Tutorial de Skyrim 3 mañana. Tutorial de la misión principal de The Elder Scrolls III: Morrowind

Tutorial de la misión principal de Morrowind

Paquete para Kai Cosades

Entonces desembarcas del barco prisión. Después de responder preguntas en la oficina, te diriges a la salida para hablar con el capitán. Cellus Gravio (Sellus Gravio). Él te asigna tu primera tarea para el Imperio: ir a la ciudad de Balmora. y encontrar a alguien allí Cayo Cosades para darle el paquete sellado. Dejando la casa del capitán, te diriges al puerto de Siltsrider y conduces en línea recta hasta balmora. Allí, pregunta por Kai en la taberna. (Club de la esquina del muro sur).

Encuentra la casa de Kai, dale el paquete y te informará que a partir de ahora estás trabajando para Cuchillas- el servicio de espionaje del Emperador.

Rompecabezas dwemer.

Kai Cosades busca aprender todo lo posible sobre los Cultos de la Sexta Casa y los Nerevarine. Por lo tanto, tendrás que recopilar información para él de diferentes informantes. La primera tarea es hablar con Hasphat Antabolis de balmora Gremio de luchadores (Gremio de luchadores de Balmora) y descubre de él todo lo que sabe sobre los Cultos. , te dice Kai.

Y efectivamente, Hasfat te pide que vayas a las ruinas Dwemer. Arnktand que hay al lado de Fuerte Polilla Lunar y encontrarlo allí para él Caja de rompecabezas Dwemer - ) - una caja del tamaño de un puño. Una vez en Arkngthand, habiendo bajado por las rocas y matado a un par de bandidos que hicieron una guarida allí, verás a tu izquierda Piedra grande. Puedes subirlo al segundo piso. Allí, en uno de los estantes a lo largo de las paredes, encuentra un rompecabezas. Regresas a Balmora y le presentas el hallazgo a Hasfat, y él te entrega una carta con información para Cosades. Kai necesita información nuevamente. Esta vez vas a Balmora. El gremio de magos. Allí necesitas encontrar a la hechicera-orquesta. Sharn gra-Muzgob. Ella, a su vez, tampoco quiere hablar sin ningún motivo, por lo que te indica que vayas a Tumba Ancestral de Andrano, que está al sur de pelagíada, y tráele el cráneo de Llewul Andrano () para sus trabajos mágicos. De ella también recibes un par de pergaminos y armas contra los espíritus malignos que infestan cualquier tumba ancestral. Encuentra la tumba y, luchando contra los fantasmas, adéntrate en ella. Allí, en una de las habitaciones, se encuentra una calavera. Llévaselo a Sharn-gra-Muzgob y ella le transmitirá información a través de ti a Kai.

Entrada a la tumba ancestral de Andrano.

Informantes en Vivec.

La próxima misión de Kai te lleva a Vivec. Aquí debes encontrar tres residentes y preguntarles:

Adhiranir, Khajiitian de Sección de San Olms.
Preguntas a los transeúntes sobre Adhiranir. Responden que el inspector de impuestos ha llegado hasta ellos y que probablemente se esconde de él en las mazmorras de este distrito. Una vez que entres en la mazmorra y encuentres a Adhiranir allí, descubrirás que ella realmente se está escondiendo. Para obtener información sobre Cults, te pide que la liberes del Agente. Regrese al Distrito Belt y conozca a un hombre bien vestido: Duvin Platorius (Duvianus Platorius), inspector de impuestos. Tendrás que engañarlo diciéndole que Adhiranir ha navegado hacia el continente. El agente se marcha. Después de esto, la Khajiit te contará todo lo que sabe.
huleeya, un argoniano del Barrio Extranjero.
Entonces, sabes que puedes encontrar a Huleya en la taberna. (El tiburón negro), que está en el Cinturón Inferior. Encuentra a Huleya, que se ofrece a ir a un lugar más apartado, por ejemplo, a su tienda. buen amigo. Pero aquí hay un inconveniente: varios visitantes de la posada no permiten el paso argoniano. Sí, el nacionalismo también está prosperando en Morrowind, y estos caballeros simplemente no quieren dejarlo ir. Tendrás que hablar con ellos. Hay dos formas: soborno o pelea. Personalmente, preferí luchar porque siempre defendí los derechos de los argonianos y los khajiitas. Si tienes dinero extra, pero no confías en la victoria contra cuatro, entonces, al aumentar la actitud de los bandidos hacia ti, puedes irte tranquilamente. Entonces, acompaña a Huleya a la tienda. (Librería de Jobasha), en el Cinturón Medio. Por cierto, es una tienda muy útil, casi todos los libros están ahí. Aquí Huleya te agradecerá tu ayuda y le entregará a Kai documentos sobre el Culto de Nerevarine.
Milo Mehra, sacerdotisa en el Templo.
Ir al templo Cantón del templo, el Salón de la Sabiduría. En medio de uno de los pasillos paralelos habrá dos subidas. Hay una biblioteca allí. Encontrar Milo Mehra, quien te lleva a la parte trasera de la biblioteca, donde te habla sobre el Culto del Nerevarine y el libro. ("Progreso de la verdad"), y también aconseja buscar una copia para Kai. Aquí es donde Jobashi y su tienda vienen bien: allí puedes comprar un libro. Y si siente pena por el dinero, busque en la biblioteca del Templo; allí debería haber una copia.
Regresas con Kai y después de completar esta tarea recibes el título de Journeyman of Blades.

Informante Ashlander

Hassur Zainsubani

Ahora Kai necesita información de un representante de la tribu Ashlander. Te habla de alguien Hassour Zainsubani de Aldruna (Ald-Ruhn). Viaja a Aldrun y encuéntralo en la taberna. Ald Skar Inn. Kai te dará 100 de oro, porque a los Ashlanders les encantan los regalos. Hassur, en particular, es un gran amante de la poesía y puede que le pida un libro como regalo. Según recuerdo, no le compré nada, pero escogiendo cuidadosamente mis expresiones, le hablé de sus asuntos, de la costumbre de hacer regalos, y él simplemente me dio un mensaje para Cosades.
Regresa con Balmora y dale a Kai el siguiente paquete, después del cual recibirás el título.

Campamento Urshilaku

Antes de esta tarea, Cosades te dice que, según la información que ha recibido, estás en condiciones ideales para cumplir las profecías del Nerevarine.

Kai sigue interesado en los Ashlanders y en esta ocasión te envía a Campamento Urshilaku, que está al este de khuul. Ahí tienes que hablar con Sul-Matuul Y Nibani Maesa. El primero es el Ashkhan de la tribu, el segundo es el chamán. Pero no te hablarán hasta que hables con Zabamund respecto a su intención de cumplir las profecías del Nerevarine. Puedes simplemente sobornarlo, puedes contarle todo lo que sabes sobre los Cultos y la Profecía, puedes alardear de tus hazañas o incluso desafiarlo a una pelea.

Habiendo recibido el derecho de hablar con Ashkhan de una forma u otra, nos dirigimos hacia él. Él le dirá en detalle cómo comenzar a cumplir la profecía. Primero, debes conseguir el Arco Roehuesos de Saint-Sinipoul (Arco mordehuesos de Sul-Senipul) de Cavernas funerarias de Urshilaku, que está al sureste del campamento. Explora las cuevas, donde en uno de los pasillos serás atacado por el fantasma de Saint-Sinipul. Lo matas, examinas las cenizas, tomas el arco.

Después de esto, Sun-Matuul te proclama Amigo del Clan: se completa el rito de iniciación. Ahora tienes que hablar con Nibani Mesa, el chamán. Ella te contará con gran detalle todo lo que sabe sobre Nerevarine y las profecías. Además, recibirás de ella dos libros dedicados al mismo tema. Ahora puedes regresar con Kai.

Base de la Sexta Casa

Esta vez Kai te envía a Fuerte Buckmoth para conocer a alguien Raesa Pullia, quien sabe algo sobre Base de la Sexta Casa. Ella informa que recientemente un destacamento de soldados de la Legión tropezó con la guarida de la Sexta Casa cerca de Gnaar-Mok. Solo quedó con vida un legionario, que repitió el nombre todo el tiempo hasta que murió de corpus, una terrible enfermedad enviada por minions. Dagoth Ur. Tendrás que ir allí. Ilunibi se encuentra muy cerca al noroeste de Gnaar Mok, sur de Punto Khartag.

Divayth Fir y curación milagrosa.

Regresas con Kai, debilitándote cada hora. Kai dice que hay un antiguo mago en Morrowind, un científico que sabe mucho sobre corpus. Quizás él pueda ayudarte. Se llama Divayth Fyr, uno de los Consejeros de la Casa Telvanni. Desde hace muchos años se mantiene con sus propios medios. Corprusario- un hospital para pacientes terminales con corpus, que viven allí sus vidas. Y para que sea más fácil negociar con él, Kai te regala un artefacto Dwemer para Fir, porque se sabe que a este último le gusta mucho coleccionar e investigar ese tipo de cosas.

Miedo a la divayth

Así que vayamos a Tel FYR, la vivienda del mago. Está situada en una isla al suroeste de Sadrith Mora. Para llegar a Fir, necesitarás pociones de levitación o un hechizo; no hay escaleras en la torre. Le cuentas al dueño de la torre tu problema y le entregas el artefacto. Fir, tras examinarte y asegurarse de la gravedad de la situación, te asigna una pequeña tarea: bajar al Corprusarium, recogerlo de uno de los pacientes, Yagrum Bagarn, Botas Dwemer y llévalas a su oficina. Recuerde que bajo ninguna circunstancia debe tocar a ninguno de los pacientes o cuidadores del Corprusarium; el Abeto puede negarse a tratar con usted en absoluto. Coges los zapatos, regresas y Fir te invita a beber la poción, pero con una condición: bébela ahora mismo, delante de él. Esto es algo así como un prototipo: el viejo mago ha estado buscando una manera de tratar el corpus durante mucho tiempo, y este será uno de sus intentos. Bebes. Fir, tras haberlo examinado, afirma que no todos los síntomas del corpus han desaparecido, pero en general se encuentra sano.
Con alegría te acercas a Kai para compartir tus impresiones.

Profecías perdidas

Al regresar, escuchas la larga diatriba de Kai sobre cómo lo convocan urgentemente a Cyrodiil, al mismísimo Emperador, para una conversación importante. Al despedirse te dedica a Agentes de Blades Operativo y deja su cabaña para usarla, y también pide ir a Vivec y hablar con Mehra Milo nuevamente. Tienes que devolver las Profecías Perdidas.

Al no encontrar a Mehra en la biblioteca, vas a su apartamento, muy cerca. Allí encuentra una nota con una palabra que indica una situación imprevista. Resulta que la sacerdotisa fue arrestada y enviada a Ministerio de la Verdad- una prisión que se cierne sobre el Templo. Pero logró pensar en un plan para su liberación, así que dejó un par de pociones al lado de la nota. También trae algunos pergaminos contigo. Rollos de intervención divina.

Cuando te encuentres arriba, en la puerta del Ministerio, dile al guardia. Alvela Saram, que quieres ir con Mehra Milo y ella te dará la llave. Todos los pasillos y pasillos del Ministerio están cuidadosamente vigilados, por lo que si no confías en tus habilidades, intenta pasar desapercibido. Habiendo llegado a la sacerdotisa, dale el Pergamino de Intervención, usa el segundo para ti. Antes de desaparecer, Mehra te concertará una cita en el monasterio. holamayán, al que se puede llegar desde Muelles de Corazón de Ébano en barco, informando al transportista Blatta Hatera frase clave sobre qué.

Una vez en Holamayan, habla con la monja. Vevrana Aryon, ella te mostrará la entrada al monasterio, que se abre sólo al amanecer y al atardecer. En el interior, habla con la propia Mehra y con el abad del monasterio. Maestro Gilvas Barelo, quien te entregará el tomo que buscas - Profecías perdidas.

Después de recibir el libro, regresa al campamento de Urshilaku y dale el libro a Nibani Mesa. Pide que le den tiempo para estudiar el texto. Espere la entrada correspondiente en el diario. La Chamán te dice que su misión es guiarte a través de las siete Pruebas que debe pasar el Nerevarine. La primera es su fecha de nacimiento, que resultó ser la adecuada. El segundo es deshacerse del terrible corpus de enfermedades.
Ashkhan Sul-Matuul te contará sobre el tercero, pero antes de comenzar, debes revisarlo, a saber: ir a la antigua fortaleza. Kogoruhn ocupada por la Sexta Casa, y traer desde allí lágrima de corpus (llantos del cuerpo, está en el cuerpo de cualquier monstruo del corpus), Cáliz de la Casa de Dagoth (copa dagoth , en la habitación con Dagoth Uthol, arriba) y Escudo de sombra en Corazón Sangrante>( Corazón sangrando), profundo bajo tierra).

Kogorún

Lleva todos estos trofeos a Sul-Matuul y luego nuevamente al chamán. Ahora te plantean un acertijo y, si lo adivinas, recibirás un anillo legendario. luna y estrella). Debes encontrar un lugar secreto descrito en el texto de las profecías: Caverna encarnada, cuyo recorrido te será explicado en el campamento. Encuentra una puerta que, como la entrada a Kholamayan, se abre solo al amanecer y al atardecer, pero aquí tendrás que presionar (o Shift, según tu elección) en el momento adecuado, acercándote a la puerta. Ella se te aparecerá por dentro Azura, quien te entregará solemnemente un anillo. No olvides hablar con todos los fantasmas de aquellos que alguna vez, por una razón u otra, no cumplieron las profecías. Todos te contarán su historia y te darán algo para recordar.

Regresas con el chamán y descubres que es hora de pasar por las siguientes dos pruebas: la cuarta y la quinta. Van juntos y se pueden hacer en el orden que prefieras.

Cuarta prueba

Debes unir las Tres Grandes Casas Dunmer: Hlaalu, redoriano Y Telvanni. Para ello, es necesario recibir el título de Mentor en los tres. Las listas de asesores de todas las casas se pueden encontrar en libros especiales: Hlaalu - Libro Amarillo, Redoran - Libro Rojo, Telvanni - Libro Marrón.

Hlaalu

Aquí necesitarás principalmente dinero, y más. Primero, dirígete a Hlaalu Settlement Plaza en Vivec. ahí encuentras Crasio Curio, quien, por la modesta suma de 1000 dracos, intentará convencer a los Consejeros para que voten por ti y también te indicará dónde encontrar a alguien. Yngling medio troll vive en Sección St. Olms, la Plaza. Exigirá hasta 2.000 dracos por su voto. Si no te importa el dinero, puedes simplemente matarlo. Allí, en la Casa Encantada, detrás de una puerta cerrada, encontrarás Drama Bero, que votará por eso sin más. A continuación, vaya a Orvas Dren, su finca está ubicada al norte de Vivec y al este de Pelagiad. Este tipo no puede ser vendido por dinero, así que hay varias maneras: aumenta su actitud hacia ti a aproximadamente 90 y dile que quieres derrotar a Dagoth Ur y librar a Morrowind de los imperiales. En un determinado escenario de la conversación, él te atacará, puedes matarlo tranquilamente; También puedes bajar al sótano de su casa y, detrás de dos puertas cerradas, encontrar y matar a un par de bandidos que se esconden allí. Entre varios miles de dracos y joyas en uno de los cofres encontrarás una nota que incrimina a Dren con una orden de matar a su hermano. Duque Vedam Dren. Volviendo con Dren y amenazándolo con papeles, obtienes su voto.
A continuación necesitas hablar con Velanda Omaní Y Nevena Uliss. Los encontrarás en fincas. También te votarán así sin más. Ahora regresa a Vivec a Curio y recibe Cinturón del mentor.

Asesores Hlaalu:

Crasio Curio Yngling medio troll Orvas Dren Velanda Omaní Nivena Ulis

Redoran

En Aldrun cerca de Scar (Distrito Manor) echa un vistazo para empezar Athyn Sarethi, porque él es el jefe entre los Consejeros. Él está dispuesto a hacer cualquier cosa por ti si salvas a su hijo. Varvur Sarethi, del cautiverio al Finca Venim Mannor, Al lado. El prisionero pasa sus días en una pequeña habitación detrás de una alfombra. Roba la llave del banco o abre la cerradura. Cuando saques al tipo, los guardias te atacarán, los golpearán y llevarán a tu hijo con su padre. Sareti padre está fuera de sí de alegría y promete utilizar su influencia en el Consejo para que todos voten por usted. Simplemente recorra todas las propiedades debajo de Scar: Llethri (Garisa Llethri), Ramoran (Hlaren Ramoren), Minero Arobar, y no te olvides de Barara Morvayn, cuyo apartamento está situado en El Salón del Consejo. El único que tendrá problemas será él mismo. Bolvyn Venim. No quiere tanto que seas el mentor de Redoran como para desafiarte a un duelo. Tendremos que ir a Vivec, a la Arena. Después de matarlo, regresas con Sareti, quien te proclama Mentor de Redoran y te entrega Anillo del mentor.

Asesores Redoran:

Atin Sareti Garisa Lletri Minero Arobar Hlaren Ramoran Brara Morvain Bolvin Venim

Telvanni

Abastécete de pociones o hechizos de levitación: no hay escaleras en las casas Telvanni. Asesor jefe Telvanni Maestro Aryon, vive en la ciudad Tel Vos, él votará por ti así como así y al mismo tiempo te informará sobre otros Asesores. CON Baladas en Gnis y Nelotom V Sadrith Mora no habrá ningún problema. Señora Dratha de Tel Mora, ardiente feminista, habrá que dejarse seducir o persuadir, si tu héroe es un hombre, si eres mujer, entonces ella te votará por solidaridad. Señora Therana, un asesor perdido hace mucho tiempo de Torre Tel Branora, necesitas hacerme reír, pero Archimagister Gothren de Tel Aruhn Tendrá que matar, porque tardará en responder hasta el fin de sus días. Los Telvanni no consideran vergonzoso el asesinato. Después de todo esto, regresas a Tel Vos y Arion te entrega solemnemente Manto del Mentor.

Asesores Telvanni:

Arión Baladas nelot Drata terana Archimagister Gothren

Quinta prueba

Aquí deberías ser llamado Nerevarine por las cuatro tribus principales de Ashlander: Urshilaku, Zainab, Erabenimsum y Ahemmusa.

Urshilaku

Todos aquí ya te conocen, no es la primera vez que eres una monstruosidad para ellos, así que después de una conversación con Sul-Matuul, este último simplemente te entregará los dientes de urshilaku.

Zainab (sur de Tel Vos)

Primero que nada, habla con Ashkhan por su nombre. Kaushad y asegúrese de mejorar su actitud hacia usted. Primero te pedirá que despejes Tumba ancestral de Nerano, que está al norte del campamento, del vampiro. Calvario. Al regresar a Ashkhan, descubrirás que quiere una mujer Telvanni de pura raza como esposa, y tendrás que encontrar una chica adecuada para él. Aquí te ayudará el chamán de la tribu, quien te explicará que ni una sola mujer Telvanni se casará con un Ashlander. Pero hay una salida: ve a Tel Arun, al mercado de esclavos, compra allí una chica dunmer por 1000 dracos, y al traficante de esclavos, Savile Imayn, también te enviará por un vestido lujoso y almizcle Telvanni para la novia. Después de tanto disfrazarse, la niña no se puede distinguir de una noble mujer Telvanni. La llevamos al campamento, Ashkhan está satisfecho y te llama Nerevarine y le entrega Azote Zainab.

Erabenimsun (extremo norte de Molag Mar)

Aquí te encontrarás con un Ashkhan muy terco y dañino, Ulath-Pal, que nunca quiere llamarte Nerevarine. El chamán volverá al rescate maniraí, que aconsejará simplemente matar a Ashkhan y a todos sus Gulahans, con la excepción de Han-Ammu. Cuando le traigas cosas de los cuerpos de los muertos (amuleto, hacha de batalla y manto), tendrás que persuadir a este mismo Khan-Amma para que se convierta en el nuevo Ashkhan, dándole los artefactos anteriores. El Ashkhan recién creado te llamará Nerevarine sin demoras innecesarias (recibe Cinturón de los Erabenimsuns).

Campamento Erabenimsun

Akhhemuza (al norte de Tel Vos)

Esta tribu no tiene ningún ashkhan. Por lo tanto, primero habla con el chamán Sinnammu Mirpal. Ella promete nombrarte Nerevarine si limpias el santuario de Ald Daedroth, que se encuentra en la isla más al noreste del mapa, de los adoradores de Shigorath que se han establecido allí. Una vez en el santuario, habla con la sacerdotisa Hlireni Indavel. Hay muchas opciones para hablar con ella, pero en cualquier caso prometerá permitir que Akhhemuz se refugie en el Templo en caso de problemas. Al regresar al campamento, llévate al chamán contigo y llévala a admirar los resultados de tu trabajo. Y allí mismo te llamará Nerevarine de Akhemuz y te dará un amuleto: La piedra de la locura de Ahhemuz.
Felicitaciones por cumplir la Quinta Profecía.

Sexta prueba

Nibani Mesa te informa que él mismo quiere verte Archicanónigo Saryoni (Señor Tholer Saryoni). Viaja a Vivec, donde te encontrarás cerca de la Catedral Alta. Danso Indules, quien te entregará las llaves de las habitaciones El Archicanon. Él, a su vez, lo enviará a una reunión con Vivek, entregando la llave de su Palacio. Vivec te contará muchas cosas interesantes sobre Dagoth Ur, Nerevar, te revelará el plan para derrotar al villano y, lo más importante, recibirás un guante milagroso. La guardia espectral.

Séptima prueba

En primer lugar, necesitarás conseguir dos artefactos antiguos: el martillo Separador y la espada Cuchilla, con los que luego tendrás que asestar varios golpes al corazón de Lorkhan, el centro de poder de Dagoth Ur, que se encuentra en el mucho corazon montaña roja. Tu camino pasa por puerta fantasma, donde podrás conseguir el equipamiento necesario y un mapa de la zona. La guarida del mal consta de cinco fortalezas antiguas: cuatro ciudadelas ( veminal, Tureynulal, endusal Y Odrosal) rodean el quinto, Dagoth Ur (Ciudadela de Dagoth Ur). Quién vive en él se desprende del nombre. Separador (El Keening) lo encontrarás en Veminal, en Dagoth Vemyn. La ruptura- en la Torre de la Fortaleza de Odrosal.

También es tu responsabilidad directa acabar con todo el mal en las cuatro fortalezas, de acuerdo con los planes de Vivec. Entonces, has llegado al centro de Red Mountain. Para llegar a Dagoth Ur, gira la palanca cerca de la puerta. Adéntrate en las profundidades de la Montaña Roja, sin prestar atención a la voz de Dagoth, que te persuade enérgicamente para que te acerques a su lado. El propio Dagoth te recibirá en la entrada de la habitación con el Corazón. Cámara de Akulakhan.

Luchar contra él. El enemigo no es fácil, pero no se puede hacer nada. Desaparecerá tan pronto como empieces a derrotarlo y aparecerá inmediatamente detrás de la puerta de al lado. Recuerda que es inútil luchar contra el propio Dagoth, porque él obtiene su poder del Corazón, y ese es tu objetivo. Habiendo llegado al Corazón, siga estrictamente las instrucciones: dos golpes con el Separador, luego varios con el Cleaver. Todo a su alrededor comienza a colapsar ante los gritos del moribundo Dagoth Ur. Tan pronto como sea posible, regrese corriendo por la misma puerta por la que vino. Allí, cuando el peligro haya pasado, Azura se te aparecerá y te felicitará por tu victoria.

Aquí es donde termina la historia. Pero el juego continúa...

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Parte 1

Casa Redoran:

PRECAUCIONES
Misiones requeridas: Tribu Erabenimsun
Siguiente misión: Casa Hlaalu
Ubicación: Ald"ruhn; Vivec Arena
Nivel mínimo: 6
Nivel recomendado 12
Cosas necesarias: -------
Artículos sugeridos: Pociones/Pergaminos de curación
Dificultad: Media, batalla difícil al final.

REVISIÓN RÁPIDA
Visita Athyn Sarethi (Mansión Sarethi en Ald'ruhn) para conocer más sobre los miembros del Consejo Redoran.
Si no perteneces a la casa, salva al hijo de Sarethi, Varvur, en la mansión Venim para obtener el voto de que eres Hortator.
Reúnete con Miner Arobar en su casa para conseguir su voto.
Reúnete con Garisa Llethri en su casa para conseguir su voto.
Reúnete con Brara Morvayn en su casa para conseguir su voto.
Reúnete con Hlaren Ramoren en su casa para conseguir su voto.
Reúnete con Brara Morvayn en su apartamento del Council Hall para recibir su voto.
Regresa con Sarethi y recibe el título de Hortador de la Casa Redoran.

REVISIÓN DETALLADA
Breve reseña.
A en este momento, debes ser reconocido por Neverrein, por las cuatro tribus Ashlander. Ahora debes ir a las tres Grandes Casas para convertirte en Hortator. Comencemos con la Casa Redoran (en general, no importa con qué casa empezar). Hay dos diferencias al completar las tareas: si anteriormente se convirtió en miembro de la Cámara o no.

Mansión Sarethi
Visita a Athyn Sarethi en Sarethi Manor en Aldrun. Si no es miembro de la Cámara, tendrá que convencerlo para que hable con usted. Pero incluso en este caso, Athyn Sarethi pedirá salvar a su hijo, Varvur Sarethi, de Venim Manor (la primera casa a la derecha en Manor District). Debes tener cuidado al rescatarlo para no matar al miembro del consejo de Bolvin, de lo contrario el resto de los miembros del consejo se volverán en tu contra.

Rescata a Varvur Sarethi
Puedes encontrar a Varvur en el ala derecha de Venim Manor. En la gran sala del banco, deberías encontrar una nota para Malsa Ules y una llave. La nota dice que el invitado está en la habitación, detrás del tapiz. Cerca encontrarás esta misma puerta detrás del tapiz y ábrela con la llave (cerradura 50). RECUERDA, a la seguridad más cercana no le gustará que le quites la llave o la nota. Una vez que encuentres a Varvur, devuélvelo a su padre en Sarethi Manor. Si los guardias lo ven, te atacarán, así que planifica tu plan de escape con anticipación para mantener la ruta corta. Por supuesto, puedes matar a todos los guardias, pero ten cuidado de no matar a Bolvyn. Una vez que devuelvas Varvur a tu padre, él te llamará Hortator y te dirá que el resto del consejo también te llamará Hortator, con una excepción.

Visita a los concejales de Redoran
Nuevamente, esto depende de si eres miembro de la Casa Redoran o no. Debes visitar a todos los miembros del consejo de Redoran y hablar con ellos (ver Libro Rojo 3E 426). Todos los miembros del consejo están en Aldruin en sus respectivos hogares: Miner Arobar, Garisa Llethri, Brara Morvayn y Hlaren Ramoren. Habla con todos sobre el Redoran Hortator y obtén su voto (de todos los miembros del consejo, solo Brara Morvayn está en el Salón del Consejo de Redoran).

Bolvyn Venim
El único que no estará de acuerdo contigo es Bolvyn Venim, sin importar quién seas o qué seas. La única opción es desafiarlo a un duelo a muerte para alejarlo de tu camino. Pero si lo matas de inmediato, no agradarás al resto del consejo. Debes estar de acuerdo con él sobre una pelea en la Arena de Vivek. Ve al Vivec Arena. Es un oponente muy fuerte (Ebony Armor y Daedric Dai-Katana). No tiene un arma a distancia, por lo que puedes matarlo desde la distancia.

Regreso a Sarethi
Una vez que Bolvyn esté fuera de tu camino, regresa con Athrun Sarethi para que te nombren Redoran Hortator y te den el Anillo Hortator (este es un identificador de identidad tan específico :))) También recibirás algunas noticias y notas. El paquete sellado contiene registros del templo que dicen que debes llamarte Nereverein y Hortator (las cuatro tribus y las tres Grandes Casas) para identificarte con el Archicanón Saryoni en el Templo de Vivec. Así que no lo tires, lo necesitarás un poco más tarde.

Parte 2

Casa de Hlaalu

PRECAUCIONES
Misiones requeridas: Casa Redoran
Siguiente misión: Casa Telvani
Ubicación: Balmora, Vivec
Nivel mínimo: 6
Nivel recomendado 12
Artículos requeridos: 3000 dracos
Cosas esperadas: -------
Dificultad: Media, tendrás que correr mucho, posiblemente una batalla difícil.

REVISIÓN RÁPIDA
Conozca a Crassius Curio en Curio Manor, Vivec Hlaalu Plaza, y reciba una breve introducción a los miembros del Consejo Hlaalu.
Obtén un voto de Curio de que eres un Hortator (se requiere oro).
Encuentra a Yngling Half-Troll en Vivec, St. Olms Plaza, Yngling Manor y obtenga su voto (se requiere oro).
Encuentra a Dram Bero escondido en Haunted Manor, Vivec St. Olms Plaza y conseguir su voto.
Más información sobre Orvas Dren de Dram Bero.
Cuida de Orvas Dren en Dren Plantation, al norte de Vivec (chantajealo o mátalo).
Encuentre a Velanda Omani en la plantación Omani en la isla Elmas, al este de Vivec St. Olms Canton y conseguir su voto.
Encuentra a Nevena Oles en Ules Manor, al noroeste de Suran (al este de Dren Plantation y al noreste de Vivec) y recibe su voz.
Regresa a Curio y recibe la confirmación de que eres el Hortador de la Casa Hlaalu.

REVISIÓN DETALLADA
Breve reseña.
Esta misión es convencer a todos los miembros de la casa de tu aprobación como Hortator. El orden en que se reciben los votos no es importante. Nuevamente, debe visitar a todos los miembros del Consejo de la Cámara para que voten por usted. El Libro Amarillo 3E 426 contiene una lista de miembros de la Casa Hlaalu y se puede obtener de Nileno Dorvayn en Balmora Hlaalu Manor. Los miembros son Crassius Curio, Yngling Half-Troll, Dram Bero, Nervana Oles y Velanda Omani.

Crasio Curio
Crassius Curio, abajo en Curio Manor en Vivec, Hlaalu Plaza, votará por ti si le pagas. Si eres miembro de la casa, sólo necesitarás 500 dracos (o 300 si tu reputación es lo suficientemente alta); de lo contrario, necesitarás 1000 dracos. Bastante simple. Curio también dará buenos consejos sobre otros miembros de la junta.

Yngling medio troll
Yngling Half-Troll, ubicado en Vivec, St. Olms, Plaza del Distrito, Mansión Yngling. También te pedirá 1000 dracos si eres miembro de la casa, de lo contrario 2000 dracos. La opción alternativa es matar a Yngling, que se lleva bastante bien con los demás miembros del consejo si les hablas de ello (por ejemplo, Dram Bero).

Dram Bero
Dram Bero se esconde en el sótano de Haunted Manor en Vivec en St. Plaza Olmos. Deberá desbloquear la puerta del sótano. Sólo necesitas hablar con él y conseguir su voto, no necesitarás oro en absoluto. También mencionará que Velanda y Nevena son leales a Orvas Dren. Orvas es hermano de Duke y tiene un rancho Netch en las islas Ascandias.

Cuidando el drenaje de Orvas
Para convencer a Velanda y Nevena, primero tendrás que encargarte de Orvas Dren. Puedes matarlo, pero tiene buenas armaduras y armas, y también tiene buenos guardaespaldas. Existe la posibilidad de chantajear si tiene algunos papeles guardados en un sótano cerrado (el guardaespaldas tiene la llave). Además, existe la oportunidad de aumentar tu reputación ante sus ojos si le hablas sobre la protección de Morrowind; al final, Dren te llamará Hortator. Orvas vive en Dren Plantation, una gran propiedad al norte de Vivec. Intenté hablar con él, pero mi reputación era tan baja que seguía atacándome. Puede que tengas mucha más suerte si lo matas sin provocar la desaprobación de los guardias.

Habla con Velanda y Nevena.
Una vez que te hayas ocupado de Orvas, podrás seguir recibiendo votos hablando con Velanda y Nevena. Velanda está ubicada en Omani Plantation en la isla Elmas, que está al este de Vivec St. Cantón de Olms. Nevena vive en Ules Manor, justo al noroeste de Suran (al este de Dren Plantation y al noreste de Vivec). Tan pronto como les hables sobre Hlaalu Horator, te llamarán así.

Tutorial del juego Morrowind 3. Parte 1

Cuando comienza el juego, te encuentras en la bodega de un barco. Habla con el otro prisionero, dile tu nombre y, cuando llegue el guardia, sal a cubierta. Tan pronto como bajes la rampa. Otro guardia se acercará y le preguntará su género, raza y apariencia. Tienes una amplia variedad, así que elige según tu gusto.

Luego atraviesa la puerta y habla con la persona que tienes justo enfrente, con su ayuda terminarás de crear tu personaje. Recibirá un certificado de liberación, ahora pase por la otra puerta y entre a la habitación a su derecha. Toma la daga, la llave maestra y los objetos de plata de la mesa. Ve al cofre en el estante inferior del armario y ábrelo con la llave maestra. Pasa por la puerta de al lado, saca todo lo que hay allí del barril. En la siguiente habitación, habla con Cellus Gravius ​​​​y recibe tu primera tarea. Charle con él sobre todos los temas y aprenda muchas cosas interesantes. Ahora sal y te encontrarás en el vasto mundo de Morrowind. La ciudad en la que te encuentras es Seyda Neen, un pueblo pesquero en el fin del mundo. Aquí puedes realizar un par de misiones secundarias.

Después de salir de la ciudad, ve hacia el oeste por el camino, un hombre caerá desde una altura frente a ti y podrás recoger +1000 pergaminos de acrobacia.

En el noroeste encontrarás el cuerpo de un recaudador de impuestos. Habla con Sokutsius Ergalla y recibe la tarea de investigar el asesinato.

Dale el anillo encontrado en el barril a Fargus. Luego ve al segundo piso de la taberna y habla con el hombre de las escaleras. Sal y sube a la cima del faro. Espera hasta la noche y mira dónde esconde Fargus su escondite, toma tu anillo de allí y ve con el empleador.

Ahora es el momento de ir a Balmora. Puedes subir a Silt Strider y pagar dinero por el vuelo o caminar, deteniéndote en un par de mazmorras en el camino. No te perderás. Si sigue las indicaciones hacia Balmora.

Cuando llegues a Balmora, ve a la casa en la esquina noreste de la ciudad y habla con Caius Cosadus. Él te dará tareas durante todo el juego.

Tutorial del juego Morrowind 3. Parte 2

HASFAT Y EL ROMPECABEZAS DWEMERIC.

Tu primera tarea es hablar con Hasphat Antabolis en el Fighters Guild. Por cierto, por cierto, puedes unirte allí y actuar. misiones secundarias, si hablas con el líder del gremio en el segundo piso.

Luego baja las escaleras y ve hasta el final del pasillo, atraviesa la puerta. Hasfat está frente a ti, pero parece que no se limitará a darnos información. Pide que le traigan un rompecabezas Dwemer de las ruinas cercanas a Balmora. El camino a Arkntand es el siguiente: salga por la puerta sur de Balmora y luego gire hacia el este. Vaya hacia el este hasta la segunda señal, luego gire hacia el noreste hacia la colina frente a Caldera. Después de caminar un poco verás una señal hacia Molag Mar. Continúe en esta dirección hasta llegar a un puente. En el otro extremo del puente está Pretzel J, quien te atacará tan pronto como te acerques. Mátalo y sigue adelante. Verá la entrada a Arkntand nada más pasar el puente.

Para abrir la puerta es necesario girar la palanca. Entra y baja la escalera de caracol, matando a todos los enemigos en el camino. Una vez que estés abajo. Gira hacia el oeste y verás una repisa directamente encima de ti. Si subes a la cornisa, verás una puerta que conduce a las Células de la Mano Vacía. Detrás de la puerta encontrarás al jefe Krito y un rompecabezas Dwemer. Puedes matarlo si quieres o simplemente tomar el cubo del estante e irte. Si eres lo suficientemente fuerte, puedes explorar el resto de Arkntand, hay un par de elementos valiosos allí, como armaduras y armas Dwemer. Pero ten cuidado, porque los enemigos son bastante fuertes en las profundidades de Arkntand. Luego regresa con Hasfata y él te dará información sobre la Sexta Casa. Desafortunadamente, no tiene información sobre Nerevarine. Regresa con Kai Cosades y él te enviará con Sharn-Gra-Muzgob en el Gremio de Magos.

Después de que Sharn te cuente sobre Nerevarine, ve con Kai Cosades y él te ascenderá al rango de Aprendiz de Espadas. Él inmediatamente te asignará la siguiente tarea. Su próxima tarea es hablar con los agentes de Vivec: Adhiranirr, Huleya y Mehra Milo.

parte 3

Casa Telvani

PRECAUCIONES
Misiones requeridas: Casa Hlaalu
Siguiente misión: Encuentro con Lord Vivec
Ubicación: Tel Vos, Tel Mora, Gnisis (Arvs-Drelen), Tel Branora, Sadrith Mora (Tel Naga)
Nivel mínimo: 6
Nivel recomendado 12
Elementos necesarios: Levitación
Elementos sugeridos: Pociones/Pergaminos de cura para la parálisis.
Dificultad: Media, una batalla difícil, muchos viajes involucrados.

REVISIÓN RÁPIDA
Reúnete con el Maestro Aryon en Tel Vos (Torre Superior) para recibir una breve descripción general de la composición del consejo Telvanni.
Haz que Aryon vote por ti como Hortador.
Convence a la señora Dratha en la Torre Superior de Tel Mora.
Convence a la señora Therana en la Torre Superior de Tel Branora.
Convencer al Maestro Neloth en Tel Naga (Sadrith Mora).
Convencer al Maestro Baladas de Arvs-Drelen (Gnisis).
Mata a Gothren en la Torre Superior de Tel Aruhn.
Vuelve con el Maestro Aryon, quien te nombrará Hortador de la Casa Telvanni.

REVISIÓN DETALLADA
Breve reseña.
La misión de la Casa Telvanni para convertirte en Hortator difiere al final en que puedes terminar matando a todos los miembros del Consejo Telvanni en lugar de convencerlos. Por supuesto, esto no es una solución, pero se puede hacer de esta manera.

Maestro Aryon
Puedes comenzar la misión hablando con el Maestro Aryon en Tel Vos (al oeste de Tel Mora). Aryon está en sus apartamentos en lo alto de Tel Vos. Inmediatamente confirma que eres un Exhortador y te habla de los demás miembros del consejo; ¿Qué deberías decir para conseguir sus votos? Mater Neloth está obviamente de mal humor, a la señora Dratha no le gustan los hombres, la señora Therana cambia de opinión todo el tiempo y el Archimagister Gothren probablemente te rechazará. Aryon recomienda que mates a Gothren porque realmente merece morir.

Señora Dratha
Mistress Dratha está ubicada en la Torre Superior en Tel Mora (al este de Tel Vos). Si juegas como mujer, recibirás su apoyo de inmediato. Si eres hombre, tendrás que mejorar tu reputación ante sus ojos para que ella te apoye (elevé su actitud hacia mí a 100). Si eres hombre y no miembro de Telvanni, será imposible mejorar tu reputación y tendrás que matarla.

Señora Therana
Mistress Therana se encuentra en la Torre Superior de Tel Branora, que se encuentra en una isla en el extremo sureste del mapa (accesible en barco desde Sadrith Mora, Molag Marr, Ebonheart y Vivec). Actuará igual que Mistress Dratha, aunque también puede dejarse seducir por una gran habilidad en el habla (¿30 o más?).

Maestro Neloth
Master Neloth está ubicado en la Torre Superior en Tel Naga en Sadrith Mora y te llamará Hortator si aumentas tu reputación entre sus chicas lo suficiente (alrededor de 70).

Maestro Baladas
Master Baladas se encuentra en Arvs-Drelen en Gnisis. Le dará su voto si es miembro de la Cámara. De lo contrario, es posible que tengas que mejorar tu reputación ante sus ojos hasta que él te brinde su apoyo. Cuidado, varias criaturas deambulan por la sala (desde una rata hasta un Daedroth).

gothren
Gothren está ubicado en la Torre Superior en Tel Aruhn (al oeste de Sadrith Mora). Desafortunadamente, a diferencia de otros miembros del consejo, no importa cuánto intentes encantarlo, él no te dará su voto, lo que te obligará a matarlo, como sugirió Aryon. Esta no será una batalla fácil ya que Gothren es un maestro lanzador de hechizos y tiene a Dremora como su guardia. El hechizo favorito de Gothren es paralizar al golpear, por lo que necesitarás algunas pociones de Cure Paralysys. Si le das varios golpes exitosos con un arma poderosa a la vez, no tendrá tiempo de lanzar ningún hechizo.

Regreso con el Maestro Aryon
Al regresar con Aryon en Tel Mora, te dará el título de Hortator Telvanni, junto con la ropa de Hortator, como identificador de posición en la sociedad.

Tutorial del juego Morrowind 3. Parte 3

INFORMADORES DE VIVEC.

Encontrarás informantes en el área de extranjeros después de llegar a Vivec. El primero de los tres informantes está en el nivel inferior de Outlander Quarter, así que baja y ve al Black Shalk Inn. En el interior verás a Huleya. Tres bandidos la abordaron. Tienes que sacarla viva de la posada. Tenga cuidado: para los persas no entusiasmados, esto puede ser un verdadero desafío. Cuando estés listo, simplemente habla con Huleya y pídele que te siga. Lo principal en una pelea es asegurarse de que no la maten. Cuando salgas de la posada, ve hacia el oeste hasta la librería de Jobashi. En el interior, Huleya te contará todo lo que sabe. Después de la conversación, pídele a Jobashi una copia del libro "El camino de la verdad". Lo necesitarás más tarde.

Ahora ve a la parroquia de St. Olmas. El siguiente informante es Adhiranirr. Para llegar hay que dirigirse dos distritos al sur y uno al este. Entra en la zona inferior. Luego ve a los Canales, desde ellos llegarás a las Mazmorras y allí buscarás a Adhiranirr. Sin embargo, ten cuidado, porque allí hay un guardia poderoso que te matará si te acercas. Después de hablar con Adhiranirr, descubrirás que ella se esconde del agente. Y no te hablará hasta que se vaya. Simplemente ve al Lower Belt y habla con Platorius. Dile que Adhiranirr ha huido al continente y que se marchará. Vuelve y habla con Adhiranirr. Ella te dirá lo que sabe sobre la Sexta Casa y te explicará que no sabe nada sobre Nerevarine.

Ahora ve al Templo (un distrito al sur), necesitas hablar con Mehra Milo. Entra y pasa por la primera puerta a la izquierda, hacia los Salones de la Sabiduría. Siga recto y tome las escaleras de la izquierda hasta la biblioteca. Encontrarás a Mehra allí. Síguela y te dirá lo que sabe sobre Nerevarine. También te dirá que busques el libro "El camino de la verdad". Es tan bueno que ya lo tienes y no tienes que ir a ningún lado.

Antes de salir de Vivec, puedes ir al Cuartel del Ordinador en los Salón de la Justicia y recoger algunos elementos de la armadura del Ordinador. Simplemente no los uses mientras estés en Vivec, de lo contrario los residentes te atacarán.

Volviendo con Kai, dale el libro y cuéntale la información. Él dirá que necesita pensar un poco, pero por ahora puedes caminar y completar misiones secundarias. Este es un muy buen consejo. Lo mejor es unirse al Gremio de Luchadores, Magos o Ladrones, dependiendo de tu personaje. Incluso puedes completar TODAS las misiones del gremio, entonces las misiones principales te parecerán una charla infantil. Al menos actualizar tu personaje al nivel 10 no será una mala idea. O simplemente puedes dormir un día y regresar con Kai para realizar la tarea.

POESÍA EN EL CORAZÓN.

Kai te pedirá que visites a Hassur Zainsubani en Aldruin.

Primero debes ir a la librería de Aldruin y comprar el libro "Hymns of Ashland". Puedes llegar a Aldruin en Silt Strider. Cuando estés listo, ve a Ald Scar Tavern, allí está nuestro cenicero en el piso inferior. Hable con él sobre negocios, sobre regalos, sobre un hermoso regalo, luego nuevamente sobre negocios y finalmente sobre los Ashpelt.

MENSAJE DECIPIDO.

Regresa con Kai y él te dirá que descifró los documentos que trajiste. Dicen que quizás seas el Nerevarine. Después de lo cual le dará la tarea de llegar al campamento de la tribu Urshulaki y hablar con Sul-Matuul y Nibani Maesa. Te harán una prueba de Nerevariedad. Asegúrate de tener entre 6 y 7 huevos de kwama antes de ir allí. Para llegar al campamento, vuela en el Flea a Aldruin y luego a Hooul. Desde aquí debes dirigirte al noreste. Acércate al campamento con cuidado, de lo contrario tendrás problemas en las Ruinas Daédricas.

¿Recuerdas que no puedes venir a los ceniceros sin regalos? Pues los tenemos!! Ve a Tussauradad y dale los huevos de kwama como un hermoso regalo. Luego camina y recolecta de 15 a 16 raíces de trama. Entrega los regalos a Khainab, Shabilbael y Shallat-Piremus. Cuando todos tengan una actitud hacia ti de al menos 60, ve a la yurta de Zabamund. Habla con él sobre las profecías de Nerevarine y acepta darle 200 monedas. Él te permitirá entrar a la yurta de Ashkhan.

Tutorial del juego Morrowind 3. 4ta parte

AMIGO DE LA TRIBU.

En el interior, habla con Sul-Matuul sobre las profecías y el rito de iniciación. Te pedirá que le entregues el arco de su padre de las cuevas funerarias de Urshulaki. Para encontrar las cuevas, simplemente dirígete al sur-sureste hasta llegar a una llanura con colinas. Las cuevas funerarias están orientadas al norte, por lo que hay que caminar para verlas. Descansa y prepárate para la batalla interior.

Aunque la cueva es casi una línea recta, lamentablemente es bastante larga. Recorre toda la cueva, ya que allí hay varias cosas poderosas. Cuando te encuentres con el espíritu de Sul-Senipul, mátalo y toma el arco. Regreso a Ashkhan. Él te permitirá conservar el arco, te proclamará amigo de la tribu y te enviará a Nibani. Habla con Nibani sobre todo lo relacionado con las profecías y sobre la prueba. Parece que no eres un Nerevarine, pero podrías convertirte en uno, ¿eh? Es un poco como Matrix, ¿no?

Después de esto, en lugar de buscar la Profecía, regresa con Kai. Después de todo, trabajas para él y tienes información interesante.

DAGOT GARES.

A su llegada, Kai le informará que tiene una tarea muy difícil para usted: destruir la base de la Sexta Casa y matar a su sacerdote Dagoth Gares. Ve a Fort Buckmoth (¡dudo en traducir este nombre!) al norte de Aldruin. Habla con todos los que están allí. O puedes llevar el Flea a Aldruin, de allí a Houl, en barco a Gnaar Mok y dirigirte al noroeste hasta las extrañas cuevas de Saint's Spine.

No tienes que deambular por esta cueva, simplemente ve directamente a Marowak's Ridge, luego ve hacia el sur y entra en Black Heart. Continúe caminando y entre en las Cuevas del Alma. Antes de la pelea, Dagoth Gares querrá hablar contigo. Preguntar sobre todo lo que se debe registrar en el diario. Luego córtalo. Durante la pelea te infectará con Corprus. Registra su cuerpo, recoge todo lo que necesitas y registra la habitación. Si mi memoria no me falla, debería haber guantes únicos extremadamente poderosos en el ataúd. Ahora puedes regresar a pie, atravesando las hordas de enemigos que aparecen, o si tienes un pergamino de Intervención Almsivi o Intervención Divina. Entonces podrás acercarte a la civilización mucho más rápido. Ir...a quien?? ¡¡Por supuesto, a Kai Cosades!!

CURADO DE CORPRUS.

Habla con Kai. Afortunadamente, conoce la cura para el corpus. Sólo tienes que ir y hablar con Diavit Fir en Tel Fir.

Para llegar allí, primero teletranspórtate a través del Gremio de Magos hasta Sadrith Mora. Desde allí debes moverte hacia el suroeste. Nada en el agua o usa un rollo de agua para caminar. En Tel Fir, debes subir las escaleras y discutir la situación con Divayth Fir. Te dirá que tiene una poción experimental y te dejará probarla si le traes las botas Corprus del Corprusarium. Sólo baja las escaleras y entra allí. Al entrar, se le advertirá que no toque a nadie que esté dentro. Divertido, ¿verdad? Equipa todas las pociones y pergaminos de curación y listo. Afortunadamente, las víctimas del corpus se mueven increíblemente lento, por lo que puedes pasar corriendo junto a ellas. Busca a Yagrum Bagarn y pídele botas. Luego ve a Divayth y bebe la poción de corpus. Verás que ahora tienes resistencia permanente al coprus y al veneno.

PROFECÍAS PERDIDAS.

Ve a Kholamayan y busca al monje Vevrana Arion.

Habla con ella y descubre que Kholamayan solo abre desde el amanecer hasta el anochecer. Duerme hasta las 6 de la mañana y entra. Dentro encontrarás a Mehra Milo, ella te enviará con Gilvas Barelo. Pregúntale sobre las profecías y todo lo relacionado con ellas. Ahora debes acudir a la sabia mujer cenicienta: Nibani Maesa. Ella dirá que necesita algo de tiempo para estudiar las profecías. Completa las misiones o duerme uno o dos días. Luego pregúntale todo lo relacionado con nuestro tema principal. Luego ve a Sul Matuul.

PRUEBA DE GUERRERO.

Sul-Matuul te enviará a Kogorun para conseguir tres cosas: flores de corpus, una copa de la Casa de Dagoth y un Escudo de las Sombras.

Para llegar a Kogorun simplemente dirígete al suroeste desde el campamento. Las flores del cuerpo y la copa son bastante fáciles de encontrar. Simplemente vaya a la Casa de la Noche de Pollock y busque estas cosas. Para obtener el Escudo de las Sombras, debes ingresar a los Salones de Fisto. Una vez dentro, gire la primera a la izquierda, luego la primera a la derecha y entre en Maki Halls. Continúe recto por el primer tramo de escaleras, luego entre por la puerta de la izquierda, luego baje y entre en Nabit Waterway. Camine por el lado izquierdo del canal. A la derecha habrá un Atronach de hielo. Una vez que estés listo, ingresa al primer pasaje a la izquierda. Del otro lado habrá un pasaje al Aliento de Charma. En el interior, gire a la derecha y entre en Bleeding Heart. Antes de ingresar, asegúrese de haber guardado y estar listo para la batalla. En el interior habrá uno o dos Fire Atronachs y Dagoto Elam. Puedes luchar para explorar las habitaciones y encontrar los guantes daédricos, o simplemente ir a la derecha y encontrar el Escudo de las Sombras. Regresa con Sul-Matuul y él te dará un regalo e instrucciones vagas sobre dónde realizar la cuarta prueba.

Tutorial del juego Morrowind 3. Quinta parte

CUEVA DEL INSTITUTO.

En primer lugar, ve a Nibani y pregúntale sobre la “llave estrella”. Ella te dará parte de la solución, pero nada más. Luego ve a la yurta de Zanummu y pregunta por la "piel de perla" y el "diente de viento".

Ella te dará la segunda parte de la solución. Ahora necesitamos armarlo y entender qué es. Bueno, aquí todo está claro: empieza yendo hacia el este a lo largo de la costa pasando por las ruinas Dwemer y las ruinas daédricas de Zergonipal. Llegarás a una llanura marcada por una montaña en forma de púas. Dirígete hacia el sur por esta llanura. Pronto llegarás a la Cueva del Iniciado.

TRIBUS UNIDAS.

Ve con Nibani y cuéntale todo, luego ve con Sul-Matuul y él te llamará Nerevarine (¡¡finalmente lo entendí!!). También te dará un diente de Ursulaki, como señal de que la tribu viene por ti. Dirígete hacia el este a lo largo de la costa hasta la tribu Ahemmuza.

Están en el extremo noreste de la isla principal. En la tribu debes hablar con Kausi, Dutadalk y Yenammu. Luego ve a la yurta de Mudra y habla con Sinammu Nirpal para que te reconozca como un Nerevarine de la tribu. Ella dirá que a su tribu le gustaría mudarse a Ald Daedroth (en línea recta hacia el norte, esto debería estar marcado en el mapa después de la conversación), pero, como de costumbre, aparecieron tipos malvados y tomaron su lugar.

¿Qué cree que debería hacer? Bueno, creo que todos lo adivinaron... En primer lugar, hay un grupo de Daedra que vino a rezar en el altar. En segundo lugar, un grupo de vecinos que vinieron a destruirlos. La forma más sencilla es hablar con los vecinos, decirles que has venido a limpiar este lugar y que se irán. También puedes negociar con los Daedra, pero tendrás que hablar con la sacerdotisa y el resto te extinguirá. Entonces es más fácil dispararles. Luego regresa con Sinammu y pídele que te siga hasta Daedroth. Una vez que llegues al altar interior, habla con ella nuevamente y ella te declarará Nerevarine. Pasaron dos, quedaron dos.

Ahora dirígete al suroeste hacia Vos, luego al sur-sureste hacia las ruinas de Nchuleft. Después de un tiempo llegarás al campamento de la tribu Zainab.

Habla con Kaushad, el Ashkhan local, y pídele que te asigne una tarea. La tarea es bastante simple: entrar en la tumba de Nerano y matar al vampiro Calvario.

Dirígete hacia el norte pasando los Gold Saints y los ardientes Dusks. Comparado con ellos, Calvario es un monstruo fácil. Después de completar la tarea, regresa con Ashkhan y vuelve a preguntar por Nerevarine. Resultó que un vampiro no es suficiente y quiere a una Telvanni de alta cuna como esposa. Afortunadamente, lo envía con un sabio chamán. Tiene un plan: comprar una esclava y vestirla con la ropa de una novia de la casa Telvanni. Ashkhan ni siquiera notará la diferencia. Dirígete al sureste hasta Tel Arun.

Busca a Saville Imain allí, estará parada afuera, cerca de la puerta del calabozo. Pregúntale sobre algo especial y te enviará a Tel Mora al sastre Elegan, donde comprarás una camisa, falda y zapatos. Ve hacia el norte y llegarás a la ciudad deseada. Después de adquirir la ropa, regresa con Saville y ella te dirá que encuentres la máscara de insecto Telvanni. Se la puede encontrar en Tel Arun. Después de todo, acércate a ella y te venderá Falura Llerva por 1200 monedas (tal vez menos, dependiendo de tus habilidades y actitud). Ve a Ashkhan y dale la novia. Pregúntale sobre Nerevarine, se casará contigo, luego otra vez sobre Nerevarine, y finalmente te convertirás en él para la tribu Zainab.

Es extremadamente difícil llegar a la tribu Erabenimsun.

Puedes ir en línea recta al norte desde Molag Mar o al suroeste desde Sadrith Mora, o al sur-sureste desde la tribu Zainab. Sea cual sea el camino que elijas, prepárate: los enemigos son fuertes y numerosos, y el camino es largo. Los Erabenimsun no son como las otras tribus de Ashpelt, y esto resulta inmediatamente obvio. Unica persona La persona con la que puedes hablar aquí es el chamán Manirai. ¿Quieres convertirte en Nerevarine? Es simple, mata a Ashkhan y sus sirvientes Acaz, Ranabi y Ashu-ah. No representan una amenaza seria, pero es mejor equipar el Hacha de guerra de Airanamma, el Corazón de fuego de Sanit-Kil y la Túnica de Erur-dan el Sabio antes de cometer la masacre. Luego habla con Hanammu sobre las profecías, sobre el deseo de convertirte en Ashkhan, luego dale regalos hasta regalar los artículos indicados anteriormente. Después de esto, te llamará Nerevarine. Ve a Mudra y toma el símbolo de la sumisión.

HORTADOR.
Ahora que las cuatro tribus están unidas, las tres grandes casas deben estar unidas. Empecemos por la Casa Telvanni. Primero, dirígete a Tel Vos, que se encuentra al oeste de Vos.

Sube a la torre central y habla con Arion. Él aceptará llamarte Hortator sin ninguna tarea y te dirá con quién más debes hablar. Tan pronto como hables, ve a Tel Branora.

Para llegar a Tel Branora, simplemente tome un barco desde Sadrith Mora.

Ve a las áreas superiores a los apartamentos de Drata. Simplemente impresionala, luego pregúntale rápidamente sobre la tarea y ella aceptará fácilmente.

Luego navega hacia Sadrith Mora y entra en Tel Naga, en el centro de la ciudad.

Ve al punto más alto de Tel Naga y habla con Neloth. O encantarlo o darle dinero, pero primero debes mejorar tu actitud hacia ti mismo y luego preguntar sobre el tema, luego él votará con valentía por ti.

Ve al Gremio de Magos y teletransportate a Aldruin. Desde allí lleva la pulga a Gnisis.

Allí busque Arvs-Drelen en la parte norte de la ciudad. En su interior lucharás contra esqueletos y daedroths, así que prepárate. En el último piso encontrarás Baladas. Siga el esquema probado y él votará por usted.

Viaja a Tel Mora y habla con Dratha. Desafortunadamente, es bastante difícil persuadirla, por lo que tendrás que usar oro. Si no quieres preocuparte, puedes simplemente matarla. Sólo entonces prepárate para el hecho de que todos querrán matarte.

Ahora ve a Tel Arun, a la torre de Gothren. Por desgracia, no quiere reconocerte como Hortator. Al principio te dirá que necesita pensar en ello, pero aún así no te reconocerá. Tendrás que matarlo, aunque no es tarea fácil. Si existe esa oportunidad, convoca a varios minions y luego vence al reptil. Ten cuidado, asegúrate de que dos dremora y dos minions más no acudan corriendo en su ayuda.

Después de todas las aventuras, regresa a Tel Vos a Arion. Él te llamará Hortator y te dará la túnica de Hortator.

Ahora es el turno de la Casa Redoran. Ve a la mansión de Sarethi en Aldruin y habla con Atin Sarethi. Te llamará Hortator o te pedirá que rescates a su hijo de la Mansión Venim.

Si pediste salvar a tu hijo, ve a la mansión Venim. Entra por la primera puerta a la derecha. Da un paso a la derecha, habrá una puerta cerrada, detrás de ella está un hijo inútil. Usa la llave que está en esta habitación, piratea o lanza un hechizo. Entra y llévate a Varvur Sareti contigo. Ahora corre rápidamente hacia la puerta y sal de la mansión. No puedes matar a nadie si quieres ser un Hortator. Habla con Atin cuando Varvur se acerque lo suficiente a él. Atin te llamará Hortator y te dirá que todos los demás estarán felices de estar de acuerdo con él, excepto Bolvin Venim, con quien tendrá que luchar.
Habla con Hlaren Remoran en la mansión Remoran. Luego, con Garisa Lletri en la mansión del mismo nombre, en la mansión Arobar, charla con Miner Arobar. Ve a la cámara consular y habla con Brara Morvain. Ahora ve y habla con Bolwin. Te desafiará a un duelo en el Vivec Arena.

Ve a la arena y corta al sinvergüenza. Pero cuidado, porque el sinvergüenza tiene un arma daédrica en la mano y viste una armadura de ébano. Una vez que lo hayas cortado en repollo, ve a Atin Sareti, él te llamará Hortator y te llamará.

Ahora ve al Distrito Hlaalu en Vivec, en la plaza, entra a la mansión de Curio y habla con Crassius Curio y, con un poco de apoyo económico, te nombrará Hortator.

El siguiente en la fila es Orvas Dren.

Su plantación está justo al norte de Vivec, al otro lado del río. La forma más sencilla es matarlo. Después de todo, ¡es a la vez un narcotraficante y un traficante de esclavos! Aunque puedes pagarle gastando una cantidad importante. Ahora dirígete a la parroquia de St. Olms en Vivec. En el nivel superior, encuentra la Mansión Yingling. Hay un Troll en la entrada, o págale o mátalo, no hay diferencia. Orvas Yngling robó el dinero del templo y, por tanto, es justo que lo mates.

Ahora ve a la otra mansión en este nivel y habrá un Drum Bero en el piso inferior. Votará con tranquilidad. Finalmente, ve al este desde Vivec, en un ángulo de 45 grados habrá una isla con una mansión omaní y pídele a Velanda que vote por ti.

Vuelve con Crassius Curio y te convertirás en Hortator de la última casa. Ahora prepárate para encontrarte con Lord Vivec.

SEÑOR VIVEC.

Ve al área al norte del Templo y habla con Danso Undules. También podrás volver con la Mujer Sabia, ya que has completado la cuarta y quinta prueba. También tienes una invitación de Lord Vivec, uno de los dioses del Panteón. Después de hablar con Danso, atraviesa el Salón de la Sabiduría hasta la puerta del extremo derecho y verás a Sarioni. Habla con él y te dará dos llaves. Sal por la puerta trasera y ve al Templo. Vivek te está esperando allí. Él te revelará el plan de Dagoth Ur y el suyo propio para destruirlo. Acepta Wraithguard de él. Esto es ropa. Lo que te permitirá llevar armas extremadamente poderosas que serán necesarias para destruir Dagoth Ur.

VAMPIROS DE CENIZA.

Antes de ir a la Puerta Fantasma, debes subir de nivel tu habilidad con espadas cortas y armas contundentes a al menos 50. Ahora es el momento de destruir a los sirvientes de Dagoth Ur. El primero de ellos es Dagoth Arainus. Vive en Mamaia.

Puedes llegar allí yendo al este desde Gnisis o al suroeste desde Maar Gan. Afortunadamente, es bastante fácil de encontrar y el vampiro se encuentra en el Santuario de la Esperanza Negra. Después de su muerte, recoge el anillo del alma del cadáver. Allí podrás encontrar la Máscara Daédrica y salvar a Hannat Zainsubani, si quieres, claro.

Ahora ve a Phantom Gate y entra en Phantom Barrier. Vaya al noreste hasta Odrosal.

En el interior encontrarás a Dagoth Odros, tiene una pistola y un amuleto muy poderosos.

Ahora el camino se encuentra al noreste hasta Tureynulal. Allí mataste a Dagoth Tureynal. Para llegar a él hay que pasar por Tureynulal. Recoge otro amuleto del cadáver.

Ahora regresa a Odrosal y ve al oeste hasta Endusal.

Mata a Dagoth Endus, él también tiene un amuleto.

Dirígete al noroeste hasta Veminal.

Dentro está Dagoth Vemin, tiene... ¡¡un amuleto!! Allí también encontrarás otro elemento necesario para matar a Dagoth Ur.

Dirígete al noreste hasta Kogorun. Allí se encuentra el último de los vampiros, Dagoth Utol. Golpea y toma el cinturón. Ahora estás listo para la batalla final.

DAGOT UR.

En el centro de Phantom Reach se encuentra la fortaleza de Dagoth Ur.

Al igual que con Arcntand, debes girar la palanca para entrar. Te encontrarás en la Ciudadela Exterior. Ve a la Ciudadela Interior, a la Ciudadela Inferior, mata a Dagoth Gilvoth allí y toma el anillo. Ve a la Cueva de la Ciudadela. Dagoth Ur estará allí. Apágalo, toma el anillo y párate frente a la entrada de Akulakhan. Aquí te encontrarás con Dagoth Ur una vez más. Esta vez, ignóralo y sube a la plataforma. Verás el Corazón de Lorkhan. Ve al corazón y golpéalo una vez con Sunder, luego cinco o seis veces con Keening. Dagoth Ur te gritará que te detengas, pero ignóralo. Después de destruir el Corazón, vence a Dagoth Ur y vete, porque la zona comenzará a colapsar. Por cierto, debes equipar Wraithguard, de lo contrario morirás mientras equipas otras cosas.

Felicitaciones, has completado el juego. Puedes explorar más Morrowind o quitar el juego de tu computadora JJJ ¡¡Buena suerte!!

Completar rápidamente el juego para 7 minutos y 30 segundos. Ahora puedes comparar esto ( él también es el pasado absoluto) registro con nuevo ().
Fecha: 19 de julio de 2005.

Personaje:
1) Carrera: Orco
2) Clase: bárbaro
3) Firmar: El corcel

Instrucciones detalladas

Nota: No se han traducido todos los nombres de objetos/ubicaciones.
Texto original (en inglés) extraído de SpeedDemosArchive.com

Seyda Neen:
4) Robar el plato de Limeware de la Oficina de Censos e Impuestos Especiales.
5) Saque el anillo del cañón ( tomar todas las cosas).
6) Habla con Sellus Gravius ​​y sal de la habitación.
7) Dale el anillo a Fargot.
8) Vender Arrille Limeware Platter y otros artículos del barril, comprar Almsivi Intervention Scroll (2x) y Iron Battle Axe.
9) Corre hacia el norte, toma los Pergaminos del Vuelo de Ícaro desde Tarkhiel (3x)
10) Utilice el desplazamiento de intervención de Almsivi.
11) Usa el Pergamino de Vuelo de Ícaro y salta hacia la Caldera. En el aire: utiliza el segundo Pergamino de vuelo de Ícaro.
12) Lanza Berserk, mata a Pemenie con el Hacha de batalla de hierro, recoge y equipa las Botas de velocidad cegadora.
13) Utilice el desplazamiento de intervención de Almsivi.

Ald-ruhn:
14) Corre al Gremio de Magos, entra y esconde el Hacha de batalla de hierro.
15) Cómprelo en Anarenen: Poción de recuperación de resistencia estándar ( Fatiga de restauración estándar) (3x)
16) Tanar Llerví. Vende sus botas de velocidad cegadora, compra Scroll Of Mark y Scroll Of Leaguestep.
17) Vender Tanar Llervi Scroll Of Mark, Scroll Of Leaguestep, comprar Scroll Of Mark, Scroll Of Leaguestep nuevamente.
18) Mata a Tanar Llervi con Hacha de batalla de hierro, toma Pergamino de marca (x2), Pergamino de paso de liga (x2), Botas de velocidad cegadora, Pergamino de Drathis" Winter Guest (x2), Pergamino de Explosión elemental: Escarcha (x10) , Pergamino del Abrasador de Taldam (x2), Pergamino del Desquicio de Ondusi, Pergamino de Intervención de Almsivi.
19) Mata a Edwinna Elbret con Pergamino de Explosión Elemental: Escarcha (3x), toma el Bastón de Hechicero ( Bastón del mago).
20) Utilice el desplazamiento de intervención de Almsivi.
21) Usa Icarus Flight Scroll y salta hacia el noreste.

Montaña Roja:
22) En el aire: usa el Bastón de Hechicero ( Bastón del mago).
23) Usa el Pergamino de Marca ( Rollo de marca), levita en Veminal y entra.
24) Cuando termine el efecto de Berserk, bebe una poción de restauración de resistencia ( Fatiga de restauración estándar) (3x)
25) Mata a Dagoth Vemin con un hacha de batalla de hierro, el pergamino del invitado de invierno de Drathis (2x), el pergamino del abrasador de Taldam (2x), luego toma Sunder.
26) Usa Scroll Of Leaguestep, levita hasta la ciudadela de Dagoth Ur, usa Scroll Of Mark, levita hasta Odrosal.
27) Abre la puerta usando el Pergamino del Desquicio de Ondusi.
28) Toma Keening, usa Scroll Of Leaguestep.
29) Gira la palanca y entra en la ciudadela de Dagoth Ur, levita/corre hacia Dagoth Ur.
30) Duerme 24 horas, lanza Berserk.
31) Mata a Dagoth Ur con Pergamino de Explosión elemental: Escarcha (7x) y Hacha de batalla de hierro.
32) Usa el Bastón de Hechicero, entra más en la cueva y levita hasta el Corazón de Lorkhan.
33) Golpea el corazón de Lorkhan con Sunder.
34) Corazón de Lorkhan 5 veces Keening, pon Keening en el inventario.
35) Levita hasta el final del puente de madera, usa Scroll Of Leaguestep.

Explicaciones de cada paso. (por qué se eligieron las opciones de acción correspondientes):
1) Resistencia mágica 25%.
2) Bonificación a la habilidad del Hacha, bonificación a la Velocidad y Fuerza.
3) Bonificación a la Velocidad +25.
4) Realmente necesito dinero. Al final del juego sólo queda 1 moneda.
5) y 7) Entrega el anillo para aumentar el respeto del comerciante Arrille y, en consecuencia, más precios bajos.
6) Imposible perderse.
9) Estos pergaminos permiten recorrer grandes distancias en cuestión de segundos.
10) Manera rápida llega a Balmora y luego encuentra a Pemenie con las botas de velocidad cegadora.
11) Usar el segundo Pergamino de Vuelo de Ícaro evita que la muerte caiga.
12) Las botas de velocidad cegadora añaden +200 unidades a la velocidad.
13) Una forma rápida de llegar a Ald-ruhn.
14) Si escondes armas, el respeto por los NPC es mayor y los precios son más bajos.
15) Requerido para el paso número 24 ( vea abajo).
16) La falta de dinero nos obliga a vender cosas.
17) Algunos artículos se reponen constantemente en el inventario del comerciante. Pero si vendes el mismo tipo de pergaminos, su número total en el inventario aumenta.
18) Se necesitaban todos los pergaminos en el pasaje. Cada uno de ellos.
19) El bastón te permite levitar.
20) y 21) Una forma rápida de llegar a Red Mountain.
22) Evita que la muerte caiga, y también un camino directo a Veminal.
23) Le permite regresar rápidamente al lugar donde está instalada la Marca ( Marca).
24) Es imposible hacer nada cuando tu resistencia es cero.
25) Requiere Sunder para el paso número 33.
28) Requiere Keening para el paso número 34.
30) Berserk aumenta el daño del hacha. Y como sólo puedes lanzarlo una vez al día, tienes que dormir 24 horas.
33) y 34) Estos pasos son necesarios para completar historia.

A la derecha, mi señor, a la izquierda, mi señor, pasos, mi señor...

Constanza de la película "Los tres mosqueteros"

Si ha leído las partes anteriores de esta guía, entonces, por supuesto, lo comprenderá: pasar por Morrowind es un concepto relativo. Puedes repasarlo cientos de veces. diferentes caminos. Pero todavía queda una serie de tareas que se pueden resolver de cierta manera. Y comenzaremos por los que son necesarios para completar el juego.

Todas las demás tareas son un asunto personal y la elección del jugador. Por supuesto, muchos de ellos son útiles y te hacen la vida mucho más fácil, pero puedes prescindir de cada uno de ellos.

En realidad, llegaste a esta isla como un agente imperial que debe lidiar con el extraño culto de Morrowind y cierta profecía que es extremadamente popular en este culto. Y también con enfermedades corpus y pestilencia (Blight). E inmediatamente al aparecer en suelo de Morrowind, la bola comienza a desenrollarse lentamente...

Al mismo tiempo, recibes misiones de todos y cada uno, por ejemplo, de gremios. Pero esta es una historia completamente diferente y la discutiremos en un capítulo aparte.

No deberías retrasar en absoluto la finalización de las misiones principales: las enfermedades y la corrupción se propagan por Morrowind con bastante rapidez, y el final del juego depende de tus acciones.

Entonces, las tareas principales.

Carta para Kai Cosades

Habiendo respondido a las preguntas del guardia, es decir, habiendo creado nuestro personaje, inmediatamente recibimos una orden de Sokutius Ergalla (un funcionario de la oficina): entregar un paquete a la ciudad de Balmora, a un tal Kai Cosades.

Esto no es fácil de hacer, pero sí muy sencillo: vamos a la estación de equitación más cercana y compramos un billete a Balmora.

Balmora está dividida por la mitad por un gran río; el codiciado maestro vive de ella Costa este, en el extremo noreste de la ciudad (en la taberna a la que nos envía Sokutsiy, hace mucho que no está, pero allí puedes conseguir la dirección).

Kai, habiendo recibido su paquete, nos iniciará en los Blades: esta es una organización de espías imperiales. En esta capacidad, el héroe tendrá que pasar por varias pruebas... Es decir, a partir de ahora estamos a disposición de Cosades. Incluso tendrá la amabilidad de proporcionarnos un par de cientos de monedas de oro para que podamos equiparnos adecuadamente para el viaje.

Las pruebas consistirán principalmente en misiones para recopilar información sobre el culto. El problema es que los informantes de Kai no comparten datos de forma gratuita. Y tendrán que trabajar duro.

Gasfat y la caja Dwemer

Aprovechemos adecuadamente la generosidad de Kai (según nuestras habilidades y gustos) y volvamos a pedirle órdenes. Nos envía a Gasfat desde el gremio militar para obtener la información necesaria y advierte que Gasfat no se limitará a entregar la información, por lo que tendremos que servirle.

No puede haber vuelos regulares a un lugar con ese nombre, ¿verdad? Por tanto, tendrás que caminar a pie. Pisoteamos hacia el sur, salimos de la ciudad y cruzamos el río por el puente. En el cruce señalizado preferimos la ruta hacia Caldera (carretera norte). Pronto encontrará otro cartel con la inscripción "Molag Mar" que adorna una pequeña rama a la derecha. Sigámoslo. El camino se adentrará en la montaña y cruzará un viejo puente.

En el puente somos atacados por un hechicero con un esqueleto. No confundamos causa con efecto y desperdiciemos energía en poner el esqueleto a descansar: tratemos con el mago, y el esqueleto se desmoronará por sí solo.

Al sur del puente está la entrada a las deseadas ruinas. Abra el grifo de la tubería y ya estamos dentro.

Seguimos los guijarros hasta el nivel inferior y los usamos para subir al otro lado de la cueva. Detrás de la puerta de las “Empty Hand Rooms” somos atacados por algún tipo malo; A la izquierda, en el estante inferior, está la caja solicitada. Después de que el chico muere, la agarramos y volvemos por el mismo camino por el que vinimos.

Por cierto, sólo a título informativo: los misteriosos Dwemer no son otros que enanos. Así ha ido cambiando la palabra a lo largo de los años. El truco es que la palabra dwemer muy recordado dweomer- un conjuro. Juego de palabras...

Gasfat paga la caja con papeles para Kai.

Llyul y su calavera

Nuestro curioso Kai todavía no está satisfecho. Ahora necesita datos del Gremio de Magos de Balmora. La contraparte es un mago orco con el nombre poético Sharn gra-Muzgb. El gremio está al lado del militar, al lado. El señor Muzgb vive abajo a la izquierda.

Un tal Llyul Andrano (¡cómo me gustan los nombres aquí!) se dejó enterrar en la cripta familiar. Imprudentemente, porque el orco necesita el cráneo de Llyul y tenemos que traerlo. De alguna manera estos “informantes” no son muy imaginativos...

Sharn, si le preguntas mejor, también nos equipará con una espada y pergaminos.

Al sur de Pelagiad, en la bifurcación del camino, se encuentra la tumba deseada. Bajando las escaleras, a la izquierda por el pasillo hasta una habitación con un par de esqueletos. Al otro lado de la habitación hay una puerta que conduce al siguiente pasillo; Bajamos, a la derecha detrás de la puerta está la calavera que necesitamos. Se lo llevamos a Sharn y le preguntamos por Nerevarine. Habiendo recibido información para Kai, regresamos y somos ascendidos a aprendices de los Blades.

Tres de Vivec

Por la noche tendrás un sueño extraño. Sin dormir, regresas con Kai. Él te envía a una nueva misión. Tendrás conversaciones con tres personas más. Todos ellos se pueden encontrar en diferentes distritos de Vivec:

Addhiranirr, un khajiita del gremio de ladrones, en St. Olms;

Yuleyu, un argoniano de Morag Tong, en el Black Silk Bar, ubicado en las filas inferiores del barrio extranjero;

y Meru Milo, la sacerdotisa del templo de cabello cobrizo, en la biblioteca del Salón de la Sabiduría y la Justicia.

Kai te dará un pergamino con direcciones y 200 de oro para iluminar el camino.

La línea interurbana le llevará hasta Vivec. Si no quiere recorrer toda la ciudad, comencemos por lo que está más cerca: el Barrio de los Extranjeros. Allí necesitas encontrar a Yuleya. Se puede llegar a las filas inferiores caminando por una de las cuatro rampas y entrando por una de las puertas marcadas como "Filas inferiores". "Black Silk" se encuentra en el pasillo central a lo largo lado este. Los argonianos son bastante llamativos, por lo que es poco probable que lo confundas con otra persona. Durante la conversación, mencionará que necesita ir a la librería de su amigo, pero unos idiotas no le dejarán entrar. Pregúntale de todo, sin perderte ningún tema, y ​​descubrirás que la tienda de su amigo no es otra que Jobashi Rare Books. ¡Pero las tetas están ahí y realmente le impiden pasar! Charla con uno de estos ejemplares. Por cierto, ¿de qué género eres? Dependiendo de esto, tendrás que sobornarlo o simplemente encantarlo. Ahora podemos mencionar ese lagarto sucio de allí. Si responden que no se preocupan por ella, tu tarea estará completa. Puedes explicarle a Yuleya que no tiene nada que temer. Todavía te pedirá que lo acompañes a la tienda. Encontrarás la tienda de Jobashi en el corredor del medio en el lado oeste de Lower Rows. Una vez dentro, finalmente podrás hablar con calma sobre el Culto Nerevarine, y él te dará notas para Kai.

Ahora es el turno de Addhiranirr. Salga de las filas inferiores, baje las escaleras y cruce el puente hacia el sur hasta Redoran Canton. Desde allí, cruzar el puente oriental hasta el cantón de Arena y nuevamente cruzar el puente hacia el sur hasta el cantón de St. Olms. Desde allí hay que dirigirse al límite oriental u occidental del cantón, y de allí a Rows. Adelante. Las escaleras que bajan conducen al Canal. Todavía abajo, a través de la escotilla, hacia el calabozo de St. Olms. De esa manera. Encontrará Addhiranirr en el lado noreste del canal. Hablar con ella. Ella te contará su pequeño problema. Está siendo vigilada. Pregúntale sobre el agente fiscal. Quiere que este caballero se vaya, y hasta que no lo consigas, no quiere hablar contigo. El agente fiscal se sienta arriba en las filas de St. Olms, cerca de donde usted entró. Conoce a Duvin Platorius, lo encontrarás en el lado norte. Hablale. Tendré que mentir: se fue al continente. Ahora regresa a la Sociedad Addhiranirr con una sensación de logro. Pregúntale sobre el Culto a la Sexta Casa. Ella compartirá de buena gana todo lo que sabe. Una vez que hayas terminado con Addhiranirr, regresa y abandona el Cantón de St. Olms.

Y la última entrevista... Mera Milo. Ponte de humor festivo y dirígete a la esquina suroeste, cruza el puente hacia Temple Canton. Ingrese directamente al Salón de la Sabiduría. Camine hasta la mitad del pasillo (siguiendo al asistente), hasta dos rampas a la izquierda y a la derecha. Síguelos hasta la biblioteca. Allí encontrarás a una dama de cabello cobrizo: esta es Mera. Hablar con ella. Ella te llevará a la habitación detrás de la biblioteca, donde le preguntarás sobre el culto Nerevarine y el libro "Ascending to Truth". Ella te aconsejará que le lleves una copia de "Rising to Truth" a Kai. Por cierto, esta copia está en el estante superior de la esquina suroeste de la biblioteca. Puedes robarlo. Aunque, si tienes miedo de que te atrapen (de repente tus habilidades de ladrón no son tan buenas), puedes comprar (o aun así robar) un libro en la tienda Jobashi Rare Books en el Barrio de los Extranjeros.

Regresa con Kai. Después de hablar con él, recibirás el título de Journeyman of Blades. Bueno, 200 de oro al mismo tiempo.

Informante del cenicero

Kai dice que necesitas un informante de Ashtray y tiene en mente a alguien llamado Hassor Zainzubani. Es cierto que a este Khassor le encantan los regalos, por eso Kai te da 100 de oro por un pequeño obsequio.

La marca de vuelo le llevará a Ald-Rhun. Encontrarás a Hassor Zainzubani en el Ald Kkar Inn, en la esquina noroeste de la ciudad, justo detrás del Council Club. Acércate al bar, a la derecha del bar hay una escalera que baja. Baja y en el fondo de la habitación encontrarás a Hassor.

Habla con él de negocios y, de paso, interesate por la costumbre de hacer regalos (si dices algo mal, se ofenderá y tu reputación caerá). Pídele un “regalo inteligente” y aceptará tu oferta. Ahora podemos ponernos manos a la obra: los "ashlanders". Él te dará una nota para Kai.

Lleva la nota a Kai. Recibirás el título de Blade Seeker y descubrirás qué había en el paquete que le entregaste a Kai. Resulta que el Emperador cree que puedes ser uno de los cumplidores de las profecías de Nerevarine. Recibirá una copia descifrada del paquete y 200 de oro.

tribu urshulaki

Ahora Kai quiere enviarte al campamento de Urshulaki, hablar con dos ashmen llamados Sul-Matuul y Nibani Maesa.

De nuevo con tick hasta Ald-Rhun y traslado a Maar Gan. Salga de Maar Gan hacia el este y gire hacia el norte en Foyada Bani Dad. A lo largo de Foyada hacia el norte hasta el mar. El naufragio de un barco en la desembocadura es una señal. Navega hacia el este a través de las ruinas de la Cripta de Assur nabitashpi. Evite encuentros con Daedra: son fuertes y agresivos. El campamento de Urshulaki se encuentra al este de las ruinas, en una hondonada.

Después de aparecer en el campamento de Urshulaki, debes hablar con cualquier Ashman que encuentres. Habla de las profecías de Nerevarine. Diles que has venido a cumplir las profecías y quieres hablar con Sul-Matuul y Nibani Maesa. Querrán ponerte a prueba y enviarte a Zabamund. Yurt Zabamunda es la segunda desde la derecha de las muchas yurtas ubicadas en la Gran Carpa al sur. Podrás demostrar la veracidad de tus palabras con la ayuda de oro (dígale a Zabamund: "Profecías de Nerevarine") y ofrezca una donación de 200 de oro. Te llevará a la yurta de Ash Khan para hablar con Sul-Matuul.

La yurta de Ash-Khan es la siguiente al sur. Es necesario preguntarle a Sul-Matuul sobre el rito de iniciación. Sul-Matuul querrá que le consigas una reliquia familiar... el Arco de Hueso de Sul-Senipul de las Cuevas Funerarias de Urshulaki, y sólo después te permitirá hablar con la sabia Nibani Maesa.

El cementerio se encuentra al sur-sureste del campamento. La puerta está situada en la ladera norte de la colina a medio camino entre el campamento y las laderas de las Montañas Rojas. La forma más sencilla de encontrar el Cementerio es caminando por la orilla. En el montón de piedras, gira exactamente hacia el sur y llegarás a una cueva.

En la cueva, haz esto. Sigue el corredor hasta una sala llena de agua, luego ve hacia el sur hasta llegar a la cripta del Laterium. Sube por la espiral de piedra: saldrás a la cripta de Yuno. Allí lucharás contra el fantasma, y ​​en sus restos (¿hmm?) encontrarás el arco deseado.

Sul-Matuul estará feliz de realizar la ceremonia de iniciación contigo. Ahora eres amigo de los ashmen. Resulta que no necesitan el arco en absoluto, guárdalo para ti. ¡Encomiable desinterés, por cierto! Algunos informantes imperiales podrían aprender una lección de los bárbaros del desierto...

Como recibiste un lugar en el clan, ahora puedes ver a Nibani Maesa. Vive en la tienda más al norte: Yurt Mudra. Dile que pasaste la prueba y hazle todas las preguntas sobre las profecías. Nibani Maesa te dará dos libros, “El Errante” y “Las Siete Visiones”, y te enviará por otro llamado “Las Profecías Perdidas”. (Como habrás adivinado, hay muchos libros aquí; ¡no puedes leer lo suficiente!)

Estrictamente hablando, ya has completado la tarea de Kai, el libro esperará. Cuéntale a Kai sobre ella, él le enviará noticias a tu amiga Mera Milo. Y para que no te aburras, hasta que Mera encuentre tiempo para responder, recibirás una nueva tarea.

Base de la Sexta Casa

En Fort Bakmoth (dudo en traducir esto como un nombre), tendrás que hablar con Raesa Pullia y descubrir qué sabe sobre la base de la Sexta Casa. Sabe principalmente que un tal Dagoth Gares ha vivido en el mundo. 400 de oro para la pista - ¡adelante!

Este fuerte se encuentra casi al lado de la puerta sur de Ald-Rhun. Raesa se puede encontrar detrás de la puerta justo en la entrada. La esencia de su mensaje se reduce a lo siguiente: un soldado enfermo de corpus vino de la base de la Sexta Casa (ahora tendrás que lidiar sistemáticamente con esta desagradable enfermedad). El soldado murió pronto, pero dijo que la base de la Sexta Casa era Ilunibi. En algún lugar cerca de la isla de Gnaar Mok. "Londres, City, pregunta en la esquina".

A lo largo de Balmora Road hacia el oeste, en la intersección Gnisis-Balmora-Ald-Rhun, gire hacia el sur e inmediatamente tome el camino occidental hacia la casa de Drulin. Salga del camino hacia el oeste hasta la orilla, hasta la fortaleza de los elfos oscuros. No muy lejos de la costa, en el sur, se puede ver la isla de Gnaar Mok, amablemente unida al continente por un puente. La isla de Ilunibi se mantuvo firme.

Allí, visita las siguientes puertas (doy el nombre sin traducción): Tainted Marrow, Marowak's Spine, Blackend Heart, Souls Rattle. Allí conocerás a Dagoth Gares. Matarlo hará que te infectes con Corprus; Que no cunda el pánico, así es como debe ser. Saquea el cuerpo de Dagoth y regresa con Balmora.

Kai te honrará con otro rango en la organización.

Cura para el corpus

Kai tiene una idea de qué hacer con el corpus. Un antiguo mago de la Casa Telvanni, Divayth Fyr, contiene un "corprusarium" y debe saber cómo curar esta enfermedad. Kai te da un artefacto, una buena cantidad de dinero y un par de pociones y te envía con él.

Telvanni del clan Fir debería vivir en Tel Fir: simple y lógico, ¿verdad? La forma más fácil de llegar es con la ayuda del Gremio de Magos en Balmora, pagándoles un viaje a Sadrith Mora. Sal del edificio y nada hacia el sureste hasta la torre. Para entrar en la torre, necesitas hechizos, porque los magos no proporcionaron escaleras: y no tiene sentido que todos se queden alrededor de ellas. Pero aquí es donde las pociones de levitación de Kai resultan útiles.

La entrada a la torre se realiza por el lado norte. Pase por la puerta con la inscripción "Oninx Hall", inmediatamente después de la puerta a la derecha habrá una escalera, y detrás de ella, la sala Fir. Buscar; por eso te dieron la segunda poción...

Salimos al piso de arriba. Divayth Fyr vive allí. Dale un artefacto de Kai (sí, dáselo) y pregúntale sobre el castigo de los dioses, una enfermedad llamada corpus. Dirá que quienes padecen corpus no le temen a otras enfermedades, al igual que el propio Nerevarine... hm. Asegúrale que puede cumplir la profecía y te enviará al corpusario a buscar unas zapatillas Yagrum Bagarn y luego recibirás una poción curativa.

Regrese a la sala Oninx, desde allí baje las escaleras, en la intersección de los pasillos, a la derecha. Aquí estás en el cadáver. Una vista alegre, ¿no?

Tu tarea principal es no pelear con nadie aquí. Yagrum Bagarn es un tipo con patas de araña. Él te dará los zapatos que buscas sin ningún problema. Divayth Fir responderá compartiendo la poción con la condición: tómala aquí mismo.

Uf, curado. ¡Y la inmunidad, por cierto, se conservó!

De regreso a Sadrith Mora, y a través del transporte del Gremio de Magos a casa de Kai. Aquí nos estamos esperando: un nuevo rango, dinero, una camisa y pantalones mágicos y también el anillo de Kai. El caso es que nuestro jefe se va a la capital. La casa y todo nos queda a nosotros. Al despedirnos, recibiremos instrucciones sobre qué hacer a continuación.

Básicamente, ya sabemos que todos los problemas provienen del tipo vil Dagoth Ur. Pero aún nos queda un largo camino por recorrer antes de que podamos luchar contra él.

Profecías perdidas

¿Y qué pasa con el libro del que tanto tiempo hablan los ceniceros? Mera Milo tuvo que averiguar sobre ella; Espero que todavía no hayas olvidado el camino. Sin embargo, la están siguiendo, por lo que tendrás que buscar sus apartamentos personales. Están cerrados, pero Mera espera que no seas tímido y abras la cerradura. Hay un mensaje dejado en tu cómoda con el código "Amaya". Saca las pociones de la cómoda.

Mera fue al Ministerio de la Verdad para visitar al Inquisidor. Síguela, llevando contigo los pergaminos de la Intervención Divina. El Ministerio es una piedra sobre el cantón del templo, por lo que las pociones que acabas de robar te serán útiles para llegar allí.

Habla con Alvela Saram: él te dará la llave y te dirá dónde buscar a Meru Milo. Se recomienda pasar desapercibido por el ministerio, de lo contrario tendrás que lidiar con los guardias. Mera, como comprenderás, está encerrada. Ve a su celda y dile que trajiste pergaminos de salvación contigo. Uno para ti, otro para ella; Nos reunimos en Holamain.

Ella te enviará a una tal Blatta Khatera en el puerto de Black Heart y te dará la contraseña original: "Quiero pescar". El monje Vevran te mostrará la entrada. Aquí viene Holamain; Gilvas Barelo tiene el libro que necesitas. Al mismo tiempo, obtenga un par de ejemplos más de la literatura de Morrowind.

Con las profecías en la mano, regresa a Nibani Maesa. Ahora cumplirás tu destino bajo su estricta guía.

Tercera prueba: la luna, la estrella y los compañeros nerevarinos

Pregúntele a Nibani sobre “su decisión”. Resulta que has pasado las dos primeras pruebas y ahora debes pasar la tercera. Para él vas a Sul-Matuul.

¿Cuál es la tercera prueba? Primero aún necesitas demostrar que eres digno de ello. Trae de Kogorun un escudo de sombra, una copa con el signo de la casa de Dagoth y gotas de corpus.

Desde el campamento de Ashthorn, dirígete hacia el sur hasta las montañas y, al final, gira hacia el este. Pase Falasmarion y en el cruce vaya hacia el este. A la izquierda estará Kogorun.

En su esquina sureste, bajo el cartel "Ojo de Pollock", lucha contra Dagoth Girer, donde conseguirás la copa. Recibirás gotas en la urna junto a la puerta. Ahora sal, ve al salón de Fisto y de allí al salón de Maki. Atravesando el pasillo llegará a una gran sala, donde el pasillo de la izquierda conducirá al piso inferior hasta la puerta cerrada del Canal Nabit. Gíralo hacia la izquierda y encuentra un túnel. Finalmente llegarás a una puerta con un cartel de Corazón Herido. Adelante. En el cruce gire a la derecha y luego otra vez a la derecha. Puaj. Con un escudo, y sin ningún escudo, regresamos a Sul-Matuul.

Ahora recibes un acertijo de él. Trae a De Nibani la luna y la estrella.

Necesitas la Cueva de la Encarnación. Está al este del campamento, sigue la costa hasta llegar a las montañas. En las montañas, girar hacia el sur (señal: dos rocas puntiagudas en el lateral). Opción: Regreso a Sadrin Mora, desde allí tomar un barco hasta Tel Arunn, y de Tel Arunn a Tel Mora. En el oeste, encuentra Tel Vos y vuela sobre las montañas usando levitación.

Sólo se puede entrar a la cueva entre las 6 am y las 6 pm. Allí tomas la estrella y la luna y miras una caricatura sobre lo que te espera. Por cierto, puedes hablar con Nerevarines fallidos (bueno, ¿no creías que eras el único tan inteligente?) y obtener muchas cosas útiles de ellos.

Por tanto, hay siete pruebas. ¿Qué tiene que decir Nibani sobre ellos aparte del hecho de que se ha pasado la tercera prueba?

Aprenderás qué son el cuarto y el quinto. En el cuarto tendremos que unir las grandes Casas de los Elfos Oscuros: Redoran, Hlaalu, Telvanni. Cada uno de ellos debe reconocerte como un Hortator.

En el quinto, tendrás que lidiar con la no menos antinatural unificación de cuatro tribus de ashmen: Urshulaki, Ahemmuza, Zainab y Erabenimsum. Ellos, a su vez, deben reconocerte como un verdadero Nerevarine.

Puede completar estas tareas en el orden que elija.

Cuarta prueba: tres grandes casas

Redoran

Empecemos por la Casa Redoran, famosa por sus guerreros. En el distrito de mansiones de Ald Rhun, encuentra la mansión de Sareti (al oeste del nivel superior). Casaca roja Atin Sareti aceptará declararte mentor y todo lo que quieras si salvas a su hijo.

Ni siquiera hace falta ir a algún lugar salvaje para esto: mi hijo está cerca, en la mansión Venim. Encuentra la llave y la nota en el banco. Roba la llave o abre la cerradura, lo que te resulte más fácil. La cerradura está en el nivel 50. La puerta que hay que abrir está escondida detrás de un tapiz.

Llama al desafortunado Sareti Jr. contigo. Los guardias te están atacando, tendrás que luchar o huir. Lo principal: no mates accidentalmente a Bolvin, tendrás que hacerlo más tarde. Eso es todo, Atin, para ti.

Con otros asesores todo es mucho más sencillo. No parece importarles por quién votan. Necesitamos visitar las mansiones de Arobara, Garisa Lletri, Barara Morvain, Hlaren Ramoren y, finalmente, Bolvin Venim.

Bolvin Venim parece un poco ofendido por nosotros y nos reta a duelo. Es algo bueno, ¿no? Pero prepárate adecuadamente antes de entrar a la arena.

Por cierto, si robas su cuerpo después de la pelea, nadie se opondrá.

Ahora regresa con Atin y él te confirmará que has sido declarado Mentor.

Telvanni

Sede de Telvanni: la ciudad de Tel Vos. La forma más sencilla es tomar un tic de Ald-Rhun a Houl, y desde allí navegar con un traslado a Dagon Fel y Tel Mora a Vos. Desde Vos no está lejos hasta Tel Vos (carretera hacia el noroeste).

Los Telvanni son todos magos y, para comunicarte con ellos, debes estar bien provisto de medios de levitación. Hacer escaleras está por debajo de su dignidad.

Entonces, asesores Telvanni.

Tendrás que seducir a Drata si eres hombre; Por solidaridad de clase le dará su voto a una mujer así sin más. Arion tampoco necesita nada de ti. Puedes convencer a Terama si tu discurso es lo suficientemente alto, pero si no, tendrás que matarla, lo cual es una pena. Baladas y Neloth no serán demasiado quisquillosos y votarán tranquilamente por quien ellos digan.

Gothren jugará para ganar tiempo. Dicen que el verdadero sabio puede esperar de él una decisión positiva. A todos los demás les recomiendo que lo maten por aburrido; Creo que nadie nos juzgará por esto. Pero déjelo atacar primero (trátelo adecuadamente).

Puaj. Regresamos a Arion, recibimos la confirmación de nuestro valor.

Hlaalu

Estos muchachos saben exactamente de qué lado del sándwich está la mantequilla. Pagales, pagales y vuelveles a pagar. Sus votos valen en total casi tres mil quinientos.

Los Hlaalu viven en la gloriosa ciudad de Vivec.

Crassius Curio en el Barrio Extranjero, sección Hlaalu, cuesta 1000 de oro. Yngling Half-Troll (Cantón de St. Olms, Yngling Manor) costará hasta dos mil, a menos que quieras tomar la molestia de matarlo. Drum Bero (Haunted-Manor en la misma plaza, detrás de una puerta cerrada) votará gratis. Velanda (Cantón de Telvanni, Omari Manor) - similar.

Orvas Dren (vive en su propia plantación al norte de Vivec) no se vende por dinero. Puedes convencerlo con tu Discurso (hasta 90 de reputación) y convencerlo de que vas a... proteger a Morrowind del Imperio. Si le dices que quieres la paz para Morrowind, te atacará y podrás matarlo. Finalmente, puedes tomar su llave (en la planta baja, sobre la mesa), matar a los guardias y abrir el cofre cerrado con una trampa; Allí, además de todo tipo de objetos de valor, se encuentra una maravillosa suciedad sobre nuestro fiel asesor. Servirá a su condena de la mejor manera posible.

Niven se encuentra cerca de Dren, al norte de su plantación. Su propiedad está en el camino a Suran. Ella no necesita dinero.

Habiendo conseguido el apoyo de todos estos hermanos, regresa con Crassius y recibe el título de Mentor y un cinturón de mentoría.

Prueba cinco: tribus de fresno

Aquí tenemos que unir a cuatro tribus de ashmen: Urshulaki, Ahemmuza, Zainab y Erabenimsum, convenciéndolos de que tú eres el verdadero Nerevarine. Mucha gente prefiere completar esta misión antes que la anterior, ya que para cuando las recibes ya estás con Urshulaki.

Úrsulaki

No es difícil convencer a Sul-Matuul, ya que él ya te conoce bien. Cuéntale sólo sobre la necesidad y el deber. Sin mucho dolor, te reconocerá como Nerevarine y te entregará el Diente de Urshulaka como señal de ello. Nibani te dirá dónde buscar otras tribus.

ahemmuza

Encontrarás su campamento así. Tome la ruta norte desde Urshulaki, siga la costa oeste hasta Huul (es posible que tenga que nadar). Talmeni Dretan en el puerto te llevará a Dagon Fel. Desde allí Hema os llevará a Tel Mora, y desde allí Tonas Telvanni os llevará a Vos. Dirígete al norte por la costa hasta que comience a girar bruscamente; no muy lejos de aquí, al suroeste, se encuentra el deseado campamento.

El primer paso es encontrar, por supuesto, la yurta Mudra (al noroeste del campamento). Sinnamma Mirpal te pedirá que hables primero con Kausi, Dutadalk y Yenammu. Busque las yurtas Kausi y Dutadalk. No te pedirán nada especial.

Sinnammu desea que los Ashpelt puedan migrar a Ald Daedroth y de forma segura.

Ald Daedroth está directamente al norte del campamento, y tendrás que nadar hasta allí, y será largo y desagradable. En el templo conocerás a Drores Arvel, quien está involucrado en una pequeña pelea y se las arreglará sin tu ayuda. Dile que viniste a robar el templo. Adelante. Los guardias te atacarán (uno de ellos con una espada paralizante). Ve al interior del templo, mata al santo dorado y al dremora. Después de eso, regresa a Ahemmuza y organiza para Wise una excursión a Ald Daedroth. Ella aceptará reconocerte como Nerevarine y darte la Piedra Ahemmuz.

Zainab

Los Zainab viven no lejos de Ahemmuz y se dirigen al suroeste desde su campamento. En el camino encontrarás la tumba de Nerano; límpialo y mata al vampiro. En la intersección vaya hacia el sureste, en la siguiente elija nuevamente el sureste, luego el sur y nuevamente el sur. Aquí está el estacionamiento de Zainab.

Buscando una yurta... ¿quién crees? Sabio, por supuesto. Ella te enviará con Ash Khan Kaushad. Tendrá que ser sobornado para respaldar sus afirmaciones. Además, querrá la muerte del vampiro Calvario... qué suerte que ya hayas hecho descansar a este desagradable caballero. Pero esto no es suficiente para el codicioso Khan: dale también... una esposa. No cualquier tipo, sino Telvanni. Sunnammu puede asesorarte sobre los gustos de Khan; lo que necesitas puedes comprarlo a Savil Imain en el mercado de esclavos de Tel Arunn y hacerte pasar por una mujer Telvanni de pura raza.

Tel Arunn está al sureste del campamento de Zainab, pero primero debes comprar fondos en la ciudad de Vos para engañar al khan. Algo así como: almizcle Telvanni (en la farmacia Arelet) y una camisa, falda y zapatos especiales (exquisitos) (Eleynan). Ahora busca a Savil Imain, cuéntale sobre la ropa especial, pide algo especial. A cambio, exigirá almizcle y 1200 de oro (¡ehma!). Toma a la esclava Falura Llerva y entrégasela a Kushad. Él estará perdidamente enamorado y te proclamará todo lo que desees.

Erabenimsum

Una vez que puedas pronunciar este nombre, ninguna prueba te asustará más, ¿verdad?

Navegación hasta Sadrith Mora y desde allí hasta Tel Fir. Una tribu con un nombre obsceno a donde nos enviaron, en el suroeste.

La Sabia local tiene una larga lista de personas de las que le gustaría librar al mundo. Ulat-Pal, Acaz, Ranabi, Ashnu-Akhhe. Todos viven cerca, se divierten. No olvides robar los cuerpos (aunque sé de lo que estás hablando y ¡no es necesario que se lo recuerdes a nadie!). Ahora tenemos que convencer a un tal An-Amma para que se convierta en el próximo Ash Khan. Charla con él y dale la ropa, el corazón de fuego y el hacha quitada de entre los muertos. Si eres especialmente hábil en la verborrea, podrás convencerlo sin regalos.

Después de esto, serás proclamado Nerevarine y se te entregará otro objeto icónico.

Gran sacerdote

El Sumo Sacerdote, Lord Toler Saroni, desea verte. Esto está en Vivec, en el cantón del templo. Danso Indules (frente al templo) ordenará dejarte entrar. Atraviesa el Salón de la Sabiduría y el Salón de la Justicia, sube las escaleras y abre la cerradura en High Fanes. Hable sobre la doctrina de la iglesia con el sumo sacerdote. Concertará una reunión con Lord Vivec y le entregará la llave de su iglesia, así como la cerradura que acaba de forzar.

Habla con Vivec, acepta su objeto mágico y pregúntale cómo destruir a Dagoth Ur. Recibe un plan de acción; Sólo queda coger un billete para la garrapata y partir hacia Balmora.

Montaña Roja y los siete vampiros

¿Les gusta cortar vampiros, caballeros? ¿Venta al por menor, al por mayor y batallón por batallón?

Al sur de Balmora, tome la carretera del este hasta el camino a Caldera. Camine un poco por él y suba la colina. Cruza el puente, baja y llegarás al altar de Daedra. Aquí viene la Puerta Fantasma. Repone tu equipo en las torres de Dawn y Dusk.

Un mapa de Red Mountain sería muy útil. Se puede obtener de los sacerdotes. Si todo está listo, vete. Coloca los interruptores para abrir la Montaña.

No tienes que matar al primer vampiro. Pero matar es mejor. Será más fácil tratar con Dagoth Ur.

Dagoth Utol vive en la cueva Kogorun, al este de Veminal. Está justo en la entrada, no tendrás que buscar mucho. (Algunas personas prefieren matarlo durante la tercera prueba). La forma más fácil es atraerlo a algún lugar donde se quede atascado y clavarle flechas, pero puedes hacerlo en una pelea justa. No olvides quitarte el cinturón de tu cuerpo.

Dagoth Endus, el segundo, también es un programa opcional. Vaya al norte de la Puerta y gire al noroeste en las Minas Yassu. En la pared, al norte. Así encontrarás Endusal. Vampiro: en la habitación de la izquierda, mátalo y róbalo.

Dagot Tureynul también puede ser indultado, pero no es necesario. Su guarida está al noreste de la ciudadela de Dagoth Ur. Él mismo está en la biblioteca.

Dagoth Arainis no vive en las montañas, sino cerca de Berandas. Tampoco tienes que matarlo. Llegue a Ald-Rhun, desde allí tome un tic hasta Gnisis, cruce el río nadando hacia el noreste y llegará a Berandas. Al este hay un lugar llamado Mamaka, el Templo del Despertar, y más adelante está el Templo de la Esperanza Negra. Ahí es donde se sienta, querida.

La parte necesaria de la misión comienza con Dagoth Ordos. Vive en la academia Dwemer en Ordosal. Toma el amuleto y la llave. Sube las escaleras y encuentra un objeto llamado The Keening.

Dagoth Vemin se encuentra no lejos de Dagoth Tureynul, en una fortaleza.

Te encontrarás con Dagoth Gilvot en el camino a Dagoth Ur, en el lado norte de su ciudadela. Baja al cráter y verás una puerta con un botón de acero (como la de la mazmorra de Dwemer). Cerca hay una palanca que se debe girar para abrir la puerta. Baja las escaleras, rodea el agujero del suelo y salta al siguiente. Pase dos puertas y gire a la derecha antes de la tercera. Allí verás al séptimo vampiro. Mátalo y sigue adelante.

Dagoth Ur

Aquí está Dagoth Ur, de quien los bolcheviques, los espías imperiales y otros ashmen han estado hablando durante tanto tiempo.

Descansa adecuadamente antes de entrar en su morada y evoca sobre ti todo lo que sea más o menos útil que tengas.

Hablale. Si tienes a Wraithgaurd (de Lord Vivec), Keening (de Dagoth Ordos) y Sunder (de Dagoth Vemin), lucha contra él; de lo contrario, no te atacará. Cuando lo derrotes, desaparecerá y se abrirá una puerta; Descanse y limpie nuevamente antes de ingresar. Equípate con Wraithgaurd y Sunder (en ese orden, de lo contrario te lastimarás). Prepara una poción de levitación o al menos de caída lenta. En lugar de un arma, toma a Keening y golpea el corazón en el suelo cinco veces. No prestes atención a los enemigos, excepto al enorme robot, al que tendrás que volar o saltar. Golpea el corazón con Sunder. Cambia a Keening nuevamente y golpea el corazón cinco veces. Después de esto, los adversarios desaparecerán, cruzarán el puente corriendo y se asegurarán de que el robot también haya desaparecido. En el camino de regreso, conoce a Azura, mira la caricatura y consigue el anillo.

La guarida de Dagoth Ur ha sido despejada.

En realidad, eso es todo: la tarea está cumplida, ha llegado el esplendor general. Pero el juego no termina y puedes completar misiones secundarias a tu gusto y brindarle a tu héroe un lugar bajo el ardiente sol de Morrowind.

Misiones del gremio

Describiré las tareas de varios gremios que me parecieron más interesantes que otros. En principio, no hay nada particularmente difícil en estas misiones y la mayoría de ellas se completan de una vez.

Dado que estas tareas son completamente opcionales, las presentaré de forma un poco más concisa. Además, no puedo garantizar que no me perdí ninguno de ellos, ni siquiera en los gremios que describí.

¡Hay muchos de ellos!

Gremio de magos

Misiones clasificadas

Para obtener el rango de mago (el octavo nivel de iniciación), debes adquirir un bastón de mago. Este juguete no es barato: 5000 de oro. ¡Por esa cantidad de dinero puedes (ver arriba) comprar los votos de toda la casa de Hlaalu! Sin embargo, puedes obtenerlo gratis si encuentras y matas a Anirna, una hechicera renegada que vive en Sud Caves, al oeste de Dagon Fel. Allí viven daedroths, hambrientos y esqueletos con arcos.

Para convertirte en el jefe del gremio, debes reemplazar a Trebonius Artorius en esta publicación. Sin embargo, este señor no se toma demasiado en serio su cargo. El Sr. Skink le proporcionará los argumentos necesarios después de que usted lleve a cabo sus instrucciones.

RANGO ATRIBUTOS HABILIDADES OTRO
1.Aprendiz
2. Asociado Inteligencia 30Voluntad 30 Una habilidad 10
3. Oficial Inteligencia 30Voluntad 30 Una habilidad 20
4. Evocador Inteligencia 30Voluntad 30
5. prestidigitador Inteligencia 30Voluntad 30 200 de oro
6. mago Inteligencia 31Voluntad 31
7.brujo Inteligencia 32Voluntad 32
8. Asistente Inteligencia 33Voluntad 33 Bastón del mago
9.Mago mago Inteligencia 34Voluntad 34
10. Archimago Inteligencia 35Voluntad 35 Este rango lo otorga únicamente el Archimago Trebonius.

Habilidades: Maleficio, Destrucción, Transformación, Ilusión, Misticismo, Alquimia.

Las misiones de Ayira

Si te unes a un gremio en Balmora, tu primer contacto en el gremio será Ayira. Ella te indicará que consigas sus hongos raros, sin los cuales no podrá conseguir el título de aprendiz. A saber: russula luminosa, coprinus violeta, azote del chapucero y hifa facia. Por cierto, estos son hongos realmente buenos (consulte la tabla de reactivos alquímicos).

Así es como se ven:

En las colinas al suroeste de Balmora crece toda esta alegría. Busca y encontraras.

Además, el rival de Ayira, Galbedir, también quiere convertirse en aprendiz, y debemos... no, no matarla, no lo supusimos, sino simplemente deslizarle una piedra de alma falsa. Es muy sencillo: basta con colocar el guijarro sobre la mesa de Galbedir junto con el resto.

¿Por qué, oh, por qué a los magos se les enseña botánica? Esta vez Ayira quiere recibir un ramo de flores raras. También, por supuesto, útiles como reactivos. A saber: kanet dorado, pétalos de flor de piedra, antera de sauce y brezo. Retratos de plantas buscadas:

Esta vez, cruza el puente en el sureste de la ciudad y consigue muchas de las hierbas que buscas. Por esta hazaña, además de una profunda satisfacción moral, recibirás como recompensa pociones de restauración mágica y una gran, gran gratitud por parte de Ayira.

Ahora entrega la vasija de barro a Ayira del comerciante Ra-virra. El precio del cuenco es de dos monedas. No te esforzarás demasiado para conseguirlo. El comerciante vive en la casa vecina.

Galbedir, ofendida por nosotros, contraataca: le roba a Ayira trabajo de laboratorio sobre las flores que recibimos. Encuentra un sinvergüenza y engatusala durante mucho tiempo usando cualquier método disponible hasta que te trate mejor de lo que mereces (reputación aproximadamente 70). Los papeles se encuentran debajo del armario de su dormitorio y en una bolsa de reactivos en el primer piso. Ayira te amará aún más y te dará pociones de escudo de fuego, escudo de frío y escudo de relámpagos.

Una vez que alcances el rango seis, Ayira te informará sobre el bastón de Magnus. Ni siquiera se trata de una tarea como tal, sino simplemente de información útil sobre algo útil. El bastón se encuentra en la cueva Assu, en la ladera del monte Kand al noroeste de Molag Mar, en el extremo sureste de la isla. La batalla en la cueva será seria: Daedra, Atronachs, dos magos. Uno de ellos es de nivel veinte y lleva el bastón deseado. El Bastón de Magnus, además de ser un arma decente, absorbe magia y regenera tu salud.

En la siguiente etapa, se le ofrece una "tarea" similar: buscar el anillo del hechicero. Ringlet vive en la cueva Ashirbadon, en un islote al este de las ruinas de Bal Fell, directamente al este de Vivec. La cueva es muy pequeña, pero los atronachs, dremora, daedroths y magos son dignos de todo respeto. El anillo lo lleva Vindamea Drethan. El anillo refleja magia y fortalece la velocidad.

SEGUNDA PAGINA

Misiones de Ranis Atris

Esta serie de misiones comienza cuando alcanzas el tercer rango: oficial.

Primera tarea: reclutar a un Telvanni llamado Llarer Berelot en Sulipunda. Esto requiere una considerable habilidad en el habla; de lo contrario, habrá que matar a Llarer. Sulipund se encuentra al norte de la fortaleza de Marandas. La recompensa son cuatro pociones de restauración mágica y +10 a la reputación.

A continuación, se deben cobrar las cuotas de membresía a una señora llamada Manwe de Punabi. Le debe al gremio 2000 septims. Asimismo: si no la convences, tendrás que matarla. Vive cerca de Llarer. Con una reputación de 70, la convencerás de que te dé el dinero y recibirás la mitad de las ganancias como recompensa de Ranis.

El profesor ilegal del South Wall Club, el argoniano que viste cuando buscabas a Kai Cosades, está intentando enseñar Restauración sin licencia. Necesita expresar la “fe” general. Asimismo: charla con él hasta conseguir el resultado, o mátalo.

A continuación, escolta a un tal Itermerel a Pelagiad. Y también copiar sus notas para Ranis. Mantén tus ojos en él hasta que alcances tu objetivo. Después de llegar a la taberna deseada, te dejará atrás; Habla con él y toma los papeles.

En Maar, un tal Tashpi Ashibael se dedicó a la nigromancia impía. Ranis ordena que maten a la obstinada criatura. Vive muy al norte, más allá de Ald-Rhun. Las garrapatas van allí. Si le preguntas a Tashpi sobre la nigromancia, al principio fingirá estar sorprendida, pero vale la pena mencionar a Ranis, y todo encajará. Tashpi simplemente se niega a unirse al gremio y trabaja como médico gratuito. Hay dos opciones: seguir matando o aceptar que Tashpi desaparezca y Ranis reciba un informe sobre su muerte. De Ranis recibirás dos pergaminos muy poderosos.

Hay información de que un espía Telvanni se ha infiltrado en el gremio. Debes visitar los edificios del gremio en Vivec, Ald-Rhun y Sadrith Mora y encontrar al espía. Esto se puede hacer rápidamente gracias al transporte del gremio: la teletransportación. Encontrarás el rastro sólo en Vivec, donde Trebonius Artorius rechazará categóricamente los rumores de espías y te enviará con su consejero Tiram, quien "lo está haciendo". Pregúntale más sobre Tiram y aprenderás todo lo que necesitas. Ranis te dará una recompensa: dos pergaminos y una daga daédrica.

Hay una solución alternativa: acusar a Ranis de espionaje delante de Artorius (si no mataste a Tashpi).

Misiones de Edwinna Elbert Atris

Un libro raro, "Crónicas de Neuleft", para Edwinna, se puede comprar fácilmente en la tienda Vivec. Edwinna le dará dinero.

Traer una poción del Skink de Sadrith Mora no es más difícil. Saltamos al teletransportador, tomamos la poción y regresamos.

La situación se complica un poco más con la nueva necesidad de Edwinna: un libro llamado "Himarvamidium". Sirilonwe tiene una copia y Edwinna, en general, no espera que Sirilonwe la entregue. Simplemente, tienes que robar el libro y que no te atrapen; de lo contrario, serás expulsado del gremio en desgracia. Tiene el libro bajo llave (nivel 30). Si desbloqueas la cerradura cuando puerta cerrada, no te atraparán. Pero no hable con la víctima mientras tenga consigo los bienes robados. Después de un tiempo, Edwinna habrá copiado todo lo que necesita y habrá que devolver el libro; No es difícil y, si quieres, puedes dárselo a Sirilonwa. La recompensa son dos amuletos de intervención divina y de intervención de Almsivi.

Ahora te envían a ocuparte de algún tipo de desorden en la casa de Hulin, en Maar Gan. La casa está en el este, fuera de la ciudad. Un monstruo solitario deambula por allí y se sienta un estudiante triste que logró convocar al monstruo. Pero sostenerlo, no. No hay problemas.

Necesito desesperadamente una pipa Dwemer. Quiere que la busques no en cualquier lugar, sino en las ruinas con el nombre poético Arkngtunch-Sturdumts (cántalo con tu melodía favorita). Pero esto es completamente innecesario: hay más que suficientes tuberías de este tipo en todo tipo de ruinas, simplemente están tiradas en cofres allí. Probablemente ya tengas uno; dáselo al cliente y eso es todo.

¿No deberías buscar al colega de Edwinna, un tal Senilius Cadius, en las ruinas de Dwemer (¡estas ruinas les fueron entregadas!) Neulefting? Ha pasado un tiempo desde que le escribió a su querido colega. Ruinas: al noreste de Suran. Senilio (que significa “anciano” en latín) y su hija se perdieron porque perdieron a su guía. ¿Y por qué enseñan botánica en el Gremio de Magos, pero no te enseñan a caminar alrededor de ruinas usando la regla de la mano derecha? Necesitamos encontrar una guía. Hay tres manivelas en la parte noreste de la Prueba de la Imagen, y la del este abre una puerta a los niveles inferiores (el resto son trampas). Allí yace el cadáver del guía fallecido y dos robots Dwemer. Puedes tener tiempo para escapar de ellos. Pero toma el libro “Los jardines colgantes”, que está en la misma habitación.

Nuestro inquieto explorador enano (¿recuerdas quiénes son los "Dwemer"? Nada menos que los antiguos propietarios de Morrowind, los enanos) quiere un mapa de otra ruina Dwemer: Mtsuleft, al suroeste de la ciudad norteña de Dagon Fel. Las ruinas están custodiadas por orcos, pero las cartas están en el estante a la derecha de la entrada y puedes agarrarlas rápidamente sin pelear. Pero en este pintoresco lugar también puedes encontrar el libro “Huevo del Tiempo”, sobre la mesa, junto a una pareja de orcos. Si tú también lo consigues, Edwinna te recomendará que hables con un viejo conocido: Gasfat del gremio militar.

Edwinna... no entenderá el libro. Aún no estoy lo suficientemente maduro.

Recados para Skink de Sadrith Mora

Skink estará listo para darte la primera tarea inmediatamente después de completar la misión de Edwinna, la misma en la que corriste hacia él por la poción. Es necesario acompañar a cierto científico desde el club hasta el barco. No hay nada a dónde ir: el club está ubicado al otro lado del puente desde el fuerte.

La segunda tarea es más seria: encontrar el libro "Vampiros de Vvardenfell". El primer volumen se puede comprar, el segundo es muy raro; ¿Adivinas cuál necesita Skink? Pero esta parte también está prohibida por la Iglesia. Todavía puedes comprarlo en la tienda Vivec de Jobashi... por una modesta suma de cuatrocientas monedas. Una alternativa: intenta robarlo de la biblioteca secreta del Salón de la Justicia o llévalo en batalla desde la guarida de algún vampiro. Skink pagará mil monedas por ello, por lo que la inversión está justificada.

Ahora Skink quiere encontrarse con el Mudra de una de las tribus del fresno: Urshulaki, Zainab, Erabenimsun o Ahemmuza. Es con Ahemmuza con quien sugiere empezar. Ya hemos descrito la ubicación de estos estacionamientos en la sección de tareas principales. La sabia Sinnammu rechaza la cita, pero se ofrece a enviar en su lugar a una estudiante, Minabibi, que reside en... una cripta al oeste del campamento. Minabibi no está en contra, pero primero debe matar a algún fantasma por ella y luego pedir permiso a Sinnammu en su nombre (“¿Le preguntaste a los que estaban delante? ¿Y qué respondieron?”). Afortunadamente, Skink estará satisfecho con un reemplazo. Él te recompensará por tus esfuerzos con un anillo encantado.

Skink, al igual que Ranis, también se preocupa por lo que llaman el "buen nombre" del gremio. Se dice que un tal Telura Ulver practica la nigromancia en Shale, al norte de Hla Oad y las ruinas daédricas. Esta vez el venerable mago parece haber acertado, porque Telura te ataca tan pronto como apareces. Ocúpate de ello y regresa.

Al recibir el rango de mago de pleno derecho (nivel 7), Skink te considerará digno de ayudarlo en su investigación: obtener el alma de un ghoul de ceniza para él. Por lo cual te dan dos rollos de trampas para almas y dos piedras. Sugiere buscar en la cueva de la Sexta Casa, al oeste de Sadrith Mora. Realmente hay un demonio allí. Lo más importante es que no olvides leer la trampa del alma, de lo contrario estarás buscando otro demonio adecuado durante mucho tiempo. La segunda piedra puede quedar como recompensa para ti.

El siguiente libro sobre vampiros que le interesa a Skink es "Las notas de Galur Ritari": cuenta cómo alguien se convirtió en vampiro, pero fue sanado. Jobasha de la tienda Vivec te dirá que puedes buscarlo en la biblioteca secreta del Salón de la Justicia, en Red Mountain o en Galom Deus. La forma más fácil, por supuesto, es llegar a la biblioteca secreta, pero allí hay un buen castillo (nivel 75) y no se recomienda que lo atrapen. Sin embargo, ciertamente no es más fácil en Red Mountain.

Misiones Trebonio Artorio

Trebonius Artorius quiere saber nada menos que el secreto de la desaparición de los gnomos Dwemer. ¿Cómo reconocerla? No tiene ideas sobre esto. Deja que Edwinna me diga: ¿está gastando los recursos del gremio en desenterrar ruinas dwemer a cambio de nada?

Si completaste cuidadosamente sus tareas anteriores, entonces tienes tres libros: "Los jardines colgantes", "El huevo del tiempo" y "Metafísica divina". Además, probablemente ya se comunicó con Gasfat y Seniliy, y uno de ellos sugirió que el primero de ellos es la clave de los otros dos. El único problema es que “la última página de la historia de detectives fue escrita en árabe”: necesitas un experto en élfico antiguo. Edwinna o alguien más le explicará que el mejor especialista es Yagrum Bagarn, que ya conocemos de la historia principal. También servirán las Telvanni Baladas de la torre de Gnisis. Después de que uno de ellos te traduzca el libro, regresa con Trebonius y recibe tu recompensa.

Después de completar la historia principal, el gremio asigna una misión más: destruir a todos los asesores Telvanni. Sabes dónde viven desde la tarea principal. Todos ellos, por supuesto, están bien vigilados. Y, característicamente, no está del todo claro por qué Trebonius necesitaba esto... Pero como recompensa, está listo para dar su propio bastón (cuando se golpea con él, la víctima recibe vulnerabilidad al fuego y a las descargas eléctricas, así como al daño por descargas eléctricas y fuego) y un amuleto nigromántico con un montón de efectos permanentes.

Gremio de asesinos de Morag Tong

Este establecimiento de élite está disponible exclusivamente para los elfos oscuros. Para todos los demás, ¡ay!

Rango Atributos Habilidades
1. Asociado
2. Esclavo ciego Velocidad 30Agilidad 30 Una habilidad 10
3. Esclavizar Velocidad 30Agilidad 30 Una habilidad 20
4. Esclavo blanco Velocidad 30Agilidad 30 Una habilidad vale 30 y las otras dos valen 5 cada una.
5. Juguetón Velocidad 30Agilidad 30 Una habilidad vale 40 y las otras dos valen 10 cada una.
6.hermano Velocidad 31Agilidad 31 Una habilidad es 50 y otras dos son 15.
7. saber Velocidad 32Agilidad 32 Una habilidad vale 60 y las otras dos valen 20 cada una.
8.Maestro Velocidad 33Agilidad 33 Una habilidad vale 70 y las otras dos valen 25 cada una.
9. Maestro exaltado Velocidad 34Agilidad 34 Una habilidad vale 80 y las otras dos valen 30 cada una.
10. gran maestro Velocidad 35Agilidad 35 Una habilidad vale 90 y las otras dos valen 35 cada una.

Habilidades: Ilusión, Sigilo, Acrobacia, Armadura ligera, Hojas cortas, Puntería

Unirse al Morag Tong

Lo primero que debes hacer es encontrar este gremio: no grita sobre sí mismo en cada esquina. Su sede se encuentra en Vivec, en el cantón de Arena. Puedes encontrar a alguien que pueda decirte su paradero, o puedes descubrir de forma independiente una escotilla cerrada detrás de las cajas debajo de la Arena, en el área del almacén. Dentro, encuentra y habla con Eno Hlaalu.

Te pedirá que demuestres de lo que eres capaz. ¿Eres capaz de matar a Feruren Oran, en el Elven Peoples Club, en el cantón Hlaalu de la ciudad de Vivec? Eno incluso te entregará un documento según el cual... recibirás una recompensa de los guardias por el asesinato. Informe a Eno.

Días laborables

Las siguientes misiones se pueden obtener al menos en tres lugares: Ald Rhun, Balmora y Sadrith Mora, en las salas del gremio.

Entonces deberías matar:

Odayshaha Yasalmibaala, en una yurta en una isla al noroeste de Tel Fir;

Thoris Saren, en su propia mansión en la plaza Redoran de Vivec;

Saraina Sadusa, en la cueva de Zaintirari, al norte del campamento de la tribu Erabenimsum (ver historia misiones), al frente de sus bandidos;

Idroso Wendu y Etal Selot en una posada cerca de la plaza Telvanni en Vivec;

Guril Retheran en el Golden Flowers Club, Rendoran Canton, Vivec (no olvides recogerle un objeto muy útil);

Galasu Uvain, Hacienda Hlaalu, Vivec;

Mavona Drenima, Telvanni Canton, Vivec (mago fuerte, ataca primero);

Tirera Belvaina, mazmorra de Shar, costa suroeste de la isla de Dagon Fel;

Matina Bemisa, una banda de ladrones en la mazmorra de Hlaalu, Vivec (tres ladrones defenderán al cacique y compartirán póstumamente con nosotros un botín muy decente);

Brilnozu Laris, fortaleza de Chloramaren al oeste de Balmora;

Navila y Ranes Ienitov en Villa Dren (son asesinos experimentados con dagas paralizantes; también reciben "ordenes" del gremio de ladrones, por lo que puedes completar esta misión para dos clientes a la vez).

Después de tratar con Dagoth Ur y convertirte en el líder del gremio, recibirás varias órdenes más:

Larrius Varro, jefe de la Legión Imperial, cuartel Fort Moon Moth (un enemigo muy fuerte con excelentes armas);

Baladas Demnevanni, asesor de Telvanni de Gnisis, un poderoso mago, por cierto, que de alguna manera interfirió con Trebonius Artorius del gremio de magos;

Dram Bero, un consejero de Hlaalu en Vivec (si lo matas, aparece un mensaje sobre la violación de la profecía, pero después de la muerte de Dagoth Ur esto ya no importa);

Terana, otro asesor Telvanni (es posible que Terana ya no esté viva como resultado de una de las misiones de la historia principal).

El legado de Sanguin

Durante el juego, te encuentras con varios elementos que alguna vez fueron hechos por Daedra Sanguin. Hay veintisiete cosas de este tipo en total. Sanguin los hizo para Mephala, jefe del Morag Tong. Eno Hlaalu puede contarle sobre ellos e indicarle que los encuentre todos (más precisamente, 26 de ellos; el último es propiedad del propio Eno). La mayoría del resto está en posesión de miembros de un clan hostil o de cultistas igualmente hostiles.

Aquí hay una lista de estos elementos (para evitar confusión, doy el nombre en el idioma original):

Amuleto de Sanguine Enterprise: propiedad de Eno Hlaal;

Amuleto de Sanguine Glib Speech: pertenece al inocente Shoterra de la ciudad de Hoole;

Amuleto de Sanguine Nimble Armor, Anillo de Sanguine Fluid Evasion, Guante de Sanguine Swift Blade: pertenecen a Severa Magic, un poderoso hechicero en la capilla de Ald Soth, al noreste de Vivec;

Cinturón de Armadura Equilibrada Sanguina, Cinturón de Mordida Profunda Sanguina: propiedad de Relas Arotan en la Capilla Asserneraireren en el calabozo de St. Olms, en Vivec;

Cinturón de Sanguine Hewing, Cinturón de Sanguine Sureflight: en casa de Durr Maria en la misma capilla;

Cinturón de negación sanguínea: de Movis Daris en el gremio de magos Ald-Rune;

Cinturón de flotabilidad sanguínea: de Hrordis en Halfway Tavern en Pelagiad;

Cinturón de Empalamiento Empalador Sanguine: es propiedad de Gluronk gra-Shula, en la taberna a las puertas de Sadrith Mora (otro, por desgracia, bastante pacífico propietario de un objeto de Sanguine);

Cinturón de Arte Marcial Sanguíneo: de Karekalmo en la Capilla Ashalmimilkala, al oeste de Balmora y al norte de Hla Oad;

Cinturón de Castigo Sanguíneo: Domba, capilla de Ald Daedroth, entre el campamento de Ahemmuza y Dagon Fel;

Cinturón de armadura impasible sanguínea: Mindeli Saren, Capilla Yasammidan, al noroeste de Gnisis;

Guante de Sanguine Horny Fist: Guril Retheran, piso inferior del Golden Flowers Club, Vivec, Redoran Canton (otra misión de Morag Tong sugiere matarlo);

Guante de Custodia Sanguina: Inganar, Capilla Ularradallaku, al noreste de Ald Rhun;

Anillo de la Sabiduría Dorada Sanguina: Talis Veran, Capilla Ebernanith, en la costa norte de Vvardenfell, casi en el medio;

Anillo de Sabiduría Verde Sanguina: Snaggletooth, Capilla Ald Daedroth, entre el campamento de Ahemmuza y Dagon Fel;

Anillo de Sabiduría Roja Sanguina, Anillo de Trascendencia Sanguina, Anillo de Transfiguración Sanguina: los tres son propiedad de Llandral Varam, Capilla de Ald-Soth, al noreste de Vivec;

Anillo de Sabiduría de Plata Sanguina: Earmil, Capilla Assurnabitashpi, frente a la costa al este de la ciudad de Hooul (tenga en cuenta que la capilla tiene dos entradas y dos pasillos);

Anillo de Sabiduría Sublime Sanguina: Anel Retelas, en la ya mencionada Capilla Yasammidan;

Anillo de Sabiduría Invisible Sanguina: Erundil, Fortaleza de Indoranyon, al norte de Tel Arun;

Zapatos de salto sanguíneo: en el Khajiit Dro-Zaymar en el cantón de Sainte-Delin, Vivec;

Zapatos de acecho sanguíneo: Tovasi Alen, Capilla Assarnathamat, al noreste de Balmora y al sureste de Caldera, en Ashlands.

Por todo este tormento obtendrás un hechizo barato que no comete errores y combina los efectos de un camaleón, fortalecimiento de ataque y una espada corta. Nadie más ha podido aprender todavía a fortalecer una habilidad, por lo que este hechizo es completamente único.

Otras tareas

Si le preguntas a Eno sobre especial tareas, él encontrará algo específico para usted. Por ejemplo, entrar en contacto con la Hermandad Oscura, aquella que posee muchas de las cosas mágicas mencionadas anteriormente. La Hermandad una vez se separó del Morag Tong y ahora es su enemigo mortal. El especialista en maleficios de Vivec, Miun-Jay, puede ponerte en contacto con el Khajiit Tsrazami en el cantón Vivec Bazaar.

Después de un tiempo, se te pedirá que convenzas a un miembro de la Hermandad, un tal Movis Daris, para que se una a Morag Tong (a menos, por supuesto, que ya haya sido víctima del hecho de que obtuvo uno de los objetos de Sanguin). Dónde encontrarlo: ver arriba. Asimismo, seguirá una orden para otro caballero de la lista: Durra María. Quizás valga la pena combinar aquí negocios y placer... Lo mismo ocurre con Severa Magic.

Habiendo alcanzado el penúltimo rango, es posible que desees liderar un gremio. Eno Hlaalu dirá que no le importaría dimitir, pero en general la costumbre en esta materia es clara: el ex jefe del gremio debe morir. Tienes la opción de dejar que Eno se retire o luchar contra él. Tenga en cuenta que si aún no ha completado la tarea con las cosas de Sanguin, debe completarla. antes convertirse en el jefe del gremio, o la misión de Sanguin fracasará automáticamente.

Gremio de guerreros

Las misiones del gremio militar entran fuertemente en conflicto con las misiones de la comunidad de ladrones. Muy pronto, sus actividades se vuelven hostiles entre sí. Por lo tanto, no tiene sentido hacer carrera en ambos gremios a la vez. Muchas tareas no estarán disponibles porque ya has participado en el conflicto del lado opuesto. Parecería bastante natural que un ladrón jugara en ambos bandos, pero aquí existen limitaciones mecánicas: puedes jugar, pero muchas acciones simplemente no estarán a tu alcance.

El gremio de guerreros respeta profundamente la ley y regularmente tendrás que ayudar a los guardias y señores locales. Pero con todo esto, algo extraño se esconde en su cima...

Rango Atributos Habilidades Otro
1.
2. Aprendiz Fuerza 30 Resistencia 30 Una habilidad 10
3. Oficial Fuerza 30 Resistencia 30 Una habilidad 20
4. espadachín Fuerza 30 Resistencia 30 Una habilidad vale 30 y las otras dos valen 5 cada una.
5. Protectora Fuerza 30 Resistencia 30 Una habilidad vale 40 y las otras dos valen 10 cada una.
6.Defensor Fuerza 31 Resistencia 31 Una habilidad es 50 y otras dos son 15.
7. Guardián Fuerza 32 Resistencia 32 Una habilidad vale 60 y las otras dos valen 20 cada una.
8.Guardián Fuerza 33 Resistencia 33 Una habilidad vale 70 y las otras dos valen 25 cada una.
9. Campeón Fuerza 34 Resistencia 34 Una habilidad vale 80 y las otras dos valen 30 cada una.
10.Maestro Fuerza 35 Resistencia 35 Una habilidad vale 90 y las otras dos valen 35 cada una. Necesito matar a Hard Heart

Eidis ojos de fuego

El jefe de la rama Balmora del gremio propondrá en primer lugar destruir... las ratas de las cavernas en la casa de Drarain Telas. Drarain te dirá que tiene una rata en su dormitorio y dos más en el ático, y te dará la llave del ático. Tratar con ellos no es una tarea difícil.

A continuación debes encargarte de los dos ladrones de huevos. Unos tal Sevilo Otan y Dainila Valas, despedidos de los buscadores de huevos, empezaron a robar. Están en la mina y te atacarán primero; Ni se te ocurra atacar a los primeros mineros que encuentres.

1 2 todos

El juego comienza después de que un vecino en la bodega llamado Jiub despierta al personaje principal de su sueño. Lo siguiente será el proceso de creación del personaje: elección de habilidades, habilidades principales e importantes, raza, etc. Toda esta acción termina en la oficina. Cellus Gravio. Le dará al protagonista primera tarea, a partir del cual comienza la trama principal de Morrowind.

Necesitas ir a balmora y encontrar allí Kaya Cosades, y luego dale un mensaje, presentado por Cellus. La forma más fácil de llegar a Balmora es por Zancudo de limo- uno de los principales métodos de movimiento en el mundo de Morrowind.

Al llegar a Balmora, diríjase a del nordeste Parte de la ciudad. Allí encontrarás la casa de Kai. Entrégale los papeles y pídele la tarea. En primer lugar, el maestro espía te enviará a ganar experiencia. Ignora sus consejos y habla con él. segunda vez, sin olvidarse de informarse sobre la tarea.

Rompecabezas dwemer a cambio de información sobre la Sexta Casa

Viaje a las ruinas Dwemer Arkntand. Están en este de Balmora y al noreste de Fort Moonfly. Para entrar necesitas gire la palanca en la tubería de la entrada.

Después de entrar en Arkntand, baja profundamente a lo largo de las repisas de piedra, pasando el agujero en la pared. Habiendo llegado al lugar correcto, te convertirás en el objetivo de un ataque de dos bandidos. Habiendo salido victorioso de una pelea tan injusta, sube al balcón por las repisas de piedra y entra en la habitación llamada " Células de la mano vacía" En esta habitación, en el estante a la izquierda de la entrada, encontrará el deseado. rompecabezas dwemer.

Una vez que tengas lo que necesitas, regresa. al gremio de luchadores a Hasphat Antabolis. Después de darle el rompecabezas Dwemer, asegúrese de pregunta por la sexta casa, después de lo cual Hasfat dará mensaje para Kai Cosades, que debe llevarse al dador de la misión.

Servicio para Sharn gra-Muzgob o búsqueda del cráneo de Llewul Andrano

Te enteraste de la Sexta Casa, ahora Kai Cosades te envía a buscar información sobre Culto del Nerevarine, o para ser más precisos, a Balmora Gremio de magos, Para algo Sharn gra-Muzgob. Todo sucederá según el antiguo esquema. Se requiere un servicio de su parte a cambio de información. El Gremio de Magos está ubicado en la orilla occidental del río que divide la ciudad por la mitad, en la parte noreste de la Plaza Balmora, adyacente al Gremio de Luchadores.

Sharn gra-Muzgob te pedirá que la traigas. cráneo de Llewul Andrano, que encontrarás en su Tumba Ancestral del mismo nombre. Vaya por Silt Strider hasta Seyda Neen y desde allí siga la carretera del este hacia Pelagiad. La tumba está situada en el sur. de él, y al oeste de un pequeño lago. Encontrarás el cráneo en sala norte de la tumba. Habiendo obtenido la parte deseada del difunto Llewul Andrano, regresa con Balmora y dáselo a Sharn gra-Muzgob. Nuevamente no olvides preguntar sobre la información que te interesa. Habiendo recibido notas sobre el culto del Nerevarine, regresa con Kai Cosades con un informe.

Más información sobre Nerevarine y la Sexta Casa

El Maestro de las Espadas enviará al héroe a una misión. tres individuos que, aparentemente, tienen puntos de vista similares sobre la historia de Nerevarine y la Sexta Casa. Todos ellos están ubicados en Vivec, la capital de Morrowind.

  • Milo Mehra. Ella es una sacerdotisa del Templo y pasa todo su tiempo en Biblioteca del Salón de la Sabiduría. Mehra te dirá que existe la opinión de que los tres dioses del Tribunal son falsos. Para una visión detallada de este punto de vista, necesita encontrar un libro llamado Promoción de la verdad. La primera copia es en la biblioteca del templo secreto. Dirígete al Salón de la Justicia. Allí, busque la Oficina de la Orden de la Guardia, la entrada a la Biblioteca Secreta estará en el piso debajo del palacio, en el extremo derecho de esta sala. Hay una trampilla similar en las Oficinas Judiciales del Salón de la Sabiduría. Encontrarás el libro en el estante más cercano a la entrada de la Oficina Judicial. Otra copia Jobashi lo tiene. Su tienda está ubicada en el Barrio de los Extranjeros, en el Lower Belt, en su lado occidental.
  • huleya. Lo encontrarás en la taberna Black Shalk, ubicado en el cinturón inferior del barrio alienígena. A cambio de información, te pedirá que lo acompañes con su amigo en la librería de Jobashi. Sin embargo, no todo es tan sencillo. El matón es asaltado en la taberna. dos, dice, son racistas. Si no quieres problemas adicionales, simplemente sobornalos. De lo contrario, te verás obligado a luchar para llegar a la librería. Después de haber acompañado a Argonian al lugar correcto, la tienda, si lo olvidó, está ubicada en el mismo cinturón, en el lado opuesto de la posada, pregúntele a Huleya sobre el culto a Nerevarine y reciba una nota de él con la información que está. interesado en.
  • Addhiranirr. puedes encontrarla en las mazmorras del condado de St. Olms, o más precisamente, en su parte nororiental. ¿Qué está haciendo ella ahí? Es simple: se esconde del recaudador de impuestos y, para que Addhiranirr te ayude, debes obligar de alguna manera a este agente recaudador de impuestos a escapar. El nombre del coleccionista es Duviano Platorio. Camina con un vestido y una camisa cara por la parroquia Belt of St. Olms, dos pisos por encima de las mazmorras en las que se esconde Addhiranirr. Hablamos con el agente molesto y enviarlo por el camino equivocado un argoniano escondido. Supuestamente tomó una góndola hasta tierra firme y se quedó así. Después de todo lo hecho, regresamos a Addhiranirr. Como recompensa por tu ayuda, ella compartirá contigo información sobre el Culto de la Sexta Casa (lo principal es no olvidar seleccionar la línea correcta en el diálogo).

Listo. Habiendo recopilado toda la información necesaria. volver a Kai Cosades con un informe.

Regalo para Ashlander Hassur

Es hora de analizar más profundamente todo lo que está sucediendo en la provincia de Morrowind. ¿Y quién más que sus habitantes indígenas, los Ashlanders, tiene un conocimiento preciso de los asuntos de tiempos pasados? Por lo tanto, debes preguntarle a uno de ellos. Master Spy te enviará a Hassuru Zainsubani a Aldrun.

Encontrarás a Hassur en la taberna. Ald cicatriz, El cual está localizado en la parte noroeste de la ciudad. Para que Ashlander, que dejó su tribu, te cuente sobre el culto, debes darle algún tipo de obsequio. libro de genero poético o simplemente aumentar su confianza en el héroe (soborno, persuasión). Una vez completadas las manipulaciones, Hassuru compartirá la información que te interesa sobre los Ashlanders y podrás regresar con Kai Cosades con la conciencia tranquila.

El comienzo de las pruebas de Legend of the Nerevarine

Qué giro. Resulta que el propio Emperador cree en la profecía sobre Nerevarine. Además, también cree que Nerevarina tal vez exactamente protagonista . Para aclarar todas las circunstancias, Kai Cosades envía al protagonista a Campamento Urshilaku, para que se reúna con los jefes del Culto del Nerevarine, quienes deberán ponerlo a prueba y descubrir si las esperanzas del Emperador son ciertas.

Los hechizos "Marcar", "Regresar" y "Levitación" te harán la vida mucho más fácil al completar estas misiones.

El campamento Urshilaku está ubicado en noroeste de la isla. Viaja a Hooul y dirígete hacia el noreste a lo largo de la costa pasando por las ruinas daédricas de Assurnabitashpi. Pronto verás el campamento Ashlander: este es el Campamento Urshilaku.

Gánate a uno de los aborígenes locales y dile que has cumplido parte de las profecías sobre el Nerevarine. Después de esto serás enviado a Zabamundu. Su yurta está situada en al suroeste del campamento. Cuando hable con Zabamunda, diga que ha aprendido sobre la Sexta Casa y el Culto de Nerevarine, después de lo cual recibirá permiso para hablar con los Jefes del Culto de Nerevarine que necesita: Sul Matuulom y Nibani Mesa.

Confiar en Urshilak - Rito de Iniciación

El primer paso es reunirse con Matuul. Su yurta está situada al lado, a la derecha de la yurta de Zabamund. El jefe de la tribu Urshilaku ofrecerá someterse al Rito de Iniciación. Consiste en Buscando a Luka Kostegryz, que se puede encontrar en Cuevas funerarias de Urshilaku. Las cuevas se encuentran en al sureste del campamento Urshilaku y en el noreste de la fortaleza de Falasmarion.

El arco que necesitas se encuentra en una rama de las Cuevas Funerarias de Urshilaku llamada " hermoso entierro", en la parte sureste sobre el cuerpo del fantasma. Habiendo recibido el artículo deseado, regrese a Sul-Matuul. Después de completar el rito de iniciación, el jefe de la tribu Urshilaku llamará al héroe amigo del Clan y le permitirá hacer las preguntas necesarias. Mesa Nibani- chamanes de la tribu. Su yurta está situada al norte del campamento.

El chamán te contará muchas cosas interesantes sobre la profecía y las siete pruebas, también llamadas “ Siete visiones" Hay tanta información que es hora de compartirla con Spy Master Kai. Regreso a Balmora y cuéntale lo que has aprendido.

Ataque a la base de la Sexta Casa - Infección Corprus

Mientras Kai reflexiona sobre lo que escuchó, debes derrotarlo. Base de la Sexta Casa, que se encuentra en cueva de ilunibi. Para obtener más información, Spymaster le enviará a Mariposa de varios colores del fuerte A Raese Pullie. El fuerte se encuentra al sur de Aldrun. En general, Raesa no compartirá ninguna información útil con usted. Lo único útil que escucharás es un consejo para preguntar a los residentes. Gnaar Moka sobre la base de la Sexta Casa, que es lo que debes hacer.

Gnaar Mok se encuentra en la parte occidental de la isla. Tome un Silt Strider desde Aldrun hasta Houl, y desde allí tome un barco hasta Gnaar Mok. De las palabras de los residentes locales aprenderás que ilunia, Base de la Casa Sexta, ubicada en extremo norte de la isla. Encontrarás la entrada a la cueva en una colina llamada " Roca Hartag" Es hora de visitar a tus misteriosos enemigos. Muévete hacia el noroeste desde Gnaar Mok a lo largo del andamio de madera y pronto encontrarás la entrada a la cueva que necesitas.

Tu objetivo Dagoth Gares. Está ubicado en la parte norte del ramal de Ilunibi, llamado " Sonajero del alma" Después de entrar a las cuevas, avanza hacia el sur pasando el primer corredor y luego mantente a la izquierda todo el tiempo. Pronto verás la entrada a la sucursal de Black Heart, a través de la cual te encontrarás en Soul Rattle.

Dagoth Gares intentará atraer al héroe hacia la Sexta Casa. Por supuesto, sería genial probarse a sí mismo en el papel de antagonista, pero esta rama no está implementada en el juego. Después de hablar con Gares, serás atacado por él y después de derrotarlo recibirás Maldición de Corprus. Lo peor es que no existe cura para esta enfermedad, pero no desesperes, tal vez Kai Cosades sepa qué hacer ante esta situación. Habiendo completado el pedido, volver con el maestro espadachín.

Curing Corprus - Segunda prueba del Nerevarine renacido

Kai Cosades sugiere buscar formas de curar corpus en Divaita Fira. Puedes encontrarlo en Tel fuego, una fortaleza situada al suroeste de Sadrith Mora. La forma más sencilla es utilizar los servicios del Gremio de Magos y teletransportarse a Sadrith Mora, y luego, usando pociones para caminar sobre el agua o el hechizo apropiado, llegar a Tel Fira.

Divayth Fyr reside en sus aposentos en los niveles superiores de la torre. Necesario erigir por levitación a través de un agujero en el techo. Antes de intentar curar la enfermedad, Divayt te invitará a ir al corpusario y ver con tus propios ojos a qué conduce la llamada infección divina, y al mismo tiempo tomar un par de botas de Yagrum Bagarn. Por cierto, Yagrum es el último de los Dwemer que desapareció en el olvido. Encontrarás a esta desafortunada persona en Las entrañas del Corprusarium, V. Noreste partes de ella. Habiendo recibido las botas Dwemer que necesitas, regresa con Divayth Fir.

Antes de darte el medicamento, Divayth te dirá algo sobre los efectos secundarios en forma de muerte del personaje. Ah, y que Dios lo bendiga, no queda otra opción. Y he aquí, después de que el héroe toma la medicina, la enfermedad disminuirá. Es la hora informe sobre esto a Kai Cosades.

Visita al Ministerio de la Verdad - Búsqueda de Mehra Milo

Después de recibir la noticia Kai promoverá al héroe a Agente y nombrará al jefe de los Blades en Vvardenfell. El Spy Master también te dará mi ultimo pedido. Debes viajar a las Salas de la Sabiduría ubicadas en el Templo de Vivec y encontrarte con Mehra Milo allí. No lo encontrarás en la biblioteca. Por lo tanto debería busca a Mehra en su apartamento, que se encuentran allí mismo, en los Salones de la Sabiduría.

Al parecer algo salió mal. Ella tampoco está en los aposentos de Mehra Milo.. Sin embargo, en la cómoda a la izquierda de la entrada hay una nota dirigida a "Amaya". Recordando lo que dijo el Maestro Espía, concluimos que Mehra Milo está en problemas. El único lugar donde podían encerrar a la pobre era Ministerio de la Verdad. Antes de ir a rescatar al prisionero, lleva contigo dos pergaminos. Intervención divina.

Ministerio de la Verdad- esta es una fortaleza flotante, ubicado directamente encima del templo. Por lo tanto, no hay forma de llegar excepto mediante levitación. Habiendo recogido las cosas necesarias para el rescate, ve al rescate de Mehra Milo. Levitando al Ministerio, Hablar con Alveloy Saram en la entrada inferior de la Sala de Procesamiento. Dile que tienes una cita. Luego de esto, un residente de la cooperativa te compartirá la llave de las puertas del Ministerio de la Verdad. Además, si tu personaje tiene las habilidades adecuadas, puedes simplemente abrir la puerta con una llave maestra o un hechizo.

Una vez dentro te conviertes en un objeto Ataques del ordenador. Finalmente podremos vengarnos de sus peroratas como "Te estamos vigilando, idiota". Habiendo tratado con los delincuentes, vaya a Prisión del Ministerio de la Verdad. Mehra está en cámara sur. Comparta el Pergamino de la Intervención Divina con ella, después de lo cual concertará una cita con usted en Monasterio de los Sacerdotes Apóstatas, que se encuentra en holamayane. Ahí es donde deberías ir.

Templo de los Sacerdotes Apóstatas Holamayan

Kholamayan se encuentra al sur de Sadrith Mora y en Noreste de las ruinas dwemer Nchurdami. El templo se abre sólo con un escudo mágico. al atardecer y al amanecer. Después de esperar el momento adecuado del día, entra. Milo Mehra te estará esperando en parte oriental del templo. Ella te aconsejará que hables sobre las profecías con el abad del templo de los Sacerdotes Apóstatas. Gilvas Barelo, afortunadamente él está cerca. Lo compartirá con el héroe. Por una profecía perdida, que debería ser entregado al Campamento Urshilaku Nibani Mese.

Después de dar las profecías, habla con Nibani Mese nuevamente y escucharás su veredicto de que el héroe puede ser Nerevarine. Sin embargo, aún quedan cinco pruebas por delante.

Prueba de inmunidad de Corprus

Para demostrar tu resistencia a Corprus, contacta Sul Matuulu- el líder de la tribu Urshilaku. Enviará al protagonista a Kogorún y te pedirá que traigas de allí tres cosas:

  • Lágrimas del casco.
  • Cáliz con la marca de la Casa de Dagoth.
  • Escudo de las Sombras.

Fortaleza Kogorún situado al noreste de Maar Gan y en al sureste del campamento Urshilaku.

  • Lágrimas de Corprus puedes conseguirlo con Corpus cazador ya sea con Lisiados de Corprus, de los cuales hay muchos en Kogornui. En general, cualquiera que encuentres servirá. No debería haber problemas con esta parte de la prueba.
  • Escudo de sombra encontrará en la parte noroeste de la ubicación de Kogorun, llamada Corazón sangrando.
  • Cáliz de la Casa de Dagoth es en Catedral de mujeres de Pollock, en la parte sureste de la fortaleza de Kogorun.

Habiendo encontrado todo lo que pidió Sul-Matuul, regrese al Campamento Urshilaku. Al mostrar la Copa, el Escudo y las Lágrimas de Corprus, el héroe convencerá a los Ashlanders de su capacidad para resistir la terrible infección.

Completando la tercera prueba: Búsqueda del anillo de la Luna y las Estrellas.

La tercera prueba será la búsqueda. anillos azura llamado “Luna y Estrella”, que se encuentra en la Cueva de la Encarnación. Esta ubicado en vertiente noreste de la Montaña Roja, al oeste de Tel Vos. Se abre la puerta de la Cueva de la Encarnación justo al amanecer, cuando brilla la estrella de Azura. Lo cual, de hecho, descubrirás si intentas abrirlo en cualquier otro momento. Al entrar a la cueva, toma el anillo de la Luna y la Estrella de las manos de la estatua de Azura y tendrás una visión del resto de las pruebas que tienes por delante.

Después de todo lo que se ha hecho regreso al campamento Urshilaku Ve a Nibani Mesa y cuéntale lo que pasó.

Cuarto Juicio – Mentor de las Grandes Casas de Vvardenfell

La cuarta prueba en el camino del Nerevarine será unión de las cuatro Grandes Casas Vvardenfella. Bueno, la tarea no es fácil, pero detenerse a mitad del camino no es nada heroico.

Maestro de la Gran Casa de Hlaalu

Consejeros de la Casa Hlaalu están ubicados en balmora, en la zona occidental de la ciudad. Hablar con Nileno Dorvain. Ella se negará a ayudarte directamente, pero te aconsejará que te pongas en contacto con Crassius Curio, que vive en Vivec. Aquí es donde está tu camino.

  • Crasio Curio. Se encuentra en el lugar Vivec, Asentamiento Hlaalu, Plaza: Curio Estate. Crassius Curio aceptará apoyar tu candidatura si le das 1000 dracos. También compartirá información útil sobre la secuencia para ganarse la confianza de los asesores.
  • Dram Bero. Lo encontrarás en la ubicación. Vivec, condado de St. Olms, plaza, casa encantada. Al parecer, no le gusta mucho que lo vean y se instale deliberadamente en un lugar que asuste a la gente. Apoyará al héroe simplemente porque Lo encontré.
  • Yngling medio troll. Vive en el lugar Vivec, parroquia de St. Olms, finca Yngling. Él te apoyará si le das 2000 dracos. Bueno, o simplemente puedes matarlo, tú decides.
  • Orvas Dren. Lo encontrarás en Plantaciones Drena, al oeste de Pelagiad y al noreste de Vivec. Debes tener cuidado aquí. Para empezar, gánese a Dren mediante soborno o persuasión. Entonces pide apoyo como Guía de la Casa Hlaalu. Para responder a su pregunta, ¿por qué debería darte esta voz?, elige el tema: “Cuenta tu historia”. Orvas Dren no apreciará sus esfuerzos y se negará. Después de esto, habla con él sobre la tutoría Hlaalu por segunda vez. Como resultado, aparecerá una opción de respuesta adicional: “Para unir al pueblo y Expulsar al imperio" Selecciónelo. Ahora Dren aceptará apoyarte y también se compromete a que sus amigos Velanda Omani y Nivene Ulis también te den sus votos.
  • Nivena Ulis. Vive al oeste de Suran. Tome la carretera hacia el norte para salir de la ciudad, luego gire hacia el oeste y cruce el puente. Pronto verás su finca. si has logrado consentimiento de Orvas Dren, entonces Nivena Ulis aceptará darte su voto.
  • Velanda Omaní. Encontrará su propiedad en una isla al este de Vivec, Telvanni Settlement. La situación es similar con su voz. convencido Orvas Dren Omán está de acuerdo.

Habiendo obtenido apoyo todos los Consejeros de la Casa Hlaalu, ir a Crasio Curio(Vivec, asentamiento Hlaalu, Plaza, finca Curio). Él te nombrará mentor de la Casa Hlaalu.

Mentor de la Gran Casa Redoran

Encontrarás asesores de Casa Redoran en Aldrun. Estaban ubicados bajo un gran matorral en el distrito inmobiliario, la parte norte de la ciudad. Deberías empezar por Atina Sareti, ya que otros simplemente se negarán a ayudarte.

  • Sergio Atín Sareti. Lo encontrarás en parte occidental del distrito de estados Aldruna. Para obtener su apoyo, necesitas rescatar a su hijo del cautiverio, que está encerrado en Venim Estate, la parte sureste del distrito Estate. Varvur Sareti está bajo llave en el ala derecha de la casa de los Venim. Encontrarás la entrada a la habitación inmediatamente a la derecha de las escaleras. Está escondido detrás de un tapiz y está custodiado por un guardia con armadura Dwemer, así que ten cuidado. Devuelve al hijo cautivo de Atina Sarethi y él aceptará apoyarte como Mentor de la Casa Redoran.
  • Minero Arobar. Reside en la parte noreste del distrito de Aldrun Estates y le apoyará si consigue el voto de Atin Sarethi.
  • Garisa Lletri. Vive en la parte noroeste del distrito de Aldruna Estates. También te apoyará sólo después de cumplir con el pedido de Atin Sareti.
  • Hlaren Ramoran. Parte suroeste del distrito de Aldruna Estates. Emitirá su voto sólo después del apoyo de usted como mentor de la Casa Redoran, Atin Sareti.
  • Brara Morvain. La encontrarás en Aldrun, distrito inmobiliario, Cámara del Consejo de Redoran(su parte noroeste). Ella te apoyará, como todos los demás, sólo después de completar la misión de Atina Sareti.

habiendo asegurado apoyo de todos los mentores, ir a Bolvin Venim. Su casa está ubicada en la parte sureste del distrito inmobiliario de Aldruna. Desafía a Bolwin a un duelo. La batalla se llevará a cabo en Vivec Arena, donde debes ir. Habiendo derrotado a un oponente tan serio en una pelea justa, ve a Aldrun a Atin Sarethi y él te proclamará Mentor de la Casa Redoran.

Mentor de la Gran Casa Telvanni

Para hablar con simples mortales, los Asesores de la Casa Telvanni utilizan las llamadas voces, que se encuentran en el lugar Sadrith Mora, Casa del Ayuntamiento de Telvanni (parte occidental de la ciudad). Para ser justos, vale la pena señalar que hablar con las voces de los asesores de la Casa Telvanni no le dará nada más que información sobre la ubicación de esos mismos asesores. Pero sigue siendo mejor que nada en absoluto.

  • señor nelot. Ubicado en el lugar Sadrith Mora, Torre Tel Naga, Torre superior Tel Naga. Para llegar hasta él debes levitar hasta los pisos más altos de sus habitaciones. Nelot te apoyará si ponlo a tu lado(soborno, persuasión).
  • Sr. Arión. Su torre Tel Vos se encuentra al oeste de Tel Mora. Él aceptará apoyarte como mentor de la Casa Telvanni y también recomendará tratar con el Archimago Gothren, ya que Arion simplemente no ve otra salida a la situación.
  • Sra. Drata. Ubicado en su torre Tel Mora, en sus plantas superiores. Para comenzar posición drata a usted mismo mediante soborno o persuasión, y luego pídale su voto, a lo que ella se negará. Luego habla con ella nuevamente y selecciona " caer a tus pies y orar”, tras lo cual recibirás su apoyo.
  • Señora Terana. Se queda en el lugar Tel Branora, Torre Superior: Cámaras de Therana. Cuando hables con ella, selecciona "Cuenta tu historia y Solicite rápidamente convertirse en mentor" Sólo así una vieja loca votará por ti.
  • Archimagister Gothren. Situado en la torre Tel Arun, que se encuentra al noroeste de Sadrith Mora. Él se negará a proclamarte Mentor de la Casa Telvanni, así que sigue el consejo de Arion y matar al mago arrogante. Después de esto, regresa a Tel Vos y Arion te proclamará Mentor de la Casa Telvanni.

Listo, Cuarta prueba en camino al cumplimiento de la Profecía Nerevarina cumplido. Regrese a Nibani Mesa en el Campamento Urshilaku.

Pasar la quinta prueba de las Siete Visiones: unir a las tribus Ashlander

Para pasar la quinta prueba, necesitas unir las cuatro tribus Ashlanders: Zainab, Erabenimsun, Azemmuza y Urshilaku.

Urshilaku Nerevarine

Aquí todo es simple, Sul-Matuul te proclamará Urshilaka el Nerevarine por tus servicios pasados. Principal, pregúntale al chamán primero Nibani Mesa al Jefe ha aparecido un elemento correspondiente en diálogo.

Ahemmuza Nerevarine

Esta tribu Ashlander se estableció al norte de vos, frente a la costa de Vvanderfell. Para empezar deberías hablar con uno de los gulahans tribu: Kausi, Dutadalk, Yenammu. Sus yurtas están situadas al noreste del campamento. Los Gulahans te aconsejarán en tu conversación con el chamán que menciones la posibilidad de encontrar un lugar seguro para Ahemmuz.

Sinnamma Mirpal, así se llama el chamán, te pedirá que limpies las ruinas daédricas para tu tribu. Ald Daedroth. Están en al norte del Campamento Ahemmuza, en la isla más lejana. Después de limpiar las ruinas, regresa con Mirpal y llévala al Santuario Interior de Ald Daedroth, a la derecha. a la estatua de Shigorad(hay que ponerlo sobre un pedestal). Después de esto, el chamán hablará contigo. Pídele que te llame Nerevarine y ella lo hará.

Nerevarina Zainab

El campamento está ubicado al suroeste de Vos. Hablar con Kaushad- Ashkhan de la tribu Zainab. Gánatelo mediante soborno o persuasión. Después de esto, pídele que te llame Nerevarine y en el siguiente diálogo elige “ Solicitar una tarea" Ashkhan pedirá expulsión Vampira Calvario de la Tumba Ancestral de Nerano. Encontrarás la tumba al noreste del campamento y al oeste de Tel Vos. Habiendo lidiado con el vampiro, regresa con Kaushad. ¿Te atormenta la sensación de que de alguna manera todo salió tan fácilmente? Así es, al regresar al Campamento Zainab e informar el cumplimiento de la solicitud, recibirás otra tarea.

Necesitas encontrar una novia para Kaushad. Sí, no uno simple, sino uno de alta cuna. No es necesario postularse y proponer matrimonio a todos. Primero, habla con chamán del Campamento Zainab. Pregúntale a Sonummu Zabamat cómo encontrar una esposa para Kaushad, Ashkhana de la tribu Zainab, y ella te explicará todo en detalle.

Necesito ir a Tel Arun(la torre está ubicada al oeste de Sadrith Mora). Allí deberías encontrar al traficante de esclavos Savil Imain y decirle que necesitas una hermosa esclava Dunmer. Para hacer un esclavo con dulces. necesitará: Zapatos elegantes, camisa elegante y falda elegante. Puedes comprar todo esto. hacia Tel Mora en un comerciante de ropa. Me adelantaré a las cosas y diré que, entre otras cosas, también necesitarás a Telvanni Burning Musk (Tel Arun, boticario). Habiendo reunido lo que necesitas, regresa con Imaya en Tel Arun y cómprale un esclavo.

Dale Falura a Llerv todos los artículos de Fine Apparel y llévaselos a Ashkhan de la tribu Zainab. Después de que le entregues la esclava que compraste como novia, te llamará Nerevarine Zainab.

Nerevarine Erabenimsunov

La tribu se encuentra al suroeste de Sadrith Mora y al norte de Molag Mar. Necesario Habla inmediatamente con el chamán Manirai.. De sus palabras queda claro que la fuerza bruta es indispensable. Ser llamado Nerevarine Erabenimsun, necesito matar Ashkhan de la tribu Ulat-Pala y sus secuaces, y luego ayudar a Khan-Amm a convertirse en el líder de los Erabenimsuns. Se hubiera dicho.

Ulat-Pal y Ahaz están ubicados en la yurta de Ashkhan, y Ashu-Akhkhe y Ranabi están inmediatamente al lado. Habiendo enviado otra parte guerrera de la tribu al mundo, tómalo de los cuerpos Enemigos derrotados: Manto de Assur-Abanb, Corazón Ardiente de Sanit-Kila, Hacha de Ayran-Ammu. Luego dáselos a Khan-Amm, después de lo cual aceptará convertirse en Ashkhan de la tribu Erabenimsun. Listo, ahora solo queda pedir que te llamen Nerevarine, lo que seguro que Ammu hará por tus méritos.

Después de usted las cuatro tribus se llamarán Nerevarine Ashlanders, regresen al Campamento Urshilaku a Nibani Mass e informen sobre la finalización exitosa de la Quinta Prueba, y también pregunten sobre la próxima sexta prueba.

Sexta Prueba: Encuentro con Dios y búsqueda de las Herramientas de Kagrenac

Ir a la ubicación Vivec, templo. Allí, a la entrada de la Catedral Alta, habla con Danso Indules. Él compartirá información sobre cómo llegar al Archcanon. Debes encontrar una puerta en el nivel este de la orilla del canal y desde allí podrás ingresar a los apartamentos personales de Sarioni. Puedes hacerlo mucho más sencillo. Ir al Salón de la Sabiduría, allí encuentra la puerta a Catedral Alta– es ella quien conduce a los aposentos de Sarioni. Habla con Archcanon Toler Sarioni y él te dará la llave de las cámaras de Vivec, donde definitivamente deberías ir. Dios Vivec reside en su palacio.– la parte sur del templo, es difícil no notarlo.

  • guardián fantasma. Habla con Vivek y él te lo dará La Guardia Espectral es uno de los artefactos de Kagrenac. Para destruir Dagoth Ur, necesitas dos más: el martillo de artefacto Divisor y la cuchilla de artefacto Cleaver.
  • Delimitador. Lo encontrarás en Ciudadelas Veminal, que se encuentra en la ladera noroeste de Red Mountain, al noreste de Aldrun. El martillo está ubicado por Dagoth Vemin en la ubicación de Veminal, Brazalete Hall.
  • Cuchilla de carnicero. Lo encontrarás en odrosale, una fortaleza en la ladera sur de la Montaña Roja, al este de Aldrun. La espada está sobre un pedestal en la Torre de la Fortaleza.

Séptimo Juicio: Batalla de Dagoth Ur y liberación del Corazón de Dios Lorkhan

Habiendo recogido todo tres artefactos de Kagrenac, ve a la fortaleza Dagoth Ur- la vertiente suroeste de la Montaña Roja, entre las fortalezas de Vieminal y Odrosal. Para entrar a la fortaleza necesitas gire la palanca justo al sur de la entrada (¿recuerdas la primera tarea de Kai?).

Encontrarás al principal antagonista de la misión de la historia principal en la ubicación. Dagoth Ur, Accesorio Inferior, Cueva de los Accesorios. Durante la conversación, Dagoth comenzará a ofrecer una alianza, sin embargo, como escribí anteriormente, los desarrolladores no implementaron el pasaje como un siervo de la Sexta Casa. Por lo tanto, después de finalizar la conversación con la opción "Prepárate para la batalla", destruye Dagoth Ur.

La primera batalla tendrá lugar en la cueva donde os conocisteis. Aquí el jefe de la Sexta Casa no representará ningún peligro para ti; está bastante débil lejos del Corazón. Sin embargo, en Los aposentos de Akulakhan se vuelve inmortal, por lo que debes comenzar inmediatamente a destruir el Corazón de Lochran. Para hacer esto, debe realizar las siguientes manipulaciones:

  • Golpea el corazón con un martillo.Separador.
  • Golpea el corazón con la cuchilla.
  • Continúa golpeando con el Cleaver hasta que el corazón pierda su fuerza y Dagoth Ur no será destruida.

Desafortunadamente, no sabemos cómo realizar el ritual correcto y extraer poder del Corazón para su uso posterior y la vida eterna, y parece que los desarrolladores no lo proporcionan.

Después de la destrucción del Corazón Salir de regreso a la Cueva de los Dispositivos. y continuar hacia la salida de la fortaleza. Antes de ingresar a la siguiente ubicación, se te aparecerá la Diosa Azura, lo que marcará el final de la historia principal de Tes Elder Scroll III: Morrowind.

¡Felicidades!

Vale la pena señalar que el juego no termina ahí. Nunca terminará en absoluto, así que puedes continuar. explora su mundo sin cesar.

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