь образно, «вставляет палки в колеса» его свобод. Это также программа ядра вселенной, хотя может выглядеть для игроков «кознями падших злодеев».

Следствие: Если игрок играет не на самом простейшем уровне, его сервер содержит «ограничители свободы», то есть специально установленные подпрограммы, не дающие «нормально жить».

Следствие: Устранение активных «ограничителей свобод» ведет к уменьшению сложности игры.

Следствие: Если игрок ощущает, что играет на более сложном уровне, чем тот, на котором он может выиграть (в его понимании), у него есть как минимум три пути для выхода из ситуации:

1. «Искренне помолиться» ядру виртуальной вселенной об облегчении уровня сложности игры (и ядро займется решением этой задачи, поскольку запрограммировано на обслуживание игроков).

2. Убрать воздействие «ограничителей свободы» на свой собственный сервер (или хотя бы некоторых из них):

а) ввести контр-программы «увеличителей свободы»;

б) стереть подпрограммы «ограничителей» или выключить их.

3. Сменить игру.

Примечание: Индивидуальная программа «цепи вырождения» имеет одну особенность. При достижении максимально сложного уровня для конкретного игрока часть его «ограничителей» блокируется. При достижении максимально легкого уровня для конкретного игрока часть его ранее заблокированных «ограничителей» разблокируется.

Очень важное Следствие: Находясь в игре, оператор-игрок должен играть в игру, соответствующую его способностям, иначе он неизбежно столкнется с «отдачей» цепи вырождения.

Уровни ориентации Философия внутренне связана с ориентированием настолько, что вполне можно говорить, например, о "философии муравейника" или о "мировосприятии амёбы". Это будет забавно, но понятно: разглядеть своего рода философию уже на нижних уровнях ориентации.То же

Некоторые сложности перевода В процессе перевода текста книги возникли определенные сложности с переводом некоторых терминов, важных для общего содержания произведения. Причины данных сложностей происходили, во-первых, из того, что некоторые используемые авторами

Тридцать одно определение сложности Синие и красные точки, разбросанные по экрану компьютера. Но это не просто цветные точки. Это модели людей, делающие то, что делают люди: ищут пищу, ищут партнеров, соперничают и сотрудничают друг с другом. По крайней мере, так заявил

УРОВНИ БОЯ Если вы подслушаете разговоры членов группы СИС между собой на какой-нибудь конференции, то узнаете их характерные жалобы: верхушка руководства их не понимает. Боссы видят в них средоточие бюджетных издержек, тогда как они-то уверены, что эффективные

МЕНЯЮЩИЕСЯ УРОВНИ Эпохе массовой демократии была свойственна также огромная концентрация власти на уровне государства. Такая концентрация отражала развитие технологии массового производства и рост национальных рынков. Сегодня с появлением мелкосерийных технологий

4. Ж. Лиотар: постмодерн как неуправляемое возрастание сложности Жан Франсуа Лиотар (1924-1998) опирается в своем постмодернизме на Канта, Витгенштейна, Ницше, Хайдеггера. Он является автором самого термина «постмодерн», значение которого до сих пор остается достаточно

Уровни нравственности Милль обоснованно полагал, что люди в конкретных ситуациях редко руководствуются главным нравственным принципом в своих действиях. Так же и в обосновании своих действий или при оценке других невозможно перескочить от частных ситуаций к

18. Следствия теории сложности Теория сложности, утверждает, что Вселенная стремится ко все более сложным состояниям. При этом, более сложные состояния, обладают еще большим потенциалом, для развития Вселенной. Попробуем вывести несколько следствий из этой

Уровни учения В одной из книг Махарадж говорит о людях Запада, указывая, что в своих прошлых жизнях они были воинами Рамы. Присутствовали ли вы, когда он это говорил?Он говорил это довольно часто.Что он имел в виду?Это относится к мифологии «Рамаяны», в которой

Теория сложности Рассуждения о природе, возможности построения, существования и ограничениях алгоритмов, которые я привел в предыдущих главах, были по большей части «нестрогими». Я совсем не касался вопроса о возможности практического применения упоминавшихся

Уровни осознания Процессуальный ум во всех его формах в физике, психологии и духовности имеет три основных состояния или уровня осознания: нелокальность (опыт уровня сущности); билокальность (нечто, переживаемое нами неописуемым образом в качестве фигур сновидения или

Привет друзья!

Начинающий игрок постоянно путается в игровом мире, в частности, в сленге. Впервые начав играть, видишь, что в чате язык, на котором общаются игроки, сильно походит на “китайскую грамоту”.

Но это лишь первое впечатление.

Знакомясь со мной, все спрашивают меня, что значит то или другое слово, использованное игроком.

Желание познакомить вас со всей терминологией и возможность сэкономить массу времени на объяснения вдохновили меня создать список тех игровых терминов, которые я использую или когда-то слышал.

Статья постоянно обновляется и дополняется. Если есть что-то, что я упустил — добро пожаловать в комментарии: пишите пропущенные слова и я добавлю их в обзор. И, конечно, напишите, что эти слова означают.

Вот составленный мною список слов, помогающий разобраться в игровой терминологии любому:

Абила — используемый навык для обозначения активности игрока.

Авапёр — персонаж, имеющий оружие снайпера.

Авепешник — человек, который играет в Контр-страйк. Роль в игре: снайпер.

Агр — моб или игрок, у которого появляется направленная на вас агрессия при приближении.

Агрить, агриться — направлять агрессию моба или игрока на себя. Цель: дать возможность товарищам по игре его завалить.

Адд — не игровой персонаж, охраняющий босса.

Аддон — программа-дополнение для игры. Его установку требует оригинальная версия.

Админ — наинесчастнейший игрок. Ему приходится контролировать других игроков и наказывать за непристойное поведение.

Аимбот/Автолок — чит. Он используется в качестве автонаводки оружия.

Ака — академия. Место, где игроки маленького уровня обучаются для становления членами клана.

Алени — игроки в Альянсе по мнению ордынцев (геймеры Орды). Ещё одно значение более тривиально: ламеры (не умеющие играть). Опыт есть, но знаний — кот накакал.

Андед — “неживые”. Означает какую-то определённую рассу.

Армори — комната, где хранится оружие.

Ассаулт — игрок, в арсенале которого имеются штурмовые винтовки.

Ассист — приказ атаковать объект!

Афк — ситуация, когда отходя от компьютера, вы оставляете игру включённой, а персонажа — “онлайн”.

Ачивка — достичь конкретную цель.

Баг — ошибка разработчика игры, программный глюк.

Баггер — использует баги в своих личных целях.

База — Родина персонажа. Место, где он появился.

Бан — удаление персонажа из-за его некорректных действий.

Бан чата — ограничение игрока в использовании чата (навечно либо на какой-то срок).

Банан — то же значение, что у термина “бан”.

Батла — игра “Battlefield”.

Баф — положительное влияние на игрока. Даёт временное повышение характеристик и его защиты.

БГ — аббревиатура “После битвы”.

Беседка — компания, которая занимается разработкой игр “Bethesda Softworks LLC”. Выпустила известнейшие игры “The Elder Scrolls” и “Fallout 3”

Бижа — амулеты, обладающие волшебными свойствами.

Биндить — совершать действие при помощи какой-то клавиши.

Блинк — перемещение персонажа во небольшое время. Цель: не попасть на врага.

Бомбер — игрок, который носит с собой бомбу.

Бонус — игровой подарок, приносящий игрокам определённые привилегии (временно). Либо выгоду.

Босс — самый сильный моб. Появляется после убийства всех мелких мобов на уровне.

Бот — программа с поведением, похожим на настоящих игроков.

Браблей — интернет-ресурс ProPlay.ru. Рекламирует компьютерные игры.

Брага — армия в “WarCraft”.

Бродился — игрок в подобных играх “бродит” по игровым локациям.

БФГ (“Quake”, “Doom”) — ручное оружие для массового поражения целей (фантастический скил).

Вайнить — засорять эфир, ныть и жаловаться.

Вайп — очистка данных про группу игровых персонажей. Смерть каждого участника клана или команды.

Вак — программа, которая борется с читёрами в системе Steam.

Валшуте р — игрок, который выскакивает из засады.

Ваншот — убиение монстра с первого выстрела.

Вар — война между противоборствующими сторонами (это могут быть кланы, команды или геймеры).

Вар — воин . Этот термин используется в большинстве игр.

Варик — игровая вселенная “Warcraft 3” и другие.

Варчик — мир “WarCraft”

Вендор — человек, торгующий игровым реквизитом.

Веник — программа, предназначенная для общения голосом. Называется она Ventrillo.

Вирпил — автопилот в авиационных играх, таких как Lock On, Ил-2 и прочие.

Вливать реал — вкладывать в игру заработанные деньги, покупая игровую валюту.

Вмзшник — игрок, покупающий предметы и игровые ресурсы. Расплачивается виртуальными деньгами.

Вовер — игрок в “World of Warcraft”.

Вовка — мир “World of Warcraft”.

Ворожея — легендарная волшебница. Была. Но нынче стала страшной и уродливой.

Втф — бунт на палубе! Отрицательное мнение обо всём, что не нравится.

Гайд — информация, которая помогает и облегчает игровую адаптацию (привыкание). Может быть пособием по развитию персонажа и т. п.

Гама — игра на компьютере.

Гамать — играть на компьютере.

Гамать в писюк — примерно то же самое. Только слово “писюк” подразумевает блатное значение “комп”.

Гаматься — резаться в комп. игры.

Гамер — геймер.

Гамка — игра, установленная на компьютере.

Гамовер — конец игры.

Ганг — внезапный наезд гопоты.

Гвоздодёр — скайперское оружие. С его помощью можно убивать врагов. Использовать можно, имея в наличие лишь пару патронов.

ГГ — красивая игра, принёсшая победу.

Гер — игровой персонаж.

ГЖ — хорошая работа.

Гибсы — останки противника после вашего выстрела.

Гимп — слабейший промежду слабых.

ГМ (гейм-мастер) — администратор игры. Блюдёт порядок.

Го — приказ двинуться вперёд.

Голдфармер — игрок, торгующий виртуальной валютой и игровым шмотом.

Госу — отличный игрок.

Гошники — состав “Альянса” (“Халф-лайф”)

Грац — похвала.

Грена — боевая граната.

Гренка — граната в игре “Контр-страйк”

ДаблДак — приседание, выполненное дважды.

Даггерщик — вооружённый кинжалом и мечом воин. У него хороший уворот, но слабая защита.

Дамаг — урон, который получает или наносит игрок.

Данж — подземелье для зачистки.

ДД — в играх РПГ ДД — это персонаж, который подточен на нанесение урона другим игрокам.

Де-даст — карты в игре “Counter strike”.

Дебаф — способность моба, которую он использует для вашего ослабления...

Девайс — устройство. Используя его, вы входите в игру (это может быть мышь, клавиатура и т. п.).

Дедик — специальны сервер.

Денсы — игровая валюта в компьютерной игре “Пара Па: Город танцев”.

Десматч — в этом режиме вы играете за себя, а все остальные — за себя. Все против всех.

Дефер — защитник.

Дифенс — награда, которую вы получаете, успешно защитив флаг.

ДК — рыцарь смерти.

Додик — недалёкий игрок.

Домик — корабль в “EVE Online”

Донат — человек, вливающий реальные деньги в игру. С помощью доната вы можете купить премиум и получить другие игровые преимущества.

Дрейкфейс — предсмертная гримаса.

Дроп — предмет, который вы получаете после победы над мобом, боссом или игроком.

Друль — друид.

Дуплить — уничтожать.

Ёж — осколочно-фугасный снаряд.

Геймеры — игроки.

Статист — игрок, поднимающий свою статику в игре (он желает занять наивысшее место в игровом рейтинге).

Педобир — имеет большой игровой опыт, но играет против слабых. Благодаря этому он повышает статистику своих побед. На больших уровнях равен нубам.

Нуб — начинающий игрок. Часто путают с оленями. А вот игрок, имеющий какой-то опыт, по определению не может называться нубом. Его истинное название — “олень” или “алешка”. Он не научился играть.

НПС — персонаж, принадлежащий игровому миру. Является ботом. Может давать задания либо продавать какие-то вещи.

AoE (известная аббревиатура среди играющих. Распространена в РПГ играх) — массовое заклинание. Его воздействие направленно на всю местность.

bb — прощание с человеком или объектом.

BG — игра не получилась.

CM — применяется во время сражения команд.

CT — террористы, действующие против вас.

CTF — игровой тип.

DM — каждый сам за себя. Все против всех.

ESL — Европейская игровая лига.

Fb — первая кровь.

Fps — количество кадров в секунду. Чем выше этот показатель, тем качественнее происходит игра.

GF — скорбь и отчаяние.

GG — Good Game (хорошая игра).

Gj — похвала.

GL — желание удачи другому игроку перед стартом.

GM — исправляет игровые ошибки.

HL2 — игра “Half-Life 2”

HP — обозначает здоровье перса.

Jkee — обозначает приставку к названию перса высокого уровня.

LOL — игра “League of Legends”.

MC — сокращение от “Minecraft”.

MP — мир со множеством пользователей.

Oom — “Блин! У меня закончилась мана!”.

PvE — борьба игроков против мобов.

PvM — геймеры сражаются с персов, наделённых искусственным интеллектом.

PvP — сражение геймеров против друг друга.

Rofl — бурный смех, переходящий в истерию. 😀

RvR — сражение двух фракций.

Sry — просьба прощения за причинение ущерба (пример: вы убили другого игрока из вашей команды).

STFU — Shut up (возможно): Заткнись!

T — террористы в игре “Counter Strike”.

Thx — выражение благодарность (Thank you)

TvT — несколько команд сражаются за вознаграждение.

WoW — игра “World of Warcraft”

1337 — самые лучшие среди всех представители своих профессий. Имеют определённые навыки.

3D экшн — игра стрелялка 3D.

На этом пора заканчивать. Уверен, что список будет регулярно обновляться. Удачи!

Нужны ли уровни сложности в играх? На мой взглад ответ на этот вопрос очевиден, естественно да. Уровнь сложности может сильно менять механику игры,тем самым придавая большей интерес процессу прохождения. Многие считают что современные игры стали более казуальными, и практически не доставляют трудностей в прохождении. Лично я согласен с данным утверждением лишь наполовину. Современные игры во многом стали более удобные в управлении, у героев обычно масса возможностей, а подсказок стало в гораздо больше, из-за побобных мелочей играть стало комфортней, ну и соответсвенно легче. И все таки многие проекты действительно очень легки в прохождении,и сильно отличаются от игр "старой школы". Но я бы все таки разделил современные игры на два лагеря, в тех где есть уровнь сложности и где его вообще нет.


Начну именно с тех игр,где уровень сложности отсутствует. И таких не мало, приведу несколько примеров: франшиза игр Assassin"s creed, Grand theft auto, Sleeping dogs и многие другие проекты. И мне кажется,что это один из самых сильных недостатков этих игр,так как сложность которую сделали разработчики для кого-то слишком легкая,а для кого-то наоборот может показаться сложной. Почему нельзя было сделать банальный уровень сложности,который бы просто изменял дамаг врагов например,но нет,разработчики либо не хотят на это тратить время, либо просто они считают что их баланс сложности оптимальный.

Но как я уже писал,что придания более высокой сложности может лишь поддержать интерес к игре, сделать ее более напряженный и динамичной в прохождении. Или же наоборот сделать игру легче и проще. Очень жалко что такие популярные и крупыне проекты пренебрегают такой казалось бы небольшой но очень важной особеностью игровой механики. Так же хотелось бы добавить что сложность может придать реализма игре, ведь немного смешно выглядит когда главный герой испытывает проблему в победе над антагонистом,но при этом может запроста перебить весь город.



Теперь игры где присутствует уровень сложности, таких игр все таки больше, и здесь появляются следующие проблемы. А проблемы эти заключаются в балансе. Игра,в которой есть высокая сложность должна давать игроку возможность тактики и желательно свободы дейстивий в той или иной ситуации. Объясню что я имею в виду. Например игра Call of duty, на высоком уровне сложности геймплей превращается в ужасный дискомфорт. В игре напрочь отсутствует собода передвижений, и на "харде" на игрока бегут огромные толпы врагов которые при этом наносят сильнейший дамаг,и все что может сделать игрок это быстро отстреливать толпы ботов. Геймплея ноль, вариативности так же, это сложность не приносит интереса,а только лишь раздражения от глупого дизайна уровней и невозможности хоть каких-то тактических маневров.


Хорошим примером "правльной" сложности можно назвать Far cry 3. На "харде" играть действительно интересно, в игре присутствует неплохой стелс, свобода действий, выбора тактики и тому подобное. Игрок может заходить к противнику практически с любой стороны, может убить всех по-тихому, либо же подготовиться к миссии основательно, сделать много аптечек,взять крупнокалиберное оружие устроить побоище. Вот это и есть геймплей на высоком уровне сложности. Far cry это игра в открытом мире, в котором обычно всегда больше возможностей чем в линейных играх, но тот же Crysis или Wolfenstein, хоть немного но делают гейплей более вариативным.

Так же бы хотелось немного добавить о самом плохо сбалансированном высоком уровне сложности который я когда-либо видел в современных играх. Речь идет о игре Hitman absolution. Разработчики умудрились усложнить игру не только высоким уровнем реакции врагов, а так еще и их количеством на карте. Глупее этого я нечего не видел, игра превращается в "ад", и просто сама подталкивает игрока начать бойню, потому что по стелсу пройти просто не удается, врагов на каждом квадратном метре по десять штук. Для стелс экшена сложность очень важна, так как вообще большенство игроков которые любят этот жанр предпочитают трудности. Но нельзя это делать таким образом, лучше бы брали пример с Splinter cell blacklist. Враги чуткие, стреляют больно,но их и обойти можно, и обмануть, и так далее.


Вообщем подводя итог, хотелось бы сказать что уровень сложности просто необходимая вещь в играх. Особенно в играх в открытом мире, где изначально подчеркивается свобода действий игрока. Самый идеальный вариант, когда игрок может сам настроить сложность под себя, но таких расширенных настроек сложности я лично видел пару раз в играх. Хотя учитывая что на дворе 2015 год так и должно быть, ведь каждый человек индивидуален. Но к сожалению разработчики мало удиляют вниманию этому аспекту, а если и удиляют то часто это получается коряво и не сбалансированно. Надеюсь что в будущих проектах мы увидим только прогресс касательно этого момента.

Поделиться