Giochi nel campo patriottico militare. Scenario del materiale del gioco militare-patriottico "Shoulder to Shoulder" (Grado 5) sull'argomento

Credo che un giovane sano nel corpo e nello spirito, che conosce e ama la cultura del suo paese, il suo passato eroico, sia in grado di adattarsi socialmente con successo. Per questo è necessario coltivare il rispetto della propria Patria fin dal 1° anno Il concorso ha un orientamento di matrice militare, contribuisce allo sviluppo del senso di cameratismo, alla formazione di una corretta percezione della nomina e del ruolo dei ragazzi come difensori della Patria.

In base ai risultati di ogni competizione, alle squadre vengono assegnati gli Ordini di Gloria di I, II grado. Un attributo importante di un atleta è un orologio sportivo per la camminata sportiva, l'arrampicata, il nuoto, le immersioni, il paracadutismo. Sono stati dati ai vincitori.

Lo scopo del concorso: educazione dei sentimenti patriottici tra gli studenti.

Obiettivi della competizione:

  • acquisire competenze nella direzione applicata militare;
  • manifestazione di qualità personali;
  • propaganda uno stile di vita sano vita.

La sala è decorata con poster con proverbi: "Se l'esercito è forte, il paese è invincibile", "Un combattente coraggioso in addestramento e in battaglia, ben fatto", "Essere nell'esercito - per servire il popolo", ecc. .; palline (blu, rosse, bianche). Al suono di una marcia militare, le squadre entrano nella sala, si allineano.

Primo. Oggi è un giorno speciale: celebriamo la Giornata del Difensore della Patria. Il tempo passerà, i nostri ragazzi sostituiranno gli attuali soldati del nostro Esercito.

Come futuri soldati e comandanti, fin dall'infanzia devi coltivare in te stesso qualità come la capacità di essere amici, mantenere la parola data, essere forte, coraggioso, nobile, gentile.

Oggi propongo ai nostri ragazzi di mostrare come si preparano al futuro ruolo di difensore della Patria.

La nostra competizione sportiva militare si compone di due parti.

Prima parte: "Scuola di un giovane combattente".

Il concorso consiste in esercizi di esercitazione. Il motto è "Buono nei ranghi, forte in battaglia". (AV Suvorov).

La seconda parte: gare sportive.

Il motto è "È difficile da imparare, è facile combattere". (AV Suvorov).

Primo rappresenta la giuria.

Primo. Ragazzi! Vi auguro battaglie coraggiose e vittorie giuste.

Giudice capo della competizione. Riferire ai capisquadra.

Giudice principale. Futuri soldati! Congratulazioni per la Giornata del Difensore della Patria!

Bambini: Evviva! Evviva! Evviva!

Primo. Le ragazze hanno preparato le loro congratulazioni per voi, ragazzi.

La nostra metà combattiva
Inviamo le nostre congratulazioni.
Ci sono ragioni per le congratulazioni -
Viva i difensori del Paese!

Quando alle tue risse
Guardiamo i cambiamenti
Crediamo - con la vostra preparazione
Proteggeremo sempre il Paese!

Lascia che sbocci sotto gli occhi

Livido blu violaceo
Insegnare è difficile
La lotta sarà molto più facile!

Prima parte del concorso. "Scuola di un giovane combattente".

I rami, secondo la sequenza, eseguono l'allenamento di esercitazione.

Primo. Si è conclusa la prima parte della competizione, con un cordiale applauso salutiamo i ragazzi per prepararsi alla seconda parte.

Sembra una marcia militare.

I ragazzi vanno negli spogliatoi e si cambiano le divise sportive.

Primo. Indovina enigmi al pubblico.

Camicia a righe - veste.

cuoco di nave - cucinare.

Funziona sulla chiave - operatore radio

Non negoziabile - ordine.

Cappotto da soldato - cappotto.

La casa del soldato - caserma.

Calzini da soldato - calzini.

Cappello di mare - berretto senza punta.

Primo. Le squadre sono pronte per la seconda parte: la competizione sportiva.

Sotto la marcia sportiva, le squadre entrano nella sala.

Primo. Parola della giuria. Vengono resi noti i risultati della prima parte del concorso.

Seconda parte del concorso. Competizioni sportive.

Primo.

"Salita"

Di fronte a ogni squadra c'è un tappetino da ginnastica. Il primo membro della squadra giace su di esso. Al comando "Alzati", prende stivali di tela cerata, avvolge i piedi in calzari, indossa stivali, indossa un berretto, si lancia una mitragliatrice sopra la spalla e corre verso la piattaforma girevole, gli corre intorno e corre verso il traguardo. Si toglie berretto, stivali, calzari, mitragliatrice, lo passa al prossimo partecipante.

"Segnalazione alla sede centrale"

Durante le ostilità, viene consegnato rapidamente un rapporto al quartier generale.

A un segnale, il primo partecipante si mette una borsa sopra la spalla, in cui c'è un pacco del rapporto, un berretto e corre verso il giradischi, gli corre intorno, passa il cappello e la borsa al partecipante successivo.

"Corri in trincea"

Due assistenti stanno a 1 m dalla linea di partenza e tengono un telaio, a cui è cucita una borsa vuota. Al comando dell'arbitro, i capitani delle squadre corrono verso il tunnel, strisciano, corrono verso il giradischi, gli corrono intorno e tornano sulla linea di partenza. Questo è il modo in cui ogni partecipante esegue il compito.

"Trasferimento di macchine"

I comandanti hanno in mano le mitragliatrici. Su un segnale, passano la macchina sopra le loro teste al partecipante successivo. Il partecipante lo passa al terzo, ecc. Quest'ultimo corre con lui, si fa avanti e passa di nuovo. La staffetta continua fino a quando il comandante con una mitragliatrice in mano si alza per primo.

"Giovani scout"

Ci sono tre materassini da ginnastica sul pavimento e su di essi - birilli (granate) in base al numero di partecipanti, a un metro dai materassini - una barriera, a 4 metri dalla barriera c'è un pneumatico per auto. Il primo partecipante striscia sui tappetini con gli spilli in mano, salta la barriera, lancia lo spillo nella gomma e corre nella direzione opposta. Questo compito è svolto da tutti i partecipanti alla staffetta.

"Cartucce in prima linea"

Sul pavimento davanti alla linea di partenza c'è una scatola di "cartucce". Sulla spalla del primo partecipante c'è una mitragliatrice. Su un segnale, il partecipante prende la scatola, corre al giradischi, gli gira intorno, al traguardo passa la scatola e la mitragliatrice al partecipante successivo.

Primo. Probabilmente sai che un soldato ferito non viene mai abbandonato sul campo di battaglia. Mostraci come puoi portare un combattente fuori dal campo di battaglia.

"Combattente ferito"

2 partecipanti tengono una barella (bastoni da ginnastica cuciti su tessuto) con un "combattente" - un peluche con la testa legata. A comando, i partecipanti prendono una barella con un "combattente" e la portano sul giradischi e ritorno.

"Vittoria!"

Ci sono lettere sul vassoio. Il primo con una mitragliatrice in spalla e con un copricapo, prendendo una lettera, corre al muro, attacca la lettera e corre verso il traguardo. Questo è ciò che fa ogni membro del team. Di conseguenza, sul muro dovrebbe apparire la parola "Vittoria!".

Riassumendo i risultati del concorso

Dopo aver contato tutti gli ordini, la giuria annuncia i risultati delle battaglie.

Gratificante.

Le ragazze in prendisole russi portano torte dolci ai ragazzi.

Su di me: Amo regalare vacanze ai bambini. Tutti coloro che vogliono partecipare al mio iniziano. E il nostro amichevole lavoro congiunto porta al fatto che la rivalità diventa Commonwealth. Per me, la cosa principale è che i bambini siano sani, allegri e facciano sport con piacere. Ha pubblicato un sussidio didattico "Dai una vacanza ai bambini".

Gioco sportivo militare a terra "March". Scenario

Traguardi e obbiettivi:

Rafforzare la salute dei bambini nei campionati a squadre;

Insegnare a identificare le proprie capacità individuali, instillare il desiderio di auto-miglioramento fisico;

Educazione militare-patriottica dei bambini;

Abituarsi a uno stile di vita sano in una forma sportiva ludica;

Sviluppare nei bambini osservazione, ingegno, intraprendenza e destrezza.

Tempo speso: 2 ore.

Posizione: campo da campeggio.

Puntelli: letti, bende, bottiglie di plastica da 1,5 litri piene d'acqua, paletti di legno, rete da pallavolo, bandiere, mine, fucile ad aria compressa, corda (20 m), sonde, bottiglie di plastica da 5 e 3 litri, portapillole, granate, pacchi con una parola cifrata .

Per partecipare al gioco, ogni squadra prepara una squadra: una squadra di 9 ragazzi più atletici (5 persone) e ragazze (3 persone) e 1 consigliere, sceglie un capitano. Tutti i bambini devono essere autorizzati dal punto di vista medico per partecipare al gioco. Il codice di abbigliamento è l'abbigliamento sportivo. Prima della partita, l'istruttore sportivo raduna i capitani e li guida lungo il percorso della squadra, spiegando il luogo e le regole per superare ogni tappa. Le mappe del percorso non verranno rilasciate alle divisioni e tutti i risultati vengono annotati dai giudici che stanno sui palchi.

All'ora stabilita, la squadra si avvicina alla rampa di lancio. Il giudice di spedizione consegna a tutti i ragazzi (tranne il capitano) una bottiglia di plastica da un litro e mezzo piena d'acqua, e stabilisce il compito militare per la squadra: consegnare il "prezioso carico" all'ultimo tratto della marcia forzata. Le squadre iniziano a intervalli di 5 minuti. Il tempo è considerato una fase. Il compito del dipartimento è quello di percorrere tutte le fasi in breve tempo e ottenere il minor numero di punti di penalità possibile.

Fasi

1. Gat. Il giudice fornisce alla squadra 4 letti - sbarre, lunghe 2 m e larghe 10 cm L'intera squadra sta su 2 sbarre. Il compito dei ragazzi: percorrere una distanza di 6 m lungo i letti, passandoli e lanciandoli in avanti. Per il fallimento di ogni giocatore, viene assegnato un punto di penalità.

2. Vestirsi. A questo punto, il giudice dona delle bende alla squadra e chiede di fasciare 3 membri della squadra che sono rimasti feriti alla gamba, alla testa e alla spalla. Per ogni vestizione scorretta vengono assegnati 3 punti di penalità.

3. Skinner. Su sei paletti infissi, il giudice fissa la rete in modo che la sua altezza da terra non superi i 30 cm Il compito di ogni membro della squadra è di strisciare sotto la rete (la lunghezza del percorso è di almeno 5 m) per non per toccarlo. Per ogni tocco viene assegnato un punto di penalità.

4. Calibro oculare. A questo punto, il giudice determina il punto che segna sul terreno. Quindi prende 3 bandiere rosse e le posiziona a diverse distanze dal punto, lo misura. La squadra, arrivata sul palco e ferma al punto, deve dire quanti metri per ogni bandiera. Per un errore di 1 metro viene assegnato un punto di penalità.

5. Allunga le mine. A questo punto, il giudice imposta dieci tratti di mina (tagliando la parte superiore di una bottiglia da 1,5 litri, a cui è legato un piolo con una lenza).

I ciottoli vengono posti sul fondo delle miniere o viene versata acqua. La distanza tra il primo e l'ultimo tratto deve essere di almeno 20 M. Compito della squadra: superare la tappa senza urtare una sola mina. (Si considera fatto esplodere se l'acqua si rovescia o i ciottoli vibrano.) Per ogni mina fatta esplodere, la squadra riceve 3 punti di penalità.

Mina che si allunga

6. Tiro con la carabina. L'arbitro in questa fase carica la carabina e permette a ciascun membro della squadra di sparare 1 colpo al bersaglio ( bottiglie di plastica, installato ad una distanza di 15 m dal punto di sparo). I punti di penalità vengono assegnati per le bottiglie non rotte.

7. Trasferimento della vittima. In questa fase, il giudice chiede al dipartimento di spostare 2 membri della squadra che hanno riportato ferite alle gambe. Per trasporto scorretto o interruzione vengono assegnati 5 punti di penalità.

8. Cecchino. A una distanza di 80-90 cm da terra, il giudice fissa una corda lunga 20 m: questo è lo stesso segmento su cui lavora il cecchino. Viene assegnato un punto di penalità a chiunque si alzi sopra la corda.

9. Campo minato. Su un campo di sabbia lungo 5 me largo 3 m, il giudice pugnala 10 bottiglie di plastica da 1,5 litri a una profondità di 5 cm. La squadra, arrivata sul palco, seleziona 3 genieri che devono rilevare le mine in 4 minuti. Per fare ciò il giudice consegna loro sonde di legno con aste d'acciaio lunghe 10 cm fissate all'estremità, ad ogni mina non trovata viene assegnato un punto di penalità.

11. Punto. Il giudice consegna granate alla squadra (bottiglie di plastica da mezzo litro con sabbia). Il compito di ogni partecipante è quello di colpire un fortino con una granata (i ragazzi lanciano sdraiati, le ragazze in piedi). Per ogni errore, l'arbitro assegna alla squadra un punto di penalità.

12. Decodifica. Nell'ultima fase, il giudice consegna alla squadra un pacchetto con una parola crittografata (password). La cifra è costituita da un insieme di numeri, ad esempio 14.1.5.1.4.1.19.12.1.18. La chiave della cifra è l'alfabeto. Ogni cifra è il numero ordinale di lettere dell'alfabeto - A - 1, B - 2, ecc. Come risultato della decodifica, si ottiene una parola (Madagascar). Dopo che la filiale ha chiamato la password, il giudice ferma il tempo e porta via il carico prezioso.

Anastasia
Scenario del gioco di vacanza militare-patriottico "Un giorno dalla vita dell'esercito" per studenti

Lo scopo di questo evento:

Organizzazione del tempo libero dei bambini

celebrazione Giornata del difensore della patria

(sport militari il gioco si svolge sotto forma di viaggio attraverso le stazioni)

Obiettivi dell'evento:

Educazione al patriottismo, amore per Patria, rispetto per l'esercito russo;

Sviluppo del pensiero, immaginazione, destrezza;

Stabilire relazioni amichevoli tra bambini e adulti, coinvolgendo i dipendenti dell'orfanotrofio nell'organizzazione del tempo libero degli alunni.

Attrezzature e strumenti: computer, altoparlanti, bandiera RF, poster e disegni tema militare, cartelli con i nomi delle stazioni, fogli di percorso, decalcomanie di due squadre (sciarpe verde e blu kaki, bende, forbici, spille, schede attività, stelle autoadesive.

Luogo e ora: Orfanotrofio KGBOU 34, 22/02/2012

Squadre partecipanti: studenti delle classi 7-8

Supervisore: Boroday A.V.

Avanzamento dell'evento

Giorno Difensore della Patria è celebrazione non solo professionale militare ma tutti gli uomini. Pertanto, in questo giornoÈ consuetudine congratularsi sia con coloro che hanno prestato servizio nell'esercito che con coloro che sono al servizio di questo momento e coloro che lo faranno in futuro.

Un buon regalo per i ragazzi sarebbe uno sport celebrazione. Qual è il modo migliore per organizzarlo per i bambini in modo che non solo competano, ma imparino anche molte cose interessanti sul servizio militare? Come coinvolgere le ragazze?

regole giochi e membri

Partecipa a concorsi studenti Classi 5-8, 6 persone per squadra. Le ragazze agiscono come cheerleader e assistenti in determinate fasi.

Programma del concorso

Programma la vacanza include:

grande apertura gioco militare-patriottico “Un giorno dalla vita dell'esercito”;

Passaggio di task station da parte dei partecipanti Giochi;

Riassumendo Giochi, premiando vincitori e premiati;

Organizzazione Giochi

Cominciare Giochi

Si sentono fanfare, suona il comando “Sfilata uguale! Smirno". Le squadre vengono costruite nei posti prestabiliti. I comandanti di unità presentano un rapporto al giudice davanti ai partecipanti.

Il rapporto del comandante: Compagno giudice capo, squadra (nome della squadra, il nostro motto (si dice il motto, on gioco militare-patriottico dedicato alla vacanza Defender of the Fatherland Day, costruito. Guida del gruppo (NOME E COGNOME.).

Saluti dal comandante in capo:

23 febbraio - Giornata del difensore della patria. Il nostro gioco è dedicato a questo giorno importante. Ora, come ai vecchi tempi, il nostro esercito è orgoglioso delle sue vittorie. Ha un passato glorioso e, speriamo, un degno futuro. E il futuro del nostro esercito siete voi, i nostri ragazzi e ragazze di oggi. Il potere del nostro esercito dipende da come cresci. Mi congratulo con te e tutti i presenti in questa sala per l'imminente Giornata del Difensore della Patria.

Allineamento alla bandiera (Suoni dell'inno russo)

Gioco militare-patriottico “Un giorno dalla vita militare” è dichiarato aperto.

Il presentatore Borodai AV introduce il programma vacanza.

Squadre alla pari, con calma. E così iniziamo. Oggi non è solo un palazzetto dello sport, ma il tuo luogo di battaglie di combattimento. Si articolerà in tre turni.

1. Giro. "Sbarco sul campo di battaglia", dove dovrai attraversare un percorso ad ostacoli, ottenere e raccogliere una mappa per un ulteriore passaggio Giochi.

2. Giro « Allenamento militare» - in accordo con la mappa, passando per le stazioni dove mostrerai il tuo allenamento militare.

3. Giro "Battaglia di combattimento", dove ti aspetta il test finale, durante il quale mostrerai la tua potenza e precisione di combattimento.

Dopodiché, inizia la prima parte. vacanza, 1 giro - "Sbarco sul campo di battaglia"

Le squadre devono correre lungo la panchina, attraversare il tunnel in cui trovarsi uno degli elementi della mappa, uscendo dal tunnel, eseguire una capriola sul tappeto, tornare in squadra e mettere l'elemento della carta finito sulla sedia. I seguenti partecipanti ripetono questi passaggi. Dopo aver raccolto tutti gli elementi della mappa, il team procede a raccoglierla (mosaico).Compiuta la raccolta, il capitano alza la mano.

(dopodiché, il team fissa tutti gli elementi della mappa con del nastro adesivo).

Dopo aver ritirato la tessera, le squadre passano al secondo turno - « Allenamento militare» .

Stazione 1 - "Soldati alzati!"

Inventario: divisa da atletica corta (T-shirt pantaloncini).

Per i giocatori preparati set di abbigliamento sportivo: t-shirt, pantaloncini. Il loro compito a comando "Salita" indossa un'uniforme sopra i tuoi vestiti in 15 secondi. Solo completamente vestito e in un aspetto ordinato è considerato aver completato il compito. Per pulito aspetto esteriore e una buona postura, agli studenti viene inoltre assegnata 1 stella.

Stazione 2 - "Attacco cerebrale"

Inventario: fogli di carta e matite.

L'obiettivo: per un certo tempo, nomina i gradi militari e i tipi di truppe. Si valuta il numero e la correttezza dei nomi. Il tempo per completare le attività è di 3-4 minuti. La squadra con la risposta più completa ottiene 2 stelle.

Per riferimento:

Tipi di forze armate:

Aeronautica(Aeronautica)- combattente d'assalto, esercito-cielo, aviazione strategica;

Marina Militare(Marina Militare)- superficie, sott'acqua;

Forze di terra: carri armati, artiglieria, ingegneria, forze speciali.

Tipi di truppe:

1. Forze spaziali.

2. Forze missilistiche strategiche (RVSN).

3. Truppe aviotrasportate (VDV)

Gradi militari :

caporale, caporale, sergente minore, caposquadra, sergente minore, ufficiale di mandato minore, ufficiale di mandato, ufficiale di mandato senior, tenente minore, tenente, tenente anziano, capitano, maggiore, tenente colonnello, colonnello, maggiore generale, tenente generale, colonnello generale , generale dell'esercito.

Comandante supremo - Presidente della Russia.

Stazione 3 - "Unità medica"

Inventario: bende e cotone.

giudice capo della stazione: infermiera.

L'obiettivo: per un certo tempo, la squadra deve applicare una benda di garza di cotone su braccio, gamba, testa. Viene valutata la correttezza e l'accuratezza del compito - da 2 a 4 stelle.

Stazione 4- "Al fermo"

giudice capo della stazione:

Quiz

Su chi dicono che ha solo torto una volta? (Zappatore)

Quali truppe si sono ritirate? (Cavalleria)

Qual è il nome dei segni delle spalle militare? (spalline)

4. Cosa significa la parola montone? (Colpo diretto di un aereo, carro armato, nave.)

5. Quali tipi di armi da taglio conosci? (Mazza, spada, spada, coltello, baionetta, sciabola.)

6. Quale anno è considerato un anno nascita dell'Armata Rossa? (1918).

7. Cosa pianta medicinale usare per lividi e abrasioni?

(Piantaggine)

8. Quali piante forestali o parti di esse vengono utilizzate per fare il tè?

(Foglie di fragole, lamponi, mirtilli rossi.)

9. Qual è il nome di un adolescente, il marinaio più giovane su una nave? (Ragazzo di cabina)

10. Cosa hanno in comune il legno e un fucile? (tronco.)

Stazione 5. "Punto di controllo"

giudice capo della stazione:

I bambini sono invitati a lavorare come segnalatori, che decifrano vari cifrari contenenti rapporti di intelligence con l'aiuto di una chiave.

Ad ogni squadra viene data una tessera con una cifratura e una chiave. Nel tempo assegnato, chi decifra più velocemente e in modo più corretto.

Carta 1.

25, 19, 1, 2, 3, 12, 6, 18, 20,

18, 12, 6, 3, 1, 15, 19, 4, 15, 17,

15,.22, 17, 1, 14, 31, 30, 19, 5, 3, 6,

16, 20, 25, 11, 9, 15, 5, 9, 14, 19, 1, 14, 11.

(Testo crittografato della carta: quartier generale nella foresta, a sinistra delle montagne, presidiato da due cannoni, un serbatoio).

Carta 2.

15, 22, 17, 1, 14, 1, 13, 15, 18, 19, 1

5, 3, 1, 19, 1, 14, 11, 1, 8, 1, 17, 6, 11, 15, 10,

18, 12, 6, 3, 1, 3, 15, 3, 17, 1, 4, 6, 15, 5, 9, 14,

(Testo crittografato della carta: a guardia del ponte - due cisterne dietro il fiume a sinistra, nel burrone un serbatoio).

Chiave cifrata:

a b c d e f g h i j k l m n o p q r s t u v w x y z.

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 23 24 25 26 27 28 29 30 31.

Terzo turno "Sbarco in battaglia"

Inventario: Palloncini (16 pz., Skate (2 pz.), Freccette (2 pz., tappetini (2 pz.).

L'obiettivo: Al segnale, il primo partecipante si sdraia sullo skateboard con la pancia ei movimenti del nuotatore "vele" al tappetino da ginnastica, lascia lì uno skateboard, dove lo aspetta il giudice. Il partecipante rotola sul tappeto, riceve due freccette e spara un palloncino appeso al muro, il giocatore fa due tentativi, poi rotola avanti o indietro sul tappeto, si sdraia sul pattino e torna dalla squadra portando il testimone al successivo partecipante, che continua il gioco. Al termine della competizione, i risultati vengono riepilogati. La prima squadra che raggiunge il traguardo riceve 2 stelle, ogni due palloni abbattuti una stella in più.

Dopo la fase finale, le squadre sono costruite. Duetto di comando dell'arbitro capo:

Calma, calmati! Chiedo ai capitani di consegnare le mappe per il superamento delle tappe.

Le carte con le stelle vengono distribuite alla giuria, che riassume mentre il giudice capo dice l'ultima parola.

Quindi il nostro gioco di oggi è arrivato alla fase finale. Oggi in questa sala hai mostrato e dimostrato la tua forza di combattimento e il tuo coraggio. Tutti voi, come un unico distaccamento, come un'unica squadra affiatata, avete superato tutte le prove del ns Giochi. Riassumendo Giochi, dolci premi e militare i giochi vengono assegnati ai vincitori e ai partecipanti Giochi.

Squadre alla pari, con calma. gioco « Un giorno nell'esercito» Dichiaro chiuso. Congratulazioni a tutti i partecipanti e ai presenti in questa sala nella Giornata del Difensore della Patria (applausi).

Cura organizzata con vacanza.

Come instillare il patriottismo nei giovani di oggi? Questa domanda è ora perplessa non solo strutture statali, ma anche tutte le persone che non sono indifferenti al destino del nostro Paese, perché il patriottismo è la base di uno Stato forte.

Dopo la distruzione del sistema sovietico di educazione ideologica e morale, un'intera generazione è cresciuta in Russia, priva di idee spirituali e morali e di un senso di patriottismo. Tra i giovani sono diventate sempre più evidenti manifestazioni di indifferenza, aggressività e atteggiamento irrispettoso nei confronti dello stato. Il prestigio del servizio militare e dell'esercito nel suo insieme sta diminuendo.

Pertanto, è fondamentale che lo Stato ravvivi nella nostra società il vero patriottismo, che si esprime nell'amore per la propria Patria, nella devozione ad essa, nell'orgoglio per il suo passato e nel suo presente, nel desiderio e nella disponibilità a difenderla.

A tal fine, oggi si svolge un lavoro patriottico di massa con i giovani, che includeva non solo le strutture statali, ma anche movimenti sociali e organizzazioni.

Come prima, il ruolo guida nella formazione della coscienza patriottica degli adolescenti è assegnato alla scuola e ad altre istituzioni educative. E durante le vacanze estive, i campi per bambini sono inclusi nel lavoro sull'educazione patriottica di bambini e adolescenti.

Oggi nel nostro Paese vengono organizzati molti campi specializzati di orientamento sportivo, di difesa e militare-patriottico. Naturalmente, sono una delle forme di maggior successo per preparare gli adolescenti alla difesa della Patria, educare alla cittadinanza e al patriottismo e gettare le basi di uno stile di vita sano. La vita in un campo del genere è il più vicino possibile alle condizioni dell'esercito, viene prestata molta attenzione all'educazione fisica, allo sport e allo studio delle basi del servizio militare nell'esercito russo. L'atmosfera stessa del campo contribuisce allo sviluppo negli adolescenti di quelle qualità che sono necessarie per i futuri soldati. Lo scopo dei campi militare-patriottici è quello di formare nelle giovani generazioni l'idea di servire la Patria e la sua difesa armata, di instillare un senso di orgoglio per le armi russe, il rispetto per essa storia militare desiderio di servizio militare.

L'educazione militare-patriottica fa parte del sistema educativo e di molti campi sanitari, che includono eventi patriottici nei loro programmi (giochi militari, percorsi di escursione sui campi di battaglia, eventi per date memorabili nella storia militare).

Ad esempio, nel campo avventura per bambini "Isle of Heroes", si tiene un Memorial Day in ogni turno. Questa tradizione è collegata al fatto che il campo si trova sul territorio della regione di Demyansk, dove durante il Grande Guerra Patriottica ebbero luogo aspre battaglie. Affinché i bambini possano ricordare il grande passato della loro Patria, vengono introdotti alle pagine della storia militare in modo eccitante e accessibile.

In ogni turno, il Memorial Day si svolge in modo speciale. Vengono organizzati giochi paramilitari, come "Zarnitsa" o "Saboteurs", i ragazzi visitano musei, tombe militari, si incontrano con i rappresentanti della squadra di ricerca e si recano persino nei siti di scavo su un camion militare o un veicolo fuoristrada cingolato. In questa giornata è obbligatorio tenere un concerto tematico.

I giorni della memoria non passano mai formalmente, gli eventi di questo giorno colpiscono l'anima di ogni bambino. I ragazzi notano che sperimentano contemporaneamente un senso di dolore per i morti e un senso di orgoglio per l'impresa della loro gente. Questo è il giorno più toccante, triste e insieme solenne del turno.

Quest'anno è stato lanciato il progetto Island of Heroes nuovo programma- ricostruzioni storico-militari. Questo programma è per coloro che vogliono saperne di più sulle pagine tragiche e interessanti della vita del loro paese, che vogliono provare in prima persona com'è andare contro un distaccamento nemico in tunica, elmo, stivali di tela cerata e con PPSh nelle loro mani. La rievocazione storico-militare è una lezione di storia visiva che si svolge in un ambiente vicino a quello reale. Ai ragazzi e alle ragazze moderni viene data l'opportunità di vivere un giorno come vivevano le persone durante gli anni della guerra e sperimentare ciò che hanno vissuto i soldati della Grande Guerra Patriottica.

Sono tali programmi che aiutano le nuove generazioni a conoscere meglio le pagine eroiche della storia del loro paese, essere orgogliosi delle gesta dei nostri nonni e bisnonni, coltivare il rispetto per l'esercito e la disponibilità a difendere la loro patria, il che significa essere veri patrioti del loro paese.

Questa giornata può essere suddivisa in più fasi:

1. Cerca un banner.

2. Staffette sportive militari.

3. Revisione del sistema e dei brani.

4. Emissione di un volantino di combattimento.

5. Arresto del soldato.

Se il campo è fuori città, la sera del giorno precedente viene introdotta sul territorio del campo la "legge marziale": la discoteca finisce prima, i bambini non possono camminare da soli, ecc. I bambini vanno a andare a letto prima, perché al mattino si sveglieranno prima al suono della tromba. Dopo essersi alzati, i bambini si radunano sulla linea (si stima quale distaccamento arriverà per primo), vengono informati che il gioco di Zarnitsa è iniziato, i comandanti del distaccamento ricevono note di cifratura e vanno alla ricerca dello stendardo.

Se il campo è una scuola, al mattino i bambini si radunano in linea e vengono informati dell'inizio del gioco Zarnitsa. Tutte le altre fasi della scuola e dei campi in campagna sono le stesse.

Dopo il ritorno dei reparti che sono andati alla ricerca dello striscione, sono attesi in "sede". È importante che i bambini, insieme allo stendardo, portino tutte le note cifrate. È necessario spiegare in anticipo ai bambini che è impossibile prendere appunti di altre unità. Naturalmente una sola unità può portare uno striscione, per il quale riceve ulteriori 10 punti, le restanti unità vengono valutate al loro arrivo in “sede” e il numero di banconote (se tutte le banconote sono state raccolte, questo è 5 punti).

Poi iniziano le staffette militari-sportive.

I bambini attraversano diverse fasi, ogni fase è stimata in 5 punti. Tutte le squadre vengono alle fasi secondo il loro foglio di percorso.

Si possono suggerire i seguenti passaggi:

1. Allenamento fisico:

1) In questa fase, le ragazze fanno flessioni, i ragazzi si tirano su. (Scelgono il risultato più alto nel distacco e lo mettono nell'elenco delle rotte.)

2) Corsa - 100 metri. (Tutta la squadra può correre; vengono presi in considerazione i momenti migliori e quelli peggiori, oppure puoi scegliere 5 ragazzi e 5 ragazze dalla gioia.)

3) Lanciare granate. (Dalla squadra scegli 5 maschi e 5 femmine.)

Può essere valutato in diversi modi:

Il miglior risultato nel distacco;

Dalla somma dei risultati dell'intera rosa.

4) Corsa in navetta. (Tenere conto del tempo totale del distacco.)

5) Salto in lungo. (Sono presi in considerazione il risultato complessivo della squadra e il miglior salto.)

2. Corsa ad ostacoli. L'intero distaccamento supera un percorso ad ostacoli: un deambulatore, un tronco, un muro svedese, un labirinto; strisciare sotto le corde tese senza toccarle.

3. Posto di pronto soccorso. Le ragazze applicano bende, stecche, raccontano come fornire il primo soccorso per tagli, emorragie, ustioni.

4. Trasportare i feriti. I ragazzi, 10 persone, devono spostare tutte le ragazze ei ragazzi "feriti" da un luogo all'altro. Puoi usare una barella, così come portare le braccia, la schiena, ecc.

(Prendono in considerazione la velocità e il rispetto per i “feriti”.)

5. Tenda. La squadra deve montare la tenda e poi ripiegarla. (Considera la qualità e il tempo speso.)

6. Travestimento. Il distaccamento deve travestirsi con mezzi improvvisati e passare inosservato al responsabile di questa fase.

7. Protezione civile. Dalla rosa vengono selezionati 3 maschi e 3 femmine. È necessario per un po '(a comando) indossare una maschera antigas, quindi toglierla e metterla in una borsa.

8. Automi. Solo un insegnante di protezione civile o un soldato è responsabile di questa fase. Dal distaccamento vengono selezionati 4 ragazzi, hanno bisogno di smontare e montare la macchina per un po'. (Considera velocità e qualità.)

9. Campo minato. Diverse "mine" sono mascherate nella sabbia. "Zappers" - 5 persone del distaccamento - li stanno cercando. Ognuno ha trovato il mio - 1 punto; se il "genitore" ha calpestato una mina, il distaccamento riceve 0 punti.

Nel pomeriggio, nel campo si tiene una rassegna della formazione e dei canti, quindi i bambini pubblicano un volantino di combattimento sugli eventi dell'ultimo giorno e, la sera, l'arresto di un soldato. Tutti i ragazzi dei reparti partecipano alla sosta del soldato in modo tale che ad ogni gara partecipino bambini diversi.

Concorso 1- "Ranghi militari". 1-2 persone vengono selezionate dalla squadra. In 30 secondi devi scrivere il maggior numero possibile di gradi militari.

Concorso 2- "Porridge del soldato". 2 persone sono selezionate dalla squadra. Entrambi i partecipanti sono bendati. E a comando, uno inizia a nutrire l'altro con il porridge. (Valutare velocità e precisione.)

Concorso 3- "Pubblicazione". 1-2 persone vengono selezionate dalla squadra. A comando, i partecipanti distendono il materasso, la biancheria da letto, si spogliano e si sdraiano.

Al comando successivo, fanno tutto nell'ordine inverso: si vestono, piegano la biancheria da letto, piegano il materasso. (Valutare velocità e precisione.)

Concorso 4- "Barzellette del soldato". I partecipanti raccontano l'aneddoto o la barzelletta di un soldato.

Concorso 5- "Danza". 1-2 persone vengono selezionate dalla squadra e i ragazzi eseguono il ballo "Apple".

Concorso 6- "Canto del soldato". L'intera squadra partecipa alla competizione. I bambini mettono in scena una canzone a tema militare.

(Questo concorso è giudicato separatamente dai cinque precedenti.)

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