Tutorial de búsqueda del mundo interior. El mundo interior: recorrido completo

Aprobación del juego con una grieta de texto de Vadim Levitin ( León)

Control

« The Inner World ”es un clásico juego de aventuras de apuntar y hacer clic con control del mouse.

Menú principal tiene un conjunto de opciones estándar. Opción ajustes puede cambiar el volumen de los efectos de sonido, el sonido y la música, activar o desactivar los subtítulos y el modo de pantalla completa, y activar el modo de aprendizaje.

Menú de juego se abre haciendo clic con el botón izquierdo en el icono de llave inglesa llave en la esquina superior derecha de la pantalla, o presionando la tecla escapar.

Inventario se encuentra en la parte inferior de la pantalla y flota cuando mueve el cursor a esta área.

Sugerencias: al hacer clic en el signo de interrogación en la esquina superior izquierda de la pantalla se abren las páginas de ayuda.

Guarda (guarda): hay un espacio para guardar para cada uno de los tres perfiles de los jugadores.

Introducción

Contrariamente a lo que es probable, hay un universo que consta únicamente de suelo. En el fondo hay un mundo esférico, que los lugareños llaman "Asposia". El aire entra en este mundo a través de tres fuentes sagradas de viento. Poco a poco, el viento amaina, y este hecho es innegable. Sin viento se apagó la luz, sin luz se fue el calor. En la fría oscuridad llegaron los Dioses del Viento. La única fuente de viento que todavía sopla está custodiada por Abbot Conroy. Todos los días reza por severidad y obediencia, con la esperanza de que los dioses se calmen y el viento regrese. El abad es a menudo vigilado por su joven alumno Robert, quien continuamente pule el medallón del abad.

Un día una paloma voló hacia la ventana, lo que rompió el curso mesurado de la vida. Dio la casualidad de que la paloma arrancó el medallón y voló a la superficie a través de la escotilla de la alcantarilla. El ladrón lo persigue para devolver el medallón al abad Conroy.

Robert se cae de la tubería detrás de la paloma, pero no tiene tiempo de agarrar al pájaro insolente. La paloma vuela hasta el alféizar de la ventana y comienza a picotear el pescado viejo.

Capítulo 1. Fosfos de plata

Todavía estoy empezando

Observamos el fosfos en el lado izquierdo de la ubicación. A Robert le encantan las fosfos, pero Conroy las odia. Consideramos un montón de basura en la esquina. Lo más probable es que la bufanda que le dio Robert Conroy para su cumpleaños estuviera aquí.

Seleccionamos del suelo una botella llena de jugo de nodtarina fermentado. Abrimos el inventario. Para hacer esto, mueva el cursor al área inferior de la pantalla. Hacemos clic en la botella, seleccionamos el icono de acción (en forma de engranajes). Obtenemos jugo de nodtarin y, por separado, un corcho.

Miramos al basurero (icono de lupa). ROBERT quiere preguntarle si puede ayudarlo. Pasamos al basurero (icono de la nube). Hablamos con él, eligiendo temas de conversación de los que se abren en la parte inferior de la pantalla. iconos... Recibimos una bolsa de comida para pájaros y un muñeco Conroy.

Abrimos el inventario. LMB haga clic en la bolsa, seleccione el icono de engranaje. Desatamos la bolsa, que resulta vacía. Rechazamos la oferta del comerciante, pero nos quedamos con la cuerda. Considere una muñeca de guante que puede hablar con la voz de Conroy.

Miramos el póster de Se busca, y la chica del póster le parece bastante linda a Robert. Consideramos un aerogenerador encima del cartel, que se ha vuelto inútil desde que desapareció el viento. Quitamos la manga de viento, a la derecha del cartel de Se busca.

Miramos al gusano excavando en la “tierra sagrada”, tratando de atraparlo, pero es “resbaladizo y pequeño”.

Intentamos llamar a una paloma, pero el pájaro no le presta atención a Robert.

Quitamos la muleta que está debajo de la ventana. Se rompe, pero Robert espera ser más rápido que el dueño de la muleta si regresa. Examinamos la cabeza de Conroy en la esquina derecha: Robert reconocería esta sonrisa en cualquier lugar. En el inventario combinamos una manga de viento y una cuerda. Para hacer esto, sujetamos la cuerda y la arrastramos hasta la manga de viento. Conseguimos la red.

Tomamos una botella de jugo fermentado, lo aplicamos a gusano y quita el gusano borracho. Lo examinamos en el inventario y entendemos que es elástico. En el inventario, combine la muleta rota con el gusano borracho y obtenga una honda. Cargamos la honda con un corcho de la botella. Usamos la honda cargada en el pez viejo. El pez cae al suelo, la paloma vuela al suelo tras él (el corcho vuelve automáticamente al inventario). Aplicar a una paloma neto y ahora el ladrón está atrapado.

Aparece de repente mujer joven del cartel de Se busca, y toma a Pico (este es el nombre de la paloma).

Hablamos con el traficante de basura y nos enteramos de que Laura (este es el nombre de la niña) está prohibida. No hay nada que hacer más que ir al arco de la calle Barov.

Estamos viendo el espectáculo de un erizo borracho que salió de la niebla y sigue el rastro de Robert.

Una pesadilla en la calle de los bares

Robert escucha una melodía familiar y se acerca a la mujer que mece la cuna y tararea la canción de cuna.


Hablamos con un asposiano sobre todos los temas. Ella está lista para ayudar a Robert a encontrar a Laura, pero para ello, primero debe tejer un traje de lana de oso de paja para su hija llamada Conroy. Examinamos la puerta, el cartel en la pared, la ventana. Seguimos profundamente en la pantalla hasta el área de la Fuente del Viento.

Hablamos con el dueño de las manos que sobresalen de detrás de las rejas. Por suerte para nosotros, resulta ser un sastre a quien Conroy ha encarcelado por su propia seguridad. El sastre acepta tejer un mono para el niño en términos favorables para nosotros, pero para esto debemos obtener un dibujo, agujas de tejer y una lana de oso de paja (el sastre sugiere que las túnicas monásticas se tejan con esa lana).

Cómo conseguir un patrón de tejido

Subimos los escalones de la izquierda. Consideramos al guardia y su lonchera: esta caja se puede agregar a la colección de Robert. Nos volvemos hacia el guardia, le hacemos todas las preguntas propuestas y notamos cuánto le teme el guardia a Conroy.

Aprendamos sobre el dispositivo "Sin-O-Mat", con la ayuda del cual uno puede limpiarse de los pecados.

Al final de la conversación, subimos al balcón sobre el guardia.

Examinando la cabeza de Conroy, obtenemos un folleto. Bajamos, aplicamosGuardia Conroy muñeca y llévate la lonchera. Seguimos a la derecha, a la máquina automática de remisión de pecados. Declaramos que no tenemos pecados. Cogemos la piruleta de la abiertacompartimiento emisión. Regresamos a la calle Barov.

Vamos al bar. Nos acercamos a la máquina con el chicle. Le aplicamos una piruleta a modo de moneda y obtenemos bolas de mármol. Presta atención al monje del viento, porque su sotana está tejida con lana de oso de paja. Estamos tratando de tirar del "hilo colgante" y desenrollar la silla en la que se sienta el monje para disolver la sotana. Pero esta empresa fracasa porque la silla está oxidada.

Nos comunicamos con la camarera sobre todos los temas, aprendemos más sobre sus pecados. Automáticamente obtenemos "Lava Stream" - esta es una bebida especial. Salimos del bar.

Nos volvemos hacia el niño que sostiene un mapa del tesoro, que, tras una inspección más cercana, resulta ser un patrón de tejido. Hablamos con él y descubrimos que el tipo está buscando un tesoro: los ojos de los basiliscos. En el inventario, combine la lonchera y las canicas.

Le damos la caja con ovillos al chico, obtenemos un patrón de tejido a cambio.

Recogiendo la lana de un oso de paja

Le quitamos el bastón a la estatua de la derecha, vamos al "patio trasero". Seleccionamos red de aterrizaje de soplador de viento... Estamos intentando coger un pescado viejo, pero es demasiado resbaladizo, por lo que le aplicamos un prospecto. Retiramos el pescado, volvemos a la barra. Usamos un pez viejo para girar. silla donde el monje se sienta para engrasar los muebles.

Tiramos del "hilo colgante", obtenemos una madeja de lana de oso de paja.

Extraemos agujas de tejer

Ya tenemos uno, este es un bastón de una estatua. Dejamos el bar, seguimos hasta la zona de la fuente de viento. Nos acercamos a la máquina "Sin-O-Mat", estamos hablando de los pecados de la camarera Ottilia. La máquina no se levanta y se avería. Seleccionamos la flecha que cae puntero y obtenemos el segundo radio.

Le damos las agujas de tejer, el patrón y la lana al sastre-prisionero, a cambio obtenemos el mono. Se lo llevamos a la mujer asposiana, quien, después de recibir ropa para el niño, nos aconseja buscar a Laura en el mectheater (Robert automáticamente va allí).

Abriendo la trampilla al sótano del teatro mecánico

Robert está mirando la obra. Al final de la actuación, al notar las plumas en el escenario, sube al escenario y toma una pluma de paloma.

Encontrar bloqueado Lucas en el piso. Regresamos al pasillo.

Desplazarse por las páginas numeradas del script sobre el panel de control. Preste atención a la imagen de la página 7. Muestra que el pulgar izquierdo de Conroy puede cambiar de posición, apuntando hacia arriba y hacia abajo. Examinamos el panel de control.

Los personajes del teatro mecánico son controlados por la rueda de la derecha (cambia el escenario y los personajes), y la palanca de la izquierda, que cambia la posición de los personajes.

Abrimos la puerta que se encuentra debajo. Considerar dibujo Es una pista de la secuencia de acciones en la vista, según las páginas del guión. Empecemos el show:



Hacemos clic en el segmento azul del círculo, establecemos el fondo: el sol contra el cielo azul. Traducimos la palanca a la división 4: esta es una figura de Conroy. Hacemos clic en el sector carmesí (la figura de Conroy), movemos la palanca a la posición 3: este es un Conroy sonriente. Ponemos el sector naranja del círculo (basilisco), movemos la palanca a la posición 3, y los ojos del basilisco detrás de la espalda de Conroy se iluminan. Ponemos el sector verde del círculo (Asposians), colocamos la palanca en la posición 4 - se escucha un clic. Corremos al escenario.

Giramos el pulgar de la mano izquierda de Conroy. Las decoraciones desaparecen y se abre una trampilla al sótano. Bajamos.


Antes de comenzar, quiero advertirles sobre algunos logros que son relevantes para el juego en su conjunto:

  • Blabbermouth: debes hablar con todos los personajes del juego.
  • Jugador casual: use pistas con la mayor frecuencia posible.
  • Señor. Sabio: se proporciona solo si nunca ha utilizado las pistas.

Como puede ver, los dos últimos logros se contradicen entre sí. Dado el sistema de guardado, no habrá oportunidad de cargar poco antes del final del juego y cambiar de táctica. El juego deberá completarse dos veces.

También recibirás 5 logros de historia después de cada capítulo. Existe una peculiaridad en la obtención de logros para el tercer capítulo, se describe en el apartado correspondiente. ¡Ten cuidado!

CAZA DE PALOMAS
Después del video introductorio, miramos a nuestro alrededor, hacemos un vano intento de atrapar una paloma.
Cogemos una botella tirada en un montón de basura y una manga de viento que cuelga a la derecha del cartel de Se busca. Un poco más a la derecha, debajo de la ventana, cogemos una muleta, que naturalmente se convertirá en un tirachinas. En una conversación con el comerciante, prestamos atención a una bolsa de comida para pájaros, que obtendremos gratis (como el muñeco Conroy) si preguntamos el precio todo el tiempo.

  • Obtenemos el logro Schnapps-Dealer usando la botella encontrada en el comerciante.

Vertimos el contenido de la botella en el agujero del gusano y sacamos al pobre borracho. Combinamos el gusano con un tirachinas, y aquí añadimos el corcho sobrante de la botella. Intentamos abrir la bolsa con comida, que nos dio el comerciante, pero resulta que la bolsa está vacía, pero tenemos una cuerda.
Apuntamos con la honda al pez, con el que la paloma está ocupada.

  • Obtenemos el logro Pigeon-Tunnel aplicando la manga de viento a la paloma.

Combinamos una manga de viento y una cuerda, y atrapamos la paloma con la red resultante. Nos encontramos con Laura, parece, ¡esto es amor a primera vista!
Pasamos a la siguiente ubicación.

El inventario emergente está en la parte inferior de la pantalla.

Una llave inglesa en la esquina superior derecha de la pantalla: salga al menú. Solo hay tres espacios para guardar. El juego se guarda en una ranura.

El signo de interrogación en la esquina superior izquierda de la pantalla es una lista de tareas y consejos hasta una solución lista para usar.

Combinación de artículos: extraiga el primer artículo de su inventario y arrástrelo al segundo artículo.

Puntos activos: mantenga presionado LMB en cualquier lugar de la pantalla.


Érase una vez un hombre llamado Robert en el planeta Asposia. Fue discípulo del guardián de la fuente de viento, el abad Conroy, y pulía el medallón del abad todos los días. Un buen día, una paloma voló hacia la ventana y robó el medallón. Robert se apresura a perseguirlo y termina en un depósito de chatarra.

1. En busca de fosfos de plata

1) Cómo atrapar una paloma:

La paloma está encaramada en un alféizar alto y picotea un pez.

Habla con el traficante de basura y quítale la bolsa de comida para pájaros (también recibirás un muñeco Conroy como carga). En el inventario, mueva el mouse sobre la bolsa y haga clic en el "engranaje": la bolsa está vacía, pero la cuerda será útil. Recoge los artículos: a la izquierda - una botella con la bebida fermentada "Nodtarin", debajo de la ventana - una muleta, en el centro del lugar - una manga de viento rayada. En el inventario, abra la botella y obtenga un corcho. La muleta formará la base de la honda. En el centro de la pantalla, en un agujero, coloca un gusano, dale un trago de una botella y toma un gusano borracho. Combina una manga de viento y una cuerda para hacer una red de aterrizaje. Combina un gusano y una muleta para hacer un tirachinas. Carga la honda con el corcho y dispara al pez. Atrapa la paloma con la red. La bella Laura aparecerá y tomará la paloma.


2) Cómo tejer un mono:

Salga a la calle Barov (punto activo debajo del arco en la parte posterior de la pantalla). Automáticamente, iniciará una conversación con una mujer local que tiene un bebé en la cuna. Ella te dirá dónde fue Laura con la paloma, a cambio del mono del bebé. El mono debe estar tejido con lana de oso de paja.

Profundiza en la pantalla hasta la Plaza de la Fuente del Viento. Aquí hay una prisión, habla con el prisionero. Resulta que es sastre de oficio y puede tejer un mono. Necesitará lana (las túnicas de monje se tejen con esta lana), agujas de tejer y un patrón.

Cómo conseguir un dibujo:

Ve al guardia cerca de la prisión y descubre que la máquina a la derecha de la pantalla se llama "Sin-O-Mat". Esta cosa escucha al pecador y prescribe el castigo.

Tenga en cuenta que el guardia le tiene mucho miedo a Conroy. Habla con "Sin-O-Math" y di que no tienes pecados. Se abrirá una caja de la que tendrás que coger un bastón de caramelo. Regrese a la calle Barov.

A la derecha de la puerta del bar hay un niño, después de hablar con quien, aprenderá que está buscando un tesoro. El niño sostiene un patrón de tejido, que considera un mapa del tesoro. Cuando le preguntes qué tesoro específico está buscando el niño, te explicará que estos son los ojos de los basiliscos.

Entra en la barra, ve a la máquina de chicle y usa la piruleta como moneda. En lugar de mascar chicle, te convertirás en el dueño de las canicas.

Ve al guardia de la prisión y usa el muñeco Conroy con él. Coge la caja del desayuno y combina con las canicas. Dale la caja al niño cerca de la barra y obtén un patrón de tejido.

Cómo conseguir las agujas de tejer:

El primer rayo es el bastón de la estatua al lado del chico en la barra (simplemente se rompe).

Para obtener el segundo parlante, vaya al bar y charle con el camarero. Inicie una conversación sobre sus pecados (al mismo tiempo obtendrá el cóctel Lava Flow en su inventario). Vuelve con Sin-O-Math y cuéntale sobre el pecado del camarero. La máquina se indignará, se estremecerá y se romperá. Recoge la flecha caída (que yace en el suelo entre los caramelos): este es el segundo radio.

Cómo conseguir el pelo de oso de paja:

Sube las escaleras detrás del guardia y toma el folleto de la estructura llamada "Cabeza de Conroy". Ve al bar y habla con el monje. Tenga en cuenta que hay un hilo que sobresale de su sotana en la parte posterior. la sotana está atada, existe la posibilidad de disolver la sotana y obtener una bola entera de lana. Intenta tirar de la cuerda: la silla giratoria en la que se sienta el monje está completamente oxidada.

Ve al depósito de chatarra. Retire el pez de debajo de la red con un volante: ahora tiene un pez resbaladizo y, al mismo tiempo, una red. Vuelve a la barra y engrasa una silla con pescado. Tira del hilo de la bata y consigue un ovillo de lana.

Lleva todos los artículos al sastre, coge el mono y dáselo al asposiano. Ella le explicará que Laura ha ido al teatro. Robert irá automáticamente allí y se irá.


3) Cómo llegar al sótano del teatro:

Después de ver la vista, vaya a la escena y observe las plumas de las palomas (una pluma entrará en el inventario). Encontrarás una trampilla cerrada.

Regrese al panel de control y abra la puerta debajo de él. Mira la pista:


Salga del zoom y hojee el libro de guiones que se encuentra junto al panel de control. Busque las páginas 6, 4 y 7 (como se indica en la descripción emergente) y memorice el escenario y los personajes. Tu tarea es crear una decoración en el escenario que consta de estas tres escenas.

Haga clic en en el panel de control. Verá una escena en la pantalla. En la parte inferior derecha hay un círculo con cuatro sectores que controla a los personajes, en la parte inferior en el centro hay una palanca que te permite cambiar la posición de los personajes en el escenario.

Primero coloque el círculo en el sector azul (este es el fondo). Mueva la palanca a 4: debería obtener el sol en un cielo azul.

Luego coloque un círculo en el sector carmesí (esta es la figura de Conroy). Mueve la palanca a 3: obtienes un Conroy sonriente.

Coloque el círculo en el sector naranja (este es un basilisco). Mueve la palanca a 3: obtienes un basilisco detrás de la espalda de Conroy, los ojos del basilisco brillan.

Finalmente, coloque un círculo en el sector verde (esta es la familia Asposian). Coloque la palanca en 4.

Si todo es correcto, se escuchará un clic desde el escenario.


Ve al escenario y haz clic en el dedo de Conroy. El paisaje desaparecerá, abrirás una trampilla en el suelo. Bajar.


4) Cómo conseguir el medallón:

Verás una paloma, un medallón y Laura volviéndose hacia la pared. No podrás llevarte el medallón, porque la paloma empezará a darle señales a Laura. Gira hacia la pared izquierda y haz clic en el panel de control: activarás la figura de Conroy. Vuelve a hacer clic en el panel de control: la figura de Conroy subirá al escenario (puedes subir parándote en la plataforma del ascensor y comprobar). Pon la red en la mano de Conroy, baja al sótano y haz clic en el panel de control: la idea es correcta, solo que la red no se sostiene en su mano.

Hay una bolsa rota en el sótano en el borde izquierdo de la pantalla. Examine su contenido: aquí hay un superpegamento, que debe mezclarse con un solvente, agitarse y usarse. Vierta el pegamento en un vaso con un cóctel, combine con un corcho, luego haga clic en el "engranaje" (para que lo agite). Sube al escenario, coloca la red en la mano de Conroy y pégala. Baja al sótano y haz clic en el panel de control.

Seguirá una larga escena, después de la cual Laura y Robert huirán de Conroy al Bosque de Raíces.

2. Un lugar secreto en el bosque de raíces

1) Cómo deshacerse de las trampas:

Al ver las trampas, Laura se marchará para buscar otro camino, y Robert se quedará. En la piedra se encuentra cierta criatura que agarró al muñeco Conroy. Toma la pluma de paloma de tu inventario y hazle cosquillas a la criatura. Recoge el muñeco y conoce a Gorf: resulta que es una criatura extremadamente venenosa con garras afiladas.

Está claro que puedes deshacerte de las trampas arrojándoles algo. Un árbol crece a la izquierda, hay un casco cerca. Ponle el casco a Robert (en el inventario "equipo" del casco) y patea el árbol. Una fruta caerá de la rama y golpeará a Robert en la cabeza, pero debido a que el casco tiene una punta puntiaguda, la fruta se agrietará. Un ratón de fieltro blanco está saltando por encima de los árboles, por lo que debes atraparlo para suavizar el golpe.

Con una muñeca Conroy, coge una rama de espinas debajo del árbol de la izquierda y tapa el agujero del árbol en el que se sienta el ratón. Aléjate y espera a que el ratón caiga en la trampa.


Combina el mouse y el casco y patea el árbol por segunda vez. Recoge una fruta entera y aplícala en la garra izquierda de Gorff. Terminarás con algo así como una bola de boliche. Tira la fruta a la trampa. Robert seguirá adelante, pero caerá en una trampa. Aparecerá Laura, para lo cual tendrás que seguir jugando.


2) Cómo reparar el automóvil de un aerólogo:

Ve a la derecha: te encontrarás en el campo de los aerólogos (gente que estudia el viento). Habla de todos los temas y descubre que dibujan un mapa, donde te indicarán la posición del pozo secreto en el bosque. Necesitan una máquina de lanzamiento de aviones de papel para funcionar, pero se rompió. Además, el monje mantiene cautivo a un cuarto camarada. Tu tarea es conseguir una tarjeta.

Habla con Robert dos veces. En este momento, el monje del viento, que atrapó a Robert y lo colgó de una cuerda, levantará a tu héroe. La cuerda de la que cuelga Robert pasa por el gancho y, después de dos tirones, el monje tira el gancho al suelo. El anzuelo es algo útil, así que bájate del árbol y llévalo a tu inventario. Charle con Gorf y descubra que el monje dejó caer sus lentes en el pantano. Ve al pantano, recoge las cañas y combina con el anzuelo. Coge vasos del pantano.

¿Recuerdas que un esqueleto está sentado en la parte superior con Robert? Este es el aerólogo desaparecido. Para probar esto, acuda a los aerólogos. Ve a la piedra en el primer plano de la pantalla (de ella sale un fuerte grito) y pon tus gafas sobre la piedra. Los lentes agrandarán el agujero en la piedra y verá una hormiga. Coloca la hormiga en la caja de dulces que Laura lleva consigo. Vuelve con Robert y coloca la hormiga en el "hormiguero que grita" debajo del esqueleto. El monje disparará y construirá una escalera con flechas. Sube al esqueleto, abre su bolsa y toma el puntero. Quítese el sombrero (junto con la cabeza). Regrese a los aerólogos y devuelva el cráneo. A cambio, recibirás un globo terráqueo.

La máquina del avión de papel funciona con barro y el globo se puede utilizar como contenedor. En el inventario, abra el globo terráqueo y divídalo en dos mitades. Hay agujeros en el globo, así que regresa con el monje y recoge el musgo del trozo de hierro en el lado izquierdo de la pantalla. Combina las mitades de musgo y globo.

Saque agua del pantano con la mitad (debe tomarla del pantano al lado de Gorf), luego vaya a la izquierda de Gorf y use un gancho para cavar un surco debajo del árbol de la izquierda. Aplicar la mitad vacía al surco. Habiendo recibido la arena, combine ambas mitades del globo. Regrese a los aerólogos. En el inventario, separe el gancho con la caña y use la caña en el bote cerca del automóvil (Laura beberá la miel). Llene el recipiente con tierra.


3) Cómo encontrar un lugar secreto en el bosque:

Gire el automóvil para que apunte al monje y presione el botón. El monje disparará y destruirá el avión, Gorf se comerá el segundo avión. Un ratón de fieltro saldrá volando del coche y los aerólogos marcarán una de las direcciones del viento en el mapa. Para completar el mapa, necesitan la trayectoria de dos aviones más.

Ve a Gorf y pregúntale por qué se comió el avión de papel. Él responderá que está acostumbrado a tragarse todo lo que vuela. Toma una flecha cerca del pantano, ve al auto y usa la flecha en el tubo de escape (obtienes una flecha en miel). Sube a la casa del árbol y usa la flecha en las moscas que se ciernen sobre el esqueleto. Ve a Gorf y usa una flecha sobre él. Ahora Gorf estará ocupado lamiendo las moscas de su cabeza. Ve al coche y enciéndelo: una trayectoria está lista.

Si se dio cuenta, hay un tubo auditivo cerca del monje (un anciano alegre no solo es ciego, sino también sordo). Por lo tanto, ahora debes lograr que deje de disparar.

Un ratón de fieltro te ayudará.

Cómo alcanzar un mouse de fieltro: debe combinar un puntero y una caña con un gancho. Luego ve al monje y lanza el ratón por el tubo del oído. Vuelve al coche, apúntalo a la casa del monje y dispara. La segunda trayectoria del avión está lista.

Los aerólogos dibujarán un mapa y marcarán con una cruz la ubicación del pozo de viento que busca Laura.

Queda por ayudar a Robert. Para hacer esto, retire la silla del cañón, en el que estaba sentado uno de los científicos, y suba a la casa del árbol. Coloque la silla de montar en la cuerda en la parte superior de la pantalla. Laura salvará a Robert y ellos seguirán adelante.

3. Dinastía olvidada

1) Cómo abrir la puerta:

Conoce a Gorfelina, que se sienta en el torso de un asposiano petrificado. Las piernas de este pobre tipo se paran frente a la desagradable rana, su mano descansa junto a una gran piedra. Está claro que la estatua debe montarse y, para ello, debe convencer a Gorfelin de que se siente en la piedra.

Levanta tu mano y úsala sobre la piedra (Robert no tendrá suficiente fuerza). Pídale a Laura que recoja la piedra. Retire la escalera de cuerda del árbol y colóquela debajo de la piedra. Empuja la piedra, luego coquetea con Gorfelina y toma el torso. Recoge la estatua.

El asposiano se sujeta el primer y cuarto orificio de la nariz. Haga lo mismo presionando simultáneamente 1 y 4 en el teclado La puerta se abrirá.


2) Cómo hacer un pase dorado:

Antes de entrar, haga clic en el fosfos dorado rodeado de polillas. Se asustará y volará hacia la derecha. Tenga en cuenta que las polillas alrededor del fosfos se han vuelto verdes y anteriormente eran marrones. Examine el fosfos (a través de una lupa). Resulta que las polillas están pintadas en el color de fondo (es decir, si están contra el fondo de una pared de ladrillos, se vuelven marrones, si son verdes contra el fondo de un arbusto verde).

Ve adentro.

Después de examinar la pintura del padre de Laura, los héroes se encontrarán con Steve y recibirán pases para el patio. Habla con Steve sobre todos los temas. Resulta que hay una puerta al Templo del Viento en el patio, pero solo se puede llegar con pases de oro. Habla sobre el reflejo de Steve en el espejo llamado Pete. Pete quiere salir y empezar a cantar una canción del viento, pero no irá más allá del primer verso.

Puede, sin pedir una excursión al patio, ir allí por su cuenta (simplemente haga clic en la puerta). Ve allí, toma las cuerdas para saltar y saca la alfombra dorada de debajo de la puerta. Vuelve con Steve y amplía la pintura. Quítele los botones. Salga del acceso y retire la maleza de la cerca. Recoge el rodillo que dejó caer Steve.

Combina botones y una borla, luego este diseño y salta la comba. Tendrás una polilla. Sal a Gorfelina y cuelga la alfombra en la rama de un árbol (primero debes asustar al fosfos si está cerca del árbol). Se puede usar un rodillo para martillar escalones en la pared. Su tarea es asegurarse de que todos los pasos estén en el interior.

Martillo en el escalón inferior desde el exterior. En el interior, sube al escalón inferior y martilla en el escalón del medio. Sube al suelo haciendo clic con el ratón sin rodillo en el escalón inferior. Martillo en el escalón inferior. Sube el escalón del medio afuera y martilla en el escalón superior. Afuera, suba al escalón inferior y martille en el escalón del medio.

Sube al suelo y martilla en el escalón inferior. Enjuague el fosfos, de modo que quede en el fondo de la alfombra. Entra, sube el escalón superior y haz clic en la pared.

Robert estará en la pared. Combine su "polilla" con pases y aplíquelo sobre fosfosis. Desarma la "polilla" de tu inventario y obtén pases de oro.


3) Cómo ayudar a Pete:

Dale a Steve los pases de oro y síguelo hasta el Templo del Viento. Debajo del techo encontrarás anillos similares a los del cuadro del padre de Laura. Los anillos están anidados unos dentro de otros y algo se dibuja en ellos, pero es difícil de ver.

Regrese al pasillo y salga sin Steve al patio. Comprueba el escudo de una de las paredes, que puede servir de espejo: está oxidado. Recoge los hongos cerca de la pared derecha. Regrese al pasillo y pídale a Steve un recorrido. Los tres se encontrarán en el patio. Pídale a Laura que distraiga a Steve, pero inmediatamente se cansa de escuchar historias sobre galletas. Dale las setas como tapones para los oídos. Ve al pasillo (Steve y Laura se quedarán en el patio).

Retire el rallador de la pared del fondo y vaya a Gorfelina. Usa un rallador: obtienes un rallador con veneno. Ve con Laura y pídele que termine la conversación con Steve. Ve al pasillo y regresa inmediatamente al patio sin Steve. Ralla el escudo y recoge un montón de óxido. Vuelve a buscar a Steve y pide un recorrido, luego habla sobre la canción en el patio. Pete cantará el segundo verso. La pared del templo se agrietará, levantará polvo de piedra. Regresa al pasillo e inmediatamente regresa al patio.

Recoja las flores de Nodtarin del macizo de flores, regrese con Steve y muestre los pases dorados. Una vez en el templo, coloque las flores en el cuenco donde está parado Steve. Pete se verá reflejado en el cuenco, pídale a Steve que cante la canción. Ahora el cristal se caerá de la pared y se romperá, recogerá sus fragmentos.


4) Cómo activar los anillos:

Dale a Laura los champiñones y pide que distraiga a Steve. Ve al pasillo.

Hay un libro para hornear en la esquina inferior izquierda de la pantalla. Coge el libro y lee la receta de las galletas con la "lupa" de tu inventario: necesitarás harina, nodtarina, copos de chocolate y azúcar. Ya tienes todos los ingredientes: la harina es polvo de piedra, los copos de chocolate son óxido, el azúcar son fragmentos de cristal. Coloque los ingredientes en el molinillo contra la pared del fondo y mezcle girando el mango. Tome el cuenco con la "masa" de la mesa - la forma de debajo de la llave. Combinar el molde y la masa y aplicar al horno.

Lea el cartel encima de la estufa: aquí se utilizan chinches de fuego como fuego, que deben ser insultados para recibir fuego. Hágalo. Luego abre la puerta con la muñeca Conroy y saca la llave. Ve con Laura y pídele que termine. Al regresar al salón, vaya sin Steve al patio y abra la puerta del Templo.

Examine los anillos en el techo y observe el dibujo iluminado. Esto no es más que una melodía. En la esquina inferior derecha de la pantalla, haga clic en el símbolo de la flauta.

Presione en el teclado así: 1, simultáneamente 2 y 4, 3, simultáneamente 1 y 3, 1.


Laura encontrará una bolsa de canicas. Entonces la fuente se agrietará y los héroes caerán.

4. El secreto de los basiliscos

1) Cómo deshacerse de los guardias:

Laura huirá de inmediato y le dejará una nota a Robert. Léelo: “¡Oye! ¡Mira allí! " Ve al otro extremo del pasillo donde Laura se escapó. Para averiguar qué hacer, observe al loro y los tres guardias. El loro silba a intervalos regulares, y los guardias, al toque del silbato, comienzan a dar la vuelta al territorio. Presta atención a las huellas dejadas por los guardias. Debes pasar a los guardias hasta las escaleras en la parte posterior de la pantalla.

Regrese al pasillo y hable con el guardia que está examinando el dibujo. Resulta que le duele la rodilla. Trate de llevar un frasco de barniz y una llave hexagonal sobre la mesa, pero el guardia le explicará que solo los mecánicos pueden obtener estos elementos.

Ve al tablero con fotos en la pared opuesta. Aquí hay tres fotografías con epitafios explicativos. La foto de la izquierda está despegada, llévala contigo. Lea atentamente el poema del medio y de la derecha y concluya que contienen números de identificación encriptados de mecánicos fallecidos prematuramente (4-blanco-10 y 5-negro-9). Lea el epitafio debajo de la foto de la izquierda y calcule el número de esta mecánica (por rima):

Ha llegado un otoño oxidado (ocho)

Pernos desgastados hasta la muerte (amarillo),

No puedo sopesar la pérdida (diez)

Guardián mecánico (8-amarillo-10).

Ve al dibujante y enséñale la foto. Cuando le pida su número, diga "8-amarillo-10". Coge la lata de barniz y la llave hexagonal.

Camine hacia la izquierda e inserte la llave en la caja de enrollamiento donde cuelga la bandera. Toma la bandera y ve al loro. Aplica la bandera a la jaula (no al loro en sí). La campana de alarma cuelga a la izquierda, quítele el martillo. Vuelve con el dibujante y golpea su rodilla con un martillo. Elija un signo de exclamación.

Cerca hay una máquina de café. Vierta el barniz en el embudo del filtro y tome la cafetera. Combina una cafetera y un signo de exclamación: obtienes un rastro. Vuelve con el loro.

Haga clic en la flauta en la esquina inferior derecha de la pantalla y silbe presionando en el teclado cualquier número del 1 al 4. Ahora los guardias irán a su silbato. Silba hasta que los guardias despejen la esquina del área más cercana a ti.


Luego, adjunte el sendero al puente roto y vuelva a silbar. Profundiza en la pantalla hasta las escaleras.

Hay otro guardia aquí, un cartel "¡Se busca!" Está colgado en la pared. con Robert. Entregue la nota de Laura al guardia y, cuando se dé la vuelta, cuelgue la foto del mecánico sobre la foto de Robert. El guardia desaparecerá.


2) Cómo liberar al padre de Laura:

Ve al laboratorio, que estaba custodiado por el guardia (más adentro de la pantalla). Verá a Laura y su padre trabajando en la línea de montaje. En cuanto Laura toque el frasco en el que se encuentra su padre, recibirá una descarga eléctrica. Sal del laboratorio y sube las escaleras. Robert entrará en la sala del trono donde comenzó el juego. Necesitamos encontrar una manera de salir de aquí.

Recoja los artículos: abra el botiquín y saque el frasco de aceite de pescado y el frasco de pastillas para dormir. Ve a los modelos en primer plano de la pantalla y saca la figura de basilisco. Recoge las agujas de erizo (en el suelo cerca del erizo). Siéntate en el trono y recibe un resorte. Explore la imagen: hay algo aquí. Camina hacia la izquierda y toca la escultura en el primer plano de la pantalla. La tapa se abrirá, hay azúcar en polvo adentro. Sumerja la figura de basilisco en el azúcar en polvo y luego la muñeca Conroy en el azúcar en polvo. Dale el muñeco al erizo y cuando desaparezca busca el diamante entre los fragmentos en el medio de la pantalla. Desliza el basilisco sobre la pintura y encuentra el agujero. Inserta la aguja en ella y sal de la sala del trono.

Regrese al laboratorio y mire a través de la rejilla en el piso (al lado del ascensor a la derecha de la pantalla). Tenga en cuenta que el administrador del transportador está cazando una mosca. Sal de la aproximación y toma el puño del cuadro de la izquierda con las manos libres. Combine pastillas para el puño, el resorte y para dormir, luego ponga su puño en el ascensor. Eche un vistazo a través de la rejilla y unte el botón del ascensor con aceite de pescado. El gerente tocará el botón del ascensor, olerá las pastillas para dormir y será neutralizado. Después de deshacerse del enemigo, corte el frasco con el diamante.

Comenzará una larga escena, que revela quién es realmente Robert. Los héroes serán atacados por Conroy, Laura y su padre quedarán petrificados. Robert regresará al Templo del Viento.

5. La última esperanza de Asposia

Primero, recolecta los artículos: un escudo, en el Templo del Viento, un fosfos durmiente y una paloma con un pez. Ve al pasillo, toma el segundo fosfos y chicle de la mesa de Steve. Viaja a Gorfelina y recoge el tercer fosfos. Trate a la rana con chicle. Regresa al patio. Ponga tres fosfosas en el paracaídas del basilisco, haga clic en la flauta en la esquina inferior derecha de la pantalla y en cualquier tecla del 1 al 4 del teclado. El fosfos levantará un paracaídas y sacará la cabeza del basilisco del suelo.

Coloque el escudo en la cama Nodtarin y gírelo dos veces para apuntar al basilisco. Haga clic en el botón de disparo en la cabina del basilisco. Robert tomará el cerebro de basilisco y tú debes sacar los ojos azules (estos son los ojos que se apartan de la piedra). Ve a Gorfelina y usa el cerebro en la burbuja de chicle. Intenta tomar el espejo de Pete (falla). Habla con Steve sobre el espejo hasta que lo rompa. Aplica el cerebro pegajoso a los fragmentos del espejo. Ve al Templo del Viento. Cuelga la bola navideña resultante en el gancho del anillo inferior.


Aparecerá Conroy. Intente salir al patio tres veces (no funcionará). Cuando Conroy se vaya, sal al patio y ve al basilisco de Conroy. Quita los ojos naranjas (estos son los ojos que se vuelven de piedra). Insértelos en las cuencas de los ojos de su basilisco. Apunta el escudo al Templo del Viento (debes girar el escudo dos veces). Pon el pescado que tanto le gusta a la paloma en el botón de fuego. Regrese al Templo y haga clic en la paloma en su inventario ("engranaje"). La paloma volará hacia el pez y presionará el botón.

Conroy está petrificado y hecho añicos. Recoge el medallón y cuélgalo en la decoración de la pared derecha. Vuelve a tu basilisco y reemplaza los ojos con azules. Presiona el botón de fuego nuevamente.

Mira el video final.

Antes de comenzar, quiero advertirles sobre algunos logros que son relevantes para el juego en su conjunto:

  • Blabbermouth - necesitas hablar con todos los personajes del juego.
  • Jugador casual - use pistas con la mayor frecuencia posible.
  • Señor. Chico listo - dado solo si nunca ha utilizado las puntas.
Como puede ver, los dos últimos logros se contradicen entre sí. Dado el sistema de guardado, no habrá oportunidad de cargar poco antes del final del juego y cambiar de táctica. El juego deberá completarse dos veces.

También recibirás 5 logros de historia después de cada capítulo. Existe una peculiaridad en la obtención de logros para el tercer capítulo, se describe en el apartado correspondiente. ¡Ten cuidado!

CAZA DE PALOMAS


Después del video introductorio, miramos a nuestro alrededor, hacemos un vano intento de atrapar una paloma.
Cogemos una botella tirada en un montón de basura y una manga de viento que cuelga a la derecha del cartel de Se busca. Un poco más a la derecha, debajo de la ventana, cogemos una muleta, que naturalmente se convertirá en un tirachinas. En una conversación con el comerciante, prestamos atención a una bolsa de comida para pájaros, que obtendremos gratis (como el muñeco Conroy) si preguntamos el precio todo el tiempo.
  • Obtenemos logros Distribuidor de aguardiente usando la botella encontrada en el comerciante.
Vertimos el contenido de la botella en el agujero del gusano y sacamos al pobre borracho. Combinamos el gusano con un tirachinas, y aquí añadimos el corcho sobrante de la botella. Intentamos abrir la bolsa con comida, que nos dio el comerciante, pero resulta que la bolsa está vacía, pero tenemos una cuerda.
Apuntamos con la honda al pez, con el que la paloma está ocupada.
  • Obtenemos logros Túnel de palomas aplicando una manga de viento a una paloma.
Combinamos una manga de viento y una cuerda, y atrapamos la paloma con la red resultante. Nos encontramos con Laura, parece, ¡esto es amor a primera vista!
Pasamos a la siguiente ubicación.

LECCIONES DE TEJIDO


Hablamos con la niña cantándole una canción de cuna al bebé. Sabe dónde encontrar a Laura, pero a cambio pide lo imposible: ropa para el bebé hecha del material más raro.
Un punto importante: en una conversación con cada personaje, los temas de conversación disponibles se destacan en color entre los que ya has agotado. Asegúrese de llevar cada hilo de la conversación al final, a veces el pasaje posterior depende de ello.
Hablamos con el niño, le quitamos el bastón al asposiano petrificado. Vamos al bar.
Nos comunicamos con la camarera, ella te dará un cóctel. Estamos intentando sacar los caramelos de la máquina. Hablamos con el monje. Preste atención al hilo que sobresale de su túnica, así como a la silla oxidada.
Dejamos el bar y pasamos junto a la niña con el niño, a un nuevo lugar.
Habla con el prisionero cuyos brazos cuelgan de las varillas. Él resultará ser sastre, aceptará tejer un mono para nosotros y nos dirá qué herramientas necesita.
Un poco más alto es el pecador. Dile que no tienes pecados, luego se abrirá una caja con dulces, que podrás recoger.
  • Come una piruleta y consigue un logro Aliento fresco .
Repetimos el procedimiento para obtener una piruleta y subimos a la torre (entrada a la izquierda del guardia masticando un bocadillo). Nos quitamos el panfleto y bajamos a hablar con el guardia. Usamos el muñeco Conroy en la guardia y le quitamos su lonchera.
Regresamos al primer lugar donde se encuentra el pez. Aplicamos un prospecto al pescado y vamos a la barra.
  • Para conseguir el logro Rey de los pecados tienes que hablar con la camarera sobre tus propios pecados y los de ella.
Aplica la paleta a la máquina de dulces. Combinando las bolas de mármol con la lonchera. Usamos el pescado en una silla oxidada, tiramos del hilo que sobresale de la túnica del monje.
Salimos de la barra y le damos la caja con ovillos a un niño, a cambio nos regalará un patrón de tejido.
Regresamos a la máquina del pecado, le contamos los pecados de la camarera, tomamos la flecha caída.
Le damos al prisionero las siguientes cosas: un patrón de tejido, una bola de hilo, una flecha de un pecador y un bastón. Le damos el mono resultante a la chica que está cerca del bar y nos trasladamos a una nueva ubicación.

Levantamos la pluma del escenario, intentamos abrir la trampilla en la escena. Volvemos al panel de control.

  • Para conseguir un logro Prueba y error debe resolver el rompecabezas sin abrir el gabinete debajo del panel de control.
La escena que necesitamos reproducir se ve así:

Escuchamos el sonido característico del mecanismo, subimos al escenario. Presionamos sobre la mano de Conroy, que muestra el pulgar y bajamos a la trampilla.
Presionamos una vez en el panel de control: la mano de Conroy se levanta. Aplicamos el cóctel de la camarera a la bolsa rota. Combine el cóctel con el corcho, sáquelo, el pegamento está listo. Subimos al escenario, metemos la red en la mano de Conroy, echamos pegamento encima. Lo bajamos a la trampilla y una vez más hacemos clic en el panel de control.

GOTEROS DE LUCHA


Le hacemos cosquillas a la criatura con una pluma y le devolvemos el muñeco Conroy. Hablamos con la criatura sobre todos los temas posibles. Le quitamos el casco al avión averiado y con la ayuda del muñeco arrancamos la rama del arbusto que crece al pie del árbol.
  • Logro Rompecabezas seremos tuyos si nos ponemos un casco y pateamos un árbol.
Metimos una rama en el agujero detrás de la espalda de Gorf y nos acercamos a las trampas, luego el ratón se arrastrará nuevamente fuera del refugio y caerá en nuestra trampa. Sacamos el ratón de la rama y lo combinamos con nuestro casco. Nos ponemos el casco, pateamos el árbol.
  • Por el logro Ganancia inesperada intente tirar la fruta en trampas.
Usamos la fruta en las garras de Gorff y obtenemos una bola de boliche improvisada. Tiramos la fruta a las trampas.

LAURA SE APRISA POR AYUDAR


Antes de bajar del árbol, hable con Robert dos veces y espere a que caiga el gancho. Bajamos, seleccionamos el anzuelo, arrancamos la caña que crece ligeramente hacia la derecha. Hablamos con Gorf, aprendemos sobre las gafas del monje en el pantano.
  • Tratando de rascar la mancha seca de Gorf con un anzuelo y conseguir el logro Gorf-Scratcher .
  • Intenta sacar las puntas del atolladero con juncos: logro Maestro de la agitación tuyo.
Combinamos una caña y un gancho, cogemos vasos con este sencillo dispositivo.
  • Por el logro Suicidio aplique gafas en el monje.
Usamos una caña con un gancho en las ranuras a la derecha de Gorf, encontramos arena.
Vamos a la derecha, a la nueva ubicación, donde hay una carpa. Nos comunicamos con un extraño grupo de científicos, prestamos atención a un globo, un bote y una máquina, de los que los científicos están tan orgullosos. Aplicamos la caña al bote. Junto al científico dormido hay una piedra que emite sonidos extraños. Ponemos vasos en una piedra y encontramos una hormiga. Introducimos la hormiga en la caja, que está en nuestro inventario.
Sube al árbol y usa la caja con la hormiga en el nido. Subimos por la escalera de flechas. Limpiamos el esqueleto: sacamos el puntero de la bolsa y sacamos el sombrero (lamentablemente, solo con la cabeza). Hay musgo creciendo en el árbol opuesto, no olvides agarrarlo también. Bájate del árbol y regresa a la tienda.
Entregue el cráneo a los aerólogos y obtenga un globo a cambio. Examínelo en el inventario: resulta que se abre. Combina el globo con musgo, cubrirá los agujeros. Regrese a la ubicación anterior. Aplica el globo a la arena que encontramos antes. Con el segundo tazón, saque la lechada del pantano. Combine el resultado en su inventario: el combustible está listo. Vamos a la tienda, llenamos el bote con combustible, giramos el auto hacia el monje en el árbol y presionamos el botón.
Después de la escena, combine el gancho, la caña y el puntero en el inventario, retire el mouse de fieltro del árbol.
En la siguiente ubicación, hablamos con Gorf sobre nuestro avión. Sacamos la flecha que sobresale cerca del árbol. Regresamos a la carpa. Aplicamos una flecha al tubo de escape, obtenemos un poco de miel. Trepamos al árbol y arrojamos el ratón de fieltro en el tubo de la oreja del monje. Usa la flecha de miel sobre las moscas que vuelan alrededor del esqueleto. Bajamos y usamos la flecha de miel con moscas en Gorfa. Nuevamente vamos a la carpa, relanzamos los aviones hacia el viejo monje y hacia Gorf.
Le quitamos el mapa de vientos y la silla de montar. Sube al árbol, usa la silla de montar en el tendedero y pasa al tercer capítulo.

¡ABRE LA PUERTA!


Seleccionamos la mano petrificada y la escalera de cuerda que cuelga del árbol. Usamos nuestra mano sobre la piedra, pero Robert no tiene la fuerza suficiente. Pidamos a Laura que nos ayude. Ponemos una escalera de cuerda debajo de la piedra, tomamos nuestra mano y movemos la piedra.
Hablamos con Gorfelina, necesitamos trasplantarla a otro lugar. Para persuadir a Gorfelina de que se cambie a una nueva piedra, debes coquetear con ella varias veces. Después de que se haya movido, levante el torso del asposiano petrificado, combine las piernas en el suelo con el torso y el brazo. Para abrir la puerta, debe tocar la melodía en su propia nariz (primero manteniendo presionado el número 1 en el teclado y luego el 4).

ENTRADAS DORADAS


Entramos y nos encontramos con Steve, conseguimos dos boletos. Después de hablar con Steve sobre todos los temas, tendrás la oportunidad de tomar un rodillo, que lanzará en un ataque de rabia. También puedes pedirle que haga un recorrido por el patio, pero por ahora no lo necesitamos.
Tome el rodillo, reserve en la esquina inferior izquierda y pincel del estante. Mira el dibujo del padre de Lori, toma dos alfileres del dibujo.
Entramos en el patio, sacamos las setas que crecen a la derecha de la puerta, saltamos la comba, las flores del parterre y una alfombra dorada.
Combine una cuerda con una borla, agregue alfileres y dos boletos aquí, ¿realmente parece una polilla?
Regresamos a la recepción. Note el ladrillo pegado a la pared. Necesitamos asegurarnos de que todos los ladrillos sean del lado de la recepción (ahora dos de ellos sobresalen del lado del árbol).
Vamos a la puerta, usamos el rodillo en el ladrillo más bajo. Volviendo a la recepción, aplique el rodillo al ladrillo en el centro de la pared, y luego al inferior. Volvemos a la puerta. Aplicamos el rodillo al ladrillo superior, luego al segundo y luego al más bajo. ¡Listo!
  • Regale el ramo a Gorfelina para conseguir el logro Casanova Casonostri .
Vamos a la recepción, trepamos por los ladrillos y miramos detrás del muro.
  • Baje la falsificación a las polillas (deberían revolotear cerca del árbol), luego los boletos se volverán marrones. Dale estas entradas a Steve y recibirás el logro. El baño real .
Vuelve al árbol y cuelga la alfombra dorada en la rama, asusta el fósforo y las polillas de regreso al árbol. Entramos en la puerta, escalamos la pared de nuevo, combinamos boletos con un falso y los bajamos hasta las polillas: ¡obtuviste boletos dorados!

CLASES DE COCINA


Para llegar al Templo del Viento, necesitamos una llave de la que Steve no se separe. Tendremos que hacer exactamente lo mismo. Consulte el libro que se encuentra en el inventario, aprenderá la receta de las galletas.
Pídale a Steve que le muestre el patio. Cuando te encuentres allí, y luego pídele a Laura que distraiga a Steve, resulta que ella no puede escuchar su charla. Dale los hongos que parecen tapones para los oídos y regresa a la recepción.
Aplique un ramo de nodtarines al cuenco. Retira el rallador de la pared y vuelve al árbol para rascar con el rallador para Gorfelina. Regresa al patio y dile a Laura que termine. Regresamos a la recepción y salimos de nuevo al patio, solo que esta vez sin Steve. Aplicamos un rallador (o mejor dicho, lo que queda de él) sobre el escudo oxidado, levantamos las escamas de óxido. Volvemos a la recepción y reservamos una excursión al patio. Hablamos con Steve sobre la canción, levantamos polvo de piedra.
Vamos a la recepción y le mostramos las entradas doradas a Steve, pasamos al Templo del Viento. Aplicamos el ramo al cuenco junto a Steve. Hablamos con él de la canción, levantamos el polvo de cristal. Le damos a Laura los hongos, pidiéndole que distraiga a Steve y regrese a la recepción.
Ponga el resto de los ingredientes en el bol: copos de óxido, polvo de piedra y polvo de cristal. Usamos el asa, sacamos el bol de masa. Sacamos el ataúd de debajo de la llave del estante, en el inventario lo combinamos con el cuenco. Enviamos el blanco resultante al horno y en una conversación con los escarabajos los colmamos de insultos. Puedes abrir el horno caliente con la muñeca Conroy.
Salimos hacia el templo, detenemos a Laura y nos vamos junto con Steve.
Regresamos al patio, abrimos la puerta grande con una llave recién horneada.

¡IMPORTANTE! Para obtener el logro del final del tercer capítulo, debes tocar una melodía con tu flauta nasal sin hacer clic en los anillos del techo, ¡quédate cerca del pozo y selecciona la flauta en tu inventario!

La melodía suena de la siguiente manera: primero mantenemos presionado 1, luego simultáneamente 2 y 4, single 3, simultáneamente 2 y 3, simultáneamente 1 y 3, single 1.

PERMANECER SIN NOTAR


Hable con el guardia, intente tomar un hexágono o un cubo de barniz; obtendrá un rechazo. Examine la pared con los retratos de otros guardias, tome la foto en el extremo izquierdo, lea los carteles debajo de cada una de las fotos.
Ve al pasaje. Intente hacer clic en la campana de alarma, aparecerá un pequeño martillo en su inventario. Charle con el loro en la jaula. Regrese a la ubicación anterior, use el martillo en la rodilla adolorida del guardia. Recoge el signo de exclamación caído. Aplique la foto al guardia, le pedirá un número de identificación: 8 - amarillo - 10. Tome el hexágono y un balde de barniz.
Inserta el hexágono en el agujero de la izquierda de la caja, baja la bandera y tómala. Usa el cubo en el filtro de café, toma la cafetera. En el inventario, combine una cafetera y un signo de exclamación.
Ve al lugar con el loro. Cubre la jaula con una bandera, el loro se dormirá. Utilice el signo de exclamación en el puente roto, Robert hará pistas falsas. Da una señal con tu nariz-flauta (cualquiera de las cuatro teclas), los guardias caerán.
Vaya a una nueva ubicación.
Para distraer al guardia y cambiar la foto en la pared, dale la nota de Laura. Mientras mira en la otra dirección, use la foto del guardia en la suya. ¡El camino está despejado!
Ve al laboratorio.

¡LANZAMOS REMINEPO!


Retiramos la mano que está a la izquierda en la misma fila que las demás. Miramos a nuestro alrededor y salimos del laboratorio. Subimos las escaleras y nos encontramos en el salón del trono.
Retiramos el modelo de basilisco, dos frascos del botiquín médico y la aguja del erizo que yace en el suelo. Intenta sentarte en el trono, toma el resorte.
  • Combina gotas para dormir con el muñeco Conroy y dáselo al erizo para conseguir el logro. Erizo-Anestesia .
Camine un poco hacia la izquierda, habrá una escultura en primer plano. Tócalo y encuentra azúcar en polvo. Aplique el basilisco al azúcar en polvo primero y luego a la muñeca. Dale la muñeca de azúcar al erizo, recoge el diamante que estará en los fragmentos del candelabro. Examina la pintura detrás del trono. Usa el basilisco de azúcar en la pintura y luego inserta la aguja en la ranura que encuentra Robert. ¡De vuelta al laboratorio!
  • Logro Jefe de BBQ será tuyo si "hablas" con Reminepo tres veces.
En el inventario, combinamos un puño con un resorte y luego agregamos pastillas para dormir aquí. Metimos nuestro puño en el ascensor, ubicado a la derecha en la pared. Miramos dentro de la rejilla del suelo. Goteamos aceite de pescado en el botón del ascensor (está a la derecha). Devolvemos el diamante del salón del trono a Reminepo.

Recogemos el escudo del suelo, que logramos pulir antes. Examinamos nuestro basilisco, intentamos abrir la tapa del motor. Vamos al Templo del Viento. Quitamos el fósforo durmiente, así como nuestro viejo amigo, la paloma y su pez. Vamos a la recepción, el loco Steve todavía está aquí. Sacamos chicle y otro fósforo durmiente del estante. Hablamos con Steve, pero este diálogo no durará mucho. Intentemos quitar el espejo de la pared y hablar una vez más con Steve, quien eventualmente se dejará inconsciente. Salimos por la puerta y hablamos con Gorfelina. Le damos el chicle y seleccionamos el tercer fósforo. Regresamos a nuestro basilisco.
Ponemos los tres fósforos durmientes en el paracaídas de freno que yacen en el suelo y tocamos nuestra flauta de nariz.
Colocamos el escudo en el macizo de flores y lo desplegamos para que quede dirigido al basilisco. Pulsamos el botón rojo. En tu inventario tendrás un cerebro de basilisco. Ponemos el pez viejo en el botón de fuego y giramos el escudo hacia el Templo del Viento.
Vamos a Gorfelina, esperamos a que infle la burbuja y use el cerebro de basilisco en ella. Vamos a la recepción y usamos el cerebro pegajoso en los fragmentos del espejo.
Vamos al Templo del Viento y colgamos la bola de espejos resultante en el gancho (se encuentra debajo de los símbolos, directamente encima del pozo).

  • Cuando aparezca Conroy, libera la paloma de tu inventario, él activará un rayo que se convierte de la piedra y logra Solo un rasguño será tuyo.
Para deshacernos de Conroy (que está temporalmente desarmado), regresamos al patio y cogemos la paloma. Le quitamos los ojos a nuestro basilisco y también los ojos al basilisco de Conroy. Insertamos ojos que se convierten en piedra en nuestro basilisco y regresamos al Templo. Cuando aparezca Conroy, activa nuestra paloma de nuevo, pero esta vez el malvado tirano será derrotado.
Coge el colgante y cuélgalo en la pared de la derecha. Ve al patio, toma la paloma y el pescado, vuelve a colocar los ojos del basilisco (los que se vuelven de piedra) y presiona el botón rojo.
Vemos el video final y nos emocionamos.
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