Juegos lingüísticos. Mundo Rusia - Juegos lingüísticos Juegos lingüísticos para niños

El juego "La carta se perdió"

Objetivo: aprender a distinguir los sonidos de consonantes y letras de oído y por escrito, desarrollar la atención, el ingenio, el ingenio.

Descripción. Antes de que el maestro comience a leer el poema, les pide a los niños que escuchen atentamente todas las palabras y, cuando suene un error, pronuncien la palabra correcta al unísono.

No se sabe cómo sucedió

Sólo se perdió la carta:

Saltó a la casa de alguien

Y lo alberga.

Pero tan pronto como entré

carta traviesa,

cosas muy extrañas

Empezó a suceder.

El cazador gritó: “¡Oh!

D¡Creed que me persiguen!”.

frente a los niños

Kry Con los pintores están pintando.

Tirando la muñeca de mis manos

Masha corre hacia su madre:

Allí se arrastra verde yo Reino Unido

Con un bigote largo!

Dicen que un pescador

Cogí un zapato en el río,

pero luego el

me enganché D ohm.

Echen un vistazo chicos:

R como si crecieran en el jardín!

La nieve se está derritiendo, la corriente está fluyendo,

las ramas estan llenas v rachi.

Recolectamos acianos -

en nuestras cabezas SCH enki

Viejo abuelo Pahom

en ko h montaba a caballo.

abucheo D ku no termino:

Reacio, cansado.

Sobre las hojas amarillentas

Gotas le v su follaje.

mamá con B las gafas se fueron

En el camino a lo largo del pueblo.

Misha no cortó leña,

cocina A calentado con epks.

El mar se vuelve azul ante nosotros

volar metro aiki sobre las olas.

L. Shibaev

Juego "Tipografía"

Objetivos: ampliar el vocabulario de los niños; desarrollar el ingenio, el pensamiento, la erudición.

Nota. El maestro puede ofrecer a los niños cualquier palabra clave en composición e interpretación literal que corresponda a una edad particular de los niños.

Descripción. El juego es jugado por dos equipos de 8 personas cada uno. Para los participantes en el juego, debes preparar dos juegos de cartas con letras que formen la palabra "alfabetizar". Las tarjetas de un juego difieren de otro en color. Los equipos se alinean uno contra el otro, cada jugador tiene una tarjeta con una letra que debe recordar. El profesor nombra una a una las palabras que pueden estar formadas por las letras incluidas en la palabra "alfabeto". Por ejemplo: héroe, mar, tema, trueno, átomo, compañía, marcha, montaña, gruta, tom, boca, estruendo, mago, regateo y otros. Los miembros del equipo, cuyas letras están incluidas en la palabra pronunciada por el docente, dan un paso adelante y se alinean para que se pueda leer cada palabra. El equipo cuyos representantes rápidamente "se convierten en una palabra" cuenta un punto. Luego, los jugadores regresan a sus lugares y esperan que se diga la siguiente palabra. El equipo con más puntos gana.

Para la fabricación de tarjetas, puede elegir otras palabras en las que todas las letras sean diferentes. Por ejemplo, a partir de la palabra "archivo" puede formar las palabras: gotas, patas, paquetes, pegajoso. De la palabra "afluente" - pórtico, trópico y otros. Para cada clase se seleccionan palabras que, en términos de complejidad, corresponden a la edad de los alumnos.

El juego "Palabras sobre el tema".

Objetivos: desarrollar el discurso lógico y el pensamiento de los estudiantes, para contribuir a la creación de un clima favorable para el trabajo colectivo y competitivo de los niños.

Nota. Con cada categoría de edad, los temas dados son complicados por el maestro.

Descripción. La maestra invita a los niños a elegir palabras relacionadas con un tema específico, por ejemplo: “La casa donde vivo”, “Nuestra escuela”, “Caminando en el bosque”, “En la tienda de comestibles”. El que inicia el juego llama todas las palabras que puede recordar (las palabras que no están relacionadas con el tema no se registran). Luego, la maestra invita a otros niños a completar esta lista. Cuando todas las adiciones están hechas, el docente invita a alguien a nombrar al menos una palabra más relacionada con el tema, que aún no ha sido nombrada. El ganador es el que nombró más palabras, así como el que agregó la última palabra a las palabras ya nombradas.

Después de eso, los jugadores comienzan a seleccionar palabras para otro tema.

juego de cincos

Objetivos: aprenda a combinar palabras en un tema generalizado, desarrolle la capacidad de interactuar con los miembros del equipo.

Descripción. 25-30 personas pueden participar en el juego. De acuerdo con el número de participantes, es necesario preparar tarjetas con palabras (o dibujos) sobre ciertos temas: "Plantas", "Mundo animal", "Útiles escolares", "Vehículos" y otros. Para cada tema, se seleccionan 5 palabras o imágenes. Las cartas se barajan y se distribuyen a los jugadores. Las tareas de los jugadores: unirse en grupos de 5 personas para que en cada grupo todos tengan tarjetas sobre el mismo tema. Encontrar entre todos los jugadores propietarios de cartas con las palabras (o imágenes) correctas no es nada fácil. Los primeros cinco, que eligieron correctamente las palabras (imágenes) y acudieron al maestro, obtienen seis puntos, el segundo, cinco puntos, etc.

Los temas para los que se deben unir cincos pueden ser anunciados por el maestro cuando se hayan distribuido todas las tarjetas. Pero no puedes nombrar los temas, deja que los chicos adivinen por sí mismos. El juego será más difícil, pero más interesante.

Juego "Juguemos con las palabras"

Objetivo: ampliar el vocabulario y el habla de los estudiantes, su comprensión de la riqueza de su lengua materna, la posibilidad de componer (doblar) muchas palabras a partir de la misma palabra.

1. Adivina la palabra que debe ingresarse en las celdas para obtener nuevas palabras:

2. Adivina la palabra que debe ingresarse en las celdas para obtener otras nuevas

respuestas 1) zorros; 2) tiza; 3) arco; 4) puerto; 5) objetivo; 6) himno.

Nota: puede ofrecer tareas a equipos, puede usar este formulario para el trabajo individual de los estudiantes.

El juego "Desfile de literatos"

Ejercicio: determinar si todas estas declaraciones son correctas; poner todas las oraciones en orden.

El gato corrió rápidamente sobre una pierna.

Estaba tan asustada que se desmayó.

La imagen muestra a un estudiante de mediana edad.

Su mejilla derecha sonrió alegremente.

Mi padre caminaba hacia mí. La niña y el perro ladraron felices.

La hermana menor usaba un pañuelo en la cabeza, la hermana mayor usaba botas.

Montó su caballo y cabalgó a pie.

Se metió en la cama y se durmió con todas sus fuerzas.

Cuando mi amigo se estaba ahogando, me apresuré a salvarlo porque llevaba puesto mi traje de baño.

Mi amigo tiene una nariz chata que pasa suavemente al cuello.

Algunos monos cuelgan boca abajo de los árboles.

Cuando se disipó la niebla, el príncipe vio el yugo tártaro-mongol.

El cazador cerró los ojos como platos y disparó.

Dormimos, pero no dormimos.

Repin caminó por las orillas del Neva y vio barcazas en el Volga.

El chico se humedeció los labios.

Mi parte favorita de la naturaleza es el sol.

Había muchas palomas en el techo, cuarenta personas.

En el recreo, nos subíamos a la barandilla del primer al tercer piso.

Sonriendo tímidamente solo con sus ojos, olió con una nariz.

Misha se miró en el espejo durante mucho tiempo hasta que reconoció su propio rostro.

Quería decir algo, pero su lengua estaba estupefacta.

Sonó un disparo y resultó herido en la cabeza derecha.

Un niño y una niña entraron a la clase, eran hermanos.

El Océano del Norte es muy helado.

Darwin trabajó como una bestia en su teoría.

Su rostro era ovalado, como un ángulo recto.

Me sentí como en casa en mis botas.

Vova tiene un moretón debajo del ojo, que le sienta muy bien.

Tenía una espada con un cartucho.

A la hermana le encanta ayudar a su hermana Tanya cuando come chocolate.

Amo tanto los libros que incluso los leo.

Finalmente vimos un bosque de abedules, donde solo había robles.

Varios pensamientos vinieron a mi mente, pero los mejores se posaron en un tarro de mermelada de fresa.

Estaba muy asustado, y su alma se metió en sus botas.

Rápidamente me paré en un lugar.

Detrás de las numerosas pecas en su rostro, era imposible ver los rasgos de su carácter.

Tenía dientes blancos asomando por debajo de los rizos negros.

De repente, escuchó los ojos de alguien.

Olya comió un bagel junto con el perro que corría a su lado.

Y luego tomó un cuchillo y se pegó un tiro.

Había algo azul detrás del arbusto.

La reconoció por un lunar en la nariz derecha.

Al quedarse dormido, sentado en un caballo, Sergei cantó alegremente una canción.

Sus orejas sobresalen en todas direcciones.

Las vacaciones eran su época favorita del año.

Pensamientos, por suerte, no quería pensar.

Tenía tanto frío que estaba sudando.

A la izquierda, el bosque es raro, pero denso.

Al principio, le sudaba la frente, y luego solo apareció un bulto.

Me vino un pensamiento.

Las manos de Serezha le picaban en las rodillas.

Sasha salió entre los fuertes mugidos de toda la clase.

Se golpeó la cabeza con fuerza, después de lo cual cojeó durante mucho tiempo.

Juego "Recoger palabras"

Ejercicio: conecta las palabras de las columnas para que aparezcan nuevas palabras.

Tareas con letras y las palabras "Down the ladder"

Ejercicio: recoge las palabras a medida que aumenta el número de letras (es decir, aumentan los escalones de la escalera) y obtén una escalera de vocabulario.

melena

diente de león

intermedio

fundador

combatiente

justificación

improvisación

observador

usar

filántropo

lo artificial

astucia

invención

relativamente

alusión

fortificación

Juego "Familia amigable"

Objetivos: para consolidar el concepto de partes del discurso, ejercicio en la compilación de ejemplos (palabras) que denotan todas las partes del discurso.

Descripción."Familia amigable" son diez partes del discurso. El anfitrión llama a una palabra que consta de 10 letras. Por ejemplo, la literatura. Debe escribirse verticalmente y debe seleccionarse una palabra (parte del discurso) para cada letra.

L- si - una partícula.

Y- o - unión.

T- trescientos - numeral.

mi- ir es un verbo.

R- felizmente - adverbio.

A- una union.

T- eso es un pronombre.

En- en - una sugerencia.

R rosa es un adjetivo.

A- ah - interjección.

Otro ejemplo con la palabra es diligencia.

T- eres un pronombre.

R- a menos que - una partícula.

En maravillarse es un verbo.

D- diez es un número.

O- oh - interjección.

L- fácil - adverbio.

YU- yula - sustantivo.

B- sin - una sugerencia.

Y- o - unión.

mi- untuoso - adjetivo.

El juego "Encuentra los números"

Ejercicio: leer poemas divertidos de Wanda Khotomskaya. Indique los numerales: ¿cuántos de ellos, en qué palabras ocurren?

Tenemos Tres ses Tres tsy.

¿No los conoces?

como me sentiria Tres ser - estar

Habla de tres.

uno en c Tres Júpiter,

Vivía encima de la ventana Tres bien.

CON Tres de quien es artesana -

¡Ven a ella, bebé!

El otro en Nosotros Tres za,

sin bigote Tres c-no,

Pero en la otra mano Tres Bien

Servido para el almuerzo!

Y en el tercero, en Bys Tres tse,

adiós Tres en el río,

y divertirse Tres tonos

Por la noche en la arena.

wu profesional cien ve vigilante -

No sobre cien mi casa:

Cha cien tiene un ciempiés

vaga bajo cien chatarra.

aprecia cien pierna

Chi cien pies de juguete

Y cien pulido personal

Limpia cien bota.

Vme cien dos no es fácil

limpiar todo cien,

Inmediatamente cien solo zapatos

¡Nadie lo usó!

wu profesional cien el cien piernas

Cien está de pie,

Puedes tener cien piernas

Experiencia para adoptar!

Traducción de L. Kondratenko

El juego "¿Quién hará más palabras?"

Objetivos: ampliar el vocabulario, desarrollar la observación, la atención plena, el pensamiento.

¡Tipo! Ayúdame a leer las palabras que se inventaron. Supongo que había un zorro aquí, movió su cola esponjosa y confundió todas las palabras. No es de extrañar que la gente diga sobre el zorro: "Mueve la cola, cubre todos los rastros".

El jugador con más palabras gana este juego.

(Palabras: perca, gato, ballena, cine, ventana, nota, etc.)

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1 Instituto Militar Volsky de Logística (sucursal) FGKVOU HE “Academia Militar de Logística que lleva el nombre de General de Ejército A. V. Khrulev” del Ministerio de Defensa de la Federación Rusa

Basado en el manual electrónico sobre el idioma ruso para el curso preparatorio, el artículo muestra el papel de los juegos lingüísticos que contribuyen a aumentar el interés de los estudiantes en el estudio del idioma ruso. Durante el entrenamiento de personal militar de ejércitos extranjeros en las universidades militares de Rusia, se describe la experiencia de un trabajo similar en el Instituto Militar de Apoyo Material de Volsk. Se lleva a cabo un análisis psicológico y pedagógico de los juegos lingüísticos, se comparan los métodos de juego en las clases de idioma ruso tanto con estudiantes de escuelas secundarias como con instituciones educativas de educación superior. Se presta especial atención al análisis de situaciones de juego en el aula de ruso como lengua extranjera. Se dan ejemplos de juegos lingüísticos en el aula con personal militar de ejércitos extranjeros, incluyendo juegos didácticos, de rol de trama, juegos de investigación, juegos de adivinanzas, situaciones problemáticas, diálogos entretenidos, entrenamientos, juegos "para superar obstáculos", escritura de textos en un tema dado, etc. Los autores llegan a la conclusión lógica de que los juegos desarrollan la memoria, la atención, la capacidad de concentración, la capacidad de escucharse unos a otros. Gracias a los juegos lingüísticos, los estudiantes desarrollan el ingenio del habla, dominan estructuras de oraciones complejas y adquieren la habilidad de evaluar críticamente su propio discurso y el de otras personas en términos de corrección, cumplimiento de las normas léxicas, gramaticales y sintácticas del idioma ruso.

juego en clase

juegos lingüísticos

Ruso como lengua extranjera

1. Antonova Yu.A. Métodos metódicos de enseñanza del ruso como lengua extranjera [Texto] // Lingüística cultural. - 2010. - Nº 4. - P. 5–14.

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8. Chumpalova I.Yu. Elementos de entretenimiento en las lecciones del idioma ruso / I.Yu. Chumpalova [Texto] // Idioma ruso. - 2008. - Nº 24 (551). – 16–31 de diciembre. – pág. 20–26.

El idioma ruso es objeto de un enorme potencial de visión del mundo, de gran significado funcional. No es solo un tema de estudio, sino también un medio de aprendizaje en el trabajo sobre otros temas. Inculcar el interés por aprender, formar una necesidad interna de reposición continua de conocimientos es la tarea principal del maestro. El hecho de que el interés por el caso ayude a dominarlo, facilita el trabajo, N.K. Krupskaya: "El trabajo interesante hace que sea más fácil hacerlo, para enseñarte a trabajar mejor, es mejor educar una actitud consciente hacia el trabajo". La condición más importante para una actitud interesada del alumno hacia el tema es la personalidad del profesor, su pasión por su trabajo. LN Tolstoy aconsejó a los maestros: “Si quieres educar a un estudiante con ciencia, ama tu ciencia y conócela, y los estudiantes amarán la ciencia y tú los educarás”. Pero en las condiciones modernas, también es necesario utilizar diversas formas y métodos de enseñanza en las lecciones de idioma ruso. En particular, para usar momentos de juego y juegos lingüísticos. “La variedad es una buena señal de una buena enseñanza”, dijo F.I. Buslaev. No debemos olvidar que el juego es una necesidad natural no solo para los niños, sino también para los adultos. La necesidad del individuo en el juego y la capacidad de incorporarse al juego se caracteriza por una especial visión del mundo y no está relacionada con la edad de la persona.

Uno de los primeros intentos de definir un juego en lingüística fue la idea de juegos de lenguaje de L. Wittgenstein. Este problema adquirió un significado especial en la pedagogía soviética. Se afirmaba que la necesidad del juego en él dependía de las capacidades creativas de la personalidad del alumno. Después de todo, "... tienen como objetivo consolidar la información teórica sobre el idioma", "ayudan a repetir y consolidar las reglas básicas de fonética, morfología y sintaxis" (como se indicó en ese momento en los trabajos de LR Zinder, NA Kondrashov , L. F. Kolosova, L.P. Ruposova, M.A. Korchitsa, V. Alpatov y otros). Varios autores (D.N. Uznadze, N.P. Anikeeva, O.S. Gazman) señalaron que obtener placer, alegría, emociones positivas es una de las fuerzas motivadoras que dan origen al juego. El juego es social en su origen y contenido. "Un juego es una actividad en la que las relaciones sociales entre las personas se recrean fuera de las condiciones de la actividad directamente utilitaria".

Pero los últimos 20-30 años se han caracterizado por un especial interés de los filólogos por los juegos lingüísticos. Esto se reflejó en los trabajos de T.A. Gridina, V. Z. Sannikova, A. I. Skovorodnikova, N. I. Formanovskaya, O. N. Parshina, OS Issere, Yu.V. Bulina y otros y se explica por el hecho de que los juegos lingüísticos desarrollan el intelecto y las habilidades creativas de los estudiantes (D.V. Lyubich, M.A. Krongauz), le permiten comprender mejor las leyes del lenguaje, desarrollar la atención, la memoria, la inteligencia (S.I. Lvova) , prestan especial atención al "ambiente del habla" de una persona: habla coloquial, folclore, ficción (B.Yu. Norman).

Los juegos lingüísticos modernos en las clases de idioma ruso ayudan a excitar las emociones, sorprender lo inusual, a menudo un sentimiento alegre en el proceso de actividad, placer por el resultado. Esto se vuelve especialmente notable en las clases de ruso como lengua extranjera con cadetes de ejércitos extranjeros. Esta experiencia está disponible en el Departamento de Idioma Ruso del Instituto Militar Volsky de Educación Material (VVIMO), donde los estudiantes de los países del Cercano y Lejano Extranjero (incluidos Angola, Camboya, Cuba, Malí, Mongolia, Níger) son entrenado. Una característica distintiva de la formación de estudiantes de los ejércitos de países lejanos es que el período de su formación se incrementa en un curso: preparatorio (en el que dominan principalmente el idioma ruso).

Se acostumbra distinguir entre dos tipos principales de juegos lingüísticos: juegos con reglas fijas y abiertas y juegos con reglas ocultas. Un ejemplo de juegos del primer tipo son la mayoría de los juegos cognitivos y didácticos, así como los educativos. El segundo tipo incluye juegos en los que las relaciones sociales o los objetos materiales se reproducen libre e independientemente sobre la base de la vida o impresiones artísticas.

Por lo general, se distinguen los siguientes tipos de juegos: juegos didácticos - especialmente diseñados para enriquecer el conocimiento de las ciencias naturales, desarrollar ciertas cualidades y propiedades mentales (observación, memoria, atención); juegos de rol - juegos en los que los estudiantes imitan actividades reales. Los juegos de cuentos, además del propósito cognitivo, desarrollan la iniciativa, la creatividad, la observación.

Sobre la base de estos principios, en el Departamento de Idioma Ruso de VVIMO y de acuerdo con los requisitos del Ministro de Defensa de la Federación Rusa, el libro de texto electrónico “Idioma Ruso. Curso elemental”, creado por los profesores del departamento para cadetes-extranjeros del curso preparatorio, contiene principalmente material educativo con elementos de juegos y tareas lingüísticos [ver: 7].

Las tareas lingüísticas de la guía de estudio incluyen:

En realidad juegos (juegos de adivinanzas, juegos de tareas, juegos de escena);

Historias en video sobre el idioma (situacionales: con situaciones reales de la vida del idioma, su uso, miniaturas lingüísticas, incluidos elementos de fantasía);

Diálogos de naturaleza entretenida (se presentan en forma de pruebas sobre el principio de "sí - no": su alumno adivina, es decir, encuentra lo que está buscando);

Juegos de investigación (el interés en ellos nace bajo la influencia de la actividad propuesta, sorprendente por su inusualidad: se invita al estudiante a realizar una investigación, por supuesto, factible). Muchas tareas son de interés por la redacción inusual del tema, un carácter entretenido: “El color de mi república” (sobre simbolismo del color, heráldica, falerística); “¿Por qué el idioma ruso se ha convertido en un medio de comunicación interétnica en Rusia?”; "En el laboratorio creativo del escritor"; "Lingüística y Fuerzas Armadas (retaguardia de las Fuerzas Armadas)", etc.

Este libro de texto electrónico fue creado sobre la base del programa SunRav Book, recomendado por una carta del director de las instituciones educativas militares de educación superior V. Goremykin. Consta de 6 secciones: portada, introducción, material del libro de texto, conclusión, lista de literatura recomendada y parte de prueba. Los juegos lingüísticos se convirtieron en la base de una sección con materiales didácticos, para comodidad de los alumnos, divididos en 13 módulos formativos.

Echemos un vistazo más de cerca a algunos de ellos.

El primer módulo (texto) "Habitación" comienza con una descripción de la habitación en la que vive el cadete. Dado que en esta etapa de la lección, el estudiante prácticamente no habla ruso, todas las palabras del texto están ilustradas con las imágenes correspondientes, que se llaman hipervínculos. Entonces, con la ayuda de ejemplos ilustrativos, de manera lúdica, el cadete domina los conceptos básicos de un idioma extranjero para él. En textos posteriores, esta técnica se conserva, pero solo se ilustrarán palabras nuevas (recién introducidas).

Ya en el primer texto, a modo de juego lingüístico, se utiliza la tarea de seleccionar sinónimos (por ejemplo, para las palabras “junto a”, “en el centro”, “aquí”). En lecciones posteriores, esta tarea se vuelve más difícil. Ejemplos de organización y conducción de juegos lingüísticos para sinonimia (o antonimia) incluyen los siguientes ejercicios:

1) continuar la cadena de palabras de los términos lingüísticos: sufijo - sinónimo, pronombre - ... (si es difícil encontrar un término para la última letra, puede usar la segunda e incluso la tercera letra desde el final: el pronombre es el norma...);

2) las celdas vacías deben llenarse con sinónimos de las palabras de la columna de la izquierda (el número de letras en la palabra de la columna de la izquierda y en su sinónimo en la columna de la derecha debe ser el mismo);

Respuesta: poder, llama, espada, pueblo, imitación, reunión, contenido, asombroso.

3) construya una "escalera" para sinónimos y antónimos (de acuerdo con el principio de la tarea anterior, puede usar las palabras de una serie temática para cada línea);

4) recordar proverbios que tienen antónimos: a) los negocios son divertidos; b) la palabra es silencio; c) viejo - nuevo; d) aprendizaje - ignorancia; d) más lejos - más cerca.

Respuesta: a) negocio - tiempo, diversión - una hora;

b) la palabra es plata, el silencio es oro;

c) un viejo amigo es mejor que dos nuevos;

d) el saber es luz y la ignorancia es oscuridad;

Para consolidar el material estudiado, se utiliza el método de ejemplos ilustrativos antes mencionado. Por ejemplo, la tarea es completar o completar una frase, insertar palabras faltantes, responder las preguntas de una prueba de control. Como pista, con la ayuda de un hipervínculo, el estudiante llama a la ilustración correspondiente. Entonces, de una manera lúdica, domina fácilmente el material educativo.

La tarea del juego para describir la habitación a partir de la imagen está diseñada para desarrollar el habla de un cadete extranjero. Para él, se seleccionaron tipos típicos de habitaciones familiares de la vida cotidiana (del albergue de cadetes). Como muestra luego de esta tarea, se entrega un video con la (mejor) historia terminada de los cadetes, lo que crea un ímpetu para la competencia entre los estudiantes.

El segundo módulo "Audiencia" también comienza con el texto, pero la sala educativa se convierte en el objeto del juego, y las ilustraciones-sugerencias ya no se refieren a los objetos, sino a sus características. El mismo principio se implementa constantemente en las tareas del juego: recoger palabras y frases, hacer frases a partir de las palabras dadas, insertar palabras que faltan en el texto.

Como resultado, los esfuerzos en esta dirección (al final de la capacitación en este tutorial) conducen a la solución de un problema educativo del siguiente orden: “Componga acertijos indicando una serie de características de los objetos. Utilice las listas de signos del Diccionario de epítetos. Haz acertijos para las palabras idioma, tanque, batalla, guerra. Respuesta: sonora, hermosa, limpia, comprensible, ¿qué es? (idioma). Blindado, rastreado, de alta velocidad: ¿qué es? (tanque). Sangriento, feroz, último, marino, ¿qué es? (la pelea). Mundial, patriótico, local, mortal, de siete años: ¿qué es? (guerra).

Módulo "Mi jornada laboral". El objeto del juego son las acciones del cadete durante la jornada laboral, y los consejos ilustrativos ayudan a identificar no solo los objetos y sus signos, sino también las acciones. Los estudiantes construyen frases, seleccionan los verbos necesarios, responden preguntas, elaboran un plan de texto, transmiten el contenido de acuerdo con el plan, hablan sobre la jornada laboral. Un ejemplo de un juego lingüístico realizado sobre la base del material estudiado es el juego Snowball, organizado durante una lección práctica. El primer jugador pronuncia una frase poco común, por ejemplo: El cadete lee el texto. Cada siguiente debe agregar una palabra a la oración, repitiendo correctamente la oración completa: El cadete lee un texto interesante. Puede agregar en cualquier lugar, las palabras de servicio no se tienen en cuenta. Un jugador que, al repetir, se perdió una palabra o reorganizó palabras en lugares, abandona el juego. El que queda último gana.

El material del módulo “En la Biblioteca” pretende, en primer lugar, consolidar y sistematizar el material previamente estudiado, y en segundo lugar, inculcar de manera lúdica el interés por la lectura, en el uso consciente del material de la biblioteca educativa y la sala de estudio del departamento. Su continuación durante la sesión de entrenamiento es el juego "Erudito", que no solo activa la actividad mental, sino que también ayuda a ampliar los horizontes de los cadetes extranjeros.

Adivina la palabra interpretando su significado léxico.

a) El que ama a su Patria es devoto de su pueblo, Patria (patriota).

b) El que defiende su patria (guerrero).

c) Esta ciencia estudia el combate como uno de los fenómenos más importantes de la guerra (táctica).

d) Esta es una lucha organizada de subunidades y unidades para destruir la mano de obra y el equipo enemigo (combate).

e) Que armas incluyen ametralladoras de varios calibres y propósitos, rifles, carabinas, ametralladoras, lanzagranadas, pistolas, granadas (infantería).

f) Son armas, artefactos y vehículos de las fuerzas armadas que aseguran sus actividades de combate (equipo militar).

Los módulos "Día libre", "Familia" están diseñados para estudiar las terminaciones de casos de los sustantivos, el módulo "Mi amigo" - las terminaciones de los adjetivos, el módulo "En el comedor" - conjugaciones de verbos. El estudio de la terminología militar especial recae en los módulos "En la tienda", "Hablando por teléfono", "En la clínica". En el curso de dominar su material, se desarrollan las siguientes situaciones con los estudiantes:

1) En el módulo "Día libre", los cadetes tienen la tarea de insertar las letras que faltan rápidamente (deberían resultar 7 palabras): sy... yb... dre... tran... vtobu... em... block.

Respuesta: queso, pescado, dirección, país, autobús, familia, manzana.

2) Como resultado de dominar el módulo "Familia", los cadetes seleccionan proverbios sinónimos de su pueblo para proverbios rusos (angolano, maliense, nigerino, camboyano, mongol, yemení, etc.). Los temas pueden variar dependiendo del tema. Por ejemplo, proverbios sobre la patria y el patriotismo.

proverbios rusos

Proverbios de los pueblos del mundo.

No hay nada más hermoso en el mundo que nuestra Patria

No importa lo mal que estén los pobres en casa, es peor en una tierra extranjera (Níger)

Quien sirve fielmente a la Patria cumple ese deber aproximadamente

Más vale tener mil enemigos fuera de casa que uno dentro de casa (Yemen)

Lado nativo - madre, lado alienígena - madrastra

Quien abandona su patria muere solo (Mali)

Cuida tu tierra querida, como una madre amada

Encuéntrate con el enemigo en el campo, de lo contrario tendrás que expulsarlo de tu casa (Angola)

Vivir - servir a la patria

Si un tigre se acercó a la cabaña y se sentó, espere la desgracia (Camboya)

Se dan tareas similares en la guía de estudio electrónica y otros módulos.

Módulo "Ciudad de Volsk" - generalizando. Sus tareas de juego refuerzan las habilidades de los estudiantes en el uso de conceptos y frases del idioma ruso en el entorno familiar para los cadetes. En este módulo, consolidan la capacidad de componer correctamente frases a partir de palabras conocidas, sustantivos, adjetivos, verbos, cambian sus terminaciones de acuerdo con la situación lingüística, complementan el texto con palabras, frases y frases apropiadas. Los videos relevantes se incluyen en el módulo como material de apoyo.

El módulo "Nuestro Instituto Militar" está asociado con la especialización educativa de los cadetes, futuros oficiales de logística del ejército y la marina. Está destinado a la familiarización primaria de los estudiantes tanto con los departamentos y disciplinas del instituto militar como con su base material y técnica. Este módulo está construido en forma de una excursión virtual, que permite de manera lúdica, ver ilustraciones y videos, escuchar el acompañamiento de audio del texto, resolver las tareas lingüísticas más simples, familiarizarse con las disciplinas académicas, audiencias, profesores, con quien se reunirán los cadetes en el 1º y siguientes cursos.

Entre las situaciones de juego que se ofrecen en el manual se encuentran las siguientes:

1) Agrupar palabras con la misma raíz: maestro, cadete, experiencia, refrigerador, deportes, oficial, caminata, técnica, sociedad, equipo, profundidad, enseñanza, cadete, experimentado, refrigeración, deportes, oficial, marcha, técnico, público, equipado , profundo

2) De particular importancia son los juegos lingüísticos asociados a la organización de la logística. Entonces, al estudiar temas relacionados con la organización del abastecimiento alimentario, se utilizan las siguientes tareas: ¿Qué unidad fraseológica nació de este hecho histórico? ¿Cuál es su significado?

“En los viejos tiempos en Rusia, la sal era un producto bastante caro. Se traía de países lejanos, el impuesto a la sal era muy alto.

Ahora salamos los alimentos durante su preparación, pero en Rusia era diferente. Cocinaron, frieron, hornearon sin sal, y el dueño de la mesa salaba el plato ya preparado. A veces, para mostrar su disposición, una buena actitud hacia el huésped, se excedía, ya veces al revés.

Respuesta: Deje los sorbos sin sal: permanezca insatisfecho, decepcionado, no obtenga lo que esperaba [ver: 6].

Así, los juegos lingüísticos en el aula de ruso como lengua extranjera en una universidad militar son una herramienta eficaz para la enseñanza del personal militar de ejércitos extranjeros. Los cadetes desarrollan la memoria, la atención, la capacidad de concentración y la capacidad de escucharse unos a otros. Existe la habilidad de evaluar críticamente el discurso propio y el de otras personas en términos de corrección, cumplimiento de las normas del idioma. Se desarrolla el ingenio del habla, se dominan estructuras complejas. El personal del Departamento de Idioma Ruso de VVIMO aprovechó al máximo este potencial al crear el libro de texto electrónico "Idioma Ruso". Curso elemental" para cadetes de los ejércitos de ejércitos extranjeros del Lejano Extranjero. La aprobación de su material educativo se inició con éxito en el curso 2015/16, y en el curso 2014/15 se dieron los primeros pasos, de lo que se informó reiteradamente en congresos y foros.

Enlace bibliográfico

Postnikov S.V., Postnikova O.A. JUEGOS LINGÜÍSTICOS EN LAS LECCIONES DE RUSO COMO LENGUA EXTRANJERA EN UNA UNIVERSIDAD MILITAR // Problemas modernos de la ciencia y la educación. - 2016. - Nº 4.;
URL: http://science-education.ru/ru/article/view?id=25066 (fecha de acceso: 01.02.2020). Traemos a su atención las revistas publicadas por la editorial "Academia de Historia Natural"

ludmila borisenko
Los juegos lingüísticos como medio de desarrollo de la comunicación para preescolares.

Institución educativa preescolar municipal presupuestaria de tipo compensatorio d./s. Nº 22 "Por qué"

“Los juegos lingüísticos como medio para desarrollar la comunicación de los preescolares”

Educador:

Borisenko Ludmila Viktorovna

Sayanogorsk 2012

El juego acepta a todos.

palabras palabras palabras

Todo tiene un nombre -

Y la bestia y el objeto,

Las cosas alrededor están llenas, llenas

¡Y no hay sin nombre!

Y todo lo que el ojo puede ver

Por encima de nosotros y por debajo de nosotros

Y todo eso está en nuestra memoria

Significado por palabras.

Se escuchan aquí y allá,

Al aire libre y en casa:

Uno nos es familiar,

El otro no es familiar...

¡El lenguaje es a la vez viejo y siempre nuevo!

Y es tan hermoso

En el vasto mar - el mar de las palabras -

¡Báñate a diario!

A. Shibaev

Juegos para 2 ml. gramo.

"Palabras varias"

Este juego, en toda su diversidad y variabilidad, le permite al niño ver la "similitud" de una amplia variedad de objetos, objetos, fenómenos entre sí, contribuye al desarrollo de la observación y la capacidad de conocer la esencia multifacética del entorno. realidad.

Por ejemplo:

"perro" - grande, peludo, amable, alegre, cazador, viejo, etc.

Y viceversa, se selecciona un sustantivo para el adjetivo original.

Por ejemplo:

"verde" - tomate, hierba, abeto, casa, etc.

Las obras poéticas pueden servir como base emocionalmente atractiva e incentivo para la participación en el juego.

Cuáles son las palabras

Hay una palabra dulce: dulces. Hay una palabra obstinada: objetivo.

Hay una palabra rápida: cohete. Hay una palabra verde - abeto.

Hay una palabra amarga: limón. Hay una palabra de libro - página.

Hay una palabra con una ventana: vagón. Hay una palabra del bosque: un paro.

Hay una palabra espinosa: un erizo. Hay una palabra esponjosa: nieve.

Hay una palabra mojado - lluvia. Hay una palabra divertida: risa.

M. Plyatskovsky

"Reconocimiento".

El objetivo del juego es reconocer un objeto, un objeto por un grupo de adjetivos, epítetos o por un grupo de palabras-acciones. Las palabras propuestas como apoyo inicial deben estar asociadas a la experiencia sensorial y práctica del niño. Por ejemplo, "verde, rizado, delgado, de tronco blanco" - abedul; "brilla, calienta la tierra, dispersa la oscuridad" - el sol.

Los juegos con palabras deben complicarse gradualmente, no solo aumentando el vocabulario del niño, sino también entrenando su capacidad para encontrar fácilmente la palabra correcta. Para que el niño "saque" la palabra necesaria de la memoria sin mucha dificultad, es necesario diversificar las opciones de juegos ("¿Qué sucede?", "¿Qué hace?"). En el futuro, la regla principal de tales juegos es la ausencia de repeticiones.

juegos para miercoles gramo.

"Cadena de palabras".

Este juego se usa con niños en edad preescolar media y se lleva a cabo principalmente en una versión verbal, ya que puede ser bastante difícil predecir las respuestas de los niños y seleccionar rápidamente las imágenes adecuadas para ellos. La esencia del juego es la selección de palabras: sustantivos y adjetivos, que caracterizan en su asociación cualquier objeto con características cualitativas similares (frío - viento, helado, agua; mojado - ropa, cabello, papel, asfalto; no puede nadar - ladrillo , tierra, tornillo, etc.). Es decir, los niños forman una especie de "tren" de palabras, donde las palabras-vagones se interconectan.

Por ejemplo, la palabra original es "gato".

¿Qué le pasa a un gato?

Esponjosos, cariñosos, coloridos...

¿Qué más es colorido?

Arcoiris, vestido, TV...

¿Qué más podría ser un vestido?

Sedoso, nuevo, recto...

¿Qué más puede ser directo?

Línea, camino, mirada...etc.

"Quién está haciendo qué".

Este juego enriquece el vocabulario de los niños con palabras-acciones (verbos) y permite no solo activar el discurso del monólogo, sino también la expresividad de los medios no verbales (no verbales) para influir en los oyentes. Dentro de esta opción, hay varias formas de organizar la acción del juego.

a) El juego requiere un conjunto de imágenes temáticas (una imagen, un martillo, un paraguas, un reloj, un gato, un perro, un ovillo de hilo, un periódico, etc.). A los niños se les muestran imágenes (una a la vez) y se les hacen preguntas: “¿Qué se puede hacer con esto? ¿Para qué sirve?" También puede hacer lo siguiente: haga preguntas que reflejen el uso específico del objeto y los niños señalen una imagen en particular.

Por ejemplo: “¿Qué puedo colgar en la pared? ¿Dónde puedes esconderte de la lluvia? ¿Quién cuida la casa? ¿Qué se puede leer? ¿Qué clavos martillar? ¿Cómo saber qué hora es? ¿Quién atrapa ratones?

b) Con preescolares mayores, el juego se puede jugar sin una base visual. El anfitrión llama al objeto, fenómeno, objeto, y los jugadores se turnan para llamar la acción realizada por este objeto y el sustantivo para el siguiente jugador.

Por ejemplo, el anfitrión dice: "Car". El niño responde: "Se va. Artista". Siguiente jugador: “Dibujo. Mano ”, etc. En el futuro, se inventan varios verbos para un sustantivo.

Por ejemplo, "viento": aúlla, levanta polvo, arranca hojas, infla la vela, refresca, dispersa nubes, etc.

c) El juego puede complicarse con el uso de medios de expresión no verbales: gestos, expresiones faciales, pantomima. La tarea de los niños es nombrar la actividad para una o más acciones.

Por ejemplo, un adulto levanta ambas manos; esta acción puede significar levantar un objeto, colgar ropa en una cuerda, etc.

"Moscas, no vuela".

Este juego contribuye al enriquecimiento del vocabulario de los niños, desarrolla la observación, la atención, forma la capacidad de formular verbalmente los resultados de la comparación.

Es fácil de organizar y accesible para niños de cualquier edad. Se basa en formas elementales de comparación (sobre una base, comparaciones, con las cuales puede encontrar una amplia variedad de opciones: por ejemplo, "flota - no nada", "dibuja - no dibuja", "crece - no crece”, etc.

Cuál es la diferencia

¿Cuál es la diferencia entre espadín y río?

¿Cuál es la diferencia entre un granero y un cordero,

¿Cuál es la diferencia entre un cocinero y una cena?

Es muy interesante y necesario preguntar.

anciano meticuloso

El anciano era meticuloso, pero de gusto agradable.

Se acercó y preguntó: - ¿O más bien?

¿Qué es una patata? - Más precisamente,

Naranja pequeña. sandia curtida,

¿Más precisamente? enterrado en el suelo

O mejor dicho, porque hace calor.

hipopótamo sin cola, - ¿O más bien?

sin orejas y sin cuello, - Más precisamente,

sin dientes y sin boca, es hora de cenar.

muy muy perezoso

G. Kruzhkov.

Juegos para el Arte. gramo.

"Dibujos en un círculo".

Se espera que al menos 3-5 niños participen en este juego. Cada niño recibe una hoja de papel en blanco y un lápiz simple. A la señal de un adulto, los niños comienzan a dibujar. Después de 1-2 minutos, se da una señal condicional y cada uno de los niños pasa su hoja al niño sentado a su derecha. Habiendo recibido el dibujo iniciado del vecino, el niño lo continúa durante 1-2 minutos y nuevamente, con una señal, lo pasa. Y así varias veces (dependiendo de la cantidad de participantes en el juego, hasta que vuelva a él la hoja en la que comenzó a dibujar por primera vez. Puede hablar con los niños sobre cuál era su idea original y cómo cambió en el camino juegos En De la manera “circular”, no solo se pueden realizar dibujos, sino también collages, que, a su vez, sirven como un excelente soporte para la invención de fábulas, cuentos fantásticos y otros productos de la creatividad literaria infantil.

"Quiero dibujar."

Cada uno de los participantes en el juego, a su vez, cuenta la idea de la imagen que le gustaría dibujar, y el adulto intenta combinar todo lo dicho en una sola trama. Por ejemplo, un niño dice que le gustaría dibujar un acuario, otro, un oso, un tercero, un cohete, etc. El adulto generaliza: "Dibujamos un acuario en el que viven los osos, los cohetes vuelan y ...". Mientras dibujan, los niños pueden hacer adiciones a su dibujo, detallar objetos (un oso con una máscara de buceo y aletas, etc.). por lo general, dicho dibujo va acompañado de la risa de los niños, escribiendo historias divertidas.

"Fotos divertidas".

Para organizar el juego, necesita un conjunto de imágenes, ilustraciones o postales (al menos 20 piezas) tanto del tema como del contenido de la trama. La esencia del juego es la siguiente: las imágenes se colocan una tras otra (una a la vez) en un orden completamente sin sentido, pero al mismo tiempo, se intenta conectar el contenido (imagen) de cada una de las siguientes. la anterior de tal manera que se obtenga un cuento, cuento o cuento. Una vez finalizada la obra literaria, las imágenes se recopilan y mezclan bien. La tarea de los niños es restaurar de manera consistente y con la mayor precisión posible todo el trabajo inventado a partir de las imágenes.

La llamada tabla "express" también se puede utilizar como soporte para compilar historias. Se compila de la siguiente manera: una hoja de papel se dibuja en 20 cuadrados. Los niños llaman a las palabras por turnos, y un adulto fija cada palabra en un cuadrado separado usando el dibujo correspondiente. Cuando la tabla esté completamente llena, puede comenzar a escribir historias en las que cada imagen subsiguiente actúa como un punto de partida, pero un enlace para inventar eventos de la trama posteriores. En el futuro, los niños pueden componer dichos soportes de forma independiente e intercambiarlos entre sí, escribiendo historias de acuerdo con las tablas de los compañeros de juego, compañeros.

"Cuentos de colores".

Este juego también tiene como objetivo desarrollar la creatividad literaria de los niños. A diferencia del juego anterior, como material visual inicial, a los niños se les ofrece una tira de papel que consta de 8-10 cuadrados de diferentes colores dispuestos en dos filas, a partir de los cuales se inventa una historia o un cuento de hadas. El juego se desarrolla de la siguiente manera: a los niños se les presenta una tira de color, señalan el cuadrado superior y preguntan: “¿Cómo se ve? ¿Qué sucede en este color? Con base en la respuesta de los niños, al adulto se le ocurre la primera oración, y el resto lo componen los niños en función de las asociaciones de cada cuadrado de color siguiente con las realidades del mundo que los rodea.

Por ejemplo, a los niños se les presenta una tira que consta de: 1 fila (superior): cuadrados verdes, azules, amarillos y blancos; 2 filas (inferiores): cuadrados marrones, rojos, naranjas y morados. La obra puede verse así: “El bosque verde susurró su follaje de manera acogedora. El cielo azul sobre el bosque era claro y transparente, y el deslumbrante sol amarillo brillante calentaba con su calor a todos los que caían bajo sus rayos. Un pájaro del bosque se encuentra en una rama de un abedul blanco. Limpiándose las alas marrones, cantó alegremente al saludar el nuevo día. Los habitantes del bosque la saludaron cantando con aprobación: las fresas volvieron sus cabezas rojas hacia el sol; las hermanas zorro naranja charlaban al unísono, contándose unas a otras sus sueños; escarabajo, extendió sus alas moradas y voló por negocios. El bosque se llenó de sonidos y comenzó un nuevo día. Para complicar el juego, tiene sentido invitar al niño a confiar en la asociación del color con el estado de ánimo, la situación en el proceso de creación de una obra literaria.

Juegos para la preparación. gramo.

"Adivina el estado de ánimo"

Primero, los niños son introducidos a varios estados emocionales, analizan los medios de expresión que permiten que otros los entiendan correctamente. Luego se ofrecen varias situaciones, para las cuales es necesario elegir el estado de ánimo, el estado y el sentimiento más apropiados. Por ejemplo, la situación "perdida en el bosque": qué estado de ánimo, sentimiento surge de inmediato (tristeza, miedo, miedo); qué cualidad de una persona es más útil en esta situación (decisión, ingenio, coraje, etc.).

En este juego, puedes usar cualquier medio de expresión (expresiones faciales, gestos, pantomima). Por ejemplo, invite a los chicos a mostrar un determinado gesto ("¡Quédate quieto!", "Tengo miedo", "No puedes hacer esto", "Ven conmigo", "¡Hola!", "Hasta pronto" , "¿Quién hizo esto?", "Hagamos las paces", "Tengo miedo", etc.) y tome una imagen (o exprese mímica, correspondiente a la reacción emocional del compañero a este gesto. O muestre con partes del cuerpo ( hombros, cuerpo, brazos, cabeza, nariz, orejas, ojos) ciertos estados: “Estoy orgulloso”, “Soy el más fuerte”, “No”, “Esto no me gusta”, “Realmente amo estos dulces” , "Veo un arcoíris en el cielo", "Me escondí", "¿Dónde estás?", etc.

El espectro de los sentimientos humanos es muy amplio y los niños pueden dominarlo con la ayuda de la palabra mágica “como si”, que tiene para ellos un atractivo mágico especial. Es en las circunstancias propuestas que, como creía K. S. Stanislavsky, reside un poderoso impulso creativo. Asigne a los niños las siguientes tareas:

a) pasarse un libro como si fuera una bomba, un ladrillo, un jarrón de cristal, una flor;

b) tomar un hilo de la mesa, como si fuera una serpiente, cuentas, una patata asada caliente, un saltamontes inquieto;

c) caminar por una línea dibujada con tiza, como si fuera una cuerda, un camino ancho, un camino angosto o un puente angosto sobre un río;

d) caminar por una calle “aparentemente” atestada, como un soldado, como un anciano cuyos zapatos son muy ajustados, como una bailarina, como un modelo, como un “empujador”, como una persona que lleva una carga pesada .

La capacidad empática es importante no solo en la comunicación entre personas, juega un papel especial en la creatividad literaria, es una especie de exponente del estilo del autor, sirve como indicador de la originalidad del trabajo.

"Sí No."

El autor de este juego, Lucho Lombardo Rodice, lo llamó "El juego de las adivinanzas". Escribió al respecto así: "Este es uno de los juegos más fructíferos y gratificantes en términos de inteligencia y acumulación de bagaje cultural". De hecho, este juego es más que una forma de adivinar. Este es el método principal de la actividad intelectual humana, la capacidad de clasificar y combinar datos de experiencia en un concepto. Durante el juego, los niños dominan la capacidad de hacer preguntas, perfeccionar su redacción y enriquecer su práctica del habla. La atmósfera del juego siempre está llena de misterio y humor. Las reglas del juego son bastante simples: uno de los jugadores concibe algo o alguien, y los otros participantes en el juego, con la ayuda de preguntas que se pueden responder con "Sí" o "No", intentan determinar qué fue concebido. Puedes ilustrar con la ayuda de un poema que los adultos lean en roles:

Adiviné el tema.

¿Esto es una regadera?

¿No es una regadera?

¿Es un gato?

¿Es un mosquito?

¿Quizás un botón?

Entonces, ¡un cuello de botella!

No puedo encontrar una respuesta.

Después de leer, puede preguntar a los niños: “Chicos, ¿por qué creen que no pudieron adivinar el tema? ¿Cómo debe hacer preguntas para que, sin adivinar y clasificar diferentes nombres, pueda adivinar lo que se adivina? - y analizar con ellos ejemplos de redacción correcta de preguntas. Por ejemplo, se adivina la palabra "abuela".

Pregunta respuesta:

¿Está vivo el artículo? - Sí.

¿Este animal? - No.

¿Es esto una planta? - No.

¿Es una persona? - Sí.

¿El hombre? - No.

Vive en nuestra ciudad? - Sí.

vive contigo? - Sí.

¿Esta es tu hermana? - No.

¿Mamá? - No.

¿Abuela? - Sí.

El contenido se vuelve más complicado - los objetos, las situaciones pueden estar dotadas de características contradictorias; "Sí-no" vienen con los propios niños.

"Explicadores".

Este juego tiene varias variedades, cuyo curso siempre va acompañado de un estado emocional especial de los niños: el niño "se acostumbra" al papel de un adulto y explica, aclara, comparte sus conocimientos él mismo, lo que significa que está lleno de confianza. y autoestima. Pero no habla “como debe ser”, no según el esquema, sino como él mismo lo entiende. Es muy interesante para un niño explicar a los demás la esencia del mundo objetivo. El niño explicará el significado de una palabra, concepto, propósito (función) particular de un objeto con placer y con más confianza solo si existe una necesidad inmediata de esto, que no es difícil de crear, incluyendo en la actividad un juego o real personaje interesado en una explicación detallada. Un adulto bien puede convertirse “temporalmente” en un extraterrestre o un No-Sé que quiere saber y poder hacer todo, o un habitante del bosque, de cuento de hadas, para quien gran parte de la ciudad es una curiosidad, porque lo ve por primera vez. tiempo en su vida.

Así explican los niños el significado de algunas palabras:

Un museo es un lugar donde la gente va a ver pinturas, una nueva exposición, aprender mucho y divertirse.

Una nube es un aire suave y esponjoso, como una almohada, que a menudo cambia de forma. Esta es una parte del cielo que es difícil de ver por la noche si no hay estrellas y la luna, pero puedes adivinar que está en la parte superior.

En el futuro, los niños participan en la interpretación de varias acciones y sus resultados. Tal práctica no solo amplía el rango del habla del niño, sino que también le permite comprender el comportamiento de los demás y el suyo propio, enriquece la experiencia de interacción social y contribuye a la formación de una autoestima realista. Las obras literarias se utilizan primero como material analítico (M. Gorky "Gorrión", V. Oseeva "Hojas azules", "Palabra mágica", etc., y luego proceden a explicar las cualidades, los estados emocionales de una persona, sus acciones que los niños encuentro directo en la vida real.

¡Le deseamos éxito!

Y así se acabó el juego...

Tenemos que cerrar el libro.

Pero esperamos que con ella

Te has vuelto un poco más inteligente -

Aprendiste muchas palabras graciosas

Y un montón de cosas

Y si los recuerdas -

¡No es de extrañar que tu día esté desperdiciado!

¡Guarda este valioso tesoro!

¡No decimos adiós, hasta pronto!

B. Zajoder.

Literatura.

1. Belobrykina O. A. Habla y comunicación. Una guía popular para padres y educadores. - Yaroslavl: "Academia de Desarrollo". 1998

Juego lingüístico para estudiantes en los grados 6-7 "Polyglot" Asunto: Ruso, Inglés. profesor de lengua y literatura rusa, MBOU "Zolotukhinskaya secundariaescuela secundaria "MO "distrito Akhtubinsky" de la región de AstrakhanSamsonova Svetlana Vladimirovna

Nota explicativa. Esta actividad extracurricular se lleva a cabo como parte de la semana de la lengua rusa, pero en colaboración con profesores de inglés. Todas las tareas se llevan a cabo de forma lúdica, lo que le permite activar la actividad cognitiva de los estudiantes, hace posible trabajar en grupo.Los estudiantes en los grados 6-7 pueden participar en el juego. La participación en el juego motiva a los estudiantes a aprender idiomas extranjeros, enseña respeto por la palabra. Plan de IMPLEMENTACION.

  1. Anuncio del tema del juego, presentación de los participantes, familiarización con las reglas del juego. Torneo relámpago. Conocido con famosos políglotas. Juego "Lingüística entretenida" Juego "Traductor" Juego "Platos favoritos de la cocina nacional" Juego "¿Sabes inglés?" El juego "Hucha universal de sabiduría popular". Resumiendo el juego, premiando a los mejores jugadores.

Juego lingüístico "Polyglot" Objetivo: despertar el interés de los estudiantes por aprender idiomas extranjeros, formar una actitud cuidadosa hacia el idioma ruso, contribuir a la formación de un habla competente, desarrollar la capacidad de trabajar en grupo.Principal: Estimados visitantes, hoy están presentes en la inauguración del café "Polyglot"presentador: Permítanme presentarles el programa de nuestro evento:En primer lugar, se familiarizará con los invitados eminentes del café "Polyglot", con aquellos que pueden llamarse grandes políglotas.En segundo lugar, realizaremos un viaje virtual por el país "Lingüística".Principal: A continuación, ofrecemos un entretenido juego "Traductor", que finalizará con un delicioso concurso "Platos de la Cocina Nacional".Inglaterra hospitalaria lo invitará a visitar, con una condición: si está listo para responder la pregunta afirmativamente:¿Hablas inglés? Y, finalmente, les abriremos un "tesoro universal" de palabras y expresiones.Entonces, 3 mesas principales están ocupadas por nuestros equipos que participan en la competencia por el título de "Políglota Honorario"Puede obtener la cantidad inicial de puntos respondiendo las preguntas del cuestionario relámpago.Cuestionario relámpago. 1. ¿Qué es la lingüística? (ciencia del lenguaje) 2. Los pajaritos se sentaron en fila y dijeron pequeñas palabras. (letras)3. ¿Cuál es el nombre de la crónica rusa más antigua? ("El cuento de los años pasados") 4. ¿Qué tiene de malo la frase "la mundialmente famosa Universidad Estatal de Moscú"? (universidad famosa)5. ¿En qué se diferencia el yámbico de la corea? (acento)6. ¿Qué palabra falta en la oración "Moscú es la capital de nuestra patria"? (hay)7. ¿Cuál es la diferencia entre las palabras "pepino" y "tomate" en términos lingüísticos? (Nativo ruso y prestado) 8. ¿Qué idiomas pertenecen al grupo de idiomas eslavos orientales? (ruso, ucraniano, bielorruso) 9. ¿Qué es un oxímoron? (combinación de conceptos dispares)

10.¿Quién es llamado con razón el fundador del idioma ruso moderno? (A.S. Pushkin).

11. La ciencia del lenguaje. (Lingüística.)12. El propósito principal de la lengua. (Un medio de comunicación, un medio para expresar el pensamiento.)13. Conocedor de muchos idiomas. (Polígloto.)14. Nombre el país en el que hay cuatro idiomas oficiales. (Suiza: alemán, francés, italiano, romanche).15. Nombre el autor de la siguiente declaración: “Frente a ti hay una masa: ¡el idioma ruso! El placer profundo te llama, el placer de sumergirte en toda su inmensidad y atrapar sus leyes maravillosas. (N. V. Gogol.)16. "Tolmach": ¿quién solía llamarse así? (Traductor.)17. ¿Qué parte de la palabra aconseja el proverbio ruso "ver" (raíz)18. ¿Cuál es el nombre de una palabra formada a partir de los sonidos iniciales de las palabras o los nombres de sus letras iniciales? (abreviatura)19. ¿Bajo qué nombre Mikhail Lomonosov combinó las partes del discurso: sustantivo, adjetivo, número? (nombre)20. ¿Qué parte del discurso ofreció el gran poeta ruso Pushkin para "quemar los corazones de las personas" (verbo)21. ¿Cuáles son los nombres de todos los casos, excepto el nominativo? (indirecto)22. ¿Puede el destino de una persona depender de una coma? (La ejecución no puede ser perdonada)23. ¿Cómo entiendes la frase de la comedia de N.V. Gogol "El inspector del gobierno"? "¿Hay tal ámbar en la habitación"? (que olor)24. ¿Cuál es el apellido del juez en la comedia "El inspector general" de N.V. Gogol? (Lyapkin-Tyapkin)Resumen de los resultados del cuestionario relámpago.Presentador:¿Cuántos idiomas hay en el mundo? ¿Por qué hablamos idiomas diferentes? ¿Es posible que surjan nuevos lenguajes? Responder a estas preguntas no es fácil. La historia bíblica dice que una vez las personas hablaban el mismo idioma, pero estaban tan orgullosos que decidieron construir una torre alta para glorificarse y ser más altos que Dios. Y luego hubo una mezcla de idiomas, que se llamó el "pandemónium babilónico", porque la gente se convirtió en una multitud. en el que ninguno entendía al otro, porque comenzaron a hablar idiomas diferentes. Para entenderse, la gente de hoy tiene que aprender otros idiomas. Hay más de 6 mil idiomas en el mundo. ¿Cuántos idiomas puede aprender una persona en su vida? ¿Sabías que a una persona que sabe varios idiomas se le llama políglota?

Según el diccionario académico de palabras extranjeras, POLYGLOT (del griego polyglottos - "multilingüe") es una persona que habla muchos idiomas. Pero cuantos son cuantos? Los propios políglotas creen que, además del idioma nativo, debe conocer perfectamente al menos cuatro idiomas: hablarlos con absoluta libertad y preferiblemente sin acento, traducir el habla sonora y el texto escrito con la mayor precisión posible, y escribir de manera competente y clara.

¿A quién podemos llamar verdaderos políglotas?(El cardenal italiano Mezzofanti, la emperatriz Catalina II, el presidente del Comisario del Pueblo de Educación Lunacharsky y muchas personas famosas, entre las que se encuentran destacados escritores y poetas rusos).Principal: Aprender idiomas es una actividad sumamente interesante. Puede aprender los hechos más interesantes del campo de la lingüística en este momento. Los equipos tendrán que aprender tantos datos interesantes de la lingüística como sea posible en poco tiempo. Se le dan unos minutos para leer los materiales, su tarea es volver a contar los hechos que recuerda. El equipo que tiene más historias gana, y sin ninguna distorsión (no se pueden repetir las historias). Los equipos responden por turnos. Cualquier persona del equipo puede contestar.) El precio de cada historia es de 1 punto.

Los datos más divertidos del mundo de la lingüística ( número de solicitud 1)

Presentador: Quiero contarles sobre quién es considerado el mayor políglota. Esto es lo que dice el Libro Guinness de los Récords al respecto:

El políglota más importante se llama brasileño Ziyad Fawzi, que habla 58 idiomas. Enseña lenguas extranjeras en Sao Paulo.

Principal: Tengo una noticia increíble para todos.

Gracias a nuestro idioma ruso "hospitalario", nosotros, sin siquiera sospecharlo, sabemos muchas palabras de diferentes idiomas extranjeros,Según los científicos, las palabras prestadas en el vocabulario de la lengua literaria rusa moderna constituyen el 10% de su vocabulario total. La gran mayoría de las palabras extranjeras se tomaron prestadas junto con una cosa, un fenómeno, un concepto, etc. (un paraguas del idioma holandés, una marca del alemán, un locutor del latín, un bulevar del francés)Invitamos a los equipos a jugar el juego. "Traductor". Las reglas del juego son simples. Por significado, debe restaurar la palabra que llegó a nuestro idioma desde otro idioma. Vamos a empezar con el francés. Luego hablaremos en italiano y alemán, y finalmente cambiaremos al latín. Hablaremos especialmente en inglés. Ofrecemos las palabras lo más rápido posible.

    Hablamos francés. "beso", pastel "decoración" para carne o pescado "as", piloto de primera clase bombero, conductor champiñones comprados en la tienda "círculo", etapa de la competencia

respuestas: - merengue - mousse - guarnición - as - chofer - champiñones - tour

    hablemos alemán "serpiente" se usa para regar lado de la "frente" frente al enemigo "montaña de hielo" "lugar de tratamiento" "guerrero"
respuestas-manguera -frente -iceberg -resort -soldado Hablemos italiano:
    "respiración", una pieza vocal para una sola voz "maestro", músico importante "Mr", un popular juego de mesa "salto de la muerte" "arco", el héroe de un cuento de hadas

respuestas:-aria -maestro -domino -salto mortal -cipollino Hablemos en latín:

    "dos veces" gritando en el teatro "pelota", subsidio escolar "otro lugar", término legal luz, habitación de hotel "carpeta para llevar papeles"

respuestas:

Bis - globo - coartada - lujo - maletín

palabras en inglesL (insectos)

Mosquito Mosquito Mariquita Mariquita Saltamontes Saltamontes Mosca Mosca Libélula Libélula Mariposa Mariposa Hormiga Hormiga Abeja Abeja

presentador: El famoso pensador Voltaire escribió: "Conocer muchos idiomas significa tener muchas llaves para una cerradura".Ahora, como expertos en varios idiomas, deben actuar como expertos y nombrar el idioma del que se toman prestadas estas palabras.

caldo galicismos
persianas

fútbol americano anglicismos contador deportivo de baloncesto grecianismos Corbata
colegio
gimnasio

Presentador: Se sabe que nada une a las personas como una mesa común en la que se encontrarán nuestros equipos. Sobre la mesa hay platos de diferentes naciones, o más bien sus descripciones. Adivina los nombres de los platos.

1 pasta choux con crema por dentro (francés)

2 plato dulce de frutas batidas, bayas, masa de leche (Franz)

3 hierbas saladas picadas (francés)

4 cazuelas de gachas de frutas5 carne cocinada en un asador (Turk.)6 pastas con salsa de tomate y verduras (italiano)7 carne asada, cortada en trozos grandes (inglés)8 pan de vacaciones (eslavo)9 producto dulce de harina "panales" (alemán)10 producto con relleno de carne "oreja de pan" (Finno-Ugric) Respuestas: No. 1 merengue, No. 2 mousse, No. 3 ensalada, No. 4 budín, No. 5 barbacoa, No. 6 pasta, No. 7 bistec, No. 8 pastel, No. 9 gofres, No. 10 albóndigas Principal: Inglaterra hospitalaria está esperando a los amantes del idioma inglés. Los niños más pequeños competirán en la selección de rimas para poemas, solo se pueden sustituir palabras en inglés, los niños mayores competirán en la traducción de proverbios en inglés. proverbios ingleses

    Nunca es demasiado tarde para aprender.

    Todo lo que está bien que termine bien. Promete poco, mucho. Como el árbol, así el fruto. Nunca dejes para mañana lo que puedas hacer hoy. Tantos hombres, tantas mentes. Ámame, ama a mi perro. Mejor tarde que nunca. Así como haces tu cama, así debes acostarte en ella. Un hecho dice mas que las palabras. De tal maestro, tal alumno. Para trabajar con la mano izquierda. Una hora de la mañana vale por dos de la tarde. La buena ropa abre todas las puertas.
proverbios rusos Nunca es demasiado tarde para ganar dinero.Todo lo que está bien que termine bien.Habla menos, haz más.La manzana nunca cae lejos del árbol.Nunca dejes para mañana lo que puedas hacer hoy.Cuanta gente, tantas opiniones.Mejor tarde que nunca.Así como te acuestas, así duermes.Las acciones hablan más de una persona que las palabras.Tal como es el profesor, así son los alumnos.Trabaja a través de las mangas.La mañana es más sabia que la tarde.Reunirse por la ropa, despedirse por la mente.

Presentador: Juego de rimas.| parte

  1. ¿Por qué es un mejor amigo?

Les contará de todo….. ( libro)
    Me compraron un trozo de tela,
coseré para una muñeca ( vestir)…..
    Amigo aprendí los secretos
Me mandó ayer....( carta)
    El caballo blanco ha desaparecido del tablero,
El combate en jaula es... ajedrez)
    el cumpleaños de katia
Para los amigos de hoy...(fiesta)
    Mi hermano pequeño
También le encanta escuchar...(música)
    No te quedes dormido a la lección.
Empezamos por la noche... ( reloj)
    El trueno late como una alarma,
De nuestra emoción...(corazón)
    De problemas y problemas escolares.
me puse muy enfermo..(cabeza)
    Huele delicioso: cebollas fritas,
El rey en la cocina es... ( cocinar)
    En el palacio de hielo blanco
Esconder a Kai en un cuento de hadas...( Reina.)
    Él escribe mucho, tú lees.
Escribe libros para niños.(escritor)
    Hay arena en los zapatos otra vez,
Se puede ensuciar...(calcetín)
    Todos lo necesitamos para el almuerzo.
Esponjoso, sabroso, fresco..(pan de molde)
    No es dificil de lavar
Forrado con linóleo...(piso)
    A Vanya no le duele la garganta
Bebió té con flor .... ( miel)
    Para abrir todas las cerraduras
Tienes que recogerlos... ( llave)
    Armas de cazadores: arco, lanza, harbun,
Los comedores tienen armas: un tenedor, un cuchillo y ... ( cuchara)
    Mamá te complacerá mucho.
Si te lavas...(plato)
    El viejo sueño del hermano
Siete cuerdas… (guitarra)
    Día y noche mi vecino
Mira, mira.... (Televisor)

|| parte. Sugiere una palabra.

  1. A las siete en punto
Terminó su…. (trabajo)
    no me gusta comer papilla,
Dame mejor un….. (naranja)
    Tengo boca y puedo hablar.
Yo tengo dos piernas y puedo… (caminar)
    Los pájaros empiezan a cantar
Cuando es….. (primavera)
    La nieve está cayendo por todas partes.
Cayendo, cayendo en el… (suelo)
    Puedo decirte todo el día
Tiempo para resbalar y tiempo para…. (jugar) ||| parte. Adivina un acertijo. ¿Qué se encuentra sobre tu cabeza, pero debajo de tu sombrero? (cabello) ¿Cuáles son dos cosas que no puedes comer antes del desayuno? (almuerzo cena) ¿Qué se te da, pero lo usan más los demás? (tu nombre)¿Qué es blanco cuando está sucio, pero negro cuando está limpio? (pizarra)

Resumiendo los resultados de la competencia por el conocimiento de palabras en inglés.Presentador: Ha llegado el momento de abrir nuestro "tesoro universal" de sabiduría popular. ¿Puedes adivinar qué frases fijas están ocultas en las imágenes? Por supuesto, estas son frases bien conocidas: "tirar por la cola", "mirar como un carnero en una puerta nueva", "lágrimas de cocodrilo", "pollo mojado". Nuestra última tarea para los equipos es seleccionar análogos de unidades fraseológicas rusas para expresiones en idiomas extranjeros. Tareas para equipos: pájaros del mismo plumaje permanecen juntos-cada uno tiene su tiempo-no vale pólvora y tiro- oveja negra en la familia-cuando el mar devuelva a todos los que murieron en él- obtener de la lluvia debajo del tubo de desagüe- vivir como un gallo de engorde- en un buen jardín también hay verduras podridas- como una mosca de perro - rueda la mariposa

Respuestas: - un campo de bayas-cada perro tiene su dia- el juego no vale la pena-Cuervo blanco -cuando el cáncer en la montaña silba- ir del barco a la pelota- montar como queso en mantequilla-cada familia tiene su oveja negra-como la quinta pata de un perro-- disparar gorriones desde un cañón En inglés, como en otros idiomas, existen frases hechas.Tarea: encontrar una pareja.

    Tomarse uno mismo en la mano: lanzar palabras al viento (recuperarse) La cabeza es redonda y redondearse: recomponerse (la cabeza da vueltas) Tomar el piso: la cabeza da vueltas (salir del suelo) final- pasar a la historia (colgar de un hilo) Para hablar con el viento- salir de la tierra (lanzar palabras al viento) Pasar a la historia- vivir como un gato y un perro (ir a la historia) Dirigir una vida de gato y perro - pende de un hilo (vive como un gato con un perro)
Resumiendo la competencia.Principal: La sabiduría popular dice: "Cuantos más idiomas sepas, más rico eres". Le deseamos éxito en el aprendizaje de diferentes idiomas.Anunciamos a los ganadores de nuestro concurso.

Referencias. Recursos de Internet: 1. es.wikipedia.org 2. facte.ru.zabavnoe-yazykoznanie.html.

    Diccionario fraseológico de la lengua rusa. Compilado por Stepanova M.I. OOO "Servicios de polígrafo" San Petersburgo, 2006. Diccionario de palabras extranjeras. 14ª edición, revisada. Moscú "idioma ruso" 1987.

Solicitud No. 1

Los datos más divertidos del mundo de la lingüística

1. La palabra de mayor capacidad en la Tierra es "mamihlapinatana", que significa "mirarse el uno al otro con la esperanza de que alguien esté de acuerdo en hacer lo que ambas partes quieren, pero no quieren hacer".

2. Hay 28 letras en árabe que se escriben de manera diferente al final de una palabra que en el medio. .

3. Los que llamamos "nuevos rusos" son llamados "masetos" en Cuba.

4. En el Diccionario Explicativo de 1940, editado por Ushakov, hay tal definición de la palabra "Figli-migli" (!): "... se usa para referirse a algunos trucos, bromas o algunos enfoques para lograr algo, acompañado por cortesías, payasadas, florituras, guiños".

5. "Ermita" en francés significa "lugar de soledad".

6. Solo hay 12 letras en el alfabeto hawaiano.

8. Karamzin acuñó la palabra "industria", Saltykov-Shchedrin, la palabra "suavidad", y Dostoievski, la palabra "barajar".

9. Hay más de 1000 idiomas diferentes en el continente africano.

10. Casi: la palabra más larga del idioma inglés, en la que todas las letras están ordenadas alfabéticamente.

11. Las palabras de origen persa "pijamas" y "maleta" tienen la misma raíz ("pi-dzhoma", "dzhoma-dan").

12. La palabra "falta de talento" fue introducida en el idioma ruso por el poeta Igor Severyanin.

13. En el antiguo Egipto, el albaricoque se llamaba "huevo solar".

14. En filipino, "hola" sonaría como "mabuhai".

15. "Fujiyama" en japonés significa "montaña empinada".

16. Hasta el siglo XIV en Rusia, todas las palabras indecentes se llamaban "verbos absurdos".

17. No hay palabras en inglés que rimen con month, orange, silver y purple.

18. Las palabras "alegría" y "té" se denotan con los mismos jeroglíficos en chino.

19. En georgiano, la barbacoa se llama "mtsvadi", y en armenio, "horovts".

20. La dignidad espiritual menor es un novicio, en georgiano se llama ... mtsyri.

21. Existe una regla gramatical según la cual las palabras rusas nativas no comienzan con la letra "a" (!).

22. El idioma internacional artificial Esperanto fue creado en 1887 por el médico de Varsovia L. Zamenhof.

23. Dal sugirió reemplazar la palabra extranjera "atmósfera" con el ruso "kolozemitsa" o "myrokolitsa".

24. En la escritura china, la palabra "dificultad" se denota como un jeroglífico que representa a dos mujeres bajo un mismo techo.

25. El apodo del caballo de Alejandro Magno "Bucéfalo" en traducción literal significa "cabeza de toro".

26. La palabra más antigua en inglés es "town".

27. En chino, los sonidos "r" y "l" no difieren.

28. "Sahara" en árabe significa "desierto".

29. En Ucrania, la Vía Láctea se llama Vía Chumatsky.

30. El alfabeto vikingo se llamaba Futhark.

31. Hay más de 600.000 palabras en el idioma inglés.

32. El nombre latino de Mickey Mouse es MikaelMusculus.

33. Las palabras "for the future", "all-in" y "full face" son adverbios.

34. No hay letra latina W en el alfabeto latino.

35. Hay más de 40.000 caracteres en la escritura china.

36. El escritor Ernest Vincent Wright tiene una novela llamada Gadsby con más de 50.000 palabras. No hay una sola letra E (la letra más común en el idioma inglés) en toda la novela. .

37. Las Naciones Unidas solo tienen seis idiomas oficiales: inglés, francés, árabe, chino, ruso y español.

Una gran contribución al desarrollo de la teoría del juego del lenguaje pertenece al filósofo holandés I. Huizinga. El juego, en su opinión, es más antiguo que las formas culturales de la sociedad. La civilización viene del juego, no al revés. Con base en el análisis de los significados de la palabra "juego" en diferentes idiomas y civilizaciones, I. Huizinga llegó a la conclusión de que en la mayoría de ellos el "juego" tiene una relación con la lucha, la competencia, la competencia y también con el juego del amor (prohibido), lo que explica la tendencia a jugar con temas prohibidos (tabúes) en los chistes modernos. En el corazón del juego están las peleas o la animosidad atenuada por las amistades. Las raíces del juego en la filosofía comienzan en el sagrado juego de las adivinanzas; las raíces del juego en la poesía son canciones burlonas que provocan al objeto del ridículo. Los mitos y la poesía fueron reconocidos como juegos lingüísticos, Huizinga cree que el juego del lenguaje es idéntico a la magia. A pesar de las afirmaciones de Huizinga de que la noción de juego no es reducible a otros términos y no se aplica al enfoque biológico, aún parece posible cuestionar algunas de sus afirmaciones. Por ejemplo, su suposición de que la competencia y la competencia son la base que motiva al sujeto a ridiculizar al objeto no se aplica a todos los enunciados.

Muchos científicos extranjeros y nacionales consideran que el juego del lenguaje opera con medios lingüísticos para lograr un efecto psicológico y estético en la mente de una persona pensante (Brainina, 1996; Vezhbitskaya, 1996; Sannikov, 1994; Huizinga, 1997; Bogin , 1998; Nikolina, 1998; Beregovskaya, 1999; Ilyasova, 2000a; Lisochenko, 2000).

En las obras de un almacén filosófico, por ejemplo, de J. Huizinga, el juego de lenguaje actúa como una implementación privada del juego como elemento de cultura. Revela características que son comunes con juegos de deportes, música, pintura, etc. plan.

Al comprender que el lenguaje es una esfera especial de la vida humana, los críticos literarios y los lingüistas dedican estudios especiales al juego del lenguaje. Hay obras en las que la consideración del juego se subordina a los métodos de su realización. Por regla general, el juego de palabras actúa como la principal técnica de este tipo (Vinogradov, 1953; Shcherbina, 1958; Khodakov, 1968; Kolesnikov, 1971; Furstenberg, 1987; Tereshchenkova, 1988; Luxemburg, Rakhimkulova, 1992; 1996; Sannikov, 1997; Lyubich , 1998 ).

Los investigadores señalan que el juego de lenguaje se implementa en el marco de varios tipos funcionales de lenguaje. Puede ser discurso coloquial (Zemskaya, Kitaigorodskaya, Rozanova, 1983; Bondarenko, 2000), textos periodísticos (Namitokova, 1986; Neflyasheva, 1988; Ilyasova, 1998, 1986; 2000), discurso artístico (Vinokur, 1943; Krysin, 1966; Grigoriev, 1967; Bakina, 1977; Kulikova, 1986; Luxemburgo y Rakhimkulova, 1996; Brainina, 1996; Nikolina, 1998; Novikova, 2000; Rakhimkulova, 2000).

Parece que es la ficción la que resulta ser el espacio mismo en el que el juego de lenguaje puede realizarse plenamente. Además, hay autores que en gran medida gravitan hacia la manera lúdica de transmitir pensamientos. Discurso artístico de los siglos XVIII - XIX. se dio cuenta de las posibilidades de jugar con los medios del lenguaje, principalmente creando un efecto cómico. Los lingüistas señalan que entre los maestros de la risa en los clásicos rusos, A.S. Pushkin y N. V. Gogol. Pushkin ha sido considerado durante mucho tiempo un maestro reconocido del juego de palabras creado tanto por el choque de significados como por el juego de la forma de expresión (Khodakova, 1964; Lukyanov, 2000). Es interesante que los juegos de palabras y, más ampliamente, en general, la manera lúdica de construir un texto también estén encarnados en Gogol no solo a nivel léxico-semántico, sino también a nivel sintáctico. En el segundo caso, se crea por "discurso de personajes sintácticamente interrumpido, indefenso sintácticamente, extremos coincidentes (similares) de dos o más oraciones o frases, enfatizando de manera divertida el objeto de conversación o características, y transiciones inesperadas de una clave a otro" (Bulakhovsky, 1954). Obviamente, el juego de lenguaje encarnado en los textos literarios y artísticos rusos tiene sus raíces en la cultura bufonesca, las tradiciones del teatro de farsa popular rusa y el folclore en general. Sin duda, los géneros de juego incluyen cancioncillas, anécdotas, chistes, trabalenguas, adivinanzas. En el círculo de las obras autorizadas, como señalan los científicos, se ubica en él el lenguaje del vodevil (Bulakhovsky, 1954). Los autores de comedias del siglo XVIII gravitan hacia el juego del lenguaje (Khodakova, 1968).

Debe enfatizarse que el juego de lenguaje implica dos formas de existencia fundamentalmente diferentes.

En primer lugar, se pueden encontrar géneros literarios especialmente diseñados para su implementación, destinados a atraer al perceptor (lector, espectador) al proceso creativo, a generar múltiples alusiones en el receptor, a captar los significados ocultos que acechan en el texto. No se trata sólo de la comedia ya mencionada, el vodevil, sino también de un epigrama, una parodia, un palíndromo, un acróstico.

En segundo lugar, un juego de lenguaje puede aparecer en las páginas de obras que no lo tienen en la lista de elementos obligatorios, los rasgos incondicionales del género. Es esta forma de manifestación del juego de lenguaje la que depende de las intenciones del autor, del almacén de su conciencia. Parece ser el más significativo para caracterizar el idiotismo del escritor, las especificidades de su personalidad lingüística. La variedad de métodos del juego de lenguaje, el compromiso con ciertas formas de su implementación hace que el trabajo del escritor sea individual, único y, por lo tanto, reconocible. juego a nivel léxico-semántico y sintáctico. La compatibilidad paradójica de las unidades lingüísticas es extremadamente significativa para A. Platonov (Bobylev, 1991; Skobelev, 1981). Por tanto, encarna el juego de forma sintagmática.

E. Bern cree que el juego tiene dos características principales: motivos ocultos y la presencia de una victoria (Bern, 1996).

Cabe señalar que el juego de lenguaje no significa un escenario obligatorio para el humor. Aparentemente, la creación de tales textos, donde todo es deliberadamente confuso, también debería considerarse una especie de juego de lenguaje con el lector. Una de las técnicas para generar texto de juego con una semántica poco clara en general es llamada sin sentido por los investigadores. VP Rakov señala que las tonterías (lo absurdo del significado creado en el texto) pueden existir en diferentes formas, generadas solo en el nivel semántico o en el nivel formal, pero al mismo tiempo tienen el mismo objetivo: el impacto en el lector, las impresiones de la obra de su paradoja. La "oscuridad" semántica de las obras que contienen disparates incita al lector, que se ve obligado a buscar claridad en la niebla, a activar el proceso de pensamiento. Especialmente esta manera de crear obras es característica de la literatura del “paradigma no clásico”. Consiste en “la destrucción de la cohesión léxica del enunciado estético, su continuidad, la deformación de la sintaxis y la estricta geometría óptica del texto” (Rakov, 2001).

Este hecho en la literatura moderna es principalmente característico de la dirección posmoderna. No en vano sus representantes operan con los conceptos de “mundo como caos”, “mundo como texto”, “doble codificación”, “contradicción”, etc. (Bajtín, 1986). Hay una actitud de trabajar con métodos de construcción de un texto, medios expresivos y visuales, y no con significados. Por tanto, el juego con el lenguaje, centrado en el uso del potencial de las unidades lingüísticas, se convierte en parte integral de los textos de la posmodernidad. Esto da lugar a la aparición de obras que se caracterizan por una estructura excesivamente compleja ya veces confusa, lo que a su vez afecta a la percepción de su contenido (cf.: las obras de Borges, Cortázar, Hesse, Joyce, etc.). Tal predominio de la forma sobre el contenido está determinado por la esencia del juego como tal, su autosuficiencia, lo que implica “jugar por el bien del juego mismo”, la ausencia de objetivos importantes fuera del espacio de juego.

A. Vezhbitskaya cree que "hay un objetivo o tarea especial en el juego", pero "este objetivo no tiene ningún sentido fuera del juego" (Vezhbitskaya, 1996). Así, podemos hablar de un juego con una forma que se logra por medios lingüísticos (Zalesova, 2002).

El juego de lenguaje es una de las principales categorías comunicativas. Es provocado por situaciones categóricas emocionales, que obligan a los comunicantes a un juego de lenguaje. Todo juego de lenguaje es una manipulación del hablante con el lenguaje, que en la mayoría de los casos persigue un objetivo hedonista (obtener placer psicológico y estético). Esto también se observa en aquellos casos en que el juego de lenguaje es ritual, es decir, pasa según reglas conocidas, y en aquellas cuando es inesperado. En ambos casos, debe implementarse dentro de los límites de comprensión por parte de todos los comunicantes, lo que les exige tener inteligencia emocional y competencia emocional/emotiva. Si no es así, entonces una anécdota, por ejemplo, o un chiste se vuelve incomprensible, y entre los valores del sistema de los signos lingüísticos y sus valores para el emisor y el destinatario del chiste/anécdota, etc. surge la disonancia semántica (emocional) (Shakhovsky, 2003).

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