Tutorial de Morrowind 3. Guía y tutorial de "The Elder Scrolls III: Morrowind"

El juego comienza con un vídeo en el que la propia Azura se dirige a ti. Después te encontrarás en la cubierta inferior de un barco prisión. Ahora no se requiere nada, solo ingrese su nombre. Entonces un guardia se acercará a ti y te dirá que lo sigas. Salimos a cubierta y seleccionamos una carrera, luego nos dirigimos a la Cancillería. Allí terminamos con la elección de un personaje.

Salimos afuera. Habrá un barril a la izquierda, si lo miras, puedes encontrar un anillo mágico (puedes quedártelo para ti o puedes completar una misión secundaria).

Vamonos. En la sala hablamos con Cellus Gravius. Puedes preguntarle sobre el Emperador, sobre Morrowind, sobre el imperio, sobre Seida Nin. Al escuchar el nombre Kai Cosades, haz clic en él y recibe la primera tarea: entregar un paquete sellado a Kai en la ciudad de Balmora.

Salimos afuera. Entonces llegamos a la plaza Seyda Nina. Lo mejor es pasar por el comerciante Arill y comprar cosas (en la Oficina puedes “agarrar” algunos objetos de valor que se encuentran en los estantes y la mesa), pociones, pergaminos o hechizos.

Después de hacer compras (o recorrer la ciudad, como más os apetezca), partimos en busca de Kai Cosades. Hay dos formas de llegar a Balmora:

1. A pie (lo cual es muy indeseable, porque puedes perderte o toparte con animales agresivos)

2. Tome el Siltstrider (una gran "pulga" no lejos de la ciudad)

Habiendo llegado al NPC, parado cerca con un vehículo, seleccione “Viaje” en el cuadro de diálogo y haga clic en el nombre de la ciudad deseada (en este caso, Balmora).

¡Hemos llegado! ¡Ante nosotros está Balmora! La ciudad asusta por su tamaño y número de casas. Para saber más sobre Kai, nos dirigimos a la taberna South Wall. Está ubicado al este de la ciudad. Pasemos a esta parte de la ciudad. Contamos la segunda fila de casas y el primer edificio es el “Muro”. Entremos. En el segundo piso buscamos al dueño de la taberna y le preguntamos por Cosades. Luego de declaraciones poco halagadoras, nos dirigimos hacia donde nos enviaron, es decir, el noreste de la ciudad. Al salir de la taberna subimos las escaleras de la derecha y bordeamos las casas.

Al llegar al final, vemos una casa de dos puertas. Vamos a la derecha. ¡Aquí viene Kai! En la conversación, seleccione la opción “Informar a Kai Cosades”. Recibirá un mensaje suyo y le preguntará si está listo para seguir sus instrucciones. ¿Listo? Entonces podemos responder con seguridad que ¡sí!

La primera tarea de Kai será la siguiente: hablar con Hasphat Antabolis del Balmora Fighters Guild sobre los cultos secretos de Nerevarine y la Sexta Casa.

Vamos para allá. Nos trasladamos al otro lado de la ciudad. El Gremio no es difícil de encontrar, mira las señales (el Gremio tiene un escudo y dos espadas cruzadas). Entremos. Hasfat se encuentra en las habitaciones inferiores. Hablamos con él sobre Cultos, pero no te dirá la información más valiosa tan fácilmente. Tendrás que cumplir su petición: traer el rompecabezas Dwemer de las cercanas ruinas Dwemer de Arkntand.

Te aconsejo que entres y compres armas, pociones curativas y pergaminos (especialmente pergaminos de Intervención Almsivi o, en el peor de los casos, Intervención Divina), si aún no los tienes.

Las ruinas están ubicadas al noreste del Fuerte de la Legión de Mariposas Manchadas. Justo antes de llegar al Fuerte giramos a la izquierda en la bifurcación y vemos el puente. El primer enemigo nos espera en el puente (si nunca has tenido que lidiar con bandidos o animales agresivos). Es mejor acabar con él con magia desde lejos (esta es mi táctica y, en general, maté al primer enemigo convocando al Fire Atronach;). Después de una victoria difícil (¿o quizás fácil?), cruzamos el puente, limpiando al atacante y las cajas cercanas. ¡Y aquí está! ¡La preciada entrada a las ruinas! ¿Qué dijo Antábolis? ¿Girar la manija? ¡Aquí está ella! Nos giramos y se abre la puerta. Entramos con valentía y nos ocupamos de los enemigos en el primer piso. Subimos las piedras hasta el segundo piso y entramos en la habitación. Allí matamos al contrabandista y perseguimos el Puzzle. Ella yace tranquila, pacíficamente, sin molestar a nadie, en el estante. ¡Mira más de cerca! Puede que ni siquiera lo notes. Habiéndolo tomado, regresamos con el dador de la misión.

Habiendo entregado el Rompecabezas, escuchamos sobre los Cultos. Pero Hasfat dirá que Sharn-gra-Muzgob del Gremio de Magos local sabe más sobre esto. Regresamos a Kai con un informe.

Después de escuchar tu informe, Kai te asignará la siguiente tarea: hablar con Sharn-gra-Muzgob del Gremio de Magos sobre los Cultos de la Sexta Casa y Nerevarine.

El gremio está ubicado al lado del Fighters Guild.

Sharn aceptará contarte sobre los Cultos sólo si sigues sus instrucciones. Ella te pedirá que le entregues el cráneo de Llewul Andrano de la tumba ancestral de Andrano. Te aconsejo que compres pociones y pergaminos con magia de ataque, o armas con carga mágica, porque... Los fantasmas no se ven afectados por armas simples.

La tumba ancestral de Andrano se encuentra al sur de Pelagiad, antes de llegar a la bifurcación en Seyda Nin.

Después de entregar la calavera, Sharn te contará todo lo que sabe sobre el Culto de Nerevarine y la Sexta Casa. Regresa con esta información a Kai.

Ahora que ha recopilado información en Balmora, necesita entrevistar a personas conocedoras de la ciudad de Vivec. Estos serán: Mehro Milo del Templo, Addhiranirr del Gremio de Ladrones y Huleya de Morag Tong.

Una vez en Vivec, salimos en busca de estas personas. Puedes empezar con cualquiera, por ejemplo con Huleya. Este es un argoniano de Morag Tong. Puedes encontrarlo en la taberna Black Shalk en Alien Quarter. Al llegar allí, habla con Huleya, y él te dirá que tres personas lo están amenazando y por lo tanto no puede ir contigo y mucho menos contarte sobre los Cultos. Tendremos que resolver este problema. Estas personas: Etis Savil, Urven Davor y Favel Gobor están cerca. Tienes dos soluciones a este problema:

1. Dispersarse con gracia, es decir, sin matar a nadie. Para hacer esto, debe sobornar a cada una de estas personas (aumentar la proporción al menos al 60%).

2. Mátalos a todos.

Cuando hayas terminado, Huleya te pedirá que lo lleves a la librería de Jobashi. Allí te contará sobre el Culto del Nerevarine (no puede decirte nada sobre el Culto de la Sexta Casa).

El siguiente en la fila será Addhiranirr, un Khajiit del Gremio de Ladrones.

Está ubicado en la parroquia de St. Olms en el nivel del Canal. Resulta que Addhiranirr se esconde del agente de la Cancillería Imperial Duvianus Platorius y se niega a hablar hasta que la deja en paz.

El agente se pasea por el Cinturón Medio del mismo Distrito. Durante una conversación con él, miente que el gato abandonó Vvardenfell y nadó hasta el continente. Por extraño que parezca, el agente te creerá y dejará de perseguir a Addhiranirr.

Regreso con los Khajiitas. Ahora ella te contará sobre Cults.

Y la última informante es Mehra Milo, una sacerdotisa del Templo. Puedes encontrarlo en la biblioteca del Templo. Ve con ella a la parte más alejada de la biblioteca y ella te contará todo lo que sabe sobre el Culto de Nerevarine y te aconsejará que consigas el libro "El avance de la verdad". Se vende en la librería Jobashi. Cómpralo y ve a Kai Cosades con un informe.

Kai te dará el título de Wanderer y te aconsejará que entrenes mientras él procesa la información que le entregas.

Ve y mejora tus habilidades o completa misiones de otros gremios. Cuando tu personaje mejore y tengas más experiencia, regresa con Kai (aunque puedes realizar la tarea inmediatamente sin esto, pero es mejor practicar).

Los Ashlanders son tribus nómadas de Dunmer que deberían saber más sobre los Cultos de Nerevarine y la Sexta Casa.

La tarea de Kai será la siguiente: hablar con Hassur Zainsubani, uno de los representantes de los Ashlanders. Está ubicado en Ald'ruhn, en la taberna Ald Scar.

Para que te cuente todo lo que sabe es necesario que le hagas un regalo, como es costumbre entre su gente. Como ama mucho los libros, vale la pena regalarle uno de estos libros: “Hymns of Ashland”, “Words of the Wind” o “Five Distant Stars”. Todos ellos se venden en Ald'ruhn, por lo que no habrá problemas para encontrarlos.

También puedes ayudarlo a cambio de información: encontrar a su hijo desaparecido, Hannat. No tienes que buscar a tu hijo, simplemente promete que lo ayudarás (si tu conciencia te permite mentir y no buscarlo).

Después de cumplir una de estas condiciones y ganarte la confianza de Hassur, él te dará sus notas y podrás regresar con Kai con ellas.

Habiendo recibido las grabaciones, Kai Cosades le dará la tarea de ir al campamento Ashlander Urshilaku y hablar con su líder Sul-Matuul y el chamán Nibani Mesa.

El campamento está situado en el norte de la isla o al noreste de Huul. Lo mejor es partir de ahí.

Al llegar al campamento, te espera una sorpresa: ni el chamán ni el ashkhan van a hablar contigo. Necesitas obtener permiso de Zabamund. Nos acercamos a él y le contamos nuestra historia. Luego se le preguntará:

1. proponer un duelo por el derecho a hablar con Sul-Matuul (el nivel debe ser al menos 6)

2. presume de tus hazañas (reputación al menos 20 o discurso al menos 30)

3. cuenta todo lo que sabes sobre el Culto del Nerevarine y la Sexta Casa (Discurso al menos 30)

4. ofrecer un soborno de 200 de oro.

Cuando reciba permiso utilizando cualquiera de los métodos anteriores, vaya a Sul-Matuul.

Debes convertirte en Amigo del Clan, solo así podrás hablar del Nerevarine. Para ello tendrás que someterte a un rito de iniciación.

Sul-Matuul te pedirá que le lleves el arco del Roehuesos de Saint-Sinipul de las cuevas funerarias de Urshilaku. Las cuevas están ubicadas en el sureste del campamento, sin llegar a la Montaña Roja.

El arco en sí es del fantasma de Saint-Sinipul. Cuando lo mates, busca entre los restos y encuentra un arco. Llévaselo a Sul-Matuul y él te hará Amigo del Clan. Ahora puedes ir a Nibani Meso para saber más sobre la profecía.

La conversación será difícil y larga, lo principal es no perderse las palabras clave.

Una vez finalizado el diálogo, Nibani Mesa te dirá que no eres un Nerevarine, pero que puedes convertirte en uno. Debes obtener las profecías perdidas de los sacerdotes renegados del Templo, y luego el chamán te ayudará a convertirte en Nerevarine. Ella te dará dos libros sobre Profecías y con ellos podrás regresar con Kai Cosades.

Kai, después de escuchar tu informe, te dirá que necesita pensar en todo lo que ha oído y te aconsejará que practiques un poco. La decisión correcta sería escuchar al maestro espía y animar un poco al persa, porque... La próxima tarea será mucho más difícil que las anteriores.

Cuando estés listo, regresa con Kai Cosades para la misión. La tarea no es fácil: encontrar la base de la Sexta Casa y matar al sacerdote Dagoth Gares.

Para hacer esto, debes ir a Ald'ruhn en Fort Motley Butterfly y averiguar con Raesa Pullia lo que sabe sobre la Sexta Casa. Su patrulla encontró su base cerca de Gnaar Mok, sólo un soldado regresó y, delirantemente, repitió el nombre de la cueva: Ilunibi. El guerrero que logró escapar murió, enloquecido y desfigurado por el corpus. Puedes preguntar a los habitantes de Gnaar Mok sobre la cueva.

La cueva está situada en el noroeste de Gnaar Mok o en el sur de Andasreth.

Cuando encuentres la cueva, prepárate para batallas difíciles con los sirvientes de Dagoth Gares y, al final del camino, con el propio sacerdote. Antes de la batalla, te informará que Dagoth Ur quiere verte y hacer las paces, Dagoth Gares también te dará una carta de Dagoth Ur y te preparará para la batalla. Después de la victoria, no te alegres demasiado, porque antes de la muerte el sacerdote tendrá tiempo de imponerte la maldición del Corprus y enfermarás de esta enfermedad.

Kai no estará feliz de saber sobre la enfermedad y te dirá que vayas con Divayth Fir, el mago Telvanni propietario del Corprusarium. Como "soborno", Kai te dará un artefacto Dwemer para la colección de Fir.

Tel Fyr se encuentra en el sur de Tel Arun o en el suroeste de Sadrith Mora. Puedes llegar nadando o usando el hechizo Water Walk.

Cuando estés allí, ve a Divayt. Dirá que tiene una poción para curar la Enfermedad Divina, pero no ha sido probada, por lo que o te curas o mueres, no hay una tercera opción. Para obtener la poción, debes, a petición de Fir, traerle botas Dwemer, que le dio a Yagrum Bagarn, uno de los residentes del Corprusarium, para que las reparara. Por cierto, es el último de los gnomos.

¡Habla con él, consigue las Botas de vuelo Dwemer y continúa con la curación! Fir no te deja quitarte la poción y tendrás que beberla en el acto... intensa anticipación... y... ¡¡¡OH UN MILAGRO!!! ¡Estás curado! Ahora puedes regresar con Kai Cosades o puedes robar el contenido de los cofres de Fir. :)

Su triunfo se verá ensombrecido por una noticia inesperada: Kai es convocado urgentemente a Cyrodiil. Te eleva al rango de Agente de las Espadas y te asigna la última tarea: hablar con Mehra Milo y recibir las Profecías Perdidas.

Una vez que llegues a Vivec, ve al departamento de Mehra. Sobre la mesa encontrará una nota en la que hay un claro indicio de que Milo está detenido en el Ministerio de la Verdad. En la carta, te pide que le lleves los pergaminos de Intervención Divina (es mejor llevar 2) y que tomes las pociones de levitación que dejó junto a la nota. Tampoco estaría de más coger pociones, pergaminos u objetos cargados para Invisibilidad o Camaleón.

Habiendo comprado todo lo que necesitamos, nos dirigimos al Ministerio de la Verdad y hablamos con Alvela Saram en la entrada. Dile que tienes una reunión con Mehra y ella te dará la llave, pero te advertirá que intentes prescindir de bajas entre los Ordenadores.

En los pasillos del Ministerio, usa Invisibilidad o Camaleón, porque... La cueva está muy bien vigilada.

Una vez que encuentres a Mehra, dale el pergamino de la Intervención Divina. Antes de partir, ella le dirá que los sacerdotes apóstatas tienen las profecías perdidas en el templo de Kholamayan. Blatta Khateria en los muelles orientales de Ebonheart puede llevarte allí. Dile que quieres “ir a pescar” y te llevarán a Kholamayan.

Al llegar al lugar, habla con Vevrana Arion, quien te mostrará dónde se encuentra el templo y te dirá que las puertas se abren solo durante las horas santas de Azura (es decir, a las 6 am o 6 pm).

En el templo encontrarás a Mehra Milo, quien te dirá que hables con Gilvas Barelo (de pie junto a Mehra). Él te dará las Profecías Perdidas. Con ellos regresamos a Nibani Meso.

Después de que ella reciba las profecías, el chamán te pedirá que vengas cuando “... la luna va y viene...”, pero puedes subir de inmediato, o puedes sacudir al persa. Cuando llegue el momento de regresar, se le anunciará mediante una entrada en el diario.

Resulta que Nibani Meso fue elegido para ser tu guía en el Camino Nerevarine. Debes completar 7 desafíos (2 ya se han completado). La tercera prueba debes preguntársela a Sul-Matuul.

Ashkhan te pedirá que busques y le traigas 3 cosas de la fortaleza de Kogorun, ahora capturada por la Sexta Casa. Estas son las cosas: la Copa de la Casa de Dagoth, el Escudo de las Sombras y las lágrimas de corpus.

Al llegar a Kogorun, vamos en busca de estas cosas. El cuenco está ubicado en uno de los edificios en la superficie de la fortaleza.

El escudo está ubicado en lo profundo de Kogorun, en una cueva llamada Corazón Sangrante.

Las lágrimas se pueden encontrar en cualquier monstruo del corpus.

Con todo esto agradable y no tan agradable, volvemos a Sul-Matuul. Entonces, has pasado la prueba de guerra. Ahora la prueba de sabiduría.

Debes encontrar la Cueva de la Encarnación y traer de vuelta el Anillo de la Luna y las Estrellas.

Ashkhan te planteará un acertijo: el ojo de una aguja se encuentra en los dientes del viento, la boca de una cueva en una piel de perla, un sueño es una puerta y una estrella es una llave. Sul-Matuul dice que para resolverlo es necesario recibir orientación, unirse a la sabiduría de la tribu.

Para hacer esto, debes preguntar a los miembros de la tribu sobre el acertijo. Algunas personas conocen la respuesta a los pasajes. Cuando recopile más información, la imagen se volverá más clara.

Entonces... según la descripción, la Cueva de la Encarnación se encuentra en el suroeste de Tel Vos o en el este de Maar Gan.

Dos picos de piedra marcan la entrada al Valle y llevan el nombre del vidente Ayran, bendecido por Azura. Estos son los dientes del viento. El Valle del Viento se encuentra en la ladera noreste de la Montaña Roja.

Puedes usar el pergamino Air Form y volar sobre las montañas. Es difícil pasar por alto la entrada a la Cueva. La puerta también se abre a la hora de Azura, al igual que la puerta de Kholamayan, porque “la llave es la Estrella”, es decir, se puede entrar “a la hora del amanecer, cuando brilla la Estrella de Azura... "

¡Aquí estamos en la cueva! Vamos a la estatua y cogemos el anillo. Veamos el vídeo.

Ahora no estás solo en la cueva: hay fantasmas por todas partes. Habla con ellos. Te contarán su historia y te darán cosas que ya no necesitan. Ahora volvemos a Nibani Meso.

El chamán te informará sobre la Cuarta y Quinta pruebas. Debes convertirte en el Mentor de las Grandes Casas de Vvardenfell y el Nerevarine de las Cuatro Tribus de Ashlander.

Casa de Hlaalu

Comencemos con las Grandes Casas, concretamente Hlaalu (en general, puedes empezar con cualquiera). Pisoteamos a Crassius Curio en Vivec.

Dirá que, en opinión de Hlaalu, los extranjeros no son dignos de ser llamados mentores de Hlaalu, pero una modesta donación de 1.000 piezas de oro puede solucionar este problema. Después de pagar, dirígete a los asesores de la casa: Yngling Half-Troll (Distrito de St. Olms, Plaza, Finca Yngling), Drama Bero (Distrito de St. Olms, Plaza, Casa Encantada) y Orvas Dren (Plantación Dren), Niven Ulis y Velanda. Omaní.

El primer asesor, Yingling, pedirá 2000 de oro por su voto. Puedes matarlo y no pagar, pero yo pagué personalmente, sentí pena por el pobre.

No es necesario negociar con Drum Bero.

Pero con Orvas Dren será un poco difícil. Hay varias opciones:

1. dile a Dren que quieres aplastar a Dagoth Ur y el Imperio (al menos una proporción del 70%)

2. En el sótano del edificio, en uno de los cofres, encuentra una nota en la que Dren ordena la muerte de su hermano, el duque Venim Dren. Con esta nota, regresa a Orvas y comienza a chantajear (al menos una proporción del 70%).

Cuando llegue a un acuerdo de alguna manera, acuda a los asesores restantes. Están bajo el gobierno de Dren y, por tanto, su consentimiento dependía de sus decisiones.

Casa Redoran

Nos dirigimos a Ald'Rhun a Atin Sareti. Te pedirá que salves a su hijo (si no te uniste a la Casa Redoran y te convertiste en su jefe) Varvur, que está retenido en la finca Venim. La habitación con el prisionero está en el lado derecho de la finca, la puerta está escondida debajo de la alfombra, la llave está en el banco con una nota.

Todos viven en sus propiedades cerca de Scar (excepto Brara Morvayne, que vive en la Cámara del Consejo de Redoran). Ellos son: Miner Arobar, Garisa Lletri, Brara Morvain y Hlaren Ramoran.

Bajo ninguna circunstancia accederá a dar su voto y te retará a la Arena.

Viaja al Arena Pit de Vivec y lucha contra Venim. Después de derrotarlo, regresa con Atin Sareti. Él te dará el Anillo Mentor y te proclamará Mentor de Redoran.

Casa Telvanni

Nos dirigimos a Vos para visitar a Arion. Vive en su torre Tel Vos. El Sr. Arion le dirá dónde encontrar otros asesores, pero le advertirá que son, por decirlo suavemente, extraños (en resumen, ¡todos están locos!).

Empecemos, por ejemplo, con Drata. No soporta a los hombres y por eso, si juegas como un personaje femenino, no habrá problemas. Si no... tendrás que aumentar la proporción al 80% y regodearte. ;)

El último es el archimagister Gorten. No tienes que hablar con él, sólo matarlo, porque... Nunca dará una respuesta positiva en su vida.

Ahora volvemos a Arion. Él te dará el Manto de Mentor y te proclamará Mentor de los Telvanni.

Entonces, hemos completado la Cuarta Prueba. Fuiste reconocido como Mentor por las tres Grandes Casas.

Ahora es el momento de convertirte en el Nerevarine de las cuatro tribus Ashlander.

Urshilaku

Ve a Sul-Matuul y él inmediatamente te proclamará Nerevarine de Urshilaku, porque... Ya eres su amigo. También te dará los Dientes de Urshilaku para que todas las tribus puedan ver que su tribu está de acuerdo en que eres un Nerevarine.

No hay Ashkhan en este campamento, por lo que tendrás que hablar con el chamán de la tribu Sinnamu, Mirpal. Ella te pedirá que vayas a Ald Daedroth y lo hagas seguro para Ahemmuz. Sólo entonces te llamarán Ahemmuza el Nerevarine.

En el Santuario Anterior, habla con la sacerdotisa de Shigorad Hlireni Indavel y pídele que no toque a los Ashlanders. Hay 3 formas de persuadirla:

1. amenazar (nivel o reputación no inferior a 20)

2. hablar sobre la tribu pobre y desafortunada (elocuencia al menos 50 o actitud 90%)

3. desafío a un duelo

Habiendo llegado a un acuerdo, regresa con el chamán y llévala a la estatua de Shigorad. Luego ella te dará la Piedra de la Locura de Ahemmuz y llamará a Ahemmuz el Nerevarine.

Vaya al campamento de Zainab en Ashkhan Kaushad. Eleva su actitud hacia ti al 70% y habla del Nerevarine. Él te dará la tarea de matar al vampiro Calvario en la Tumba Ancestral de Nerano.

Después de matar, regresa con Kaushad. En una misión, no se calmará y te pedirá que le des un regalo: una novia de Telvanni. Acude al chamán para pedirle consejo. Ella dirá que ningún Telvanni de alta cuna en su sano juicio se casaría con un Ashlander. El chamán dirá que puedes engañar a Ashkhan. Para hacer esto, ve a Tel Arun con el traficante de esclavos Savil Imain. Cómprele una esclava y vístala con ropa cara (una camisa elegante, falda y zapatos, también debería comprar almizcle de insecto Telvanni). La ropa se puede comprar en una tienda recomendada por un comerciante.

Después de comprar una esclava, habla con ella y dale cosas. Luego regresa al campamento de Kaushad. En la yurta de Ashkhan, dale el almizcle y llévalo con Ashlander. Él estará complacido y te proclamó Nerevarine Zainab, Líder de Guerra de Zainab y Protector del Pueblo. También te dará el Cinturón Zainab, una reliquia mágica de la tribu que servirá como señal para el resto de los Dunmer de que eres el Nerevarine elegido por la tribu Zainab.

Los Ashkhan de esta tribu nunca aceptarán reconocerte como Erabenimsun Neravarin, así que acude al chamán de la tribu para pedirle consejo. Ella te dirá que no te convertirás en Nerevarine mientras Ashkhan Ulat-Pal y sus secuaces estén vivos. Él dirá que para convertirte en Nerevarine Erabenimsun, debes matar a Ulat-Pal y sus partidarios, los Gulahans de Acaz, Ranabi y Ashu-Akhhe. Entonces tenemos que hacer del gulakhan Khan-Ammu un ashkhan. Y luego Ashkhan Khan-Ammu te llamará Nerevarin Erabenimsun.

Después de matar a todos los anteriores, toma los objetos de valor y regresa con el chamán. Ella dirá que es necesario convencer a Gulakhan Khan-Ammu para que se convierta en Ashkhan de Erabenimsun. Khan-Ammu se puede encontrar en su yurta. Dale las cosas y dale un pequeño discurso sobre 'poder', símbolos y responsabilidad." Si su actitud no es inferior al 90%, devolverá las cosas.

Cuando se convierta en Ashkhan, pídele que te nombre Nerevarine. Te proclamó Nerevarine, Protector de Erabenimsun y su pueblo. Ahora regresa con Shaman Manirai para recibir la captura de Erabenimsun, un legado tribal encantado que mostrará a todos los dunmer que Erabenimsun te nombró Nerevarine Erabenimsun.

Así que las pruebas Cuarta y Quinta terminaron, ahora nos esperan la Sexta y la Séptima...

Regreso a Nibani Meso. Ella te dirá que debes acudir al Sumo Sacerdote de Vivec, Sarioni, y exigirle una conversación con el dios falso Vivec. Las armas de Kagrenac son la clave para resolver los acertijos de las Pruebas Sexta y Séptima, y ​​debes obtenerlas de Vivec.

El Archicanónigo está en sus aposentos personales y quiere hablar contigo, pero debes evitar a toda costa enfrentamientos con los Ordenadores, porque derramar la sangre de uno de los devotos sirvientes del Templo sólo complicará la situación. Los apartamentos están ubicados en la Catedral Alta, la clave está con el curandero Danso Indules.

Habla con el Archcanon y él te dará la llave del Palacio Vivec.

Ve al Palacio y habla con Vivec. Él te contará muchas cosas interesantes y te preguntará: ¿estás listo para aceptar la Guardia Fantasma de él? Júralo y toma el artefacto.

Ahora, habiendo recibido el artefacto, ve a Red Mountain en busca de Cleaver y Divider, las grandes armas de Kagrenac.

Después de recibir los artefactos, ve a Dagoth Ur. Si no estás listo, regresa a la ciudad y compra pociones y todo lo que necesitas para una pelea difícil.

Ha llegado la hora de la gran prueba... la hora del ajuste de cuentas... la hora... en fin, ¡vamos a matar a Dagoth! :)

Cuando encuentres a Dagoth Ur, habla con él. Él te hará preguntas y responderá las tuyas. Y cuando todas las preguntas hayan sido formuladas y respondidas, no quedará nada que discutir. El tiempo de los discursos pasará. Ahora sólo la acción puede resolver el asunto entre Dagoth Ur y Nerevarine.

Cuando mates a Dagoth (será extrañamente fácil), no te regocijes de inmediato. Era su doble. La puerta de las Cámaras de Akulakhan se abrirá en el lateral, donde te estará esperando el verdadero Dagoth Ur. Detrás de él encontrarás el Corazón de Lorkhan en un enorme artefacto de Akulakhan. Hay muchas tácticas para destruirlo. Por ejemplo, utilicé un pergamino de Forma Aérea y, volando alrededor de Dagoth, destruí rápidamente el Corazón. Pero esta solución no es muy efectiva, porque... Si Ur logra llegar hasta ti, te matará rápidamente. ¡¡¡NO INTENTES LUCHAR CON ÉL OTRA VEZ!!!

La mejor manera así: haz caer a Dagoth Ur desde el puente hasta el Corazón, luego abajo será inofensivo y no podrá volver a la cima. Ahora ve al Corazón y golpéalo con el Divisor, luego rematalo con el Cuchillo (aunque puedes rematarlo con un arma simple). ¡Cuidado: resistirá y te golpeará con hechizos!

Cuando lo destruyas, corre hacia el otro lado y levita hacia la salida. Todo se desmoronará a tus espaldas. Ve a la habitación donde mataste al primer Dagoth y la diosa Azura aparecerá en la puerta opuesta. Vemos un vídeo en el que ella dirá que tu destino se ha cumplido y te espera la libertad. Las profecías se han hecho realidad y la Pestilencia ya no existe. Pero ahora eres el Mentor y Nerevarine, el Defensor de Morrowind, y tendrás que proteger a la gente de monstruos y criminales. También te regalará un anillo en señal de agradecimiento y bendición.

"¡Ahora eres el Gran Nerevarine, el héroe de todo el pueblo, que destruyó Dagoth Ur y salvó a todo el pueblo de Morrowind de la Pestilencia, las maldiciones y los Dioses Falsos!"

Morrowind / Tutorial

~Misión principal~

Tan pronto como comience el juego, te encontrarás en la bodega de un barco de transporte de prisioneros imperial. Habla con tu compañero de celda y dile tu nombre. Poco después de esto, un guardia se acercará a ti y te dirá que lo sigas y hagas todo lo que te diga. Otro guardia te recibirá en el muelle. Después de hablar con él, se te pedirá que elijas la raza, el género, el rostro y el peinado de tu personaje. Intenta que tus elecciones sean significativas, esto afectará en gran medida el curso del juego. Si tienes dudas consulta el manual.

Después de confirmar su elección, camine por el muelle hacia el edificio y hable con el hombre que está cerca del escritorio. Te pedirá que rellenes unos formularios indicando tu clase y el signo bajo el que naciste. Si dudas de tu elección, consulta el manual. Después de confirmar su elección, tome los papeles de la mesa y avance por la puerta a su izquierda.

Antes de salir del edificio intenta coger tantas cosas como puedas, en el futuro podrás venderlas, lo que facilitará enormemente tu situación. Finalmente, sal al patio y acércate a la casa vecina. Antes de entrar, hurga en el barril que se encuentra a la izquierda del edificio. En él encontrarás un Anillo curativo, que luego podrás devolver a su legítimo propietario. Después de eso, entra a la casa y habla con Cellus Gravius. Él te dará algo de oro y te contará mucha información interesante sobre Morrowind, o al menos sobre Seyda Neen, el pequeño pueblo en el que te encuentras. En la conversación surgirá el nombre de Kai Cosades, un agente de los Blades, inteligencia del Imperio. Habla con Cellus sobre esto y recibe un paquete para Kai Cosades, que deberá entregarse al destinatario.

Puedes encontrar a Kai Cosades en Balmora, es mejor llegar en un zancudo foca, aunque también puedes caminar, sin embargo, ese camino será mucho más peligroso. Sin embargo, antes de abandonar Seyda Neen, habla con sus habitantes y completa varias misiones. Son simples, pero te ayudarán a ganar experiencia de juego y subir de nivel. Y las ganancias le permitirán estar mejor equipado.

Una vez completadas todas las misiones en Seyda Nina, ve a Balmora. La casa de Kai Cosades está ubicada en la zona noreste de la ciudad. El camino hacia allí se puede mostrar en la taberna Southern Wall.

Casa de Kai Cosades Taberna "Muro Sur"

Cuando hables con Kai Cosades, selecciona el tema "Reportar a Kai Cosades" y luego entrégale el paquete. Después de examinar su contenido, le preguntará si está listo para seguir sus instrucciones. Si ya dominas el juego, responde afirmativamente y ponte manos a la obra.

Tu primera misión será hablar con Hasphat Antabolis del Balmora Fighters Guild. Kai está interesado en información sobre los cultos secretos de Nerevarine y la Sexta Casa. Sin embargo, Kai advierte de inmediato que lo más probable es que Antabolis te exija que completes alguna tarea por él.

Entonces, ve al Fighters Guild (pantalla) y habla con Antabolis. Él, como predijo Kai, te pedirá que le hagas un pequeño favor. Tendrás que ir a las ruinas Dwemer de Arkntand y encontrar allí el rompecabezas Dwemer. Las puertas de la fortaleza se abren mediante una pequeña palanca situada cerca. Tan pronto como tengas el rompecabezas, regresa a Antabolis. Sin embargo, puedes explorar el resto de las ruinas, esto te ayudará a ganar experiencia y hacerte rico.

Arkntand

Ubicación del rompecabezas:

Después de regresar con el rompecabezas Dwemer a Hasfat, él te dará información sobre Nerevarine y la Sexta Casa, pero agregará que es mejor hablar sobre creencias y supersticiones locales con Sharn gra-Muzgob en el Gremio de Magos local. Además, Antabolis se ofrecerá a recoger la llave de los niveles inferiores de Arkntand. Puedo decir inmediatamente que esta clave no tiene importancia práctica. Todas las puertas cerradas se pueden abrir fácilmente con una llave maestra. Entonces, si ya ha recorrido todo Arkntand, puede tirar la llave con seguridad. Con la información recibida, regresa con Kai Cosades.

Después de estudiar las notas, Kai te asignará la siguiente tarea: hablar con Sharn gra-Muzgob sobre los cultos de Nerevarine y la Sexta Casa. El Gremio de Magos está ubicado al lado del Gremio de Luchadores.

Cuando hables con Sharn, ella te dirá que puede contarte sobre el culto Nerevarine, pero primero tendrás que completar su tarea: encontrar el cráneo de Llewul Adran en la Tumba Ancestral de Adran. La tumba está situada al sur de Pelagiad, justo al lado de la carretera. Sin embargo, antes de ir allí, cuida tus armas, porque muchos espíritus son inmunes a las armas simples. Sin embargo, Sharn te proporcionará la “Blade of Fire”, pero si ya tienes fondos suficientes, busca un arma mejor. Mejor equipado, emprende una misión. Cuando tengas el cráneo, regresa con Sharn gra-Muzgob y ella te dará sus notas sobre el culto a Nerevarine.

La tumba ancestral de Adrano

Una vez que tengas las notas, dirígete a Kai Cosades. Él te agradecerá tus notas y te dará el título de Principiante. Después de esto, si tu personaje ya alcanzó el nivel cuatro o superior, Kai te asignará la siguiente tarea.

Ahora que tienes los registros de Sharn gra-Muzgob y Hasphat Antabolis en tus manos, necesitarás recopilar información sobre el culto Nerevarine y la Sexta Casa en Vivec. Para hacer esto, necesitarás entrevistar a tres informantes: Addhiranirr, un Khajiit del Gremio de Ladrones, Huleya, un Argoniano de Morag Tong, y luego Mehra Milo, una sacerdotisa del Templo. Lo mejor es empezar con los dos primeros. Puedes llegar a Vivec en un Siltstrider.

Una vez en Vivec, dirígete a la parroquia de St. Olms y baja hasta el nivel de los Canales. Habla con los lugareños, como Sevisa Terán. Ella te dirá que Addhiranirr se esconde de un agente de la Cancillería Imperial que apareció aquí y que debes buscarla en las mazmorras. Baja aún más, al nivel de la mazmorra. De hecho, Addhiranirr está aquí, pero no te hablará hasta que te deshagas del agente. El nombre de este agente es Duvianus Platorius y se le puede encontrar allí mismo, en el distrito de St. Olms, en el Belt. Habla con él sobre Addhiranirr y dile que los Khajiit abandonaron Vvardenfell y navegaron hacia tierra firme. Los agentes de la Cancillería son tan ingenuos que le creen al primer extraño que encuentran. Después de esto, puedes regresar a Addhiranirr para obtener información. Tan pronto como te cuente todo lo que sabe sobre Nerevarine y el culto a la Sexta Casa, podrás comenzar a buscar a la segunda informante: Huleya.

Puedes encontrarlo en la taberna Black Shalk, sin embargo, cuando hables con él, te dirá que te contará todo lo que sabe, pero solo si lo ayudas a lidiar con su problema. Es decir, en estos momentos Huleya está amenazada por varios racistas que sueñan con tratar con él, porque ver a un argoniano libre les pone de los nervios. No puede luchar contra ellos, porque... Esto dañaría la reputación de Morag Tong, y él no quiere exponer a su amigo, el dueño de la posada, por lo que tendrás que resolver sus problemas. Huleya tiene tres enemigos: Etis Savil, Urven Davor y Favel Gobor. Puedes matarlos o sobornarlos. En el último caso, deberás aumentar la proporción de cada uno de ellos hacia ti a 60 o más. En este caso, todo terminará en paz. De lo contrario, prepárate para una pelea. Cuando el problema se resuelva de una forma u otra, lleva a Huleya a la librería de Jobashi. Allí te contará todo lo que sabe sobre el culto Nerevarine y te dará sus notas, que deberás entregar a Kai Cosades.

Encontrarás al tercer informante, Mehra Milo, en el distrito del templo de Vivec, en la biblioteca. Esta informante será la más complaciente de todas, para obtener información de Milo solo necesitas ir con ella al fondo de la biblioteca. Allí te contará todo lo que sabe sobre el Culto de Nerevarine y te aconsejará que consigas el libro "El avance de la verdad", que describe la cosmovisión de los sacerdotes apóstatas. Este libro es muy raro, sólo hay seis copias en todo Vvardenfell. Se pueden encontrar copias de este libro en la librería de Jobashi, en la Torre Telvanni en Vivec, en la biblioteca del Templo, en la biblioteca secreta del Salón de Justicia y en Tel Uvirite, en la casa de Arelas. La forma más sencilla de conseguirlo es comprárselo a Jobashi.

Una vez que haya recopilado información de los tres informantes y haya obtenido el Avance de la Verdad, regrese con Kai Cosades con un informe. Si ha recopilado toda la información requerida, Kai le dará el nuevo título "Wanderer". Después de esto, Kai te invitará a practicar tus habilidades y completar tareas de otros gremios. Sigue sus consejos y cuando sientas que tu personaje se ha fortalecido, regresa.

Como resultado del estudio de la información recopilada, queda claro que la mayor parte de la información se puede encontrar en los Ashlanders. Por tanto, la próxima tarea de Kai es encontrar un informante entre este grupo de dunmer. Ve a Ald'ruhn con el dunmer llamado Hassur Zainsubani para obtener información sobre el culto Nerevarine. Lo puedes encontrar en Ald'rune, en la taberna Ald Scar. Sin embargo, antes de que cuente todo lo que sabe, tendrás que hacerle un regalo. Como a Hassur le encanta la poesía, lo ideal será una colección de poemas. Para estos, uno de los tres libros es adecuado: “Himnos de Ashland” (puedes encontrarlo en una librería en Ald'ruhn o en los archivos Hlaalu en Vivec), “Palabras del viento” (puedes comprarlo en una librería en Ald'ruhn) o "Five Distant Stars" (librería en Ald'rune). Sin embargo, en lugar de libros, puedes hacerle un favor a Hassur: encontrar a su hijo desaparecido Hannat, que ha ido a explorar Mameya, un antiguo complejo subterráneo situado al oeste de la Montaña Roja. Por cierto, no es necesario que busque a su hijo usted mismo, solo debe prometerle que lo encontrará. Cuando te ganes la confianza de Hassur de una forma u otra, él te entregará sus notas. Una vez que los tengas, regresa con Kai Cosades.

mameya

Entonces, después de recibir las notas de Zainsubani, Kai te asigna la siguiente tarea: presentarte en el campamento de Urshilaku y hablar allí con Sul-Matuul y Nibani Mesa. Sin embargo, antes de que te despida, te contará algunas noticias sorprendentes. Resulta que eres tú quien se ajusta a la profecía de Nerevarine; eres tú quien puede resultar ser la encarnación del antiguo héroe Dunmer, Nerevar. Por eso te liberaron de la prisión imperial y te enviaron a una misión secreta a Morrowind. Bueno, el deseo del Emperador es bastante comprensible. En la antigüedad, Nerevar luchó toda su vida por la independencia de Morrowind, su nombre es sagrado para cualquiera que quiera arrebatar la provincia al dominio del Imperio. Por lo tanto, poner a su servicio a Nerevarine, la encarnación de Nerevar, es un paso político muy exitoso. Aunque, por supuesto, arriesgado. Sin embargo, dejemos en paz la alta política y volvamos a la tarea de Kai Cosades. El campamento del clan Ashlander, Urshilaku, está ubicado muy al norte, en la costa del Mar de los Fantasmas. Se puede llegar desde Maar Gan por la carretera Ban-Dad o desde Khuul por agua (nadando o usando hechizos). Recuerda, no puedes matar a miembros de la tribu Urshilaku, de lo contrario se negarán a tratar contigo.

Una vez en el campamento de Urshilaku, tendrás que hablar con Sul-Matuul (el ashkhan de la tribu) y Nibani Mesa (el chamán de la tribu). Sin embargo, se negarán a hablar contigo hasta que obtengas el permiso de Zabamund. Acércate a él y habla sobre las profecías de Nerevarine. Durante la conversación se le ofrecerán varias opciones de respuesta:
1. Ofrecer un duelo por el derecho a hablar con Sul-Matuul. Tu nivel debe ser al menos 6.
2. Presume de tus hazañas. Tu reputación debe ser superior a 20 o tu nivel de elocuencia debe ser superior a 30.
3. Cuenta todo lo que sabes sobre los cultos de la Sexta Casa y el Nerevarine. El nivel de habla debe ser al menos 30.
4. Ofrezca 200 de oro por la oportunidad de hablar con Sul-Matuul y Nibani Mesa. El estado es adecuado, 200 septims en el bolsillo.
Habiendo recibido el permiso, como se le informará mediante una entrada en el diario, diríjase a Sul-Matuul.

Esta vez te aceptará, pero notará que para poder hablar contigo sobre Nerevarine, debes convertirte en Amigo del Clan. Para ello es necesario someterse a un rito de iniciación. La búsqueda de Sul-Matuul se convertirá en un ritual para ti: tendrás que conseguir el arco del Roehuesos de Sul-Senipul, enterrado en las profundidades de las cuevas funerarias de Urshilaku. Encontrarás estas cuevas en el sureste del campamento, a medio camino de Red Mountain. Ve allí y encuentra el arco, el fantasma Sul-Senipul lo tendrá. Mátalo y quítale el Roehuesos. Cuando tengas el arco, regresa con Sul-Matuul, y él te declarará Amigo del Clan, completando el rito de iniciación. Después de esto, ve a Nibani Mesa para que ella pueda comprobar que cumples con las profecías de Nerevarine.

Ubicación del arco Roehuesos:

Primera sala Segunda sala
(la entrada está marcada con una cruz verde, la puerta de la siguiente habitación está marcada con una cruz roja)
Tercer salón Cuarto salón
(la entrada está marcada con una cruz verde, la puerta de la siguiente habitación está marcada con una cruz roja) (la entrada está marcada con una cruz verde, la ubicación del Fantasma de Sul-Senipul está marcada con una cruz roja)

Ahora que te has convertido en Amigo del Clan, Nibani Mesa te contará todo lo que sabe sobre las profecías de Nerevarine y si eres realmente la encarnación del antiguo héroe de Morrowind. El diálogo será largo, intenta no perderte ni un solo tema. Cuando hayas discutido todos los temas, el chamán te dirá que aún no eres Nerevarine, pero que puedes llegar a serlo. Ella puede ayudarte con esto, pero primero debes obtener las Profecías Perdidas, que están en posesión de los sacerdotes renegados del Templo. Cuando le consigas estas notas, ella te ayudará a cumplir lo que estaba destinado desde tu nacimiento. Además, Nibani Mesa te regalará dos libros sobre las profecías de Nerevarine. Una vez recibidos, podrás regresar con Kai Cosades.

Yurta Nibani Mesa

Cuando Kai escuche su informe, dirá que necesita pensar en lo que escuchó y consultar con Mehra Milo. Él le sugerirá que practique sus habilidades y adquiera el equipo adecuado antes de recibir la siguiente tarea. Recomiendo encarecidamente seguir su consejo. Si te consideras listo para la batalla, habla con Kai nuevamente y él te dirá que debes llegar a Fort Motley Butterfly para hablar con Raesa Pullia allí. Sabe algo sobre la base de la Sexta Casa y está buscando una persona para alguna tarea. Así que tu camino vuelve a ser hacia el norte, hacia Ald'ruhn. Tu tarea será encontrar la base de la Sexta Casa y matar a Dagoth Gares, el sacerdote de la Sexta Casa.

Mariposa de varios colores del fuerte

Cuando llegues al Fuerte de las Mariposas de Pied, encontrarás Raesa Pullia en el interior, justo enfrente de la entrada. Habla con ella sobre la base de la Sexta Casa y te dirá que una patrulla de la Legión descubrió una base de la Sexta Casa cerca de Gnaar Mok, pero todos murieron. Sólo un soldado regresó con la mente trastornada, repitiendo delirantemente el nombre de la cueva: Ilunibi. Tienes que ir allí y descubrir qué está pasando. Gnaar Mok puede informarle sobre la ubicación de la cueva.

Cuando llegues a Ilunibi, prepárate para algunas batallas serias. Tus oponentes serán varias criaturas del corpus, cuyas batallas serán una prueba seria. Tenga en cuenta que las armas simples no los soportarán. Sin embargo, el oponente más serio será el propio Dagoth Gares, un sacerdote del culto de la Sexta Casa. Antes de pelear contigo, te dirá algunas cosas sorprendentes. Resulta que el jefe de la Sexta Casa, el poderoso Dagoth Ur, sabe de tu llegada y está esperando reunirse contigo para ofrecerte una alianza. Después de esto, Dagoth Gares entrará en batalla contigo. Sin embargo, tu victoria sobre él no será completa. Antes de su muerte, tendrá tiempo de enviarte una maldición e infectarte con la terrible enfermedad Corprus, a la que llamará el regalo de Dagoth Ur. Después de matar al sacerdote, puedes regresar con Kai Cosades. Sin embargo, antes de salir de la cueva, búsquela con atención. A la izquierda de Dagoth Gares hay un "abrevadero" lleno de todo tipo de cosas, y detrás de él hay dos buenos guantes, uno da una bonificación a la fuerza (+20), el otro a la agilidad (+20), ambos son encantado para un efecto permanente. Por cierto, en la pared de enfrente encontraréis unas buenas botas de cristal. Cuando hayas limpiado toda la cueva, regresa con Kai Cosades. Diré de inmediato que no hay una historia alternativa en el juego, por lo que no puedes unirte a la Sexta Casa y convertirte en el asistente de Dagoth Ur.

Así que regresas a Kai Cosades, con la victoria y con el corpus devorándote el cuerpo. En la conversación, Kai dirá que uno de sus agentes, Fast Eddie, dijo que sólo Divayth Fyr sabe más sobre el corpus en Vvardenfell, además de Dagoth Ur. Sin embargo, si es poco probable que el propietario de la Montaña Roja comparta contigo una receta para curar esta terrible enfermedad, entonces Divayt Fyr, que mantiene el Corprusarium, puede resultar útil. Y para que sea más fácil persuadirlo, Kai te regala un artefacto Dwemer; como sabes, a Fir le gusta coleccionar esas cosas. Ahora deberías ir a Tel Fir.

Tan pronto como te encuentres con Divayth Fir, dale el artefacto Dwemer y luego habla sobre el corpus. Fir te examinará y te dirá que efectivamente estás enfermo, pero tiene una poción que puede ayudarte, pero solo te la dará después de que le lleves las botas Dwemer. Se los dio a un residente del Corprusarium, llamado Yagrum Bagarn, quien se suponía que debía repararlos. Entonces, dirígete al Corprusarium, que sirve como refugio final para aquellos que, como tú, han sido golpeados por Corprus. Tenga en cuenta que bajo ninguna circunstancia debe matar a los habitantes del Corprusarium.

La principal atracción del Corprusarium es el propio Yagrum Bagarn, el último sobreviviente de la extinta raza de Dwemer, o Enanos, como a veces se les llama. Después de hablar con el gnomo, quítale las botas de vuelo Dwemer y llévalas a Fir. Es hora de recuperarse del corpus.

Por cierto, si tienes un munchkin en el alma, puedes seguir el siguiente consejo. Cada día que tengas corpus, tu fuerza y ​​velocidad aumentarán y tu inteligencia y fuerza de voluntad disminuirán. De esta forma, muchos logran llevar sus valores de fuerza a 400. De una forma u otra, cuando creas que estás listo para deshacerte de Corprus, regresa con Fir, dale las botas y él a cambio te las dará. una poción experimental que debería curarte del corpus. Tan pronto como lo bebas (por cierto, Fir no te permitirá que te lo lleves), el viejo mago dirá que los síntomas negativos del corpus han desaparecido, pero algunas de sus manifestaciones permanecen. ¿Recuerdas el consejo sobre la fuerza? Entonces, después de curar el corpus, todas las características que se redujeron durante el curso de la enfermedad volverán a sus valores originales. Sin embargo, todas las características cuyo valor haya aumentado permanecerán en el mismo nivel. Es decir, si como resultado del corpus su fuerza aumentó a 200, por ejemplo, y su inteligencia disminuyó de 100 a 40, luego de la curación su inteligencia recuperará su valor original, es decir. hasta 100, pero la fuerza se mantendrá en 200.

Una vez curado del corpus, regresa con Kai Cosades. Aquí te espera una sorpresa. Resulta que hay una crisis en Cyrodiil y Kai es llamado urgentemente a la capital del Imperio, por lo que te asciende al rango de Agente de las Espadas, lo que debería salvarte de la dependencia de nadie. La última tarea de Cosades será ir nuevamente a Vivec y hablar con Mehra Milo para recuperar las Profecías Perdidas.

Entonces, dirígete a Vivec. Cuando llegues allí, encontrarás que Mehra Milo ha sido arrestada y encarcelada en las mazmorras del Ministerio de la Verdad. Sin embargo, no todo está perdido. La sacerdotisa logró desarrollar un plan para escapar, pero necesitará tu ayuda. Antes de comenzar a rescatar a la sacerdotisa, consíguete pociones o hechizos de camaleón/invisibilidad, y cualquier objeto encantado con capacidades similares también funcionará bien. Luego toma las pociones de Levitación e Intervención Divina que Mehra Milo te dejó. Es hora de visitar el Ministerio de la Verdad, una enorme roca que cuelga en el aire sobre el distrito de templos de Vivec. Bebe la poción de levitación y despega. Cuando te encuentres a las puertas del Ministerio de la Verdad, habla con el guardia Alvela Saram. Cuando le digas a Mehra Milo que has acudido a ella, ella te dará la llave, pero rápidamente te advertirá que, si bien los sacerdotes renegados son populares entre algunos de los residentes, nadie estará contento si matas a alguien. durante tu fuga. Así que trate de mantener los sacrificios al mínimo.

Habiendo recibido instrucciones, abre la puerta y entra. Muchas de las puertas del Ministerio de la Verdad estarán cerradas con llave, las llaves de ellas las encontrarás en las mesas y en las salas de los guardias. Tenga en cuenta que los pasillos del Ministerio están fuertemente patrullados, así que no llame la atención de los guardias. Lo mejor es utilizar invisibilidad o camaleón. Afortunadamente, como la mayoría de las mazmorras de Morrowind, los laberintos del Ministerio no son particularmente grandes ni intrincados. Por lo tanto, encontrarás a Mehra Milo muy pronto. En la conversación, ella dirá que encontrarás las Profecías Perdidas en el Monasterio de Kholamayan, el monasterio de los Sacerdotes Apóstatas. Para llegar allí, tendrás que ir a los muelles orientales de Ebonheart y hablar allí con Blatta Khateria, quien te llevará a Holamayan. Dale a Mehra Milo uno de los pergaminos de Intervención Divina para que pueda salir de la prisión. Ahora que Mehra Milo está a salvo, ve a los muelles de Ebonheart y encuentra a Blatta Khateria allí, dile que Mehra Milo te envió y que quieres ir a pescar. Después de esto, Blatta te llevará a los muelles de Kholamayan en su barco.

Una vez que te encuentres en los muelles de Kholamayan, habla con la monja Vevrana Arion. Ella te mostrará el camino hasta la entrada del monasterio. Pero déjame advertirte de inmediato que las puertas se abren solo al atardecer y al amanecer, durante las horas dedicadas a Azura. Traducido al lenguaje ordinario son las seis de la mañana o las seis de la tarde. Tan pronto como llegues al monasterio, tendrás que hablar con Mehra Milo y con el abad del monasterio, Gilvas Barelo. Después de dialogar con ellos recibirás el texto de las Profecías Perdidas. Es hora de regresar a Nibani Mesa para intentar hacer realidad lo que dicen las profecías.

Una vez en el campamento de Ashlander, habla con el chamán y dale las profecías. Después de esto, puedes dar un paseo lateral para que el chamán pueda estudiar y pensar detenidamente en los textos. Regresarás a la yurta después de que "la luna haya venido y se haya ido". Cuando llegue el momento de regresar, aparecerá la entrada correspondiente en su diario. Después de esto, puedes regresar con Nibani Mesa para obtener su respuesta.

Durante la segunda conversación, Nibani Mesa dirá que fue elegida como su guía en el Camino Nerevarine. Deberás completar Siete Desafíos, los dos primeros ya los has completado. La primera prueba es la fecha de nacimiento, la segunda es la curación del corpus. Para pasar la tercera prueba, deberás hablar con Sull-Matuul.

En la conversación, Ashkhan te encomendará la siguiente tarea: necesitarás encontrar la antigua fortaleza dunmer de Kogorun, perteneciente a la Casa de Dagoth. En la fortaleza necesitarás encontrar tres cosas: Lágrimas de Corprus, el Cáliz de la Casa de Dagoth y el Escudo de las Sombras que se encuentra en la tumba de Dagoth Morin. Una vez que tengas los tres elementos, regresa a Sull-Matuul. Encontrar objetos, en principio, no es difícil, lo principal es mirar atentamente a su alrededor y mantener encendido el mapa de la zona. Se puede encontrar una lágrima de corpus en el cadáver de cualquier monstruo de corpus (acosador o lisiado), así como en uno de los edificios de Kogorun. El Escudo de las Sombras está ubicado en una cueva llamada Corazón Sangrante (ver captura de pantalla), que se encuentra en las profundidades de Kogorun. El cuenco es aún más fácil de encontrar, está ubicado en un pequeño edificio, cuya entrada está en la superficie.

Kogorún Cáliz de la Casa de Dagoth Escudo de sombra

Cuando pases la "Prueba del guerrero" de Sul-Matuul, regresa con el chamán. Ella te planteará un acertijo: necesitarás encontrar un lugar descrito en una antigua profecía. Después de hablar con los Ashlanders de la tribu, podrás descubrir fácilmente dónde está este lugar. Sin embargo, si el acertijo resulta demasiado para ti, mira la captura de pantalla. Al llegar al lugar, verás una puerta que se abre sólo al amanecer o al atardecer, la hora de Azura. Solo tenga en cuenta que, a diferencia de Kholamayan, esta puerta aún necesita ser manipulada para abrirse. Cuando se abra la puerta, entra. Allí debería aparecerte Azura y entregarte el anillo Nerevarine “Luna y Estrella”, a partir de ese momento te conviertes en Nerevarine. Después de hablar con todos los fantasmas por turno, recibirás de cada uno información interesante y un regalo. Después de esto, regrese a Nibani Mesa.

Después de hablar con el chamán, ella le contará la esencia de la Cuarta y Quinta Prueba. Debes ser reconocido como Mentor por las tres Grandes Casas de Vvardenfell (Hlaalu, Redoran y Telvanni), esta será la Cuarta Prueba. Después de esto, deberías ser proclamado Nerevarine por cuatro tribus Ashlander (Urshilaku, Ahemmuza, Zainab y Erabenimsun).

Entonces, comienza a realizar la Cuarta Prueba, conviértete en el Mentor de las Tres Grandes Casas de Vvardenfell (Redoran, Hlaalu y Telvanni).

Ve a Ald'run y habla con Atin Sareti. Si no te has convertido en el jefe de la Casa Redoran, tendrás que completar la misión: rescatar al hijo de Atin Sareti, Varvur, de la finca Venim. Varvur se mantiene en el ala derecha. de la finca, en la habitación detrás del tapiz. La llave de la puerta se puede encontrar en la misma ala, en un banco, al lado de una nota. Después de completar la tarea, Atin Sareti dirá que usará su influencia en otros. asesores para que voten por usted como Mentor de la Casa Redoran. Simplemente recorra a todos los asesores (Miner Arobar vive en Arobar Manor, cerca de Scar; Garisa Llethri vive en Lllethri Manor, cerca de Scar; Brara Morvain vive en Morvain Apartments, en el Cámara del Consejo de Redoran, cerca de Scar; Hlaren Ramoran vive en Ramoran Manor, cerca de Scar.) Ahora ve a Venim Estate y habla con Bolvin Venim. Él se negará categóricamente a elegirte como mentor, pero si tienes los votos de otros asesores, Entonces Bolvin no tendrá más remedio que retarte a un duelo en la Arena. Ve a Vivec, al distrito de la Arena. Ve a la ubicación de Arena Pit, Bolvin te estará esperando allí. Después de matar a Bolvin Venim, regresa con Atin Sarethi y él te proclamará oficialmente Mentor de la Casa Redoran y también te dará un aviso oficial exponiéndote como un agente imperial. Atin no le exigirá una explicación, ya que confía en su sinceridad, pero le advertirá que es posible que otros no sean tan comprensivos. Además, Atin te entregará el Anillo del Mentor.

Ahora tu camino se dirige a la ciudad de Vivec, a Crassius Curio. En la conversación, Curio dirá que ninguno de los Hlaalu quiere ver a un extraño como Mentor, pero por una modesta ofrenda de 1000 de oro intentará persuadirlos. Págale a Crassius la cantidad requerida y él te dirá dónde buscar a los asesores restantes. Yngling Half-Troll vive en la Plaza de la parroquia de St. Olms, Yngling Manor. Te pedirá 2000 de oro por su voto, sin embargo, si sientes lástima por el dinero, simplemente puedes matarlo, aunque tal acto no le conviene a Nerevarine. Drum Bero vive en la Casa Encantada en la Plaza Parroquial de St. Olms. Conseguir su voto no será un problema. A continuación, el camino conduce a la plantación de Orvas Drena. Será difícil persuadirlo, pero es muy posible. Hay varias formas de hacer esto. La primera forma es la siguiente. Baja al sótano del edificio principal y mata a los dos asesinos. En uno de los cofres encontrarás una nota en la que Dren ordena la muerte de su hermano, el duque Vedam Dren. Toma la nota y en conversación con Dren dile que tienes papeles que pueden comprometerlo. La segunda forma es decirle a Dren que quieres aplastar a Dagoth Ur y liberar a Morrowind de la opresión del Imperio. Tenga en cuenta que en ambos casos es recomendable elevar su actitud hacia usted a 70 o más. Después de persuadir a Dren, ve con los dos asesores restantes: Nivena Ulis y Velanda Omani. Son títeres obedientes de Orvas Dren y harán todo lo que él diga. Los encontrarás a ambos en sus fincas. Después de haber pasado por todos los asesores, regresa con Crassius Curio, y él te proclamará Mentor de Hlaalu y te dará el Cinturón de Mentor.

Ahora deberías ir a Vos y encontrar la torre Tel Vos de Lord Arion. Te dirá dónde encontrar al resto de los asesores de la Casa Telvanni, pero te advertirá que cada uno de ellos tiene sus propias peculiaridades. El Sr. Neloth de la Torre Tel Naga en Sadrith Mora tiene mal carácter, a la Sra. Drata de Tel Mora no le gustan los hombres, la Sra. Terana de Tel Branora está loca y al Archimagister Gothren no le gusta hablar definitivamente, por lo que tendrá para encontrar su propio enfoque para cada uno. Entonces comencemos con Neloth. Para obtener su voto, deberás elevar su actitud hacia ti a 70 o más, y luego votará por ti. La próxima asesora será la Señora Dratha de la Torre Tel Mora. Si juegas como un personaje femenino, no tendrás ningún problema para conseguir su voz. A la persona emancipada le gustará tanto la idea de que Nerevar regrese en forma de mujer que felizmente le dará su voto. Si su protegido es un hombre, antes de pedirle una votación, aumente su actitud hacia usted a 80 o más. Y, después de hablar, elige la primera respuesta entre las opciones: tumbarte a tus pies y suplicar que te escuche. ;) Después de eso, cuéntale a Drata tu historia y ella te dará su voto. La siguiente en la fila es la loca Lady Terana de la torre de Tel Branora. Sólo podrás conseguir su voto si tu elocuencia es de al menos 30. En este caso, tendrás que hacerla reír y pedirle rápidamente que vote por ti. De lo contrario, escucharás sus estúpidas peroratas para siempre. Cualquier intento de interrumpir a la respetada dama la molestará mucho. En cuanto al Archimagister Gothren, tendrás que matarlo porque no podrás obtener una respuesta clara de él. Sin embargo, puedes matar al resto de Consejeros en lugar de obtener sus votos; esto no te impedirá convertirte en Mentor. Habiendo reunido todos los votos, regresa con Arion, y él te proclamará Mentor de la Casa Telvanni y te entregará el Manto de Mentor en el camino.

Así, la cuarta prueba del Nerevarine ha sido superada, ha llegado el momento de la Quinta. Ahora debes ser proclamado Nerevarine por cuatro tribus de Ashlanders: Ahemmuza, Urshilaku, Zainab y Erabenimsun.

Regresa a Nibani Mesa en el Campamento Urshilaku y ella te informará que se ha completado la Cuarta Prueba. Después de esto, ve a Sul-Matuul. Después de una larga conversación, Ashkhan te proclamará Nerevarine de Urshilaku y te entregará el amuleto "Dientes de Urshilaku".

Entonces, tu destino es el campamento de Zainab, que se encuentra al sur de Vos. Allí tendrás que hablar con Ashkhan Kaushad. Antes de que puedas comenzar a hablar sobre Nerevarine, deberás elevar la actitud de Kaushad hacia ti a 70 o más. Después de eso, habla con él sobre Nerevarine y pídele que te ponga a prueba. Él te dará una tarea: matar al vampiro Calvario, cuya guarida se encuentra en la Tumba Ancestral de Nerano. Después de matar al vampiro, regresa con Kaushad. Él aceptará proclamarte Nerevarine, pero solo después de que le des un regalo, según las costumbres de la tribu. Ashkhan considera que la noble novia Telvanni es un gran regalo. El regalo, ni que decir tiene, no es asequible. Pero no es tan complicado. Ve al chamán y consulta con ella. Ella dirá que ninguna de las familias nobles de Telvanni se casará con un Ashlander, pero Ashkhan puede ser engañado. Deberías acudir al traficante de esclavos Savil Imain en Tel Arun y comprarle un esclavo elfo oscuro. Después de esto, puedes vestirla con ropa cara y hacerla pasar por una mujer Telvanni de alta cuna. Entonces, ve a Tel Arun y habla con Savil Imain. Ella dirá que tiene una hermosa esclava Dunmer, pero para hacerla pasar por una persona noble, necesitarás comprar una camisa elegante, una falda y zapatos. Compra todo lo que necesites y vuelve, por cierto, debes comprarlo en la tienda que recomienda la propia traficante de esclavos. Después de eso, ella te asignará la siguiente tarea: comprar almizcle de insecto Telvanni. Habiendo comprado el producto, regresa, paga 1000 de oro y el esclavo será tuyo. Abre la jaula y dale al esclavo los artículos comprados. Después de esto, regresa al campamento de Zainab con el esclavo. La forma más sencilla de hacerlo es utilizar el hechizo Water Walk y avanzar directamente hacia el campamento. El esclavo te seguirá alegremente por el fondo del mar. No tengas miedo, ella no se ahogará. Cuando te encuentres en la yurta de Ashkhan, dale a la esclava el escarabajo almizclero y preséntale a Kaushad. Después de esto, Ashkhan te proclamará Nerevarine de Zainab y te entregará el Azote de Zainab para confirmar este título.

Campamento Zainab

El campamento Erabenimsun está situado cerca de Tel Uvirith, al norte de Molag Mar. Sin embargo, el Ashkhan de la tribu Ulat-Pal se negará categóricamente a reconocerte como Nerevarine. Como la última vez, sabio consejo Te lo entregará el chamán de la tribu, Manirai. Ella te dirá que para convertirte en un Nerevarine de la tribu, tendrás que matar a Ulan-Pal y a todos sus Gulahans, excepto a Khan-Ammu. Después de esto, regresa con el chamán y ella te dirá que ahora debes convencer a Khan-Ammu de que es digno de ser el Ashkhan de la tribu. Para hacer esto, debes darle elementos que puedas quitar de tus víctimas, a saber, el Hacha de batalla de Ayran-Ammu, el amuleto Corazón Ardiente de Sanit-Kil y la Túnica de Erur-Dan el Sabio. Por cierto, si logras elevar su actitud hacia ti a 90 o más, Khan-Ammu te devolverá uno de los artefactos, diciendo que entendió la lección y será Ashkhan. Después de que Khan-Ammu te proclame Nerevarine, ve al chamán por el símbolo encantado de la tribu Erabenimsun para que todos sepan que has sido elegido como Nerevarine de esta tribu.

Campamento Erabenimsun

La tribu Ahemmuza es una tribu desafortunada que no tiene ashkhan. Por tanto, tendrás que hablar con el chamán Sinnammu Mirpal. Ella te dirá que puede proclamarte Nerevarine de Ahemmuza, pero solo si puedes asegurar el santuario de Ald Daedroth para que la tribu Ahemmuza pueda existir allí pacíficamente. Entonces, dirígete a Ald Daedroth y encuentra a la sacerdotisa Shigorath Hlireni Indavel en la entrada del Santuario. Para convencerla de que no toque a los Ashlanders, puedes amenazarla (en este caso, tu nivel o reputación debe ser superior a 20) o describirle el terrible destino de la desafortunada tribu (en este caso, tu nivel de habla debe ser mayor). tener al menos 50 años, o debes elevar su actitud hacia ti hasta 90). Sin embargo, puedes intentar desafiar a la bruja a duelo. De todos modos, cuando obtengas su consentimiento, regresa al campamento de Ahemmuza. Cuéntale todo al chamán y llévala con Ald Daedroth, a la estatua de Shigorath, en el santuario. Allí ella te reconocerá como Nerevarine y te entregará el amuleto Piedra de la Locura de Ahemmuz.

Entonces, ha llegado el momento de la Sexta Prueba. Regresa a Nibani Mesa, ella te dirá que debes reunirte con Archcanon Sarioni para que pueda organizar una reunión para ti en Vivecom.

Ahora debes dirigirte a Vivec, al área del Templo, a la Catedral Alta y encontrar allí al sanador Danso Indules para conseguirle la llave de las cámaras personales del archcanon. El Archicanónigo te dará dos llaves, la del palacio de Vivec y la de la entrada trasera de sus aposentos. Entonces, ve a conocer a Vivek. En la conversación te contará mucha información sobre Dagoth Ur, Nerevar y un poco sobre los Dwemer. Después de esto, te dirá que tu tarea principal será destruir el corazón de Lorkhan. Sin embargo, esto sólo se puede hacer con las armas de Kagrenac: el martillo separador y la espada cuchilla. Solo aquellos que se pongan el guante Phantom Guardian, conservado por Vivec, podrán tomarlos en sus manos. Hazle juramento a Vivec y él te entregará la Guardia Espectral.

Ha llegado el momento de la Séptima Prueba. Debes encontrar dos artefactos antiguos, el Divisor y el Cortador, escondidos en las profundidades de las ciudadelas de la Sexta Casa. Cuando vayas a buscar, no olvides mirar por la Puerta Fantasma en el camino; te encontrarás con un interlocutor interesante, del que muchos sospechan que es la encarnación del emperador Tiber Septim. El Martillo Separador está ubicado en la fortaleza Veminal, propiedad del sacerdote de la Sexta Casa, Dagoth Ordos. Mátalo y quita la llave y el martillo de su cuerpo. Después de eso, dirígete a la Fortaleza Odrosal, en la Torre encontrarás la Cuchilla. Cuando tengas el divisor y la cuchilla, ve a Dagoth Ur. Tu camino se adentra en las profundidades de la fortaleza, en las mazmorras que contienen el corazón del dios muerto Lorkhan. Justo antes de la puerta que conduce al Corazón, te recibirá Dagoth Ur. Después de una breve conversación (recuerda, no le des el Wraithguard bajo ninguna circunstancia) tendrás que entablar batalla. Sin embargo, la victoria será incompleta. Sintiendo que estás empezando a tomarle ventaja, Dagoth Ur abandonará la batalla. Después de esto, abre la puerta detrás de la cual se esconden las habitaciones de Akulahan. La majestuosa creación del jefe de la Sexta Casa aparecerá ante tus ojos. El hermano gemelo del legendario Numidium es Akulakhan. Necesitas destruir el corazón de Lorkhan, que le da poder a esta criatura. Golpea el corazón tres veces con el martillo separador y varias veces con la cuchilla, asegurándote de defenderte también de los ataques de Dagoth Ur. Por cierto, puedes solucionarlo fácilmente. Golpéalo varias veces con cualquier arma para que la persistente "deidad" sea rechazada. Caerá al fondo del abismo lleno de lava y ya no te molestará. Después de esto, ejercita tu corazón libremente. Cuando sea destruido, huye rápidamente de allí. Después de esto, dirígete a la salida de la fortaleza, donde Azura te estará esperando junto con el video final.

El Gremio de Luchadores de Balmora está ubicado en la orilla occidental del río Odai, que atraviesa el centro de la ciudad. Es fácil de encontrar. Si se encuentra en Balmora en Silt Strider, simplemente gire a la izquierda y camine un par de casas hacia adelante. ¿Lo encontré? Excelente. Entramos, subimos las escaleras y hablamos con Aydis Fiery Eye. Expresamos nuestro más sincero deseo de unirnos al Fighters Guild (en adelante, GB). Hurra, nos han concedido el primer título: Ally GB. Y la primera tarea está a la vuelta de la esquina. Nos envían a matar ratas. ¿Humillante? Sí. Pero no se puede hacer nada. Así que adelante por los pedidos, ¡uf, por las ratas! Necesitamos ir a la casa de Drrain Telas, que se encuentra en Costa este río, segundo por la derecha en la primera franja de casas.

Hablamos con la dueña de la casa, le damos la llave y... Es un asunto menor. Destruye todas las ratas. En la habitación detrás del dueño hay una rata. Matamos y salimos de casa. Subimos al almacén y matamos las ratas restantes. ¿Difícil? Vamos, todo es elemental. Son ratas, aunque del tamaño de un perro salchicha... Bueno, bueno. Drarain está ocupado con las almohadas. ¿Necesitas 75 almohadas para vender? No a mi. Bajamos a la casa, hablamos con Drarain y regresamos con Aydis en GB. La primera tarea está completada, ¡bien hecho! Intente pedir un aumento después de completar cada tarea. Después del primero, me asignaron Principiante. En general, incluso en esto el juego de Morrowind justifica su no linealidad. Mientras completaba el juego como arquero elfo, no recibí ningún ascenso después de la primera tarea, lo que me sorprendió muy desagradablemente. Tomemos la siguiente tarea.

Pero la próxima tarea para nosotros será un viaje a la mina. Prepárate para correr lejos, nos dirigimos hacia el sur por el río Odai hasta el primer puente colgante. Aquí el camino desde el puente termina en la mina que necesitamos. ¡Excelente, el tutorial de Morrowind no se detiene! Entramos en la mina y buscamos a los dos humanoides que necesitamos: Sevilo Otan y Daniil Valas. Entramos en la mina y avanzamos hacia la colonia de la reina. Fue allí donde se instalaron ambos perezosos. Matamos, lo cual no es nada difícil, y nos trasladamos al centro de seguridad de Balmora. Después de completar esta tarea, me dieron el título de Wanderer. Bueno, ¿estás listo para la siguiente tarea? Ahora somos enviados. No te envían simplemente, sino a otra ciudad. Sí, el paso del juego Morrowind prevé que visitarás casi todos los lugares.

Estamos de camino a Caldera. Sugiero utilizar los servicios del Gremio de Magos, ubicado al lado del Gremio de Luchadores. Nos teletransportamos allí y matamos a los cuatro NPC que nos ordenaron: Alina Aralen, Satas Nerotren, Fotin Herotran y Alveleg. Salimos por la puerta sur y avanzamos claramente hacia el oeste, siguiendo la montaña. Seguimos adelante y listo, ¡estamos cerca de la mina de ebonita! ¡El juego Morrowind está completo! El primero de los agentes se encuentra cerca de la entrada, los otros tres están en el interior. Enderezarlos todavía no es difícil. ¿Delicado? Pero no te apresures a salir, busca en las cajas que hay en la cueva y ve al fondo del lago: allí encontrarás 29 monedas y zapatos caros. Ya ves lo rápido que avanzamos en las tareas. Regresamos a casa en Balmora con la ayuda del mismo Gremio de Magos y vamos a Aydis para informar sobre la finalización.

Luego se nos asigna una tarea que no es del todo correcta: traer el libro de códigos de Sotthild. Naturalmente, ella no nos entregará el libro voluntariamente. Pero no debes matarla, de lo contrario perderás la oportunidad de completar la misión del gremio de ladrones. Por lo tanto, únete inmediatamente al gremio de ladrones. No tengas miedo, no nos hará daño. ¿Te has unido? Excelente. ¿No? ¿No sabes dónde? ¡Ah, exactamente! Necesitamos la Taberna del Muro Sur. Aquí es donde deberías unirte al gremio de ladrones. ¿Te has unido ahora? Excelente. Vamos con Sottild y empezamos a insultarla hasta que te ataque. A continuación, matamos. Por lo cual recibimos una reprimenda del Gremio de Ladrones, pero tenemos la oportunidad de recuperarnos pagando una multa. Sacamos el libro del cadáver y nos dirigimos a Aydis. Por completar esta tarea me dieron el título de Espadachín. ¿Estás listo para continuar? ¡Entonces adelante!

La siguiente tarea es bastante sencilla. Necesitamos cobrar la “deuda” de Helvian Dezel de Suran. Llegamos a Suran en el Silt Strider. ¿Llegaste? Excelente. Ahora busca la barra Earthly Delights y habla con el bartender, el mismo Helvian Dezel. La convences, aumentando su actitud hacia ti y cobrando la deuda. Es sencillo. Regresamos nuevamente a Aydis y le entregamos la tarea.

A continuación, tendremos que volver a trabajar como asesino. Dara gra-Bol, un rábano tan malo, vive abiertamente en Balmora. Bueno, vamos a matar. Su casa está al lado de la casa donde matamos ratas. ¿Delicado? Genial, ¡volvamos por la recompensa! Entonces, hemos completado todas las tareas actualmente disponibles asignadas por Aidis. Vamos a Ald'rune a Percius Mercius. Al jugar a Morrowind, el pasaje se puede ampliar completando misiones secundarias. Por eso, déjame recordarte que estamos interesados ​​​​en el título de Jefe del Gremio de Luchadores. Por lo tanto, ahora tenemos un Camino directo a Percius en Ald'rune.

La primera tarea que Percius le asigna a nuestro Portador de la Espada es ayudar al guardia eterno Ulayn Khenim. Ulain nos pide que limpiemos la guarida del nigromante, que se llama Vas. Percio lo marca en nuestro mapa. ¡Pero aún necesitas llegar allí! Entonces, vayamos a Silt Strider y vayamos a Hooul. Desde allí en barco hasta Dagon Fel. Y desde allí, a pie, hacia ti. ¡No dentro de ti, sino en el escondite de un malvado nigromante! Cuando lleguemos allí, nos encontraremos con Ulain Khenim, quien le expresará un sincero deseo de ayudarle. Bueno, ayuda, ayuda. Adelante a la tumba. Limpiamos todo lo que se mueve en su interior. Es simple, mi propio Nigromante cayó con un golpe preciso. El Señor de los Huesos es, por supuesto, más problemático... Pero no tanto como para que Morrowind deje el pasaje sin terminar. Entonces Ulain Henim nos agradece y nos vamos a casa... Bueno, casi. Estamos en camino a Ald'run. ¿Llegamos allí? Genial. Estamos entregando la tarea. Después de esta tarea, fui ascendido a Protector. ¿Aún no estás cansado de buscar formas de navegar por secciones difíciles en Morrowind? Entonces ¡continuemos!

La siguiente misión es matar a Nerer Beneran, quien se ha convertido en el líder de una pandilla en Sargón. ¿Sargón? ¿No sabes dónde está? ¿No leíste atentamente las tareas? Está bien, te lo recordaré. Sargón se encuentra al norte de Maar Gan. En verdad, ¡como niños pequeños! No podían dar dos tareas a la vez. Harían todo lo que fuera necesario hacer allí sobre la marcha. Y ahora huye de nuevo... Pero es mejor, por supuesto, de Maar Gan que de Dagon Fel otra vez. Así que ¡¡¡levante los pies y diríjase hacia el Norte!!! Sargón se encuentra exactamente donde protagonista en esta captura de pantalla.

Entramos y destruimos todos los seres vivos. No hay nada extraordinario en esta cueva, excepto la coraza de ébano del mismo Nerer Beneran. Al jugar a Morrowind, el paso se retrasa debido al enorme mundo por el que tienes que correr constantemente de un extremo a otro. Entonces, después de la muerte, volvemos a ir a Ald'run a Percius.

¿A dónde ir de nuevo? ¿A Surán? ¿No estás cansado de eso? Al jugar a Morrowind, el pasaje puede resultar prolongado, pero sigue siendo interesante. Entonces, no lejos de Suran, se formó una banda liderada por Daldur Saris. Éste es al que tenemos que matar. Tomamos el Silt Strider hasta Balmora, y de allí hasta Suran. Encontramos la finca de Orán y hablamos con Avon. Dice que estos trucos sucios se establecieron en cierto Saturan, al noreste de Suran, justo más allá de las montañas. Bueno, tomemos la poción de levitación y ¡vamos al noreste! Saturno es muy fácil de encontrar. Luego, por costumbre, entramos y lo limpiamos. Todo es tan sencillo como siempre. Regresamos a la finca de Orán y tomamos las 1000 monedas que nos corresponden de Avon. Y luego tenemos un camino directo a Percius, en Ald'run. Entregamos la tarea y recibimos lo siguiente. Sí, después de esta tarea me otorgaron el título de Defensor.

Esta vez nos piden que trabajemos como mensajeros y entreguemos alcohol a la mina Elit Pal. La mina está situada al oeste del campamento de Zainab. Y, según Percius, el asentamiento más cercano al Campamento es Vos. Entonces, llegamos a Houl en Silt Strider, desde allí en barco a Dagon Fel, de allí nuevamente en barco a Tel Mora, y de allí en el mismo barco a Vos. Desde allí, camine hasta Camp Zainab. Y allí no está lejos de la mina. Si miras el mapa mundial, la mina se encuentra literalmente a un centímetro y medio a la izquierda del campamento de Zainab. Por tanto, no te lo pierdas. Entramos y buscamos a un tal Dangor, a quien le damos todo el alcohol. ¿Lo regalaste? Genial, ahora retrocedemos, tomando el mismo camino hacia Percius. Enviamos la tarea, recibimos una recompensa y descubrimos que no nos enviarán más hasta que recibamos el título de Guardián. Bueno... Que así sea, vayamos a Balmora a ver a Aydis. ¿Ya has olvidado dónde está?

Viejo amigo Aydis, ¿cómo estás? ¿Estás sano? ¿Te lastimaste en tu última misión? Es bueno que no. Entonces envíanos, ¡tengo muchas ganas de convertirme en el jefe del gremio! Sí, y la tarea es esta... Necesitas destruir una banda de orcos que se han asentado en las ruinas daédricas de Ashunartes. Entonces, vamos de camino a Pelagiad... Para ello, lo más parecido sería coger Silt Strider hasta Seid Nin, y desde allí a pie. Desde Pelagiad llegamos a la plantación Arvel. Mantenemos nuestro camino claramente hacia el norte, cruzamos el agua y seguimos el camino de la izquierda. Nos topamos con la cabaña de Alof. Esta es la forma más fácil de encontrarla. Y así el valiente Alof nos cuenta que los inmundos orcos se han asentado en las ruinas de Ashunartes, que se encuentran al noreste de su cabaña. Salimos... Y avanzamos, en busca de ruinas. Están ubicados exactamente al oeste de la fortaleza de Marandus. Entramos, lo limpiamos y volvemos. Es tan sencillo como siempre. Excepto que si decides tomar las joyas del altar, un Daedra se acercará silenciosamente a ti por detrás. ¿No tienes miedo? ¡Entonces tómalo! Sí, y la experiencia no será superflua. Regresamos con Aydis y le entregamos la tarea. Una vez finalizado, me dieron el título de Guardián. ¿Listo para el próximo desafío? ¡Entonces adelante!

La siguiente orden es matar a la banda Vereti. Como siempre, tenemos que matar al jefe del grupo criminal: Dovres Vereti. Nos dirigimos nuevamente hacia Pelagiad. Ya sabes cómo llegar, así que no nos repetiremos. Desde Pelagiad, hacia el sureste hasta Mannamu, donde se establecieron los desagradables bandidos. No te pierdas la cueva, la entrada está muy cerca de Pelagiad. Entremos y limpiemoslo. También deberías recolectar pergaminos de cerraduras rotas por valor de 100 puntos. Será útil en el futuro. ¿Limpiado? Salimos y regresamos a casa en Balmora. Entregamos la tarea y tomamos lo siguiente.

¡Hay un hombre hambriento en la tumba de Sarano! ¡Qué tragedia, quién lo hubiera pensado! Bueno, eso significa que estamos en camino hacia allí. ¿Recuerdas cómo llegamos a la cabaña de Alof? Repetimos el mismo camino, luego salimos a la carretera, giramos a la izquierda y, manteniéndonos a la derecha en las bifurcaciones, avanzamos hasta la tumba de Sarano. Y luego, como siempre. Entremos y limpiemoslo. Del cadáver del hambriento le quitamos el casco ancestral Sarano con un nivel de protección 144. Muy buen juguete. ¿Delicado? Genial, salgamos y volvamos a casa en Balmora. ¡Así que debemos felicitarte! ¡Has completado la última tarea de Aydis! Pero aún no se han convertido en el jefe del Fighters Guild. Entonces, ¡el camino hacia otros líderes!

Nos dirigimos a Vivec. En la Plaza del Barrio Extranjero. Vamos al Gremio de Luchadores y nos trasladamos a Lorbumol gro-Aglak. Su primera tarea es conseguir un anillo de plumas de arrendajo de cierto orco llamado Nar gro-Shagramf. Nos dirigimos al barrio de Hlaalu, a la Plaza, donde le quitamos el anillo al insolente orco. Esto se puede hacer de dos maneras: mata al orco o eleva su actitud hacia ti por encima de 80 y luego te devolverá el anillo. Elija usted mismo qué opción es preferible para usted.

A continuación, vamos al Vivec Mages Guild y nos teletransportamos a Wolverine Hall en Sadrith Mora. Dejamos las puertas, bajamos las escaleras y entramos en el Fighters Guild. Recurrimos al camarada Hrundi para que nos haga tareas. A la primera llamada, nos envía a las ruinas de Nchurdamts. Sí, se encuentra muy al sur. Pero es más fácil llegar desde Molag Mar. Entonces, viajamos con la ayuda del Gremio de Magos a Balmora, de allí a Silt Strider a Suran, y de allí a Molag Mar. Nchurdamts se encuentra al noreste y está marcado en el mapa mundial. Llegamos allí y hablamos con Larienna Makrina. Ella te pide que la ayudes a matar a la criatura que se ha asentado en las ruinas. Bueno... po viejo esquema. Entremos y limpiemoslo. Hablamos con Larienna Makrina y vamos a Sadrith Mora para entregarle la tarea. Después de completar esta tarea, me dieron el título de Guardián.

¡Entonces Percius nos está esperando de nuevo! Como ahora tenemos el título de Guardián, podemos afirmar que hemos completado las tareas restantes de Percius. ¡Eso es genial, vamos a Ald'run! Después de hablar con Percius, descubrimos que el Gremio de Luchadores ha sido completamente aplastado por el gremio Camona Tong. ¡No en orden! Debemos eliminar a los primeros asistentes de Szhoring, el actual jefe del Fighters Guild. ¡Y uno de ellos es nuestro viejo amigo Aydis Fiery Eye! El segundo, también familiar, pero más reciente, Lorbumol gro-Aglak. Ambos son criaturas corruptas y atacan tan pronto como captas su atención. Entonces, vayamos a Balmora. ¡Mata a Aydis! Ella no es una mala luchadora, pero ¿a dónde pertenece? ¿Tú? Después de matarla, vamos a Vivec y matamos a Lorbumol gro-Aglak. Esto tampoco será difícil. Regresamos con Percius y descubrimos que para limpiar Al gremio solo le queda un paso: matar al actual jefe del gremio, Szhoring el de Corazón Cruel. Percius le da la llave del cofre, que contiene un par de armaduras, pero personalmente, mi orca fue suficiente para mí. Cuidado, Szhoring es un tipo bastante peligroso, pero... ¡La armadura es fuerte y nuestros tanques son rápidos! Matamos a la criatura corrupta sin el menor remordimiento y nos dirigimos a Percius para una conversación lacrimógena. Si Szhoring se niega a atacarte, insultalo. Pero no intentes matarlo así, todo el gremio se enojará. ¡Entonces Szhoring está muerto y Percius nos nombra Gran Maestro del Gremio de Luchadores! ¡Eso es lo que tú y yo intentábamos lograr! Genial, estamos geniales. Gracias a todos por su atención.

A la derecha, mi señor, a la izquierda, mi señor, pasos, mi señor...

Constanza de la película "Los tres mosqueteros"

Si ha leído las partes anteriores de esta guía, entonces, por supuesto, lo comprenderá: pasar por Morrowind es un concepto relativo. Puedes repasarlo cientos de veces. diferentes caminos. Pero todavía queda una serie de tareas que se pueden resolver de cierta manera. Y comenzaremos por los que son necesarios para completar el juego.

Todas las demás tareas son un asunto personal y la elección del jugador. Por supuesto, muchos de ellos son útiles y te hacen la vida mucho más fácil, pero puedes prescindir de cada uno de ellos.

En realidad, llegaste a esta isla como un agente imperial que debe lidiar con el extraño culto de Morrowind y cierta profecía que es extremadamente popular en este culto. Y también con enfermedades corpus y pestilencia (Blight). E inmediatamente al aparecer en suelo de Morrowind, la bola comienza a desenrollarse lentamente...

Al mismo tiempo, recibes misiones de todos y cada uno, por ejemplo, de gremios. Pero esta es una historia completamente diferente y la discutiremos en un capítulo aparte.

No deberías retrasar en absoluto la finalización de las misiones principales: las enfermedades y la corrupción se propagan por Morrowind con bastante rapidez, y el final del juego depende de tus acciones.

Entonces, las tareas principales.

Carta para Kai Cosades

Habiendo respondido a las preguntas del guardia, es decir, habiendo creado nuestro personaje, inmediatamente recibimos una orden de Sokutius Ergalla (un funcionario de la oficina): entregar un paquete a la ciudad de Balmora, a un tal Kai Cosades.

Esto no es fácil de hacer, pero sí muy sencillo: vamos a la estación de equitación más cercana y compramos un billete a Balmora.

Balmora está dividida por la mitad por un gran río; el buscado caballero vive en su orilla oriental, en el extremo noreste de la ciudad (en la taberna a la que nos envía Sokutsiy hace mucho que no aparece, pero allí se puede conseguir la dirección).

Kai, habiendo recibido su paquete, nos iniciará en los Blades: esta es una organización de espías imperiales. En esta capacidad, el héroe tendrá que pasar por varias pruebas... Es decir, a partir de ahora estamos a disposición de Cosades. Incluso tendrá la amabilidad de proporcionarnos un par de cientos de monedas de oro para que podamos equiparnos adecuadamente para el viaje.

Las pruebas consistirán principalmente en misiones para recopilar información sobre el culto. El problema es que los informantes de Kai no comparten datos de forma gratuita. Y tendrán que trabajar duro.

Gasfat y la caja Dwemer

Aprovechemos adecuadamente la generosidad de Kai (según nuestras habilidades y gustos) y volvamos a pedirle órdenes. Nos envía a Gasfat desde el gremio militar para obtener la información necesaria y advierte que Gasfat no se limitará a entregar la información, por lo que tendremos que servirle.

No puede haber vuelos regulares a un lugar con ese nombre, ¿verdad? Por tanto, tendrás que caminar a pie. Pisoteamos hacia el sur, salimos de la ciudad y cruzamos el río por el puente. En el cruce señalizado preferimos la ruta hacia Caldera (carretera norte). Pronto encontrará otro cartel con la inscripción "Molag Mar" que adorna una pequeña rama a la derecha. Sigámoslo. El camino se adentrará en la montaña y cruzará un viejo puente.

En el puente somos atacados por un hechicero con un esqueleto. No confundamos causa con efecto y desperdiciemos energía en poner el esqueleto a descansar: tratemos con el mago, y el esqueleto se desmoronará por sí solo.

Al sur del puente está la entrada a las deseadas ruinas. Abra el grifo de la tubería y ya estamos dentro.

Seguimos los guijarros hasta el nivel inferior y los usamos para subir al otro lado de la cueva. Detrás de la puerta de las “Empty Hand Rooms” somos atacados por algún tipo malo; A la izquierda, en el estante inferior, está la caja solicitada. Después de que el chico muere, la agarramos y volvemos por el mismo camino por el que vinimos.

Por cierto, sólo a título informativo: los misteriosos Dwemer no son otros que enanos. Así ha ido cambiando la palabra a lo largo de los años. El truco es que la palabra dwemer muy recordado dweomer- un conjuro. Juego de palabras...

Gasfat paga la caja con papeles para Kai.

Llyul y su calavera

Nuestro curioso Kai todavía no está satisfecho. Ahora necesita datos del Gremio de Magos de Balmora. La contraparte es un mago orco con el nombre poético Sharn gra-Muzgb. El gremio está al lado del militar, al lado. El señor Muzgb vive abajo a la izquierda.

Un tal Llyul Andrano (¡cómo me gustan los nombres aquí!) se dejó enterrar en la cripta familiar. Imprudentemente, porque el orco necesita el cráneo de Llyul y tenemos que traerlo. De alguna manera estos “informantes” no son muy imaginativos...

Sharn, si le preguntas mejor, también nos equipará con una espada y pergaminos.

Al sur de Pelagiad, en la bifurcación del camino, se encuentra la tumba deseada. Bajando las escaleras, a la izquierda por el pasillo hasta una habitación con un par de esqueletos. Al otro lado de la habitación hay una puerta que conduce al siguiente pasillo; Bajamos, a la derecha detrás de la puerta está la calavera que necesitamos. Se lo llevamos a Sharn y le preguntamos por Nerevarine. Habiendo recibido información para Kai, regresamos y somos ascendidos a aprendices de los Blades.

Tres de Vivec

Por la noche tendrás un sueño extraño. Sin dormir, regresas con Kai. Él te envía a una nueva misión. Tendrás conversaciones con tres personas más. Todos ellos se pueden encontrar en diferentes distritos de Vivec:

Addhiranirr, un khajiita del gremio de ladrones, en St. Olms;

Yuleyu, un argoniano de Morag Tong, en el Black Silk Bar, ubicado en las filas inferiores del barrio extranjero;

y Meru Milo, la sacerdotisa del templo de cabello cobrizo, en la biblioteca del Salón de la Sabiduría y la Justicia.

Kai te dará un pergamino con direcciones y 200 de oro para iluminar el camino.

La línea interurbana le llevará hasta Vivec. Si no quiere recorrer toda la ciudad, comencemos por lo que está más cerca: el Barrio de los Extranjeros. Allí necesitas encontrar a Yuleya. Se puede llegar a las filas inferiores caminando por una de las cuatro rampas y entrando por una de las puertas marcadas como "Filas inferiores". Black Silk se encuentra en el corredor central del lado este. Los argonianos son bastante llamativos, por lo que es poco probable que lo confundas con otra persona. Durante la conversación, mencionará que necesita ir a la librería de su amigo, pero unos idiotas no le dejarán entrar. Pregúntale de todo, sin perderte ningún tema, y ​​descubrirás que la tienda de su amigo no es otra que Jobashi Rare Books. ¡Pero las tetas están ahí y realmente le impiden pasar! Charla con uno de estos ejemplares. Por cierto, ¿de qué género eres? Dependiendo de esto, tendrás que sobornarlo o simplemente encantarlo. Ahora podemos mencionar ese lagarto sucio de allí. Si responden que no se preocupan por ella, tu tarea estará completa. Puedes explicarle a Yuleya que no tiene nada que temer. Todavía te pedirá que lo acompañes a la tienda. Encontrarás la tienda de Jobashi en el corredor del medio en el lado oeste de Lower Rows. Una vez dentro, finalmente podrás hablar con calma sobre el Culto Nerevarine, y él te dará notas para Kai.

Ahora es el turno de Addhiranirr. Salga de las filas inferiores, baje las escaleras y cruce el puente hacia el sur hasta Redoran Canton. Desde allí, cruzar el puente oriental hasta el cantón de Arena y nuevamente cruzar el puente hacia el sur hasta el cantón de St. Olms. Desde allí hay que dirigirse al límite oriental u occidental del cantón, y de allí a Rows. Adelante. Las escaleras que bajan conducen al Canal. Todavía abajo, a través de la escotilla, hacia el calabozo de St. Olms. De esa manera. Encontrará Addhiranirr en el lado noreste del canal. Hablar con ella. Ella te contará su pequeño problema. Está siendo vigilada. Pregúntale sobre el agente fiscal. Quiere que este caballero se vaya, y hasta que no lo consigas, no quiere hablar contigo. El agente fiscal se sienta arriba en las filas de St. Olms, cerca de donde usted entró. Conoce a Duvin Platorius, lo encontrarás en el lado norte. Hablale. Tendré que mentir: se fue al continente. Ahora regresa a la Sociedad Addhiranirr con una sensación de logro. Pregúntale sobre el Culto a la Sexta Casa. Ella compartirá de buena gana todo lo que sabe. Una vez que hayas terminado con Addhiranirr, regresa y abandona el Cantón de St. Olms.

Y la última entrevista... Mera Milo. Ponte de humor festivo y dirígete a la esquina suroeste, cruza el puente hacia Temple Canton. Ingrese directamente al Salón de la Sabiduría. Camine hasta la mitad del pasillo (siguiendo al asistente), hasta dos rampas a la izquierda y a la derecha. Síguelos hasta la biblioteca. Allí encontrarás a una dama de cabello cobrizo: esta es Mera. Hablar con ella. Ella te llevará a la habitación detrás de la biblioteca, donde le preguntarás sobre el culto Nerevarine y el libro "Ascending to Truth". Ella te aconsejará que le lleves una copia de "Rising to Truth" a Kai. Por cierto, esta copia está en el estante superior de la esquina suroeste de la biblioteca. Puedes robarlo. Aunque, si tienes miedo de que te atrapen (de repente tus habilidades de ladrón no son tan buenas), puedes comprar (o aun así robar) un libro en la tienda Jobashi Rare Books en el Barrio de los Extranjeros.

Regresa con Kai. Después de hablar con él, recibirás el título de Journeyman of Blades. Bueno, 200 de oro al mismo tiempo.

Informante del cenicero

Kai dice que necesitas un informante de Ashtray y tiene en mente a alguien llamado Hassor Zainzubani. Es cierto que a este Khassor le encantan los regalos, por eso Kai te da 100 de oro por un pequeño obsequio.

La marca de vuelo le llevará a Ald-Rhun. Encontrarás a Hassor Zainzubani en el Ald Kkar Inn, en la esquina noroeste de la ciudad, justo detrás del Council Club. Acércate al bar, a la derecha del bar hay una escalera que baja. Baja y en el fondo de la habitación encontrarás a Hassor.

Habla con él de negocios y, de paso, interesate por la costumbre de hacer regalos (si dices algo mal, se ofenderá y tu reputación caerá). Pídele un “regalo inteligente” y aceptará tu oferta. Ahora podemos ponernos manos a la obra: los "ashlanders". Él te dará una nota para Kai.

Lleva la nota a Kai. Recibirás el título de Blade Seeker y descubrirás qué había en el paquete que le entregaste a Kai. Resulta que el Emperador cree que puedes ser uno de los cumplidores de las profecías de Nerevarine. Recibirá una copia descifrada del paquete y 200 de oro.

tribu urshulaki

Ahora Kai quiere enviarte al campamento de Urshulaki, hablar con dos ashmen llamados Sul-Matuul y Nibani Maesa.

De nuevo con tick hasta Ald-Rhun y traslado a Maar Gan. Salga de Maar Gan hacia el este y gire hacia el norte en Foyada Bani Dad. A lo largo de Foyada hacia el norte hasta el mar. El naufragio de un barco en la desembocadura es una señal. Navega hacia el este a través de las ruinas de la Cripta de Assur nabitashpi. Evite encuentros con Daedra: son fuertes y agresivos. El campamento de Urshulaki se encuentra al este de las ruinas, en una hondonada.

Después de aparecer en el campamento de Urshulaki, debes hablar con cualquier Ashman que encuentres. Habla de las profecías de Nerevarine. Diles que has venido a cumplir las profecías y quieres hablar con Sul-Matuul y Nibani Maesa. Querrán ponerte a prueba y enviarte a Zabamund. Yurt Zabamunda es la segunda desde la derecha de las muchas yurtas ubicadas en la Gran Carpa al sur. Podrás demostrar la veracidad de tus palabras con la ayuda de oro (dígale a Zabamund: "Profecías de Nerevarine") y ofrezca una donación de 200 de oro. Te llevará a la yurta de Ash Khan para hablar con Sul-Matuul.

La yurta de Ash-Khan es la siguiente al sur. Es necesario preguntarle a Sul-Matuul sobre el rito de iniciación. Sul-Matuul querrá que le consigas una reliquia familiar... el Arco de Hueso de Sul-Senipul de las Cuevas Funerarias de Urshulaki, y sólo después te permitirá hablar con la sabia Nibani Maesa.

El cementerio se encuentra al sur-sureste del campamento. La puerta está situada en la ladera norte de la colina a medio camino entre el campamento y las laderas de las Montañas Rojas. La forma más sencilla de encontrar el Cementerio es caminando por la orilla. En el montón de piedras, gira exactamente hacia el sur y llegarás a una cueva.

En la cueva, haz esto. Sigue el corredor hasta una sala llena de agua, luego ve hacia el sur hasta llegar a la cripta del Laterium. Sube por la espiral de piedra: saldrás a la cripta de Yuno. Allí lucharás contra el fantasma, y ​​en sus restos (¿hmm?) encontrarás el arco deseado.

Sul-Matuul estará feliz de realizar la ceremonia de iniciación contigo. Ahora eres amigo de los ashmen. Resulta que no necesitan el arco en absoluto, guárdalo para ti. ¡Encomiable desinterés, por cierto! Algunos informantes imperiales podrían aprender una lección de los bárbaros del desierto...

Como recibiste un lugar en el clan, ahora puedes ver a Nibani Maesa. Vive en la tienda más al norte: Yurt Mudra. Dile que pasaste la prueba y hazle todas las preguntas sobre las profecías. Nibani Maesa te dará dos libros, “El Errante” y “Las Siete Visiones”, y te enviará por otro llamado “Las Profecías Perdidas”. (Como habrás adivinado, hay muchos libros aquí; ¡no puedes leer lo suficiente!)

Estrictamente hablando, ya has completado la tarea de Kai, el libro esperará. Cuéntale a Kai sobre ella, él le enviará noticias a tu amiga Mera Milo. Y para que no te aburras, hasta que Mera encuentre tiempo para responder, recibirás una nueva tarea.

Base de la Sexta Casa

En Fort Bakmoth (dudo en traducir esto como un nombre), tendrás que hablar con Raesa Pullia y descubrir qué sabe sobre la base de la Sexta Casa. Sabe principalmente que un tal Dagoth Gares ha vivido en el mundo. 400 de oro para la pista - ¡adelante!

Este fuerte se encuentra casi al lado de la puerta sur de Ald-Rhun. Raesa se puede encontrar detrás de la puerta justo en la entrada. La esencia de su mensaje se reduce a lo siguiente: un soldado enfermo de corpus vino de la base de la Sexta Casa (ahora tendrás que lidiar sistemáticamente con esta desagradable enfermedad). El soldado murió pronto, pero dijo que la base de la Sexta Casa era Ilunibi. En algún lugar cerca de la isla de Gnaar Mok. "Londres, City, pregunta en la esquina".

A lo largo de Balmora Road hacia el oeste, en la intersección Gnisis-Balmora-Ald-Rhun, gire hacia el sur e inmediatamente tome el camino occidental hacia la casa de Drulin. Salga del camino hacia el oeste hasta la orilla, hasta la fortaleza de los elfos oscuros. No muy lejos de la costa, en el sur, se puede ver la isla de Gnaar Mok, amablemente unida al continente por un puente. La isla de Ilunibi se mantuvo firme.

Allí, visita las siguientes puertas (doy el nombre sin traducción): Tainted Marrow, Marowak's Spine, Blackend Heart, Souls Rattle. Allí conocerás a Dagoth Gares. Matarlo hará que te infectes con Corprus; Que no cunda el pánico, así es como debe ser. Saquea el cuerpo de Dagoth y regresa con Balmora.

Kai te honrará con otro rango en la organización.

Cura para el corpus

Kai tiene una idea de qué hacer con el corpus. Un antiguo mago de la Casa Telvanni, Divayth Fyr, contiene un "corprusarium" y debe saber cómo curar esta enfermedad. Kai te da un artefacto, una buena cantidad de dinero y un par de pociones y te envía con él.

Telvanni del clan Fir debería vivir en Tel Fir: simple y lógico, ¿verdad? La forma más fácil de llegar es con la ayuda del Gremio de Magos en Balmora, pagándoles un viaje a Sadrith Mora. Sal del edificio y nada hacia el sureste hasta la torre. Para entrar en la torre, necesitas hechizos, porque los magos no proporcionaron escaleras: y no tiene sentido que todos se queden alrededor de ellas. Pero aquí es donde las pociones de levitación de Kai resultan útiles.

La entrada a la torre se realiza por el lado norte. Pase por la puerta con la inscripción "Oninx Hall", inmediatamente después de la puerta a la derecha habrá una escalera, y detrás de ella, la sala Fir. Buscar; por eso te dieron la segunda poción...

Salimos al piso de arriba. Divayth Fyr vive allí. Dale un artefacto de Kai (sí, dáselo) y pregúntale sobre el castigo de los dioses, una enfermedad llamada corpus. Dirá que quienes padecen corpus no le temen a otras enfermedades, al igual que el propio Nerevarine... hm. Asegúrale que puede cumplir la profecía y te enviará al corpusario a buscar unas zapatillas Yagrum Bagarn y luego recibirás una poción curativa.

Regrese a la sala Oninx, desde allí baje las escaleras, en la intersección de los pasillos, a la derecha. Aquí estás en el cadáver. Una vista alegre, ¿no?

Tu tarea principal es no pelear con nadie aquí. Yagrum Bagarn es un tipo con patas de araña. Él te dará los zapatos que buscas sin ningún problema. Divayth Fir responderá compartiendo la poción con la condición: tómala aquí mismo.

Uf, curado. ¡Y la inmunidad, por cierto, se conservó!

De regreso a Sadrith Mora, y a través del transporte del Gremio de Magos a casa de Kai. Aquí nos estamos esperando: un nuevo rango, dinero, una camisa y pantalones mágicos y también el anillo de Kai. El caso es que nuestro jefe se va a la capital. La casa y todo nos queda a nosotros. Al despedirnos, recibiremos instrucciones sobre qué hacer a continuación.

Básicamente, ya sabemos que todos los problemas provienen del tipo vil Dagoth Ur. Pero aún nos queda un largo camino por recorrer antes de que podamos luchar contra él.

Profecías perdidas

¿Y qué pasa con el libro del que tanto tiempo hablan los ceniceros? Mera Milo tuvo que averiguar sobre ella; Espero que todavía no hayas olvidado el camino. Sin embargo, la están siguiendo, por lo que tendrás que buscar sus apartamentos personales. Están cerrados, pero Mera espera que no seas tímido y abras la cerradura. Hay un mensaje dejado en tu cómoda con el código "Amaya". Saca las pociones de la cómoda.

Mera fue al Ministerio de la Verdad para visitar al Inquisidor. Síguela, llevando contigo los pergaminos de la Intervención Divina. El Ministerio es una piedra sobre el cantón del templo, por lo que las pociones que acabas de robar te serán útiles para llegar allí.

Habla con Alvela Saram: él te dará la llave y te dirá dónde buscar a Meru Milo. Se recomienda pasar desapercibido por el ministerio, de lo contrario tendrás que lidiar con los guardias. Mera, como comprenderás, está encerrada. Ve a su celda y dile que trajiste pergaminos de salvación contigo. Uno para ti, otro para ella; Nos reunimos en Holamain.

Ella te enviará a una tal Blatta Khatera en el puerto de Black Heart y te dará la contraseña original: "Quiero pescar". El monje Vevran te mostrará la entrada. Aquí viene Holamain; Gilvas Barelo tiene el libro que necesitas. Al mismo tiempo, obtenga un par de ejemplos más de la literatura de Morrowind.

Con las profecías en la mano, regresa a Nibani Maesa. Ahora cumplirás tu destino bajo su estricta guía.

Tercera prueba: la luna, la estrella y los compañeros nerevarinos

Pregúntele a Nibani sobre “su decisión”. Resulta que has pasado las dos primeras pruebas y ahora debes pasar la tercera. Para él vas a Sul-Matuul.

¿Cuál es la tercera prueba? Primero aún necesitas demostrar que eres digno de ello. Trae de Kogorun un escudo de sombra, una copa con el signo de la casa de Dagoth y gotas de corpus.

Desde el campamento de Ashthorn, dirígete hacia el sur hasta las montañas y, al final, gira hacia el este. Pase Falasmarion y en el cruce vaya hacia el este. A la izquierda estará Kogorun.

En su esquina sureste, bajo el cartel "Ojo de Pollock", lucha contra Dagoth Girer, donde conseguirás la copa. Recibirás gotas en la urna junto a la puerta. Ahora sal, ve al salón de Fisto y de allí al salón de Maki. Atravesando el pasillo llegará a una gran sala, donde el pasillo de la izquierda conducirá al piso inferior hasta la puerta cerrada del Canal Nabit. Gíralo hacia la izquierda y encuentra un túnel. Finalmente llegarás a una puerta con un cartel de Corazón Herido. Adelante. En el cruce gire a la derecha y luego otra vez a la derecha. Puaj. Con un escudo, y sin ningún escudo, regresamos a Sul-Matuul.

Ahora recibes un acertijo de él. Trae a De Nibani la luna y la estrella.

Necesitas la Cueva de la Encarnación. Está al este del campamento, sigue la costa hasta llegar a las montañas. En las montañas, girar hacia el sur (señal: dos rocas puntiagudas en el lateral). Opción: Regreso a Sadrin Mora, desde allí tomar un barco hasta Tel Arunn, y de Tel Arunn a Tel Mora. En el oeste, encuentra Tel Vos y vuela sobre las montañas usando levitación.

Sólo se puede entrar a la cueva entre las 6 am y las 6 pm. Allí tomas la estrella y la luna y miras una caricatura sobre lo que te espera. Por cierto, puedes hablar con Nerevarines fallidos (bueno, ¿no creías que eras el único tan inteligente?) y obtener muchas cosas útiles de ellos.

Por tanto, hay siete pruebas. ¿Qué tiene que decir Nibani sobre ellos aparte del hecho de que se ha pasado la tercera prueba?

Aprenderás qué son el cuarto y el quinto. En el cuarto tendremos que unir las grandes Casas de los Elfos Oscuros: Redoran, Hlaalu, Telvanni. Cada uno de ellos debe reconocerte como un Hortator.

En el quinto, tendrás que lidiar con la no menos antinatural unificación de cuatro tribus de ashmen: Urshulaki, Ahemmuza, Zainab y Erabenimsum. Ellos, a su vez, deben reconocerte como un verdadero Nerevarine.

Puede completar estas tareas en el orden que elija.

Cuarta prueba: tres grandes casas

Redoran

Empecemos por la Casa Redoran, famosa por sus guerreros. En el distrito de mansiones de Ald Rhun, encuentra la mansión de Sareti (al oeste del nivel superior). Casaca roja Atin Sareti aceptará declararte mentor y todo lo que quieras si salvas a su hijo.

Ni siquiera hace falta ir a algún lugar salvaje para esto: mi hijo está cerca, en la mansión Venim. Encuentra la llave y la nota en el banco. Roba la llave o abre la cerradura, lo que te resulte más fácil. La cerradura está en el nivel 50. La puerta que hay que abrir está escondida detrás de un tapiz.

Llama al desafortunado Sareti Jr. contigo. Los guardias te están atacando, tendrás que luchar o huir. Lo principal: no mates accidentalmente a Bolvin, tendrás que hacerlo más tarde. Eso es todo, Atin, para ti.

Con otros asesores todo es mucho más sencillo. No parece importarles por quién votan. Necesitamos visitar las mansiones de Arobara, Garisa Lletri, Barara Morvain, Hlaren Ramoren y, finalmente, Bolvin Venim.

Bolvin Venim parece un poco ofendido por nosotros y nos reta a duelo. Es algo bueno, ¿no? Pero prepárate adecuadamente antes de entrar a la arena.

Por cierto, si robas su cuerpo después de la pelea, nadie se opondrá.

Ahora regresa con Atin y él te confirmará que has sido declarado Mentor.

Telvanni

Sede de Telvanni: la ciudad de Tel Vos. La forma más sencilla es tomar un tic de Ald-Rhun a Houl, y desde allí navegar con un traslado a Dagon Fel y Tel Mora a Vos. Desde Vos no está lejos hasta Tel Vos (carretera hacia el noroeste).

Los Telvanni son todos magos y, para comunicarte con ellos, debes estar bien provisto de medios de levitación. Hacer escaleras está por debajo de su dignidad.

Entonces, asesores Telvanni.

Tendrás que seducir a Drata si eres hombre; Por solidaridad de clase le dará su voto a una mujer así sin más. Arion tampoco necesita nada de ti. Puedes convencer a Terama si tu discurso es lo suficientemente alto, pero si no, tendrás que matarla, lo cual es una pena. Baladas y Neloth no serán demasiado quisquillosos y votarán tranquilamente por quien ellos digan.

Gothren jugará para ganar tiempo. Dicen que el verdadero sabio puede esperar de él una decisión positiva. A todos los demás les recomiendo que lo maten por aburrido; Creo que nadie nos juzgará por esto. Pero déjelo atacar primero (trátelo adecuadamente).

Puaj. Regresamos a Arion, recibimos la confirmación de nuestro valor.

Hlaalu

Estos muchachos saben exactamente de qué lado del sándwich está la mantequilla. Pagales, pagales y vuelveles a pagar. Sus votos valen en total casi tres mil quinientos.

Los Hlaalu viven en la gloriosa ciudad de Vivec.

Crassius Curio en el Barrio Extranjero, sección Hlaalu, cuesta 1000 de oro. Yngling Half-Troll (Cantón de St. Olms, Yngling Manor) costará hasta dos mil, a menos que quieras tomar la molestia de matarlo. Drum Bero (Haunted-Manor en la misma plaza, detrás de una puerta cerrada) votará gratis. Velanda (Cantón de Telvanni, Omari Manor) - similar.

Orvas Dren (vive en su propia plantación al norte de Vivec) no se vende por dinero. Puedes convencerlo con tu Discurso (hasta 90 de reputación) y convencerlo de que vas a... proteger a Morrowind del Imperio. Si le dices que quieres la paz para Morrowind, te atacará y podrás matarlo. Finalmente, puedes tomar su llave (en la planta baja, sobre la mesa), matar a los guardias y abrir el cofre cerrado con una trampa; Allí, además de todo tipo de objetos de valor, se encuentra una maravillosa suciedad sobre nuestro fiel asesor. Servirá a su condena de la mejor manera posible.

Niven se encuentra cerca de Dren, al norte de su plantación. Su propiedad está en el camino a Suran. Ella no necesita dinero.

Habiendo conseguido el apoyo de todos estos hermanos, regresa con Crassius y recibe el título de Mentor y un cinturón de mentoría.

Prueba cinco: tribus de fresno

Aquí tenemos que unir a cuatro tribus de ashmen: Urshulaki, Ahemmuza, Zainab y Erabenimsum, convenciéndolos de que tú eres el verdadero Nerevarine. Mucha gente prefiere completar esta misión antes que la anterior, ya que para cuando las recibes ya estás con Urshulaki.

Úrsulaki

No es difícil convencer a Sul-Matuul, ya que él ya te conoce bien. Cuéntale sólo sobre la necesidad y el deber. Sin mucho dolor, te reconocerá como Nerevarine y te entregará el Diente de Urshulaka como señal de ello. Nibani te dirá dónde buscar otras tribus.

ahemmuza

Encontrarás su campamento así. Tome la ruta norte desde Urshulaki, siga la costa oeste hasta Huul (es posible que tenga que nadar). Talmeni Dretan en el puerto te llevará a Dagon Fel. Desde allí Hema os llevará a Tel Mora, y desde allí Tonas Telvanni os llevará a Vos. Dirígete al norte por la costa hasta que comience a girar bruscamente; no muy lejos de aquí, al suroeste, se encuentra el deseado campamento.

El primer paso es encontrar, por supuesto, la yurta Mudra (al noroeste del campamento). Sinnamma Mirpal te pedirá que hables primero con Kausi, Dutadalk y Yenammu. Busque las yurtas Kausi y Dutadalk. No te pedirán nada especial.

Sinnammu desea que los Ashpelt puedan migrar a Ald Daedroth y de forma segura.

Ald Daedroth está directamente al norte del campamento, y tendrás que nadar hasta allí, y será largo y desagradable. En el templo conocerás a Drores Arvel, quien está involucrado en una pequeña pelea y se las arreglará sin tu ayuda. Dile que viniste a robar el templo. Adelante. Los guardias te atacarán (uno de ellos con una espada paralizante). Ve al interior del templo, mata al santo dorado y al dremora. Después de eso, regresa a Ahemmuza y organiza para Wise una excursión a Ald Daedroth. Ella aceptará reconocerte como Nerevarine y darte la Piedra Ahemmuz.

Zainab

Los Zainab viven no lejos de Ahemmuz y se dirigen al suroeste desde su campamento. En el camino encontrarás la tumba de Nerano; límpialo y mata al vampiro. En la intersección vaya hacia el sureste, en la siguiente elija nuevamente el sureste, luego el sur y nuevamente el sur. Aquí está el estacionamiento de Zainab.

Buscando una yurta... ¿quién crees? Sabio, por supuesto. Ella te enviará con Ash Khan Kaushad. Tendrá que ser sobornado para respaldar sus afirmaciones. Además, querrá la muerte del vampiro Calvario... qué suerte que ya hayas hecho descansar a este desagradable caballero. Pero esto no es suficiente para el codicioso Khan: dale también... una esposa. No cualquier tipo, sino Telvanni. Sunnammu puede asesorarte sobre los gustos de Khan; lo que necesitas puedes comprarlo a Savil Imain en el mercado de esclavos de Tel Arunn y hacerte pasar por una mujer Telvanni de pura raza.

Tel Arunn está al sureste del campamento de Zainab, pero primero debes comprar fondos en la ciudad de Vos para engañar al khan. Algo así como: almizcle Telvanni (en la farmacia Arelet) y una camisa, falda y zapatos especiales (exquisitos) (Eleynan). Ahora busca a Savil Imain, cuéntale sobre la ropa especial, pide algo especial. A cambio, exigirá almizcle y 1200 de oro (¡ehma!). Toma a la esclava Falura Llerva y entrégasela a Kushad. Él estará perdidamente enamorado y te proclamará todo lo que desees.

Erabenimsum

Una vez que puedas pronunciar este nombre, ninguna prueba te asustará más, ¿verdad?

Navegación hasta Sadrith Mora y desde allí hasta Tel Fir. Una tribu con un nombre obsceno a donde nos enviaron, en el suroeste.

La Sabia local tiene una larga lista de personas de las que le gustaría librar al mundo. Ulat-Pal, Acaz, Ranabi, Ashnu-Akhhe. Todos viven cerca, se divierten. No olvides robar los cuerpos (aunque sé de lo que estás hablando y ¡no es necesario que se lo recuerdes a nadie!). Ahora tenemos que convencer a un tal An-Amma para que se convierta en el próximo Ash Khan. Charla con él y dale la ropa, el corazón de fuego y el hacha quitada de entre los muertos. Si eres especialmente hábil en la verborrea, podrás convencerlo sin regalos.

Después de esto, serás proclamado Nerevarine y se te entregará otro objeto icónico.

Gran sacerdote

El Sumo Sacerdote, Lord Toler Saroni, desea verte. Esto está en Vivec, en el cantón del templo. Danso Indules (frente al templo) ordenará dejarte entrar. Atraviesa el Salón de la Sabiduría y el Salón de la Justicia, sube las escaleras y abre la cerradura en High Fanes. Hable sobre la doctrina de la iglesia con el sumo sacerdote. Concertará una reunión con Lord Vivec y le entregará la llave de su iglesia, así como la cerradura que acaba de forzar.

Habla con Vivec, acepta su objeto mágico y pregúntale cómo destruir a Dagoth Ur. Recibe un plan de acción; Sólo queda coger un billete para la garrapata y partir hacia Balmora.

Montaña Roja y los siete vampiros

¿Les gusta cortar vampiros, caballeros? ¿Venta al por menor, al por mayor y batallón por batallón?

Al sur de Balmora, tome la carretera del este hasta el camino a Caldera. Camine un poco por él y suba la colina. Cruza el puente, baja y llegarás al altar de Daedra. Aquí viene la Puerta Fantasma. Repone tu equipo en las torres de Dawn y Dusk.

Un mapa de Red Mountain sería muy útil. Se puede obtener de los sacerdotes. Si todo está listo, vete. Coloca los interruptores para abrir la Montaña.

No tienes que matar al primer vampiro. Pero matar es mejor. Será más fácil tratar con Dagoth Ur.

Dagoth Utol vive en la cueva Kogorun, al este de Veminal. Está justo en la entrada, no tendrás que buscar mucho. (Algunas personas prefieren matarlo durante la tercera prueba). La forma más fácil es atraerlo a algún lugar donde se quede atascado y clavarle flechas, pero puedes hacerlo en una pelea justa. No olvides quitarte el cinturón de tu cuerpo.

Dagoth Endus, el segundo, también es un programa opcional. Vaya al norte de la Puerta y gire al noroeste en las Minas Yassu. En la pared, al norte. Así encontrarás Endusal. Vampiro: en la habitación de la izquierda, mátalo y róbalo.

Dagot Tureynul también puede ser indultado, pero no es necesario. Su guarida está al noreste de la ciudadela de Dagoth Ur. Él mismo está en la biblioteca.

Dagoth Arainis no vive en las montañas, sino cerca de Berandas. Tampoco tienes que matarlo. Llegue a Ald-Rhun, desde allí tome un tic hasta Gnisis, cruce el río nadando hacia el noreste y llegará a Berandas. Al este hay un lugar llamado Mamaka, el Templo del Despertar, y más adelante está el Templo de la Esperanza Negra. Ahí es donde se sienta, querida.

La parte necesaria de la misión comienza con Dagoth Ordos. Vive en la academia Dwemer en Ordosal. Toma el amuleto y la llave. Sube las escaleras y encuentra un objeto llamado The Keening.

Dagoth Vemin se encuentra no lejos de Dagoth Tureynul, en una fortaleza.

Te encontrarás con Dagoth Gilvot en el camino a Dagoth Ur, en el lado norte de su ciudadela. Baja al cráter y verás una puerta con un botón de acero (como la de la mazmorra de Dwemer). Cerca hay una palanca que se debe girar para abrir la puerta. Baja las escaleras, rodea el agujero del suelo y salta al siguiente. Pase dos puertas y gire a la derecha antes de la tercera. Allí verás al séptimo vampiro. Mátalo y sigue adelante.

Dagoth Ur

Aquí está Dagoth Ur, de quien los bolcheviques, los espías imperiales y otros ashmen han estado hablando durante tanto tiempo.

Descansa adecuadamente antes de entrar en su morada y evoca sobre ti todo lo que sea más o menos útil que tengas.

Hablale. Si tienes a Wraithgaurd (de Lord Vivec), Keening (de Dagoth Ordos) y Sunder (de Dagoth Vemin), lucha contra él; de lo contrario, no te atacará. Cuando lo derrotes, desaparecerá y se abrirá una puerta; Descanse y limpie nuevamente antes de ingresar. Equípate con Wraithgaurd y Sunder (en ese orden, de lo contrario te lastimarás). Prepara una poción de levitación o al menos de caída lenta. En lugar de un arma, toma a Keening y golpea el corazón en el suelo cinco veces. No prestes atención a los enemigos, excepto al enorme robot, al que tendrás que volar o saltar. Golpea el corazón con Sunder. Cambia a Keening nuevamente y golpea el corazón cinco veces. Después de esto, los adversarios desaparecerán, cruzarán el puente corriendo y se asegurarán de que el robot también haya desaparecido. En el camino de regreso, conoce a Azura, mira la caricatura y consigue el anillo.

La guarida de Dagoth Ur ha sido despejada.

En realidad, eso es todo: la tarea está cumplida, ha llegado el esplendor general. Pero el juego no termina y puedes cumplirlo a tu antojo. misiones secundarias y dale a tu héroe un lugar bajo el ardiente sol de Morrowind.

Misiones del gremio

Describiré las tareas de varios gremios que me parecieron más interesantes que otros. En principio, no hay nada particularmente difícil en estas misiones y la mayoría de ellas se completan de una vez.

Dado que estas tareas son completamente opcionales, las presentaré de forma un poco más concisa. Además, no puedo garantizar que no me perdí ninguno de ellos, ni siquiera en los gremios que describí.

¡Hay muchos de ellos!

Gremio de magos

Misiones clasificadas

Para obtener el rango de mago (el octavo nivel de iniciación), debes adquirir un bastón de mago. Este juguete no es barato: 5000 de oro. ¡Por esa cantidad de dinero puedes (ver arriba) comprar los votos de toda la casa de Hlaalu! Sin embargo, puedes obtenerlo gratis si encuentras y matas a Anirna, una hechicera renegada que vive en Sud Caves, al oeste de Dagon Fel. Allí viven daedroths, hambrientos y esqueletos con arcos.

Para convertirte en el jefe del gremio, debes reemplazar a Trebonius Artorius en esta publicación. Sin embargo, este señor no se toma demasiado en serio su cargo. El Sr. Skink le proporcionará los argumentos necesarios después de que usted lleve a cabo sus instrucciones.

RANGO ATRIBUTOS HABILIDADES OTRO
1.Aprendiz
2. Asociado Inteligencia 30Voluntad 30 Una habilidad 10
3. Oficial Inteligencia 30Voluntad 30 Una habilidad 20
4. Evocador Inteligencia 30Voluntad 30
5. prestidigitador Inteligencia 30Voluntad 30 200 de oro
6. mago Inteligencia 31Voluntad 31
7.brujo Inteligencia 32Voluntad 32
8. Asistente Inteligencia 33Voluntad 33 Bastón del mago
9.Mago mago Inteligencia 34Voluntad 34
10. Archimago Inteligencia 35Voluntad 35 Este rango lo otorga únicamente el Archimago Trebonius.

Habilidades: Maleficio, Destrucción, Transformación, Ilusión, Misticismo, Alquimia.

Las misiones de Ayira

Si te unes a un gremio en Balmora, tu primer contacto en el gremio será Ayira. Ella te indicará que consigas sus hongos raros, sin los cuales no podrá conseguir el título de aprendiz. A saber: russula luminosa, coprinus violeta, azote del chapucero y hifa facia. Por cierto, estos son hongos realmente buenos (consulte la tabla de reactivos alquímicos).

Así es como se ven:

En las colinas al suroeste de Balmora crece toda esta alegría. Busca y encontraras.

Además, el rival de Ayira, Galbedir, también quiere convertirse en aprendiz, y debemos... no, no matarla, no lo supusimos, sino simplemente deslizarle una piedra de alma falsa. Es muy sencillo: basta con colocar el guijarro sobre la mesa de Galbedir junto con el resto.

¿Por qué, oh, por qué a los magos se les enseña botánica? Esta vez Ayira quiere recibir un ramo de flores raras. También, por supuesto, útiles como reactivos. A saber: kanet dorado, pétalos de flor de piedra, antera de sauce y brezo. Retratos de plantas buscadas:

Esta vez, cruza el puente en el sureste de la ciudad y consigue muchas de las hierbas que buscas. Por esta hazaña, además de una profunda satisfacción moral, recibirás como recompensa pociones de restauración mágica y una gran, gran gratitud por parte de Ayira.

Ahora entrega la vasija de barro a Ayira del comerciante Ra-virra. El precio del cuenco es de dos monedas. No te esforzarás demasiado para conseguirlo. El comerciante vive en la casa vecina.

Galbedir, ofendida por nosotros, contraataca: le roba a Ayira trabajo de laboratorio sobre las flores que recibimos. Encuentra un sinvergüenza y engatusala durante mucho tiempo usando cualquier método disponible hasta que te trate mejor de lo que mereces (reputación aproximadamente 70). Los papeles se encuentran debajo del armario de su dormitorio y en una bolsa de reactivos en el primer piso. Ayira te amará aún más y te dará pociones de escudo de fuego, escudo de frío y escudo de relámpagos.

Una vez que alcances el rango seis, Ayira te informará sobre el bastón de Magnus. Ni siquiera se trata de una tarea como tal, sino simplemente de información útil sobre algo útil. El bastón se encuentra en la cueva Assu, en la ladera del monte Kand al noroeste de Molag Mar, en el extremo sureste de la isla. La batalla en la cueva será seria: Daedra, Atronachs, dos magos. Uno de ellos es de nivel veinte y lleva el bastón deseado. El Bastón de Magnus, además de ser un arma decente, absorbe magia y regenera tu salud.

En la siguiente etapa, se le ofrece una "tarea" similar: buscar el anillo del hechicero. Ringlet vive en la cueva Ashirbadon, en un islote al este de las ruinas de Bal Fell, directamente al este de Vivec. La cueva es muy pequeña, pero los atronachs, dremora, daedroths y magos son dignos de todo respeto. El anillo lo lleva Vindamea Drethan. El anillo refleja magia y fortalece la velocidad.

SEGUNDA PAGINA

Misiones de Ranis Atris

Esta serie de misiones comienza cuando alcanzas el tercer rango: oficial.

Primera tarea: reclutar a un Telvanni llamado Llarer Berelot en Sulipunda. Esto requiere una considerable habilidad en el habla; de lo contrario, habrá que matar a Llarer. Sulipund se encuentra al norte de la fortaleza de Marandas. La recompensa son cuatro pociones de restauración mágica y +10 a la reputación.

A continuación, se deben cobrar las cuotas de membresía a una señora llamada Manwe de Punabi. Le debe al gremio 2000 septims. Asimismo: si no la convences, tendrás que matarla. Vive cerca de Llarer. Con una reputación de 70, la convencerás de que te dé el dinero y recibirás la mitad de las ganancias como recompensa de Ranis.

El profesor ilegal del South Wall Club, el argoniano que viste cuando buscabas a Kai Cosades, está intentando enseñar Restauración sin licencia. Necesita expresar la “fe” general. Asimismo: charla con él hasta conseguir el resultado, o mátalo.

A continuación, escolta a un tal Itermerel a Pelagiad. Y también copiar sus notas para Ranis. Mantén tus ojos en él hasta que alcances tu objetivo. Después de llegar a la taberna deseada, te dejará atrás; Habla con él y toma los papeles.

En Maar, un tal Tashpi Ashibael se dedicó a la nigromancia impía. Ranis ordena que maten a la obstinada criatura. Vive muy al norte, más allá de Ald-Rhun. Las garrapatas van allí. Si le preguntas a Tashpi sobre la nigromancia, al principio fingirá estar sorprendida, pero vale la pena mencionar a Ranis, y todo encajará. Tashpi simplemente se niega a unirse al gremio y trabaja como médico gratuito. Hay dos opciones: seguir matando o aceptar que Tashpi desaparezca y Ranis reciba un informe sobre su muerte. De Ranis recibirás dos pergaminos muy poderosos.

Hay información de que un espía Telvanni se ha infiltrado en el gremio. Debes visitar los edificios del gremio en Vivec, Ald-Rhun y Sadrith Mora y encontrar al espía. Esto se puede hacer rápidamente gracias al transporte del gremio: la teletransportación. Encontrarás el rastro sólo en Vivec, donde Trebonius Artorius rechazará categóricamente los rumores de espías y te enviará con su consejero Tiram, quien "lo está haciendo". Pregúntale más sobre Tiram y aprenderás todo lo que necesitas. Ranis te dará una recompensa: dos pergaminos y una daga daédrica.

Hay una solución alternativa: acusar a Ranis de espionaje delante de Artorius (si no mataste a Tashpi).

Misiones de Edwinna Elbert Atris

Un libro raro, "Crónicas de Neuleft", para Edwinna, se puede comprar fácilmente en la tienda Vivec. Edwinna le dará dinero.

Traer una poción del Skink de Sadrith Mora no es más difícil. Saltamos al teletransportador, tomamos la poción y regresamos.

La situación se complica un poco más con la nueva necesidad de Edwinna: un libro llamado "Himarvamidium". Sirilonwe tiene una copia y Edwinna, en general, no espera que Sirilonwe la entregue. Simplemente, tienes que robar el libro y que no te atrapen; de lo contrario, serás expulsado del gremio en desgracia. Tiene el libro bajo llave (nivel 30). Si abres la cerradura mientras la puerta está cerrada, no te atraparán. Pero no hable con la víctima mientras tenga consigo los bienes robados. Después de un tiempo, Edwinna habrá copiado todo lo que necesita y habrá que devolver el libro; No es difícil y, si quieres, puedes dárselo a Sirilonwa. La recompensa son dos amuletos de intervención divina y de intervención de Almsivi.

Ahora te envían a ocuparte de algún tipo de desorden en la casa de Hulin, en Maar Gan. La casa está en el este, fuera de la ciudad. Un monstruo solitario deambula por allí y se sienta un estudiante triste que logró convocar al monstruo. Pero sostenerlo, no. No hay problemas.

Necesito desesperadamente una pipa Dwemer. Quiere que la busques no en cualquier lugar, sino en las ruinas con el nombre poético Arkngtunch-Sturdumts (cántalo con tu melodía favorita). Pero esto es completamente innecesario: hay más que suficientes tuberías de este tipo en todo tipo de ruinas, simplemente están tiradas en cofres allí. Probablemente ya tengas uno; dáselo al cliente y eso es todo.

¿No deberías buscar al colega de Edwinna, un tal Senilius Cadius, en las ruinas de Dwemer (¡estas ruinas les fueron entregadas!) Neulefting? Ha pasado un tiempo desde que le escribió a su querido colega. Ruinas: al noreste de Suran. Senilio (que significa “anciano” en latín) y su hija se perdieron porque perdieron a su guía. ¿Y por qué enseñan botánica en el Gremio de Magos, pero no te enseñan a caminar alrededor de ruinas usando la regla de la mano derecha? Necesitamos encontrar una guía. Hay tres manivelas en la parte noreste de la Prueba de la Imagen, y la del este abre una puerta a los niveles inferiores (el resto son trampas). Allí yace el cadáver del guía fallecido y dos robots Dwemer. Puedes tener tiempo para escapar de ellos. Pero toma el libro “Los jardines colgantes”, que está en la misma habitación.

Nuestro inquieto explorador enano (¿recuerdas quiénes son los "Dwemer"? Nada menos que los antiguos propietarios de Morrowind, los enanos) quiere un mapa de otra ruina Dwemer: Mtsuleft, al suroeste de la ciudad norteña de Dagon Fel. Las ruinas están custodiadas por orcos, pero las cartas están en el estante a la derecha de la entrada y puedes agarrarlas rápidamente sin pelear. Pero aún en esto lugar pintoresco Puedes encontrar el libro “Huevo del Tiempo” en la mesa, junto a un par de orcos. Si tú también lo consigues, Edwinna te recomendará que hables con un viejo conocido: Gasfat del gremio militar.

Edwinna... no entenderá el libro. Aún no estoy lo suficientemente maduro.

Recados para Skink de Sadrith Mora

Skink estará listo para darte la primera tarea inmediatamente después de completar la misión de Edwinna, la misma en la que corriste hacia él por la poción. Es necesario acompañar a cierto científico desde el club hasta el barco. No hay nada a dónde ir: el club está ubicado al otro lado del puente desde el fuerte.

La segunda tarea es más seria: encontrar el libro "Vampiros de Vvardenfell". El primer volumen se puede comprar, el segundo es muy raro; ¿Adivinas cuál necesita Skink? Pero esta parte también está prohibida por la Iglesia. Todavía puedes comprarlo en la tienda Vivec de Jobashi... por una modesta suma de cuatrocientas monedas. Una alternativa: intenta robarlo de la biblioteca secreta del Salón de la Justicia o llévalo en batalla desde la guarida de algún vampiro. Skink pagará mil monedas por ello, por lo que la inversión está justificada.

Ahora Skink quiere encontrarse con el Mudra de una de las tribus del fresno: Urshulaki, Zainab, Erabenimsun o Ahemmuza. Es con Ahemmuza con quien sugiere empezar. Ya hemos descrito la ubicación de estos estacionamientos en la sección de tareas principales. La sabia Sinnammu rechaza la cita, pero se ofrece a enviar en su lugar a una estudiante, Minabibi, que reside en... una cripta al oeste del campamento. Minabibi no está en contra, pero primero debe matar a algún fantasma por ella y luego pedir permiso a Sinnammu en su nombre (“¿Le preguntaste a los que estaban delante? ¿Y qué respondieron?”). Afortunadamente, Skink estará satisfecho con un reemplazo. Él te recompensará por tus esfuerzos con un anillo encantado.

Skink, al igual que Ranis, también se preocupa por lo que llaman el "buen nombre" del gremio. Se dice que un tal Telura Ulver practica la nigromancia en Shale, al norte de Hla Oad y las ruinas daédricas. Esta vez el venerable mago parece haber acertado, porque Telura te ataca tan pronto como apareces. Ocúpate de ello y regresa.

Al recibir el rango de mago de pleno derecho (nivel 7), Skink te considerará digno de ayudarlo en su investigación: obtener el alma de un ghoul de ceniza para él. Por lo cual te dan dos rollos de trampas para almas y dos piedras. Sugiere buscar en la cueva de la Sexta Casa, al oeste de Sadrith Mora. Realmente hay un demonio allí. Lo más importante es que no olvides leer la trampa del alma, de lo contrario estarás buscando otro demonio adecuado durante mucho tiempo. La segunda piedra puede quedar como recompensa para ti.

El siguiente libro sobre vampiros que le interesa a Skink es "Las notas de Galur Ritari": cuenta cómo alguien se convirtió en vampiro, pero fue sanado. Jobasha de la tienda Vivec te dirá que puedes buscarlo en la biblioteca secreta del Salón de la Justicia, en Red Mountain o en Galom Deus. La forma más fácil, por supuesto, es llegar a la biblioteca secreta, pero allí hay un buen castillo (nivel 75) y no se recomienda que lo atrapen. Sin embargo, ciertamente no es más fácil en Red Mountain.

Misiones Trebonio Artorio

Trebonius Artorius quiere saber nada menos que el secreto de la desaparición de los gnomos Dwemer. ¿Cómo reconocerla? No tiene ideas sobre esto. Deja que Edwinna me diga: ¿está gastando los recursos del gremio en desenterrar ruinas dwemer a cambio de nada?

Si completaste cuidadosamente sus tareas anteriores, entonces tienes tres libros: "Los jardines colgantes", "El huevo del tiempo" y "Metafísica divina". Además, probablemente ya se comunicó con Gasfat y Seniliy, y uno de ellos sugirió que el primero de ellos es la clave de los otros dos. El único problema es que “la última página de la historia de detectives fue escrita en árabe”: necesitas un experto en élfico antiguo. Edwinna o alguien más nos explicará que el mejor especialista es aquel que ya conocemos de los principales historia Yagrum Bagarn. También servirán las Telvanni Baladas de la torre de Gnisis. Después de que uno de ellos te traduzca el libro, regresa con Trebonius y recibe tu recompensa.

Después de completar la historia principal, el gremio asigna una misión más: destruir a todos los asesores Telvanni. Sabes dónde viven desde la tarea principal. Todos ellos, por supuesto, están bien vigilados. Y, característicamente, no está del todo claro por qué Trebonius necesitaba esto... Pero como recompensa, está listo para dar su propio bastón (cuando se golpea con él, la víctima recibe vulnerabilidad al fuego y a las descargas eléctricas, así como al daño por descargas eléctricas y fuego) y un amuleto nigromántico con un montón de efectos permanentes.

Gremio de asesinos de Morag Tong

Este establecimiento de élite está disponible exclusivamente para los elfos oscuros. Para todos los demás, ¡ay!

Rango Atributos Habilidades
1. Asociado
2. Esclavo ciego Velocidad 30Agilidad 30 Una habilidad 10
3. Esclavizar Velocidad 30Agilidad 30 Una habilidad 20
4. Esclavo blanco Velocidad 30Agilidad 30 Una habilidad vale 30 y las otras dos valen 5 cada una.
5. Juguetón Velocidad 30Agilidad 30 Una habilidad vale 40 y las otras dos valen 10 cada una.
6.hermano Velocidad 31Agilidad 31 Una habilidad es 50 y otras dos son 15.
7. saber Velocidad 32Agilidad 32 Una habilidad vale 60 y las otras dos valen 20 cada una.
8.Maestro Velocidad 33Agilidad 33 Una habilidad vale 70 y las otras dos valen 25 cada una.
9. Maestro exaltado Velocidad 34Agilidad 34 Una habilidad vale 80 y las otras dos valen 30 cada una.
10. gran maestro Velocidad 35Agilidad 35 Una habilidad vale 90 y las otras dos valen 35 cada una.

Habilidades: Ilusión, Sigilo, Acrobacia, Armadura ligera, Hojas cortas, Puntería

Unirse al Morag Tong

Lo primero que debes hacer es encontrar este gremio: no grita sobre sí mismo en cada esquina. Su sede se encuentra en Vivec, en el cantón de Arena. Puedes encontrar a alguien que pueda decirte su paradero, o puedes descubrir de forma independiente una escotilla cerrada detrás de las cajas debajo de la Arena, en el área del almacén. Dentro, encuentra y habla con Eno Hlaalu.

Te pedirá que demuestres de lo que eres capaz. ¿Eres capaz de matar a Feruren Oran, en el Elven Peoples Club, en el cantón Hlaalu de la ciudad de Vivec? Eno incluso te entregará un documento según el cual... recibirás una recompensa de los guardias por el asesinato. Informe a Eno.

Días laborables

Las siguientes misiones se pueden obtener al menos en tres lugares: Ald Rhun, Balmora y Sadrith Mora, en las salas del gremio.

Entonces deberías matar:

Odayshaha Yasalmibaala, en una yurta en una isla al noroeste de Tel Fir;

Thoris Saren, en su propia mansión en la plaza Redoran de Vivec;

Saraina Sadusa, en la cueva de Zaintirari, al norte del campamento de la tribu Erabenimsum (ver historia misiones), al frente de sus bandidos;

Idroso Wendu y Etal Selot en una posada cerca de la plaza Telvanni en Vivec;

Guril Retheran en el Golden Flowers Club, Rendoran Canton, Vivec (no olvides recogerle un objeto muy útil);

Galasu Uvain, Hacienda Hlaalu, Vivec;

Mavona Drenima, Telvanni Canton, Vivec (mago fuerte, ataca primero);

Tirera Belvaina, mazmorra de Shar, costa suroeste de la isla de Dagon Fel;

Matina Bemisa, una banda de ladrones en la mazmorra de Hlaalu, Vivec (tres ladrones defenderán al cacique y compartirán póstumamente con nosotros un botín muy decente);

Brilnozu Laris, fortaleza de Chloramaren al oeste de Balmora;

Navila y Ranes Ienitov en Villa Dren (son asesinos experimentados con dagas paralizantes; también reciben "ordenes" del gremio de ladrones, por lo que puedes completar esta misión para dos clientes a la vez).

Después de tratar con Dagoth Ur y convertirte en el líder del gremio, recibirás varias órdenes más:

Larrius Varro, jefe de la Legión Imperial, cuartel Fort Moon Moth (un enemigo muy fuerte con excelentes armas);

Baladas Demnevanni, asesor de Telvanni de Gnisis, un poderoso mago, por cierto, que de alguna manera interfirió con Trebonius Artorius del gremio de magos;

Dram Bero, un consejero de Hlaalu en Vivec (si lo matas, aparece un mensaje sobre la violación de la profecía, pero después de la muerte de Dagoth Ur esto ya no importa);

Terana, otro asesor Telvanni (es posible que Terana ya no esté viva como resultado de una de las misiones de la historia principal).

El legado de Sanguin

Durante el juego, te encuentras con varios elementos que alguna vez fueron hechos por Daedra Sanguin. Hay veintisiete cosas de este tipo en total. Sanguin los hizo para Mephala, jefe del Morag Tong. Eno Hlaalu puede contarle sobre ellos e indicarle que los encuentre todos (más precisamente, 26 de ellos; el último es propiedad del propio Eno). La mayoría del resto está en posesión de miembros de un clan hostil o de cultistas igualmente hostiles.

Aquí hay una lista de estos elementos (para evitar confusión, doy el nombre en el idioma original):

Amuleto de Sanguine Enterprise: propiedad de Eno Hlaal;

Amuleto de Sanguine Glib Speech: pertenece al inocente Shoterra de la ciudad de Hoole;

Amuleto de Sanguine Nimble Armor, Anillo de Sanguine Fluid Evasion, Guante de Sanguine Swift Blade: pertenecen a Severa Magic, un poderoso hechicero en la capilla de Ald Soth, al noreste de Vivec;

Cinturón de Armadura Equilibrada Sanguina, Cinturón de Mordida Profunda Sanguina: propiedad de Relas Arotan en la Capilla Asserneraireren en el calabozo de St. Olms, en Vivec;

Cinturón de Sanguine Hewing, Cinturón de Sanguine Sureflight: en casa de Durr Maria en la misma capilla;

Cinturón de negación sanguínea: de Movis Daris en el gremio de magos Ald-Rune;

Cinturón de flotabilidad sanguínea: de Hrordis en Halfway Tavern en Pelagiad;

Cinturón de Empalamiento Empalador Sanguine: es propiedad de Gluronk gra-Shula, en la taberna a las puertas de Sadrith Mora (otro, por desgracia, bastante pacífico propietario de un objeto de Sanguine);

Cinturón de Arte Marcial Sanguíneo: de Karekalmo en la Capilla Ashalmimilkala, al oeste de Balmora y al norte de Hla Oad;

Cinturón de Castigo Sanguíneo: Domba, capilla de Ald Daedroth, entre el campamento de Ahemmuza y Dagon Fel;

Cinturón de armadura impasible sanguínea: Mindeli Saren, Capilla Yasammidan, al noroeste de Gnisis;

Guante de Sanguine Horny Fist: Guril Retheran, piso inferior del Golden Flowers Club, Vivec, Redoran Canton (otra misión de Morag Tong sugiere matarlo);

Guante de Custodia Sanguina: Inganar, Capilla Ularradallaku, al noreste de Ald Rhun;

Anillo de la Sabiduría Dorada Sanguina: Talis Veran, Capilla Ebernanith, en la costa norte de Vvardenfell, casi en el medio;

Anillo de Sabiduría Verde Sanguina: Snaggletooth, Capilla Ald Daedroth, entre el campamento de Ahemmuza y Dagon Fel;

Anillo de Sabiduría Roja Sanguina, Anillo de Trascendencia Sanguina, Anillo de Transfiguración Sanguina: los tres son propiedad de Llandral Varam, Capilla de Ald-Soth, al noreste de Vivec;

Anillo de Sabiduría de Plata Sanguina: Earmil, Capilla Assurnabitashpi, frente a la costa al este de la ciudad de Hooul (tenga en cuenta que la capilla tiene dos entradas y dos pasillos);

Anillo de Sabiduría Sublime Sanguina: Anel Retelas, en la ya mencionada Capilla Yasammidan;

Anillo de Sabiduría Invisible Sanguina: Erundil, Fortaleza de Indoranyon, al norte de Tel Arun;

Zapatos de salto sanguíneo: en el Khajiit Dro-Zaymar en el cantón de Sainte-Delin, Vivec;

Zapatos de acecho sanguíneo: Tovasi Alen, Capilla Assarnathamat, al noreste de Balmora y al sureste de Caldera, en Ashlands.

Por todo este tormento obtendrás un hechizo barato que no comete errores y combina los efectos de un camaleón, fortalecimiento de ataque y una espada corta. Nadie más ha podido aprender todavía a fortalecer una habilidad, por lo que este hechizo es completamente único.

Otras tareas

Si le preguntas a Eno sobre especial tareas, él encontrará algo específico para usted. Por ejemplo, entrar en contacto con la Hermandad Oscura, aquella que posee muchas de las cosas mágicas mencionadas anteriormente. La Hermandad una vez se separó del Morag Tong y ahora es su enemigo mortal. El especialista en maleficios de Vivec, Miun-Jay, puede ponerte en contacto con el Khajiit Tsrazami en el cantón Vivec Bazaar.

Después de un tiempo, se te pedirá que convenzas a un miembro de la Hermandad, un tal Movis Daris, para que se una a Morag Tong (a menos, por supuesto, que ya haya sido víctima del hecho de que obtuvo uno de los objetos de Sanguin). Dónde encontrarlo: ver arriba. Asimismo, seguirá una orden para otro caballero de la lista: Durra María. Quizás valga la pena combinar aquí negocios y placer... Lo mismo ocurre con Severa Magic.

Habiendo alcanzado el penúltimo rango, es posible que desees liderar un gremio. Eno Hlaalu dirá que no le importaría dimitir, pero en general la costumbre en esta materia es clara: el ex jefe del gremio debe morir. Tienes la opción de dejar que Eno se retire o luchar contra él. Tenga en cuenta que si aún no ha completado la tarea con las cosas de Sanguin, debe completarla. antes convertirse en el jefe del gremio, o la misión de Sanguin fracasará automáticamente.

Gremio de guerreros

Las misiones del gremio militar entran fuertemente en conflicto con las misiones de la comunidad de ladrones. Muy pronto, sus actividades se vuelven hostiles entre sí. Por lo tanto, no tiene sentido hacer carrera en ambos gremios a la vez. Muchas tareas no estarán disponibles porque ya has participado en el conflicto del lado opuesto. Parecería bastante natural que un ladrón jugara en ambos bandos, pero aquí existen limitaciones mecánicas: puedes jugar, pero muchas acciones simplemente no estarán a tu alcance.

El gremio de guerreros respeta profundamente la ley y regularmente tendrás que ayudar a los guardias y señores locales. Pero con todo esto, algo extraño se esconde en su cima...

Rango Atributos Habilidades Otro
1.
2. Aprendiz Fuerza 30 Resistencia 30 Una habilidad 10
3. Oficial Fuerza 30 Resistencia 30 Una habilidad 20
4. espadachín Fuerza 30 Resistencia 30 Una habilidad vale 30 y las otras dos valen 5 cada una.
5. Protectora Fuerza 30 Resistencia 30 Una habilidad vale 40 y las otras dos valen 10 cada una.
6.Defensor Fuerza 31 Resistencia 31 Una habilidad es 50 y otras dos son 15.
7. Guardián Fuerza 32 Resistencia 32 Una habilidad vale 60 y las otras dos valen 20 cada una.
8.Guardián Fuerza 33 Resistencia 33 Una habilidad vale 70 y las otras dos valen 25 cada una.
9. Campeón Fuerza 34 Resistencia 34 Una habilidad vale 80 y las otras dos valen 30 cada una.
10.Maestro Fuerza 35 Resistencia 35 Una habilidad vale 90 y las otras dos valen 35 cada una. Necesito matar a Hard Heart

Eidis ojos de fuego

El jefe de la rama Balmora del gremio propondrá en primer lugar destruir... las ratas de las cavernas en la casa de Drarain Telas. Drarain te dirá que tiene una rata en su dormitorio y dos más en el ático, y te dará la llave del ático. Tratar con ellos no es una tarea difícil.

A continuación debes encargarte de los dos ladrones de huevos. Unos tal Sevilo Otan y Dainila Valas, despedidos de los buscadores de huevos, empezaron a robar. Están en la mina y te atacarán primero; Ni se te ocurra atacar a los primeros mineros que encuentres.

1 2 todos

Parte 1

Casa Redoran:

PRECAUCIONES
Misiones requeridas: Tribu Erabenimsun
Siguiente misión: Casa Hlaalu
Ubicación: Ald"ruhn; Vivec Arena
Nivel mínimo: 6
Nivel recomendado 12
Cosas necesarias: -------
Artículos sugeridos: Pociones/Pergaminos de curación
Dificultad: Media, batalla difícil al final.

REVISIÓN RÁPIDA
Visita Athyn Sarethi (Mansión Sarethi en Ald'ruhn) para conocer más sobre los miembros del Consejo Redoran.
Si no perteneces a la casa, salva al hijo de Sarethi, Varvur, en la mansión Venim para obtener el voto de que eres Hortator.
Reúnete con Miner Arobar en su casa para conseguir su voto.
Reúnete con Garisa Llethri en su casa para conseguir su voto.
Reúnete con Brara Morvayn en su casa para conseguir su voto.
Reúnete con Hlaren Ramoren en su casa para conseguir su voto.
Reúnete con Brara Morvayn en su apartamento del Council Hall para recibir su voto.
Regresa con Sarethi y recibe el título de Hortador de la Casa Redoran.

REVISIÓN DETALLADA
Breve reseña.
A estas alturas, los Nevereverine, las cuatro tribus Ashlander, deberían reconocerte. Ahora debes ir a las tres Grandes Casas para convertirte en Hortator. Comencemos con la Casa Redoran (en general, no importa con qué casa empezar). Hay dos diferencias al completar las tareas: si anteriormente se convirtió en miembro de la Cámara o no.

Mansión Sarethi
Visita a Athyn Sarethi en Sarethi Manor en Aldrun. Si no es miembro de la Cámara, tendrá que convencerlo para que hable con usted. Pero incluso en este caso, Athyn Sarethi pedirá salvar a su hijo, Varvur Sarethi, de Venim Manor (la primera casa a la derecha en Manor District). Debes tener cuidado al rescatarlo para no matar al miembro del consejo de Bolvin, de lo contrario el resto de los miembros del consejo se volverán en tu contra.

Rescata a Varvur Sarethi
Puedes encontrar a Varvur en el ala derecha de Venim Manor. En la gran sala del banco, deberías encontrar una nota para Malsa Ules y una llave. La nota dice que el invitado está en la habitación, detrás del tapiz. Cerca encontrarás esta misma puerta detrás del tapiz y ábrela con la llave (cerradura 50). RECUERDA, a la seguridad más cercana no le gustará que le quites la llave o la nota. Una vez que encuentres a Varvur, devuélvelo a su padre en Sarethi Manor. Si los guardias lo ven, te atacarán, así que planifica tu plan de escape con anticipación para mantener la ruta corta. Por supuesto, puedes matar a todos los guardias, pero ten cuidado de no matar a Bolvyn. Una vez que devuelvas Varvur a tu padre, él te llamará Hortator y te dirá que el resto del consejo también te llamará Hortator, con una excepción.

Visita a los concejales de Redoran
Nuevamente, esto depende de si eres miembro de la Casa Redoran o no. Debes visitar a todos los miembros del consejo de Redoran y hablar con ellos (ver Libro Rojo 3E 426). Todos los miembros del consejo están en Aldruin en sus respectivos hogares: Miner Arobar, Garisa Llethri, Brara Morvayn y Hlaren Ramoren. Habla con todos sobre el Redoran Hortator y obtén su voto (de todos los miembros del consejo, solo Brara Morvayn está en el Salón del Consejo de Redoran).

Bolvyn Venim
El único que no estará de acuerdo contigo es Bolvyn Venim, sin importar quién seas o qué seas. La única opción es desafiarlo a un duelo a muerte para alejarlo de tu camino. Pero si lo matas de inmediato, no agradarás al resto del consejo. Debes estar de acuerdo con él sobre una pelea en la Arena de Vivek. Ve al Vivec Arena. Es un oponente muy fuerte (Ebony Armor y Daedric Dai-Katana). No tiene un arma a distancia, por lo que puedes matarlo desde la distancia.

Regreso a Sarethi
Una vez que Bolvyn esté fuera de tu camino, regresa con Athrun Sarethi para que te nombren Redoran Hortator y te den el Anillo Hortator (este es un identificador de identidad tan específico :))) También recibirás algunas noticias y notas. El paquete sellado contiene registros del templo que dicen que debes llamarte Nereverein y Hortator (las cuatro tribus y las tres Grandes Casas) para identificarte con el Archicanón Saryoni en el Templo de Vivec. Así que no lo tires, lo necesitarás un poco más tarde.

Parte 2

Casa de Hlaalu

PRECAUCIONES
Misiones requeridas: Casa Redoran
Siguiente misión: Casa Telvani
Ubicación: Balmora, Vivec
Nivel mínimo: 6
Nivel recomendado 12
Artículos requeridos: 3000 dracos
Cosas esperadas: -------
Dificultad: Media, tendrás que correr mucho, posiblemente una batalla difícil.

REVISIÓN RÁPIDA
Conozca a Crassius Curio en Curio Manor, Vivec Hlaalu Plaza, y reciba una breve introducción a los miembros del Consejo Hlaalu.
Obtén un voto de Curio de que eres un Hortator (se requiere oro).
Encuentra a Yngling Half-Troll en Vivec, St. Olms Plaza, Yngling Manor y obtenga su voto (se requiere oro).
Encuentra a Dram Bero escondido en Haunted Manor, Vivec St. Olms Plaza y conseguir su voto.
Más información sobre Orvas Dren de Dram Bero.
Cuida de Orvas Dren en Dren Plantation, al norte de Vivec (chantajealo o mátalo).
Encuentre a Velanda Omani en la plantación Omani en la isla Elmas, al este de Vivec St. Olms Canton y conseguir su voto.
Encuentra a Nevena Oles en Ules Manor, al noroeste de Suran (al este de Dren Plantation y al noreste de Vivec) y recibe su voz.
Regresa a Curio y recibe la confirmación de que eres el Hortador de la Casa Hlaalu.

REVISIÓN DETALLADA
Breve reseña.
Esta misión es convencer a todos los miembros de la casa de tu aprobación como Hortator. El orden en que se reciben los votos no es importante. Nuevamente, debe visitar a todos los miembros del Consejo de la Cámara para que voten por usted. El Libro Amarillo 3E 426 contiene una lista de miembros de la Casa Hlaalu y se puede obtener de Nileno Dorvayn en Balmora Hlaalu Manor. Los miembros son Crassius Curio, Yngling Half-Troll, Dram Bero, Nervana Oles y Velanda Omani.

Crasio Curio
Crassius Curio, abajo en Curio Manor en Vivec, Hlaalu Plaza, votará por ti si le pagas. Si eres miembro de la casa, sólo necesitarás 500 dracos (o 300 si tu reputación es lo suficientemente alta); de lo contrario, necesitarás 1000 dracos. Bastante simple. Curio también dará buenos consejos sobre otros miembros de la junta.

Yngling medio troll
Yngling Half-Troll, ubicado en Vivec, St. Olms, Plaza del Distrito, Mansión Yngling. También te pedirá 1000 dracos si eres miembro de la casa, de lo contrario 2000 dracos. La opción alternativa es matar a Yngling, que se lleva bastante bien con los demás miembros del consejo si les hablas de ello (por ejemplo, Dram Bero).

Dram Bero
Dram Bero se esconde en el sótano de Haunted Manor en Vivec en St. Plaza Olmos. Deberá desbloquear la puerta del sótano. Sólo necesitas hablar con él y conseguir su voto, no necesitarás oro en absoluto. También mencionará que Velanda y Nevena son leales a Orvas Dren. Orvas es hermano de Duke y tiene un rancho Netch en las islas Ascandias.

Cuidando el drenaje de Orvas
Para convencer a Velanda y Nevena, primero tendrás que encargarte de Orvas Dren. Puedes matarlo, pero tiene buenas armaduras y armas, y también tiene buenos guardaespaldas. Existe la posibilidad de chantajear si tiene algunos papeles guardados en un sótano cerrado (el guardaespaldas tiene la llave). Además, existe la oportunidad de aumentar tu reputación ante sus ojos si le hablas sobre la protección de Morrowind; al final, Dren te llamará Hortator. Orvas vive en Dren Plantation, una gran propiedad al norte de Vivec. Intenté hablar con él, pero mi reputación era tan baja que seguía atacándome. Puede que tengas mucha más suerte si lo matas sin provocar la desaprobación de los guardias.

Habla con Velanda y Nevena.
Una vez que te hayas ocupado de Orvas, podrás seguir recibiendo votos hablando con Velanda y Nevena. Velanda está ubicada en Omani Plantation en la isla Elmas, que está al este de Vivec St. Cantón de Olms. Nevena vive en Ules Manor, justo al noroeste de Suran (al este de Dren Plantation y al noreste de Vivec). Tan pronto como les hables sobre Hlaalu Horator, te llamarán así.

Tutorial del juego Morrowind 3. Parte 1

Cuando comienza el juego, te encuentras en la bodega de un barco. Habla con el otro prisionero, dile tu nombre y, cuando llegue el guardia, sal a cubierta. Tan pronto como bajes la rampa. Otro guardia se acercará y le preguntará su género, raza y apariencia. Tú amplia elección, así que elige a tu gusto.

Luego atraviesa la puerta y habla con la persona que tienes justo enfrente, con su ayuda terminarás de crear tu personaje. Recibirá un certificado de liberación, ahora pase por la otra puerta y entre a la habitación a su derecha. Toma la daga, la llave maestra y los objetos de plata de la mesa. Ve al cofre en el estante inferior del armario y ábrelo con la llave maestra. Pasa por la puerta de al lado, saca todo lo que hay allí del barril. En la siguiente habitación, habla con Cellus Gravius ​​​​y recibe tu primera tarea. Charle con él sobre todos los temas y aprenda muchas cosas interesantes. Ahora sal y te encontrarás en el vasto mundo de Morrowind. La ciudad en la que te encuentras es Seyda Neen, un pueblo pesquero en el fin del mundo. Aquí puedes realizar un par de misiones secundarias.

Después de salir de la ciudad, ve hacia el oeste por el camino, un hombre caerá desde una altura frente a ti y podrás recoger +1000 pergaminos de acrobacia.

En el noroeste encontrarás el cuerpo de un recaudador de impuestos. Habla con Sokutsius Ergalla y recibe la tarea de investigar el asesinato.

Dale el anillo encontrado en el barril a Fargus. Luego ve al segundo piso de la taberna y habla con el hombre de las escaleras. Sal y sube a la cima del faro. Espera hasta la noche y mira dónde esconde Fargus su escondite, toma tu anillo de allí y ve con el empleador.

Ahora es el momento de ir a Balmora. Puedes subir a Silt Strider y pagar dinero por el vuelo o caminar, deteniéndote en un par de mazmorras en el camino. No te perderás. Si sigue las indicaciones hacia Balmora.

Cuando llegues a Balmora, ve a la casa en la esquina noreste de la ciudad y habla con Caius Cosadus. Él te dará tareas durante todo el juego.

Tutorial del juego Morrowind 3. Parte 2

HASFAT Y EL ROMPECABEZAS DWEMERIC.

Tu primera tarea es hablar con Hasphat Antabolis en el Fighters Guild. Por cierto, puedes unirte allí y completar misiones secundarias si hablas con el líder del gremio en el segundo piso.

Luego baja las escaleras y ve hasta el final del pasillo, atraviesa la puerta. Hasfat está frente a ti, pero parece que no se limitará a darnos información. Pide que le traigan un rompecabezas Dwemer de las ruinas cercanas a Balmora. El camino a Arkntand es el siguiente: salga por la puerta sur de Balmora y luego gire hacia el este. Vaya hacia el este hasta la segunda señal, luego gire hacia el noreste hacia la colina frente a Caldera. Después de caminar un poco verás una señal hacia Molag Mar. Continúe en esta dirección hasta llegar a un puente. En el otro extremo del puente está Pretzel J, quien te atacará tan pronto como te acerques. Mátalo y sigue adelante. Verá la entrada a Arkntand nada más pasar el puente.

Para abrir la puerta es necesario girar la palanca. Entra y baja la escalera de caracol, matando a todos los enemigos en el camino. Una vez que estés abajo. Gira hacia el oeste y verás una repisa directamente encima de ti. Si subes a la cornisa, verás una puerta que conduce a las Células de la Mano Vacía. Detrás de la puerta encontrarás al jefe Krito y un rompecabezas Dwemer. Puedes matarlo si quieres o simplemente tomar el cubo del estante e irte. Si eres lo suficientemente fuerte, puedes explorar el resto de Arkntand, hay un par de elementos valiosos allí, como armaduras y armas Dwemer. Pero ten cuidado, porque los enemigos son bastante fuertes en las profundidades de Arkntand. Luego regresa con Hasfata y él te dará información sobre la Sexta Casa. Desafortunadamente, no tiene información sobre Nerevarine. Regresa con Kai Cosades y él te enviará con Sharn-Gra-Muzgob en el Gremio de Magos.

Después de que Sharn te cuente sobre Nerevarine, ve con Kai Cosades y él te ascenderá al rango de Aprendiz de Espadas. Él inmediatamente te asignará la siguiente tarea. Su próxima tarea es hablar con los agentes de Vivec: Adhiranirr, Huleya y Mehra Milo.

parte 3

Casa Telvani

PRECAUCIONES
Misiones requeridas: Casa Hlaalu
Siguiente misión: Encuentro con Lord Vivec
Ubicación: Tel Vos, Tel Mora, Gnisis (Arvs-Drelen), Tel Branora, Sadrith Mora (Tel Naga)
Nivel mínimo: 6
Nivel recomendado 12
Elementos necesarios: Levitación
Elementos sugeridos: Pociones/Pergaminos de cura para la parálisis.
Dificultad: Media, una batalla difícil, muchos viajes involucrados.

REVISIÓN RÁPIDA
Reúnete con el Maestro Aryon en Tel Vos (Torre Superior) para recibir una breve descripción general de la composición del consejo Telvanni.
Haz que Aryon vote por ti como Hortador.
Convence a la señora Dratha en la Torre Superior de Tel Mora.
Convence a la señora Therana en la Torre Superior de Tel Branora.
Convencer al Maestro Neloth en Tel Naga (Sadrith Mora).
Convencer al Maestro Baladas de Arvs-Drelen (Gnisis).
Mata a Gothren en la Torre Superior de Tel Aruhn.
Vuelve con el Maestro Aryon, quien te nombrará Hortador de la Casa Telvanni.

REVISIÓN DETALLADA
Breve reseña.
La misión de la Casa Telvanni para convertirte en Hortator difiere al final en que puedes terminar matando a todos los miembros del Consejo Telvanni en lugar de convencerlos. Por supuesto, esto no es una solución, pero se puede hacer de esta manera.

Maestro Aryon
Puedes comenzar la misión hablando con el Maestro Aryon en Tel Vos (al oeste de Tel Mora). Aryon está en sus apartamentos en lo alto de Tel Vos. Inmediatamente confirma que eres un Exhortador y te habla de los demás miembros del consejo; ¿Qué deberías decir para conseguir sus votos? Mater Neloth está obviamente de mal humor, a la señora Dratha no le gustan los hombres, la señora Therana cambia de opinión todo el tiempo y el Archimagister Gothren probablemente te rechazará. Aryon recomienda que mates a Gothren porque realmente merece morir.

Señora Dratha
Mistress Dratha está ubicada en la Torre Superior en Tel Mora (al este de Tel Vos). Si juegas como mujer, recibirás su apoyo de inmediato. Si eres hombre, tendrás que mejorar tu reputación ante sus ojos para que ella te apoye (elevé su actitud hacia mí a 100). Si eres hombre y no miembro de Telvanni, será imposible mejorar tu reputación y tendrás que matarla.

Señora Therana
Mistress Therana se encuentra en la Torre Superior de Tel Branora, que se encuentra en una isla en el extremo sureste del mapa (accesible en barco desde Sadrith Mora, Molag Marr, Ebonheart y Vivec). Actuará igual que Mistress Dratha, aunque también puede dejarse seducir por una gran habilidad en el habla (¿30 o más?).

Maestro Neloth
Master Neloth está ubicado en la Torre Superior en Tel Naga en Sadrith Mora y te llamará Hortator si aumentas tu reputación entre sus chicas lo suficiente (alrededor de 70).

Maestro Baladas
Master Baladas se encuentra en Arvs-Drelen en Gnisis. Le dará su voto si es miembro de la Cámara. De lo contrario, es posible que tengas que mejorar tu reputación ante sus ojos hasta que él te brinde su apoyo. Cuidado, varias criaturas deambulan por la sala (desde una rata hasta un Daedroth).

gothren
Gothren está ubicado en la Torre Superior en Tel Aruhn (al oeste de Sadrith Mora). Desafortunadamente, a diferencia de otros miembros del consejo, no importa cuánto intentes encantarlo, él no te dará su voto, lo que te obligará a matarlo, como sugirió Aryon. Esta no será una batalla fácil ya que Gothren es un maestro lanzador de hechizos y tiene a Dremora como su guardia. El hechizo favorito de Gothren es paralizar al golpear, por lo que necesitarás algunas pociones de Cure Paralysys. Si le das varios golpes exitosos con un arma poderosa a la vez, no tendrá tiempo de lanzar ningún hechizo.

Regreso con el Maestro Aryon
Al regresar con Aryon en Tel Mora, te dará el título de Hortator Telvanni, junto con la ropa de Hortator, como identificador de posición en la sociedad.

Tutorial del juego Morrowind 3. Parte 3

INFORMADORES DE VIVEC.

Encontrarás informantes en el área de extranjeros después de llegar a Vivec. El primero de los tres informantes está en el nivel inferior de Outlander Quarter, así que baja y ve al Black Shalk Inn. En el interior verás a Huleya. Tres bandidos la abordaron. Tienes que sacarla viva de la posada. Tenga cuidado: para los persas no entusiasmados, esto puede ser un verdadero desafío. Cuando estés listo, simplemente habla con Huleya y pídele que te siga. Lo principal en una pelea es asegurarse de que no la maten. Cuando salgas de la posada, ve hacia el oeste hasta la librería de Jobashi. En el interior, Huleya te contará todo lo que sabe. Después de la conversación, pídele a Jobashi una copia del libro "El camino de la verdad". Lo necesitarás más tarde.

Ahora ve a la parroquia de St. Olmas. El siguiente informante es Adhiranirr. Para llegar hay que dirigirse dos distritos al sur y uno al este. Entra en la zona inferior. Luego ve a los Canales, desde ellos llegarás a las Mazmorras y allí buscarás a Adhiranirr. Sin embargo, ten cuidado, porque allí hay un guardia poderoso que te matará si te acercas. Después de hablar con Adhiranirr, descubrirás que ella se esconde del agente. Y no te hablará hasta que se vaya. Simplemente ve al Lower Belt y habla con Platorius. Dile que Adhiranirr ha huido al continente y que se marchará. Vuelve y habla con Adhiranirr. Ella te dirá lo que sabe sobre la Sexta Casa y te explicará que no sabe nada sobre Nerevarine.

Ahora ve al Templo (un distrito al sur), necesitas hablar con Mehra Milo. Entra y pasa por la primera puerta a la izquierda, hacia los Salones de la Sabiduría. Siga recto y tome las escaleras de la izquierda hasta la biblioteca. Encontrarás a Mehra allí. Síguela y te dirá lo que sabe sobre Nerevarine. También te dirá que busques el libro "El camino de la verdad". Es tan bueno que ya lo tienes y no tienes que ir a ningún lado.

Antes de salir de Vivec, puedes ir al Cuartel del Ordinador en los Salón de la Justicia y recoger algunos elementos de la armadura del Ordinador. Simplemente no los uses mientras estés en Vivec, de lo contrario los residentes te atacarán.

Volviendo con Kai, dale el libro y cuéntale la información. Él dirá que necesita pensar un poco, pero por ahora puedes caminar y completar misiones secundarias. Esto es muy buen consejo. Lo mejor es unirse al Gremio de Luchadores, Magos o Ladrones, dependiendo de tu personaje. Incluso puedes completar TODAS las misiones del gremio, entonces las misiones principales te parecerán una charla infantil. Al menos actualizar tu personaje al nivel 10 no será una mala idea. O simplemente puedes dormir un día y regresar con Kai para realizar la tarea.

POESÍA EN EL CORAZÓN.

Kai te pedirá que visites a Hassur Zainsubani en Aldruin.

Primero debes ir a la librería de Aldruin y comprar el libro "Hymns of Ashland". Puedes llegar a Aldruin en Silt Strider. Cuando estés listo, ve a Ald Scar Tavern, allí está nuestro cenicero en el piso inferior. Hable con él sobre negocios, sobre regalos, sobre un hermoso regalo, luego nuevamente sobre negocios y finalmente sobre los Ashpelt.

MENSAJE DECIPIDO.

Regresa con Kai y él te dirá que descifró los documentos que trajiste. Dicen que quizás seas el Nerevarine. Después de lo cual le dará la tarea de llegar al campamento de la tribu Urshulaki y hablar con Sul-Matuul y Nibani Maesa. Te harán una prueba de Nerevariedad. Asegúrate de tener entre 6 y 7 huevos de kwama antes de ir allí. Para llegar al campamento, vuela en el Flea a Aldruin y luego a Hooul. Desde aquí debes dirigirte al noreste. Acércate al campamento con cuidado, de lo contrario tendrás problemas en las Ruinas Daédricas.

¿Recuerdas que no puedes venir a los ceniceros sin regalos? Pues los tenemos!! Ve a Tussauradad y dale los huevos de kwama como un hermoso regalo. Luego camina y recolecta de 15 a 16 raíces de trama. Entrega los regalos a Khainab, Shabilbael y Shallat-Piremus. Cuando todos tengan una actitud hacia ti de al menos 60, ve a la yurta de Zabamund. Habla con él sobre las profecías de Nerevarine y acepta darle 200 monedas. Él te permitirá entrar a la yurta de Ashkhan.

Tutorial del juego Morrowind 3. 4ta parte

AMIGO DE LA TRIBU.

En el interior, habla con Sul-Matuul sobre las profecías y el rito de iniciación. Te pedirá que le entregues el arco de su padre de las cuevas funerarias de Urshulaki. Para encontrar las cuevas, simplemente dirígete al sur-sureste hasta llegar a una llanura con colinas. Las cuevas funerarias están orientadas al norte, por lo que hay que caminar para verlas. Descansa y prepárate para la batalla interior.

Aunque la cueva es casi una línea recta, lamentablemente es bastante larga. Recorre toda la cueva, ya que allí hay varias cosas poderosas. Cuando te encuentres con el espíritu de Sul-Senipul, mátalo y toma el arco. Regreso a Ashkhan. Él te permitirá conservar el arco, te proclamará amigo de la tribu y te enviará a Nibani. Habla con Nibani sobre todo lo relacionado con las profecías y sobre la prueba. Parece que no eres un Nerevarine, pero podrías convertirte en uno, ¿eh? Es un poco como Matrix, ¿no?

Después de esto, en lugar de buscar la Profecía, regresa con Kai. Después de todo, trabajas para él y tienes información interesante.

DAGOT GARES.

A su llegada, Kai le informará que tiene una tarea muy difícil para usted: destruir la base de la Sexta Casa y matar a su sacerdote Dagoth Gares. Ve a Fort Buckmoth (¡dudo en traducir este nombre!) al norte de Aldruin. Habla con todos los que están allí. O puedes llevar el Flea a Aldruin, de allí a Houl, en barco a Gnaar Mok y dirigirte al noroeste hasta las extrañas cuevas de Saint's Spine.

No tienes que deambular por esta cueva, simplemente ve directamente a Marowak's Ridge, luego ve hacia el sur y entra en Black Heart. Continúe caminando y entre en las Cuevas del Alma. Antes de la pelea, Dagoth Gares querrá hablar contigo. Preguntar sobre todo lo que se debe registrar en el diario. Luego córtalo. Durante la pelea te infectará con Corprus. Registra su cuerpo, recoge todo lo que necesitas y registra la habitación. Si mi memoria no me falla, debería haber guantes únicos extremadamente poderosos en el ataúd. Ahora puedes regresar a pie, atravesando las hordas de enemigos que aparecen, o si tienes un pergamino de Intervención Almsivi o Intervención Divina. Entonces podrás acercarte a la civilización mucho más rápido. Ir...a quien?? ¡¡Por supuesto, a Kai Cosades!!

CURADO DE CORPRUS.

Habla con Kai. Afortunadamente, conoce la cura para el corpus. Sólo tienes que ir y hablar con Diavit Fir en Tel Fir.

Para llegar allí, primero teletranspórtate a través del Gremio de Magos hasta Sadrith Mora. Desde allí debes moverte hacia el suroeste. Nada en el agua o usa un rollo de agua para caminar. En Tel Fir, debes subir las escaleras y discutir la situación con Divayth Fir. Te dirá que tiene una poción experimental y te dejará probarla si le traes las botas Corprus del Corprusarium. Sólo baja las escaleras y entra allí. Al entrar, se le advertirá que no toque a nadie que esté dentro. Divertido, ¿verdad? Equipa todas las pociones y pergaminos de curación y listo. Afortunadamente, las víctimas del corpus se mueven increíblemente lento, por lo que puedes pasar corriendo junto a ellas. Busca a Yagrum Bagarn y pídele botas. Luego ve a Divayth y bebe la poción de corpus. Verás que ahora tienes resistencia permanente al coprus y al veneno.

PROFECÍAS PERDIDAS.

Ve a Kholamayan y busca al monje Vevrana Arion.

Habla con ella y descubre que Kholamayan solo abre desde el amanecer hasta el anochecer. Duerme hasta las 6 de la mañana y entra. Dentro encontrarás a Mehra Milo, ella te enviará con Gilvas Barelo. Pregúntale sobre las profecías y todo lo relacionado con ellas. Ahora debes acudir a la sabia mujer cenicienta: Nibani Maesa. Ella dirá que necesita algo de tiempo para estudiar las profecías. Completa las misiones o duerme uno o dos días. Luego pregúntale todo lo relacionado con nuestro tema principal. Luego ve a Sul Matuul.

PRUEBA DE GUERRERO.

Sul-Matuul te enviará a Kogorun para conseguir tres cosas: flores de corpus, una copa de la Casa de Dagoth y un Escudo de las Sombras.

Para llegar a Kogorun simplemente dirígete al suroeste desde el campamento. Las flores del cuerpo y la copa son bastante fáciles de encontrar. Simplemente vaya a la Casa de la Noche de Pollock y busque estas cosas. Para obtener el Escudo de las Sombras, debes ingresar a los Salones de Fisto. Una vez dentro, gire la primera a la izquierda, luego la primera a la derecha y entre en Maki Halls. Continúe recto por el primer tramo de escaleras, luego entre por la puerta de la izquierda, luego baje y entre en Nabit Waterway. Camine por el lado izquierdo del canal. A la derecha habrá un Atronach de hielo. Una vez que estés listo, ingresa al primer pasaje a la izquierda. Del otro lado habrá un pasaje al Aliento de Charma. En el interior, gire a la derecha y entre en Bleeding Heart. Antes de ingresar, asegúrese de haber guardado y estar listo para la batalla. En el interior habrá uno o dos Fire Atronachs y Dagoto Elam. Puedes luchar para explorar las habitaciones y encontrar los guantes daédricos, o simplemente ir a la derecha y encontrar el Escudo de las Sombras. Regresa con Sul-Matuul y él te dará un regalo e instrucciones vagas sobre dónde realizar la cuarta prueba.

Tutorial del juego Morrowind 3. Quinta parte

CUEVA DEL INSTITUTO.

En primer lugar, ve a Nibani y pregúntale sobre la “llave estrella”. Ella te dará parte de la solución, pero nada más. Luego ve a la yurta de Zanummu y pregunta por la "piel de perla" y el "diente de viento".

Ella te dará la segunda parte de la solución. Ahora necesitamos armarlo y entender qué es. Bueno, aquí todo está claro: empieza yendo hacia el este a lo largo de la costa pasando por las ruinas Dwemer y las ruinas daédricas de Zergonipal. Llegarás a una llanura marcada por una montaña en forma de púas. Dirígete hacia el sur por esta llanura. Pronto llegarás a la Cueva del Iniciado.

TRIBUS UNIDAS.

Ve con Nibani y cuéntale todo, luego ve con Sul-Matuul y él te llamará Nerevarine (¡¡finalmente lo entendí!!). También te dará un diente de Ursulaki, como señal de que la tribu viene por ti. Dirígete hacia el este a lo largo de la costa hasta la tribu Ahemmuza.

Están en el extremo noreste de la isla principal. En la tribu debes hablar con Kausi, Dutadalk y Yenammu. Luego ve a la yurta de Mudra y habla con Sinammu Nirpal para que te reconozca como un Nerevarine de la tribu. Ella dirá que a su tribu le gustaría mudarse a Ald Daedroth (en línea recta hacia el norte, esto debería estar marcado en el mapa después de la conversación), pero, como de costumbre, aparecieron tipos malvados y tomaron su lugar.

¿Qué cree que debería hacer? Bueno, creo que todos lo adivinaron... En primer lugar, hay un grupo de Daedra que vino a rezar en el altar. En segundo lugar, un grupo de vecinos que vinieron a destruirlos. La forma más sencilla es hablar con los vecinos, decirles que has venido a limpiar este lugar y que se irán. También puedes negociar con los Daedra, pero tendrás que hablar con la sacerdotisa y el resto te extinguirá. Entonces es más fácil dispararles. Luego regresa con Sinammu y pídele que te siga hasta Daedroth. Una vez que llegues al altar interior, habla con ella nuevamente y ella te declarará Nerevarine. Pasaron dos, quedaron dos.

Ahora dirígete al suroeste hacia Vos, luego al sur-sureste hacia las ruinas de Nchuleft. Después de un tiempo llegarás al campamento de la tribu Zainab.

Habla con Kaushad, el Ashkhan local, y pídele que te asigne una tarea. La tarea es bastante simple: entrar en la tumba de Nerano y matar al vampiro Calvario.

Dirígete hacia el norte pasando los Gold Saints y los ardientes Dusks. Comparado con ellos, Calvario es un monstruo fácil. Después de completar la tarea, regresa con Ashkhan y vuelve a preguntar por Nerevarine. Resultó que un vampiro no es suficiente y quiere a una Telvanni de alta cuna como esposa. Afortunadamente, lo envía con un sabio chamán. Tiene un plan: comprar una esclava y vestirla con la ropa de una novia de la casa Telvanni. Ashkhan ni siquiera notará la diferencia. Dirígete al sureste hasta Tel Arun.

Busca a Saville Imain allí, estará parada afuera, cerca de la puerta del calabozo. Pregúntale sobre algo especial y te enviará a Tel Mora al sastre Elegan, donde comprarás una camisa, falda y zapatos. Ve hacia el norte y llegarás a la ciudad deseada. Después de adquirir la ropa, regresa con Saville y ella te dirá que encuentres la máscara de insecto Telvanni. Se la puede encontrar en Tel Arun. Después de todo, acércate a ella y te venderá Falura Llerva por 1200 monedas (tal vez menos, dependiendo de tus habilidades y actitud). Ve a Ashkhan y dale la novia. Pregúntale sobre Nerevarine, se casará contigo, luego otra vez sobre Nerevarine, y finalmente te convertirás en él para la tribu Zainab.

Es extremadamente difícil llegar a la tribu Erabenimsun.

Puedes ir en línea recta al norte desde Molag Mar o al suroeste desde Sadrith Mora, o al sur-sureste desde la tribu Zainab. Sea cual sea el camino que elijas, prepárate: los enemigos son fuertes y numerosos, y el camino es largo. Los Erabenimsun no son como las otras tribus de Ashpelt, y esto resulta inmediatamente obvio. La única persona con la que puedes hablar aquí es el chamán Manirai. ¿Quieres convertirte en Nerevarine? Es simple, mata a Ashkhan y sus sirvientes Acaz, Ranabi y Ashu-ah. No representan una amenaza seria, pero es mejor equipar el Hacha de guerra de Airanamma, el Corazón de fuego de Sanit-Kil y la Túnica de Erur-dan el Sabio antes de cometer la masacre. Luego habla con Hanammu sobre las profecías, sobre el deseo de convertirte en Ashkhan, luego dale regalos hasta regalar los artículos indicados anteriormente. Después de esto, te llamará Nerevarine. Ve a Mudra y toma el símbolo de la sumisión.

HORTADOR.
Ahora que las cuatro tribus están unidas, las tres grandes casas deben estar unidas. Empecemos por la Casa Telvanni. Primero, dirígete a Tel Vos, que se encuentra al oeste de Vos.

Sube a la torre central y habla con Arion. Él aceptará llamarte Hortator sin ninguna tarea y te dirá con quién más debes hablar. Tan pronto como hables, ve a Tel Branora.

Para llegar a Tel Branora, simplemente tome un barco desde Sadrith Mora.

Ve a las áreas superiores a los apartamentos de Drata. Simplemente impresionala, luego pregúntale rápidamente sobre la tarea y ella aceptará fácilmente.

Luego navega hacia Sadrith Mora y entra en Tel Naga, en el centro de la ciudad.

Ve al punto más alto de Tel Naga y habla con Neloth. O encantarlo o darle dinero, pero primero debes mejorar tu actitud hacia ti mismo y luego preguntar sobre el tema, luego él votará con valentía por ti.

Ve al Gremio de Magos y teletransportate a Aldruin. Desde allí lleva la pulga a Gnisis.

Allí busque Arvs-Drelen en la parte norte de la ciudad. En su interior lucharás contra esqueletos y daedroths, así que prepárate. En el último piso encontrarás Baladas. Siga el esquema probado y él votará por usted.

Viaja a Tel Mora y habla con Dratha. Desafortunadamente, es bastante difícil persuadirla, por lo que tendrás que usar oro. Si no quieres preocuparte, puedes simplemente matarla. Sólo entonces prepárate para el hecho de que todos querrán matarte.

Ahora ve a Tel Arun, a la torre de Gothren. Por desgracia, no quiere reconocerte como Hortator. Al principio te dirá que necesita pensar en ello, pero aún así no te reconocerá. Tendrás que matarlo, aunque no es tarea fácil. Si existe esa oportunidad, convoca a varios minions y luego vence al reptil. Ten cuidado, asegúrate de que dos dremora y dos minions más no acudan corriendo en su ayuda.

Después de todas las aventuras, regresa a Tel Vos a Arion. Él te llamará Hortator y te dará la túnica de Hortator.

Ahora es el turno de la Casa Redoran. Ve a la mansión de Sarethi en Aldruin y habla con Atin Sarethi. Te llamará Hortator o te pedirá que rescates a su hijo de la Mansión Venim.

Si pediste salvar a tu hijo, ve a la mansión Venim. Entra por la primera puerta a la derecha. Paso a la derecha, habrá puerta cerrada, detrás de ella hay un hijo inútil. Usa la llave que está en esta habitación, piratea o lanza un hechizo. Entra y llévate a Varvur Sareti contigo. Ahora corre rápidamente hacia la puerta y sal de la mansión. No puedes matar a nadie si quieres ser un Hortator. Habla con Atin cuando Varvur se acerque lo suficiente a él. Atin te llamará Hortator y te dirá que todos los demás estarán felices de estar de acuerdo con él, excepto Bolvin Venim, con quien tendrá que luchar.
Habla con Hlaren Remoran en la mansión Remoran. Luego, con Garisa Lletri en la mansión del mismo nombre, en la mansión Arobar, charla con Miner Arobar. Ve a la cámara consular y habla con Brara Morvain. Ahora ve y habla con Bolwin. Te desafiará a un duelo en el Vivec Arena.

Ve a la arena y corta al sinvergüenza. Pero cuidado, porque el sinvergüenza tiene un arma daédrica en la mano y viste una armadura de ébano. Una vez que lo hayas cortado en repollo, ve a Atin Sareti, él te llamará Hortator y te llamará.

Ahora ve al Distrito Hlaalu en Vivec, en la plaza, entra a la mansión de Curio y habla con Crassius Curio y, con un poco de apoyo económico, te nombrará Hortator.

El siguiente en la fila es Orvas Dren.

Su plantación está justo al norte de Vivec, al otro lado del río. La forma más sencilla es matarlo. Después de todo, ¡es a la vez un narcotraficante y un traficante de esclavos! Aunque puedes pagarle gastando una cantidad importante. Ahora dirígete a la parroquia de St. Olms en Vivec. En el nivel superior, encuentra la Mansión Yingling. Hay un Troll en la entrada, o págale o mátalo, no hay diferencia. Orvas Yngling robó el dinero del templo y, por tanto, es justo que lo mates.

Ahora ve a la otra mansión en este nivel y habrá un Drum Bero en el piso inferior. Votará con tranquilidad. Finalmente, ve al este desde Vivec, en un ángulo de 45 grados habrá una isla con una mansión omaní y pídele a Velanda que vote por ti.

Vuelve con Crassius Curio y te convertirás en Hortator de la última casa. Ahora prepárate para encontrarte con Lord Vivec.

SEÑOR VIVEC.

Ve al área al norte del Templo y habla con Danso Undules. También podrás volver con la Mujer Sabia, ya que has completado la cuarta y quinta prueba. También tienes una invitación de Lord Vivec, uno de los dioses del Panteón. Después de hablar con Danso, atraviesa el Salón de la Sabiduría hasta la puerta del extremo derecho y verás a Sarioni. Habla con él y te dará dos llaves. Sal por la puerta trasera y ve al Templo. Vivek te está esperando allí. Él te revelará el plan de Dagoth Ur y el suyo propio para destruirlo. Acepta Wraithguard de él. Esto es ropa. Lo que te permitirá llevar armas extremadamente poderosas que serán necesarias para destruir Dagoth Ur.

VAMPIROS DE CENIZA.

Antes de ir a la Puerta Fantasma, debes subir de nivel tu habilidad con espadas cortas y armas contundentes a al menos 50. Ahora es el momento de destruir a los sirvientes de Dagoth Ur. El primero de ellos es Dagoth Arainus. Vive en Mamaia.

Puedes llegar allí yendo al este desde Gnisis o al suroeste desde Maar Gan. Afortunadamente, es bastante fácil de encontrar y el vampiro se encuentra en el Santuario de la Esperanza Negra. Después de su muerte, recoge el anillo del alma del cadáver. Allí podrás encontrar la Máscara Daédrica y salvar a Hannat Zainsubani, si quieres, claro.

Ahora ve a Phantom Gate y entra en Phantom Barrier. Vaya al noreste hasta Odrosal.

En el interior encontrarás a Dagoth Odros, tiene una pistola y un amuleto muy poderosos.

Ahora el camino se encuentra al noreste hasta Tureynulal. Allí mataste a Dagoth Tureynal. Para llegar a él hay que pasar por Tureynulal. Recoge otro amuleto del cadáver.

Ahora regresa a Odrosal y ve al oeste hasta Endusal.

Mata a Dagoth Endus, él también tiene un amuleto.

Dirígete al noroeste hasta Veminal.

Dentro está Dagoth Vemin, tiene... ¡¡un amuleto!! Allí también encontrarás otro elemento necesario para matar a Dagoth Ur.

Dirígete al noreste hasta Kogorun. Allí se encuentra el último de los vampiros, Dagoth Utol. Golpea y toma el cinturón. Ahora estás listo para la batalla final.

DAGOT UR.

En el centro de Phantom Reach se encuentra la fortaleza de Dagoth Ur.

Al igual que con Arcntand, debes girar la palanca para entrar. Te encontrarás en la Ciudadela Exterior. Ve a la Ciudadela Interior, a la Ciudadela Inferior, mata a Dagoth Gilvoth allí y toma el anillo. Ve a la Cueva de la Ciudadela. Dagoth Ur estará allí. Apágalo, toma el anillo y párate frente a la entrada de Akulakhan. Aquí te encontrarás con Dagoth Ur una vez más. Esta vez, ignóralo y sube a la plataforma. Verás el Corazón de Lorkhan. Ve al corazón y golpéalo una vez con Sunder, luego cinco o seis veces con Keening. Dagoth Ur te gritará que te detengas, pero ignóralo. Después de destruir el Corazón, vence a Dagoth Ur y vete, porque la zona comenzará a colapsar. Por cierto, debes equipar Wraithguard, de lo contrario morirás mientras equipas otras cosas.

Felicitaciones, has completado el juego. Puedes explorar más Morrowind o quitar el juego de tu computadora JJJ ¡¡Buena suerte!!

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