Problemas y experiencia en el uso de recursos electrónicos. Problemas y perspectivas del uso de los recursos educativos digitales en la escuela primaria.

Uno de los objetivos de la modernidad. educación rusa es la informatización del proceso educativo.

Las tecnologías de la información y la comunicación son el componente más importante de todas las áreas de actividad de un docente moderno, contribuyendo a la optimización del proceso educativo.

La base metodológica del Estándar Educativo del Estado Federal es el enfoque sistema-actividad, según el cual “el desarrollo de la personalidad del estudiante a partir del dominio de las acciones educativas universales, el conocimiento y el dominio del mundo es el objetivo y principal resultado de la educación. " Para organizar este tipo de actividades, el profesor necesita herramientas adecuadas. Una herramienta poderosa para organizar un enfoque sistemático del aprendizaje es el uso de recursos educativos electrónicos (EER).

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Avance:

L. M. Zaidulina, I.L. Porra

Uso de recursos educativos electrónicos en la docencia: experiencia, problemas, perspectivas.

(MOU "Escuela secundaria nº 5 de Zheleznogorsk que lleva el nombre de A.N. Radishchev)

Uno de los objetivos de la educación rusa moderna es la informatización del proceso educativo.

Las tecnologías de la información y la comunicación son el componente más importante de todas las áreas de actividad de un docente moderno, contribuyendo a la optimización del proceso educativo.

¿Cuáles son los requisitos para un docente moderno en el contexto del uso de herramientas TIC en el proceso educativo?(a partir de las características de calificación del nivel profesional de un docente)

El profesor debe:

  • evaluar la efectividad y los resultados del aprendizaje de los estudiantes en la materia utilizando tecnología informática;
  • Realizar actividades de control y evaluación en el proceso educativo en las condiciones de las tecnologías de la información y las comunicaciones.;
  • conocer los conceptos básicos del trabajo con procesadores de texto, hojas de cálculo, correo electrónico y navegadores, equipos multimedia;
  • conocer las tecnologías educativas modernas, incluidas las tecnologías de la información;
  • Elegir razonablemente programas y apoyo educativo y metodológico, incluidos los recursos educativos electrónicos.

La base metodológica del Estándar Educativo del Estado Federal es el enfoque sistema-actividad, según el cual “el desarrollo de la personalidad del estudiante a partir del dominio de las acciones educativas universales, el conocimiento y el dominio del mundo es el objetivo y principal resultado de la educación. " Para organizar este tipo de actividades, el profesor necesita herramientas adecuadas. Una herramienta poderosa para organizar un enfoque sistemático del aprendizaje es el uso de recursos educativos electrónicos (EER).

EOR - es una herramienta: para aprender cosas nuevas; obteniendo informacion; investigación; completar el proyecto creativo de un estudiante; autoestima.

El uso de recursos educativos electrónicos en el proceso educativo tiene una serie deventajas y oportunidades.

Ventajas:

  • teniendo en cuenta las características de los niños y adolescentes modernos;
  • multimedia;
  • ahorrar tiempo en la selección de herramientas didácticas;
  • control eficaz y rápido;

Posibilidades:

  • objetividad del control;
  • enfoque individual;
  • resolver diversos problemas educativos en clase y fuera del horario de clase;
  • combinación de diversas técnicas metodológicas;
  • variedad de actividades en la lección.

Como muestra la investigación psicológica y pedagógica, es el uso de recursos educativos electrónicos en el proceso educativo lo que permite al docente poner en práctica ideas y direcciones innovadoras para la individualización e informatización de la educación. La interactividad asegura una fuerte expansión del sector del trabajo educativo independiente mediante el uso de formas activas de aprendizaje.

La interacción activa del usuario con un producto educativo electrónico es la principal ventaja y el objetivo estratégico de la educación. El nivel de interactividad, en otras palabras, el nivel de actividad del usuario cuando trabaja con el ESM.

Desde un punto de vista técnico, ESM es un conjunto de programas y datos, desde el punto de vista del consumidor.- este es el contenido, aquellos. un conjunto de elementos de contenido que representan objetos, procesos, abstracciones que son objeto de estudio.

Miremos más de cercaformas de interacción del usuario con ESMestructurado en cuatro niveles con el fin de aumentar la eficacia educativa aumentando el nivel de interactividad.

Formas pasivas condicionales

Se caracterizan por una falta de interacción del usuario con el contenido, mientras que el contenido permanece inalterado durante su uso. Estas formas se denominan condicionalmente pasivas, ya que aún requieren acciones de control por parte del usuario para llamar a uno u otro fragmento significativo.

  1. Leer texto, incluido controlar su movimiento en la ventana de presentación.
  2. Ver gráficos comerciales: gráficos y tablas; esquemas y gráficos; secuencias de caracteres y tablas.
  3. Escuchar sonido: habla; música; combinado (canción o discurso con música de fondo).
  4. Visualización de imágenes: estáticas; dinámica.
  5. Percepción de una composición audiovisual: sonido + texto; sonido + imagen estática (fotos, dibujos); sonido + secuencia de imágenes estáticas; sonido + imagen dinámica (vídeo).

Formas activas

Se caracterizan por una simple interacción del usuario con el contenido a nivel de operaciones elementales con sus componentes (elementos).

  1. Navegación a través de elementos de contenido (operaciones en hipertexto, transiciones a través de objetos visuales);
  2. Copiar elementos de contenido al búfer;
  3. Selección múltiple de elementos de contenido (cadenas de caracteres o imágenes);
  4. Escalado de imágenes para estudio detallado;
  5. Cambiar la orientación espacial de los objetos;
  6. Cambiar el azimut y el ángulo de visión (“girar y hacer zoom en la cámara” en panoramas virtuales);
  7. Control de composición interactivo.

Formularios de actividad

Caracterizado por la interacción constructiva del usuario con los elementos del contenido.

  1. Eliminar/mantener un objeto en el campo de contenido activo;
  2. Mover objetos para establecer sus relaciones y jerarquías;
  3. Combinar objetos para cambiar sus propiedades u obtener nuevos objetos;
  4. Elaboración de determinadas composiciones de objetos;
  5. Combinar objetos con conexiones para organizar un sistema específico;
  6. Cambiar los parámetros/características de objetos y procesos;
  7. Descomposición y/o movimiento a través de niveles de anidamiento de un objeto que es un sistema complejo

Formularios de investigación

La investigación no se centra en estudiar eventos propuestos, sino en producir los propios. Al usuario no se le ofrece un conjunto determinado de acciones, sus manipulaciones con los objetos y procesos presentados en el proceso de interacción con el ESM pueden ser arbitrarias. Los objetivos de aprendizaje no están integrados en el contenido, es decir, No se propone una secuencia metodológica que con seguridad conduzca a un resultado determinado.

  1. Para implementar formas de interacción de investigación, el contenido del ESM debe ser un entorno audiovisual interactivo multiconectado con soporte multimodelo.
  2. Este entorno está cerca de realidad virtual, aprovechando al máximo las nuevas herramientas pedagógicas: interactivas, multimedia, modelización.

Para diseñar una lección utilizando recursos educativos electrónicos, es importante que el profesor:

  • aprender a buscar y seleccionar recursos electrónicos de acuerdo con las condiciones existentes;
  • determinar la viabilidad de utilizar recursos educativos electrónicos en varias etapas de la lección.
  • La estructura del material presentado, la lógica de la presentación.
  • Centrarse en las tecnologías de aprendizaje para el desarrollo.
  • Centrarse en una variedad de formas de actividad cognitiva (frontal, grupal, individual) del trabajo de los estudiantes.
  • Disponibilidad de recomendaciones metodológicas e instrucciones de uso.
  • Integración con otras áreas temáticas.
  • Cumplimiento de los principios didácticos de la enseñanza (de lo simple a lo complejo, científico, accesible, práctico, etc.).
  • Proporcionar un enfoque diferenciado (multinivel) del aprendizaje.
  • Creación de condiciones que salven la salud de las actividades educativas de profesores y estudiantes.
  • Teniendo en cuenta la edad y características psicológicas de los estudiantes.
  • La eficacia del seguimiento de los logros educativos de los escolares (intermedio, final).
  • Optimidad y variedad de técnicas de retroalimentación.

El depósito central de recursos educativos electrónicos de nueva generación es el Centro Federal de Información y Recursos Educativos (FCIOR).

Para cada materia académica se ha organizado un recurso correspondiente: un sistema multimedia modular educativo abierto.

Es muy conveniente que solo existan tres tipos de módulos de formación electrónicos: módulo de adquisición de información (tipo I), módulo de formación práctica (tipo P), módulo de control (tipo K).

El módulo de tipo información contiene texto, animación, videoclips y modelos interactivos, y preguntas de prueba para consolidación.

El módulo de formación práctica (tipo P) proporciona a los estudiantes oportunidades y medios para aplicar en la práctica los conocimientos adquiridos, consolidarlos y desarrollar habilidades basadas en ellos. La presencia de los modos "Ayuda" y "Pista" en esta sección ayuda a los estudiantes que han cometido errores a analizar la solución y realizar las correcciones apropiadas.

El módulo de control (tipo K) presenta tareas similares a las del tipo práctico. Excepto que al completar estas tareas, no se le da la oportunidad de recibir una pista y realizar la tarea nuevamente.

Las capacidades inherentes a ESM, basadas en una estructura modular, brindan una mayor variedad de formas organizativas. actividades educacionales estudiantes: trabajo frontal en el aula, trabajo independiente de los estudiantes sobre trayectorias educativas individuales en el aula y en casa en preparación para las clases, trabajo en parejas de turnos y trabajo en grupo, realización de trabajos prácticos virtuales, seguimiento de los conocimientos de los estudiantes, clases adicionales con estudiantes rezagados, en optativas, círculos, etc.

Las tecnologías de la información modernas brindan la oportunidad de aprovechar el potencial de otros recursos, como el espacio en disco, la memoria, la potencia informática y mucho más. Estamos hablando de Servicios en la Nube.

Servicios en la nubepermitir al usuario trabajar con varias aplicaciones de forma remota, en línea, sin descargar el programa a su computadora. Pueden ser aplicaciones de oficina; por lo tanto, no es necesario descargar MS Office en su computadora, ya que todo el trabajo se puede realizar en la ventana del navegador. Al mismo tiempo, los documentos creados por usted pueden estar disponibles públicamente en Internet, ser accesibles para algunos usuarios o ser únicamente para uso personal.

Grandes oportunidades hoyNos proporciona el portal de Internet Dnevnik.ru, que combina las capacidades de la gestión de documentos electrónicos en el campo de la educación con herramientas para la interacción en red entre los principales participantes en el proceso educativo.

Desde hace 5 años, Dnevnik.ru coopera con Microsoft, como resultado de lo cual hemos implementado juntos muchos proyectos importantes en el campo de la educación en línea. Hoy en día, Dnevnik.ru integra servicios gratuitos para escolares, profesores y sus padres. Entre ellos se encuentra Office365y almacenamiento en la nube OneDrive.

OneDrive es un almacenamiento en la nube para almacenar todos los documentos educativos en un solo lugar con funciones para compartir archivos. En este caso, se podrá acceder a todos los archivos necesarios desde cualquier dispositivo. Esta función es muy conveniente para su uso en el proceso educativo con el fin de ampliar y sistematizar los conocimientos de los estudiantes.

Es obvio que el uso de recursos educativos electrónicos amplía las posibilidades del proceso educativo, pero al mismo tiempo siguen siendo solo una herramienta, una herramienta para la resolución de problemas, y su uso en ningún caso debe convertirse en un fin en sí mismo. No debemos olvidar que el uso generalizado y no sistemático de ESM puede dar lugar a tales problemas como:

  1. la posibilidad de sobresaturación informativa del proceso educativo, contribuyendo a una disminución de la percepción y asimilación;
  2. la aparición de una carga cognitiva adicional debido a la abundancia de hipervínculos;
  3. discrepancia entre los recursos desarrollados y la lógica de los diversos sistemas educativos;
  4. la presencia de EOR de baja calidad;
  5. la necesidad de comprar equipos que cumplan con los requisitos del último ESM.

Restricciones básicas

  • Normas SanPin (grados 1-4 - 10-15; grados 5-7 - 20 min., grados 8-11 - 25 min.);
  • equipamiento técnico de clases;
  • una gran cantidad de tiempo para prepararse para la lección (búsqueda, selección, verificación, diseño de escenarios de lección utilizando recursos educativos electrónicos);
  • cambio en la posición del docente en relación con medios modernos y formas de educación.

En resumen, podemos decir que la mejora en la calidad de la educación actual se debe al uso integral de recursos educativos electrónicos en combinación con formas y métodos de enseñanza innovadores. El uso competente de los recursos educativos electrónicos, que implica un ajuste adecuado de todos los componentes del sistema de enseñanza metodológico, en nuestra opinión, ayudará a formar una trayectoria educativa holística, que en en gran medida contribuirá a alcanzar los objetivos educación moderna.

Así, el uso activo de recursos educativos electrónicos conduce a cambios en el contenido de la educación, la tecnología de la enseñanza y las relaciones entre los participantes en el proceso educativo. Sólo hay una conclusión: no es necesario quedarse quieto, sino mejorar las técnicas y métodos para lograr el éxito en sus actividades profesionales.

Lista de fuentes utilizadas

  1. Estándar educativo del estado federal para la educación primaria general. "Ilustración" de Moscú 2011
  2. El uso de recursos educativos electrónicos de nueva generación en el proceso educativo: Materiales científicos y metodológicos / Bordovsky G. A., Gotskaya I. B., Ilyina S. P., Snegurova V. I. - San Petersburgo: Editorial de la Universidad Pedagógica Estatal de Rusia que lleva su nombre. A. I. Herzen, 2007. - 31 p.
  3. Zakharova I.G. "Las tecnologías de la información en la educación". Libro de texto - M.: Centro Editorial "Academia", 2005.
  4. “¿Qué son los recursos educativos electrónicos” -www.ed.gov.ru/news/konkurs .
  5. “El concepto de modernización de la educación rusa hasta 2010” -http://www.edu.ru/db/mo/Data/d_02/393.html .

Palabras clave

RECURSOS EDUCATIVOS ELECTRÓNICOS / ASPECTOS PSICOLÓGICOS Y PEDAGÓGICOS DEL DESARROLLO / ENFOQUE DE ACTIVIDAD DEL SISTEMA / / ASPECTOS PSICOLÓGICO-PEDAGÓGICOS DEL DESARROLLO DE RECURSOS EDUCATIVOS ELECTRÓNICOS/ENFOQUE SISTEMA-ACTIVIDAD

anotación artículo científico sobre ciencias de la educación, autora del trabajo científico - Tatyana Nikolaevna Suvorova

El artículo analiza el estado actual de desarrollo y aplicación. recursos educativos electrónicos. Razones de la creación reveladas recursos educativos electrónicos(EER) con un bajo nivel de características didácticas y de consumo. Una de estas razones es que los clientes (profesores y metodólogos), por regla general, no pueden proporcionar requisitos psicológicos, pedagógicos y didácticos integrales, a partir de los cuales sería posible crear una especificación técnica detallada para el desarrollo. recursos educativos electrónicos por especialistas en TI y diseñadores informáticos. Salidas a esta situación basadas en el uso de enfoque de actividad del sistema. Hay una serie de requisitos previos para esto, uno de los cuales es que enfoque de actividad del sistema Hoy en día, describe más completamente las condiciones y mecanismos psicológicos básicos del proceso de adquisición de conocimientos y la estructura de las actividades educativas de los estudiantes.

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Fundamentos para el enfoque sistema-actividad en la resolución de problemas durante el desarrollo de recursos educativos electrónicos

El artículo analiza el estado actual del desarrollo y aplicación de recursos educativos electrónicos. las razones de recursos educativos electrónicos con bajas características didácticas y consumistas. Una de las razones es que los clientes (profesores y metodistas) normalmente no son capaces de proporcionar requisitos didácticos, psicológicos y pedagógicos integrales, sobre cuya base sería posible crear especificaciones detalladas para el desarrollo de recursos educativos electrónicos por profesionales de TI y diseñadores informáticos. Las razones pueden resolverse mediante el uso del enfoque de actividad del sistema en el proceso de diseño de recursos. Hay una serie de condiciones previas, una de las cuales es que el enfoque de actividad del sistema describa completamente las condiciones psicológicas básicas y los mecanismos del proceso de aprendizaje y la estructura de las actividades de aprendizaje de los estudiantes.

Texto del trabajo científico. sobre el tema “Aplicación de un enfoque de actividad sistémica para la resolución de problemas en el desarrollo de recursos educativos electrónicos”

3. Monahov V. M. Diseño instruccional: herramienta moderna investigación didáctica. // Tecnología escolar. 2001. N° 5. págs. 75-98.

4. Episheva O. B. La tecnología de la enseñanza de las matemáticas basada en el enfoque de actividad. Moscú: Ilustración, 2003.

5. Monahov V. M. Fundamentos tecnológicos del diseño y construcción del proceso educativo. Volgogrado: Peremena Publ. 1995.

7. Evsjukova E. V. Diseño de trabajos correccionales en el proceso de formación de futuros profesores de matemáticas, elementos de lógica y teoría de conjuntos en el instituto pedagógico: Auth. disertar. del cand. de ped. ciencia. Omsk, 2007.

8. Evsjukova E. V. Trabajo de mejora, destinado a lograr la comprensión, en la enseñanza de matemáticas a estudiantes universitarios // Tyumen State University Herald. 2014. N° 9. págs. 62-68; Breytigam E. K., Kiselnikov I. V. Lograr la comprensión, diseño e implementación de un enfoque de proceso para garantizar la calidad de la formación en desarrollo personal. Barnaúl: AltSPA, 2011.

9. Testov V. A. Las principales tendencias en el desarrollo de la educación matemática. // XXIII Actas de las universidades científicas internacionales de matemáticas e informática e institutos pedagógicos, dedicadas al centenario de la Universidad Estatal de Humanidades de Vyatka. Kirov: Raduga-PRENSA. 2014. págs. 105-115.

T. N. Suvorova

Aplicación de un enfoque sistema-actividad a la resolución de problemas en el desarrollo de recursos educativos electrónicos.

El artículo analiza el estado actual en el campo del desarrollo y aplicación de los recursos educativos electrónicos. Se revelan los motivos de la creación de recursos educativos electrónicos (EER) con un bajo nivel de características didácticas y de consumo. Una de estas razones es que los clientes (profesores y metodólogos), por regla general, no pueden proporcionar requisitos psicológicos, pedagógicos y didácticos integrales, a partir de los cuales sería posible crear una especificación técnica detallada para el desarrollo de sistemas electrónicos. recursos educativos utilizando especialistas en TI y diseñadores informáticos. Se proponen salidas a la situación actual basándose en el uso de un enfoque de actividad de sistemas. Hay una serie de requisitos previos para esto, uno de los cuales es que el enfoque de actividad sistémica hoy describe más completamente las condiciones y mecanismos psicológicos básicos del proceso de adquisición de conocimientos y la estructura de las actividades educativas de los estudiantes.

El artículo analiza el estado actual del desarrollo y aplicación de los recursos educativos electrónicos. Se revelan las razones de los recursos educativos electrónicos con bajas características didácticas y de consumo. Una de las razones es que los clientes (profesores y metodistas) normalmente no pueden proporcionar requisitos didácticos, pedagógicos y psicológicos integrales, sobre cuya base sería posible crear especificaciones detalladas para el desarrollo de recursos educativos electrónicos por parte de profesionales de TI y diseñadores de computadoras. . Las razones pueden resolverse mediante el uso del enfoque de actividad del sistema en el proceso de diseño de recursos. Hay una serie de condiciones previas, una de las cuales es que el enfoque de actividad del sistema describa completamente las condiciones psicológicas básicas y los mecanismos del proceso de aprendizaje y la estructura de las actividades de aprendizaje de los estudiantes.

Palabras clave: recursos educativos electrónicos, aspectos psicológicos y pedagógicos del desarrollo de recursos educativos electrónicos, enfoque sistema-actividad.

Palabras clave: recursos educativos electrónicos, aspectos psicológico-pedagógicos del desarrollo educativo de los recursos electrónicos, enfoque sistema-actividad.

Como muestra la práctica, solo un pequeño porcentaje de los recursos educativos electrónicos desarrollados están sujetos a un uso regular en el proceso educativo, y de todos los recursos educativos electrónicos utilizados, solo alrededor del 5% son altamente efectivos. Entre las razones del bajo nivel de las características didácticas y de consumo de los desarrollos en el campo del e-learning se encuentra el rezago de los aspectos metodológicos del e-learning con respecto al desarrollo de medios técnicos y el carácter cerrado de la mayoría de los desarrollos, que no Permitir a profesores y estudiantes realizar cambios y utilizar cualquier fragmento de recursos educativos electrónicos para sus propios desarrollos. Además, la mayoría de estos desarrollos no se basan ni en la metodología de la didáctica, ni en desarrollos teóricos o conceptuales en el campo de la informatización de la educación, etc.

© Suvorova T. N., 2015 100

A menudo, los recursos educativos electrónicos se integran en el modelo de enseñanza tradicional (por ejemplo, se utilizan conferencias e instrucciones, a las que a veces se añaden diapositivas, imágenes animadas y videoclips, etc. "para desarrollar el interés cognitivo"). Sin embargo, esta forma de aprendizaje es de naturaleza pasiva, no activa. El trabajo práctico, por regla general, se realiza mediante la interacción con programas de simulación. El control se reduce cada vez más a pruebas para elegir la respuesta correcta entre varias propuestas. Al mismo tiempo, la interacción entre profesor y alumnos es extremadamente limitada, lo que inevitablemente crea aislamiento social y complica la comprensión de los problemas de percepción. material educativo estudiantes y el desarrollo de sus habilidades comunicativas.

Y esta imagen surge a pesar de que una gran cantidad de trabajos psicológicos y pedagógicos declaran las capacidades únicas de las herramientas de tecnología de la información para lograr altos resultados educativos. De hecho, las tecnologías de la información modernas tienen un potencial significativo para implementar nuevos tipos de actividades educativas, individualizar el proceso educativo, organizar actividades conjuntas y ampliar los contenidos educativos.

Entonces surge la pregunta: ¿cuál es la razón de tal disonancia entre las capacidades potenciales únicas de las herramientas de tecnología de la información y el uso generalizado de recursos educativos electrónicos de baja calidad?

realmente existe linea completa razones. Uno de ellos es económico. Los EER destinados a desarrollar las habilidades reproductivas necesarias, por ejemplo, para aprobar con éxito los exámenes (Examen Estatal Unificado), son relativamente económicos y tienen demanda en el mercado de la tutoría. Y la producción de recursos educativos electrónicos de alta calidad, construidos sobre la base de programas de desarrollo que estimulan los procesos de pensamiento de los estudiantes, requiere importantes costos de tiempo (desarrollo, pruebas, teniendo en cuenta los comentarios de los participantes en el proceso educativo utilizando los recursos electrónicos probados). recursos educativos, pruebas, depuración, etc.), costos de recursos (todas estas etapas son realizadas por todo un equipo de especialistas en diversos campos utilizando sistemas de software y hardware) y, como resultado, se vuelve costoso y sin el apoyo de Las grandes empresas o el Estado difícilmente pueden implementarlo (el costo estimado de desarrollar un curso de capacitación es de 15.000 a 30.000 dólares).

Entre las razones psicológicas y pedagógicas se pueden nombrar las siguientes: 1) un intento de integrar los recursos educativos electrónicos en el entorno educativo tradicional (en términos de objetivos, contenidos, formas y métodos); 2) el enfoque de los recursos educativos electrónicos en el uso de sus capacidades potenciales más obvias (visualización, automatización del control, desarrollo de habilidades estándar) en lugar de su orientación hacia la solución de problemas educativos actuales y prometedores; 3) falta de un procedimiento claro con base científica para el examen pedagógico de los recursos educativos desarrollados; 4) falta de continuidad software como parte del estudio de temas, apartados y más aún de un curso holístico sobre cualquier tema; 5) insuficiente formación profesional de los docentes que introducen recursos educativos electrónicos en el proceso educativo; 6) la falta de un sistema de formación de docentes para desarrollar de forma independiente los recursos educativos electrónicos más simples y formular los requisitos de especificaciones técnicas para el desarrollo de recursos educativos electrónicos más complejos. Estas razones tienen raíces comunes, que en última instancia se deben a una elaboración insuficiente de los aspectos psicológicos y pedagógicos de la creación de recursos educativos electrónicos.

El desarrollo de recursos educativos electrónicos ocurre con mayor frecuencia según uno de dos escenarios. En la primera opción, se trata de intentos de crear recursos educativos electrónicos por parte de los profesores de la asignatura, lo que, por regla general, conduce a la creación de un producto primitivo desde el punto de vista técnico y de diseño y ergonomía. En la segunda opción, se trata del desarrollo de recursos educativos electrónicos por parte de especialistas de 1T sin requisitos claramente formulados para el producto futuro por parte de los docentes, lo que conduce a la aparición de productos creados por los programadores "según su propio entendimiento", según sus ideas sobre el proceso educativo, formado en el transcurso de la propia experiencia de vida: mientras estudia en la escuela, universidad, etc. En este caso, los recursos educativos electrónicos se crean bajo el modelo tradicional de educación sin depender de logros modernos en el campo de la psicología y la didáctica. Como resultado, los recursos educativos electrónicos desarrollados resultan inadecuados para las necesidades reales de la educación y el propósito de los recursos educativos electrónicos como herramienta para implementar y apoyar tipos de actividades educativas.

El problema de la segunda opción es que los clientes (profesores y metodólogos), por regla general, no pueden proporcionar requisitos psicológicos, pedagógicos y didácticos integrales, a partir de los cuales sería posible crear una especificación técnica detallada para el desarrollo. de una EER:

Resalte claramente los objetivos de aprendizaje que planean lograr utilizando este producto.

Describir estructural y procedimentalmente las actividades del profesor y de los alumnos durante el trabajo.

Implementar efectivamente las funciones didácticas de las tecnologías de la información en el proceso educativo, aprovechando al máximo las capacidades didácticas específicas de los recursos educativos electrónicos,

Integrar requisitos didácticos, metodológicos, psicológicos, pedagógicos y otros para el entorno creado en un sistema unificado de requisitos.

Este aspecto del problema aparece especialmente claramente en la etapa actual de desarrollo de la tecnología de la información, cuando los programadores ya cuentan con enormes recursos de software y hardware que les permiten crear productos de información que satisfacen casi todas las necesidades de los clientes. Y como muestra la práctica, hay muchas empresas de desarrollo que se esfuerzan por implementar productos de software educativo de alta calidad y esperan pedidos con requisitos detallados para su contenido y funcionalidad. En esta cadena de interacción de información entre el cliente y el contratista, los principales problemas se concentran en la etapa de diseño "externo" del ESM, por parte del cliente.

Surgen en etapas:

Al desarrollar el concepto de un entorno educativo de información específico y recursos educativos electrónicos como un componente incluido orgánicamente en él, interactuando con otros componentes del sistema y aumentando la eficiencia del entorno en su conjunto obteniendo un efecto sinérgico;

Al formular sistema unificado requisitos para los recursos educativos electrónicos creados (requisitos didácticos, metodológicos, técnicos y psicológico-pedagógicos del enfoque de enseñanza sistema-actividad);

Al formular especificaciones técnicas para el desarrollo de un producto de software.

No se puede decir que este problema haya sido reconocido por primera vez. En 2012, un equipo de autores

V.V. Belaga, V.V. Zhumaev y M.S. Stetsenko, basándose en su propia experiencia en la creación de productos educativos informáticos, llegaron a la conclusión de que las deficiencias conceptuales en el campo del diseño de herramientas electrónicas de aprendizaje conducen a una falta de comprensión mutua entre los especialistas involucrados en el desarrollo, para costos financieros y de tiempo adicionales y calidad insatisfactoria del producto final. Para compensar estas deficiencias, los autores propusieron una metodología para gestionar los requisitos y plantear formalmente el problema para etapa inicial Diseño de material didáctico informático para escuelas secundarias. Una de las directrices de la investigación es la orientación de los productos creados hacia una mayor implementación del enfoque de actividad del sistema y la individualización de la formación. Sin embargo, lamentablemente aquí es donde se pierden las huellas del enfoque de actividad del sistema en la descripción de esta técnica.

Para resolver el problema del entendimiento mutuo y la interacción entre grupos de especialistas (profesores y programadores), los autores de la metodología introducen un grupo de roles "Metodológico", que incluye especialistas que adaptan los materiales del curso y los métodos de enseñanza a las condiciones de su uso en la forma de un producto educativo electrónico. Sin embargo, en primer lugar, queda sin respuesta la siguiente pregunta: ¿cómo resuelve un metodólogo el problema de la formalización de objetos y procesos en un ámbito tan difícil de formalizar y creativo como la actividad educativa? En segundo lugar, esta propuesta no tiene ninguna novedad: allá por 2003 el Sr. A. I. Bashmakov e I. A. Bashmakov, enumerando las categorías básicas de especialistas necesarios para formar un equipo de desarrolladores de libros de texto informáticos y sistemas de enseñanza informática, ya han propuesto el papel de un "metodólogo informático" como intermediario entre los autores ("expertos en el tema área, discutida en un libro de texto de computadora") y programadores, pero sin embargo, como muestra la práctica, tal "avance" en la ideología del desarrollo de ESM no trajo resultados tangibles.

Por tanto, hay motivos para suponer que hasta la fecha el problema del entendimiento mutuo entre los participantes en el proceso de desarrollo de recursos educativos electrónicos no se ha resuelto por completo y todavía quedan una serie de tareas que requieren una comprensión teórica.

Uno de los pasos para resolver este problema podría ser la introducción de un enfoque de actividad del sistema para el desarrollo de ESM como base para formular los requisitos para el ESM creado, registrados en las especificaciones técnicas. Para ello existen una serie de requisitos previos.

En primer lugar, el enfoque de actividad del sistema hoy describe más completamente las condiciones y mecanismos psicológicos básicos del proceso de adquisición de conocimientos y la estructura de las actividades educativas de los estudiantes.

En segundo lugar, los recursos educativos electrónicos deben desarrollarse como un componente de un sistema: un entorno educativo e informativo, y la base para su diseño, como se desprende de los Estándares Educativos del Estado Federal de la nueva generación, es 102

Existe un enfoque de actividad del sistema. Sería natural desarrollar un componente del medio ambiente de acuerdo con la misma ideología según la cual se desarrolla el medio ambiente mismo.

En tercer lugar, el aparato del enfoque de actividad sistémica tiene la capacidad potencial de resolver la cuestión de la formalización del conocimiento en un campo tan difícil de formalizar como la pedagogía. Recordemos que según este enfoque la actividad educativa se descompone en acciones, y estas, a su vez, en operaciones elementales, y la composición operativa de la actividad es muy importante para la percepción inequívoca de la tarea técnica por parte de los programadores.

En cuarto lugar, una de las direcciones para mejorar la metodología para el desarrollo de recursos educativos electrónicos es darle flexibilidad y movilidad en las condiciones modernas del rápido desarrollo de las tecnologías de la información y las necesidades de la educación (incluida la diversidad de áreas temáticas). En este sentido, el enfoque sistema-actividad es valor especial, ya que sus principios son invariantes y universales. Se pueden aplicar al desarrollo de recursos educativos electrónicos para cualquier materia escolar y permanecen sin cambios, a diferencia, por ejemplo, de los aspectos técnicos del desarrollo, cuyos requisitos se están volviendo obsoletos rápidamente (por ejemplo, el peso del dispositivo, la diagonal de la pantalla, la resolución de la pantalla). , número de sombras mostradas, brillo de la pantalla, tamaño de la memoria, tiempo activo duración de la batería, características de frecuencia de los medios de reproducción de audio, requisitos de sistemas operativos, programas de aplicación, etc.).

Considerando el proceso de diseño de un entorno educativo e informativo y la creación de recursos educativos electrónicos como su componente clave, consideramos necesario equipar a los clientes de productos de software educativo (profesores y metodólogos) con una herramienta como un enfoque de actividad sistémica para el desarrollo de especificaciones técnicas y formulación de requisitos. Para ello, es necesario incluir secciones relevantes en los programas de las universidades pedagógicas y programas de reciclaje y formación avanzada de los trabajadores de la educación.

Notas

1. Mashbits E. I. Problemas psicológicos y pedagógicos de la informatización de la educación. M.: Pedagogika, 1988; Pechnikov A. N. Bases teóricas Diseño psicológico y pedagógico de sistemas de enseñanza automatizados. Petrodvorets: VVMURE im. AS Popova, 1995.

2. SolovovaA. B. E-learning: problemas, didáctica, tecnología. Sámara: " Nueva tecnología", 2006.

3. Robert I. V. Tecnologías de la información modernas en la educación: problemas didácticos; perspectivas de uso. M.: IIO RAO, 2010.

4. Curso de educación en línea. URL: https://www.coursera.org

5. Belaga V.V., Zhumaev V.V., Stetsenko M.S. Metodología de gestión de requisitos y formulación formal del problema en la etapa inicial de diseño de material didáctico informático para escuelas secundarias // Educación abierta. 2012. No. 4. P. 4-14.

6. Bashmakov A. I., Bashmakov I. A. Desarrollo de libros de texto y sistemas de enseñanza informáticos. M.: Casa de Información y Editorial "Filin", 2003.

1. Mashbits E. I. Psihologo- pedagogicheskie problemy komp "yuterizacii obucheniya. M. Pedagogica. 1988; Pechnikov A. N. Teoreticheskie osnovy psihologo- pedagogicheskogo proektirovaniya avtomatizirovannyh obuchayushchih sistem. Petrodvorets. Instituto Naval de Radioelectrónica que lleva el nombre de A. S. Popov. 1 995.

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3. Robert I. V. Sovremennye informacionnye tekhnologii v obrazovanii: didakticheskie problemy; perspektivy ispol "zovaniya. M. IIO RAE. 2010.

4. Curso de educación en línea. Disponible en: https://www.coursera.org

5. Belaga V. V., Zhumayev V. V., Stetsenko M. S. Metodika upravleniya trebovaniyami i formal"naya postanovka zadachi na nachal"noj stadii proektirovaniya komp"yuternyh sredstv obucheniya dlya obshcheobra-zovatel"noj shkoly //Otkrytoe obrazovanie - Educación abierta. 2012, núm. 4, págs. 4-14.

6. Bashmakov A. I., Bashmakov I. A. Razrabotka komp "yuternyh uchebnikov i obuchayushchih sistem. M. Editorial "Filin". 2003.

Problemas de uso y desarrollo de recursos educativos electrónicos en informática.

La competencia de un docente está asociada al conocimiento sobre los límites de aplicabilidad de la tecnología informática y la prioridad del valor de la vida humana, la salud y el desarrollo espiritual del individuo; el papel de la informática y la tecnología de la información en el desarrollo de la civilización moderna; infraestructura de información de la sociedad, normas legales, éticas y morales de trabajo en el entorno de la información; seguridad de la información de la sociedad y del individuo y la necesidad de autocontrol del hombre y la sociedad que viven en condiciones de exceso de información y tecnificación global de la sociedad; sobre las ventajas y desventajas, diagnóstico y previsión del proceso de informatización de la sociedad y la vida humana, tendencias en su desarrollo.

Este componente de la cultura de la información en el aspecto personal se manifiesta en la reflexión sobre la calidad y los resultados de las actividades informativas; responsabilidad por el uso de los conocimientos, habilidades y habilidades adquiridos en actividades de información en beneficio de los demás y de la sociedad en aras de la autorrealización personal; en la experiencia de la autorregulación moral del comportamiento en condiciones de interacciones de información; en el desarrollo de su propia visión de perspectivas de futuro desarrollo de las tecnologías de la información. Como persona, te das cuenta de la idea de la imposibilidad y la inhumanidad de resolver ciertos tipos de problemas usando una computadora y evalúas críticamente diversas manifestaciones de violencia, inmoralidad y mal gusto en la cultura y la industria informática "masivas".

La intersección de las áreas de cultura de la información y cultura profesional de un docente se expresa en ética profesional La cultura ergonómica, jurídica y la inclusión de la cultura de la información en la cultura general se realizan en la cultura del pensamiento, el comportamiento, la comunicación y la cultura estética. No es casualidad que a veces la cultura sea vista como un fenómeno de información. Esto también se evidencia en el análisis de las principales funciones de la cultura en la sociedad: orientadora de valores, cognitiva, socializadora, comunicativa, práctica-transformadora.

Los métodos del sistema educativo tradicional están recibiendo nuevos desarrollos gracias a las capacidades de las tecnologías de la comunicación. Por lo tanto, las conferencias que contienen material cuya percepción no requiere discusiones adicionales se pueden preparar en formato electrónico y mostrar en red local, en Internet o en una conferencia electrónica. Las notas de las conferencias se pueden complementar con selecciones de artículos y materiales adicionales dirigidos a estudiantes específicos. Entrenamiento individual como tal, se implementa principalmente a través de tecnologías como ICQ, correo electrónico, que aseguran una comunicación privada entre el alumno y el docente.

Las tecnologías de chat, vídeo y conferencias electrónicas permiten llevar a cabo tanto debates en grupos operativos como debates y seminarios virtuales de larga duración. En este último caso, el orden de trabajo está determinado por la asincronía del entorno educativo: los participantes del seminario electrónico preparan mensajes que se envían por correo electrónico para la consideración de todo el grupo; A esto le sigue una discusión dirigida por el profesor, al final de la cual los miembros del grupo resumen los resultados, presentados nuevamente a todo el grupo.

El área más desarrollada de informatización de la educación es el uso de recursos educativos electrónicos directamente en el proceso educativo.

Las posibilidades fundamentales y la validez pedagógica de esto fueron exploradas ya en los años sesenta. Desde entonces, se han formulado importantes disposiciones conceptuales que definen el papel y lugar de la computadora en el sistema de otros medios didácticos, sus diversas capacidades pedagógicas para individualizar y diferenciar el aprendizaje, intensificar el proceso educativo, intensificar las actividades de aprendizaje de los estudiantes, su creatividad. autorrealización, etc.

El carácter exponencial del desarrollo de las tecnologías de la información, su amplia expansión a todos los ámbitos de la actividad humana y la sociedad determinan la relevancia de estudiar los problemas de diseño y aplicación de recursos electrónicos en sistemas educativos de diversos niveles y perfiles. En la etapa actual, se ha intensificado notablemente el trabajo en la dirección de la informatización de los procesos de aprendizaje, el desarrollo personal de los estudiantes y la educación, la informatización de la investigación científica, la informatización de la gestión de los sistemas pedagógicos, etc.

Cabe señalar que en la investigación pedagógica moderna, el uso del concepto de "recurso educativo electrónico" se complica por la amplia variedad de enfoques y la incertidumbre de la terminología utilizada en esta área (diferentes autores suelen considerar las tecnologías en una sola dirección , la mayoría de las veces sólo en el proceso educativo). El concepto de recurso electrónico se interpreta desde el software educativo (ESUP) pasando por el software pedagógico (PPS) hasta las tecnologías de la información y la comunicación (TIC).

recurso educativo electrónico Llamaremos a un producto material específico que implementa las TIC, el cual consta, por ejemplo, de disquetes, CD, soporte metodológico, etc. El recurso electrónico debe tener en cuenta los principios básicos de carácter didáctico, técnico, organizativo, ergonómico y estético. . Agrupémoslos en tres grupos principales: requisitos didácticos, organizativos y técnicos.

Destaquemos los principales. Didáctico Requisitos para la creación y uso de un recurso electrónico teniendo en cuenta el concepto de educación centrada en el estudiante.

tendencia escenario moderno La informatización de la educación es un deseo general de desarrollar enfoques pedagógicos unificados para el desarrollo y uso de diversos recursos educativos digitales, como libros de referencia electrónicos, enciclopedias, programas de capacitación, medios de control automatizado del conocimiento de los estudiantes, libros de texto de computadora, simuladores y otros. Los intentos de garantizar dicha uniformidad son claramente visibles en el deseo de tener en cuenta y combinar recursos educativos digitales dispares en colecciones especializadas (catálogos) para un uso posterior más eficaz en el sistema educativo. Al mismo tiempo, el desarrollo, catalogación (creación de colecciones), examen y uso de todos, sin excepción, los recursos educativos digitales deben realizarse en estricto apego al sistema de requisitos generados por las necesidades. sistema moderno educación.

De lo anterior se desprende que el uso integrado de las capacidades de las tecnologías de la información y las telecomunicaciones en la educación, que conduzca a un aumento real de la efectividad del aprendizaje, puede lograrse mediante el desarrollo, catalogación y uso de recursos educativos digitales multifuncionales que atiendan las necesidades urgentes. necesidades del proceso educativo, las características de los contenidos, métodos y formas de formación.

Además, es importante señalar que la psicología moderna observa un impacto positivo significativo del uso de recursos digitales en el aprendizaje en el desarrollo del pensamiento teórico creativo en los estudiantes, así como en la formación del llamado pensamiento operativo destinado a elegir el óptimo. soluciones. Varios estudios psicológicos indican la creación de oportunidades para la formación efectiva de un estilo de pensamiento modular-reflexivo en los escolares cuando utilizan COR en el proceso educativo.

Básico Propósito didáctico del uso de recursos digitales catalogados en la enseñanza. son la comunicación de información, la formación y consolidación de conocimientos, la formación y mejora de habilidades, el aumento de la motivación para aprender, el control de la asimilación y generalización, entre otros.

El sistema educativo está experimentando actualmente importantes necesidad de recursos educativos digitales de calidad, que en la práctica permitiría:

organizar diversas formas de actividad para que los estudiantes extraigan y presenten conocimientos de forma independiente;

aplicar toda la gama de capacidades de las tecnologías modernas de la información y las telecomunicaciones en el proceso de realización de diversos tipos de actividades educativas, incluidas las de registro, recopilación, almacenamiento, procesamiento de información, diálogo interactivo, modelado de objetos, fenómenos, procesos y funcionamiento de laboratorios. (virtual, con acceso remoto a equipos reales), etc.;

incorporar al proceso educativo, junto con la información asociativa, directa mediante el uso de las capacidades de las tecnologías multimedia, realidad virtual, hipertexto e hipermedia;

diagnosticar y evaluar objetivamente las capacidades intelectuales de los estudiantes, así como el nivel de sus conocimientos, habilidades, destrezas, nivel de preparación para una lección específica en las disciplinas de educación general, comparar los resultados del dominio del material de acuerdo con los requisitos de el estándar educativo estatal;

gestionar las actividades educativas de los estudiantes de manera adecuada al nivel intelectual de un estudiante en particular, el nivel de sus conocimientos, habilidades, destrezas y las características de su motivación, teniendo en cuenta los métodos que se implementan y los medios didácticos utilizados;

crear las condiciones para que los estudiantes realicen actividades educativas individuales e independientes, desarrollen habilidades de autoaprendizaje, autodesarrollo, superación personal, autoeducación y autorrealización;

proporcionar rápidamente a maestros, estudiantes y padres información relevante y oportuna que corresponda a los objetivos y contenidos de la educación;

Crear una base para una comunicación constante y rápida entre profesores, estudiantes y padres, encaminada a aumentar la eficacia del aprendizaje.

La catalogación y creación de una colección de recursos educativos digitales debe realizarse teniendo en cuenta que su implementación en el proceso educativo se produce de acuerdo con dos direcciones principales.

Recursos educativos digitales implementados de acuerdo con primera dirección, se incluyen en el proceso educativo como medios “de apoyo” en el marco de los métodos tradicionales del sistema educativo históricamente establecido. En este caso, los recursos de información actúan como un medio para intensificar el proceso educativo, individualizar la formación y automatizar parcialmente el trabajo rutinario de los docentes relacionado con el registro, seguimiento y evaluación de los conocimientos de los estudiantes.

Segunda dirección la introducción de recursos educativos digitales es un proceso más complejo, que conduce a un cambio en el contenido de la educación, una revisión de los métodos y formas de organización del proceso educativo y la construcción de cursos holísticos basados ​​​​en el uso del contenido de dichos recursos. en disciplinas académicas individuales.

En este caso estamos hablando acerca de que la base para la creación, descripción, catalogación y uso de los recursos educativos digitales debe ser Principio psicológico de actividad y principio psicológico de “cultivo”..

De acuerdo a primer principio, el desarrollo del alumno se basa en la apropiación activa por él, con la ayuda del docente, de métodos sociohistóricos de actividad o medios de comunicación. En este caso, el aprendizaje actúa como una organización de condiciones para que los estudiantes se apropien de determinadas formas de comunicación y actividad. En el curso de la implementación de este principio, es posible introducir recursos educativos digitales, tanto en la primera como en la segunda dirección.

De acuerdo a segundo principio, se reconoce la naturaleza dual de la influencia pedagógica. Por un lado, al implementar el orden social, el docente gestiona la formación de la personalidad; por otro, la gestión se lleva a cabo sobre la base de la consideración consciente por parte del docente de las cualidades individuales de los estudiantes. El “cultivo” de la personalidad del alumno se produce en las condiciones de organización de su autodeterminación, con la máxima conciencia de la naturaleza de la actividad que aprende (sólo en este caso la considera “propia”). Cuando el cambio del estudiante en su conjunto sigue siendo un autocambio subjetivo, el maestro sólo puede facilitar el cambio deseado creando "condiciones naturales" a través de la comunicación con él. En este caso, el conocimiento se “entrega” al estudiante según la necesidad formada en el proceso de comunicación educativa previa. La introducción de recursos educativos digitales en el curso de la implementación de este principio se lleva a cabo en la segunda dirección descrita anteriormente.

Estos principios se reflejan más adecuada y plenamente en el modelo de aprendizaje centrado en la persona. Su propósito es promover el desarrollo del estudiante como individuo, para formar sus necesidades de autoeducación y autodeterminación en situaciones educativas y de vida con conciencia de responsabilidad personal. Los conocimientos, destrezas y habilidades en este modelo se consideran no como un objetivo, sino como un medio para desarrollar la personalidad del estudiante, lo que da lugar a necesidades específicas del sistema educativo en materia de fuentes de información.

Al mismo tiempo, independientemente de las direcciones y enfoques antes mencionados, los recursos educativos digitales deben contener material sistematizado sobre el campo científico y práctico relevante del conocimiento, garantizar la adquisición creativa y activa de conocimientos, habilidades y habilidades en esta área por parte de los estudiantes. Los recursos educativos digitales deben satisfacer las necesidades de las actividades educativas y los requisitos psicológicos y pedagógicos, difieren nivel alto ejecución y diseño artístico, integridad de la información, calidad de la ejecución técnica, claridad, lógica y coherencia de la presentación.

Una característica importante de muchos recursos educativos digitales existentes desde el punto de vista de las necesidades educativas es su interactividad y la presencia de retroalimentación. La retroalimentación en la tríada "profesor - recurso educativo - alumno" se puede dividir en dos tipos principales: externa e interna.

Comentarios internos Representa información que llega del recurso educativo al estudiante como respuesta a sus acciones al realizar ejercicios. Esta conexión está destinada a la autocorrección de las actividades educativas por parte del propio alumno. La retroalimentación interna permite al estudiante llegar a una conclusión informada sobre el éxito o el fracaso de la actividad de aprendizaje. Alienta al estudiante a reflexionar, es un estímulo para acciones futuras y ayuda a evaluar y ajustar los resultados de las actividades educativas. La retroalimentación interna puede ser a la vez consultiva e impactante. La consulta puede ser asistencia, aclaración, sugerencia, empujón, etc. La retroalimentación efectiva también puede ser diferente: desde brindarle al alumno información sobre la corrección del problema resuelto hasta demostrar el resultado o método de acción correcto.

Información retroalimentación externa acude al docente que realiza la formación utilizando recursos educativos digitales, y es tenido en cuenta por el docente para corregir enfoques metodológicos en la organización de las actividades del estudiante y el modo de funcionamiento del centro educativo.

Teniendo en cuenta las direcciones de modernización de la educación rusa, implementación. modelos pedagógicos, basado en la implementación de enfoques de aprendizaje centrado en el estudiante, basado en competencias y basado en actividades. Metodología de formación de los principales grupos de necesidades del sistema educativo en recursos educativos digitales..

A primer grupo Se deben incluir las necesidades relacionadas con la necesidad de formar ciertos sistemas de conocimientos en los estudiantes. La necesidad de utilizar recursos educativos digitales surge al familiarizarse con ciclos de carácter integral, que pueden introducir simultáneamente a los estudiantes en el mundo temático de diversas disciplinas de matemáticas, física, química, biología y otras. (Por ejemplo, COR, que permite a los estudiantes crear y mantener un entorno de equilibrio ecológico en la naturaleza, cálculos de los procesos físicos necesarios para estabilizar la situación ecológica, etc.). La necesidad de COR se manifiesta al estudiar elementos de los micro y macromundos, cuando se debe proporcionar al estudiante los medios para operar micro y macroobjetos y visualizarlos (por ejemplo, COR, que permite estudiar las células de tejidos vegetales, estudiar la estructura del átomo, investigar los procesos que ocurren en sistema solar o en la vida de la sociedad, etc.). La necesidad de este grupo surge cuando es necesario estudiar una serie de conceptos, teorías y leyes que, en la enseñanza tradicional, no pueden encontrar la justificación experimental requerida (por ejemplo, el estudio de la ingravidez,

familiarización con el concepto de infinito, etc.).

Co. segundo grupo es necesario incluir las necesidades asociadas a la necesidad de que los estudiantes dominen las habilidades reproductivas (tanto de una materia específica como de carácter académico general). La necesidad de recursos educativos digitales a la hora de dominar las habilidades reproductivas de una asignatura surge en situaciones relacionadas con la informática. El uso de COR en este caso viene exigido por el deseo de reducir el tiempo que dedican los estudiantes a realizar cálculos, comprobarlos y procesar los resultados. Además, en este caso, los COR también deben practicar habilidades estándar en cada disciplina (determinar el valor de división de instrumentos de medición en física, compilar isómeros del esqueleto de carbono en química, resolver problemas trigonométricos estándar en matemáticas, etc.). Existe la necesidad de COR en la formación de una serie de habilidades educativas generales, en particular, lógica general (sistematización y clasificación, análisis y síntesis) y reflexiva (capacidad para planificar un experimento, procesar datos experimentales, recopilar, organizar y analizar información). ).

A tercer grupo Estos incluyen las necesidades asociadas con la necesidad de desarrollar habilidades creativas en los estudiantes, al dominarlas, los estudiantes reciben subjetivamente nuevos conocimientos a través de la búsqueda independiente. Al mismo tiempo, el principal signo de la creatividad es la novedad del producto resultante (en el proceso educativo, el resultado actividad creativa estudiante es un producto subjetivamente nuevo). Una condición indispensable para la actividad creativa es la presencia de dificultades durante el proceso cognitivo. Por tanto, la formación de habilidades creativas requiere problemas educativos especialmente formulados y una actividad cognitiva especialmente organizada. En este caso, la necesidad de un centro educativo digital surge en relación con la necesidad de dotar al sistema educativo de un medio eficaz para desarrollar las habilidades creativas de los estudiantes. En particular, los DOR permiten abrir nuevas oportunidades para resolver los llamados problemas de optimización, en los que se selecciona la más racional desde un cierto punto de vista entre varias opciones posibles. Los DSC tienen demanda a la hora de resolver problemas de elección de la solución más económica o la opción más óptima para el proceso. Al mismo tiempo, el DOR correspondiente puede permitir al estudiante encontrar la solución óptima no sólo matemáticamente, sino también gráficamente. La necesidad de COR existe a la hora de plantear y resolver problemas para probar las posibles consecuencias de las hipótesis planteadas. Oportunidades fundamentales para el desarrollo de habilidades creativas constructivas-combinatorias las ofrecen los centros educativos digitales, que son componentes de entornos especiales de aprendizaje, y diversos constructores digitales que permiten a los estudiantes ensamblar un todo a partir de partes y modelar objetos y procesos.

Un proceso adecuadamente organizado de formación de acciones de modelado contribuye significativamente al desarrollo de las habilidades creativas del estudiante. La necesidad de centros de recursos digitales apropiados en el sistema educativo es alta. Los recursos educativos digitales pueden modelar un proceso o secuencia de eventos. Esto permite al estudiante sacar conclusiones independientes sobre hechos que influyen en el curso de procesos o eventos. Los DRC pueden tener demanda para realizar experimentos de laboratorio que requieran instrumentos que no están disponibles para una institución educativa en particular, o un período de tiempo muy largo o, por el contrario, muy corto. La ventaja de utilizar DOR en este caso se debe a la posibilidad de repetir repetidamente la simulación, a menudo en intervalos de tiempo cortos, hasta lograr el resultado deseado desde el punto de vista del estudiante.

Cuarto grupo Contiene necesidades determinadas por la necesidad de desarrollar cualidades personales en el estudiante. El aprendizaje orientado personalmente desarrolla la capacidad del estudiante para ver a otra persona y contribuye al desarrollo de la moralidad en una persona en crecimiento. En este caso, los CER tienen demanda para organizar simulaciones que creen oportunidades para la educación moral de los estudiantes, en particular, mediante la resolución de problemas sociales, ambientales y de otro tipo. El uso de centros de procesamiento de datos que satisfacen las necesidades del cuarto grupo permite analizar las posibles consecuencias de determinados accidentes y las consecuencias del uso de diversas tecnologías. Un trabajo debidamente organizado con estos centros de recursos digitales y métodos de enseñanza adecuados permiten no sólo enseñar a los estudiantes cómo evitar tales peligros en el futuro, sino también desarrollar evaluaciones morales de su ocurrencia en el mundo moderno. El uso de COR y situaciones de la vida modeladas por ellos es necesario para desarrollar en los estudiantes un sentido de responsabilidad hacia otras personas, un sentido de responsabilidad hacia ellos mismos y su propio cuerpo.

Puede ser usado Métodos para determinar las necesidades del sistema educativo en recursos educativos digitales, en función de las características de la implementación de diversos métodos de enseñanza.. Esta metodología permite identificar el siguiente listado de grupos de necesidades del sistema educativo en el centro educativo.

1. La necesidad de centros educativos que contribuyan a la formación de conocimientos, habilidades, habilidades educativas o prácticas, asegurando el nivel requerido de dominio del material educativo. (centros de formación).

2. La necesidad de centros de formación que faciliten el desarrollo de diversos tipos de habilidades, la repetición o consolidación de la materia impartida (simuladores).

3. La necesidad de recursos educativos digitales que incrementen la eficacia del control, medición o autocontrol del nivel de dominio del material educativo (controlando TsOR).

4. La necesidad de centros de datos que reporten información y contribuyan a la formación de habilidades y capacidades para sistematizar la información (recuperación de información y centros de información y referencia).

5. La necesidad de recursos digitales digitales que proporcionen visualización de los objetos, fenómenos y procesos que se estudian con el fin de su investigación y estudio. (centros de procesamiento digital de demostración).

6. La necesidad de centros de datos que brinden la capacidad de realizar experimentos remotos en equipos de laboratorio reales. (laboratorio COR).

7. La necesidad de centros de recursos digitales que modelen objetos, fenómenos o procesos para su investigación y estudio. (simulando DOR).

8. La necesidad de centros de datos que automaticen diversos cálculos y otras operaciones de rutina. (TsOR calculado).

9. La necesidad de centros educativos que faciliten la creación de situaciones de aprendizaje en las que las actividades de los estudiantes se implementen de forma lúdica (centros educativos y de juego).

10. La necesidad de centros educativos que faciliten la organización del tiempo libre de los estudiantes, el desarrollo de la memoria, la reacción, la atención y otras cualidades de los estudiantes (DSO de juegos).

11. La necesidad de centros de comunicación digitales que faciliten la organización de la comunicación interpersonal entre docentes, administración, estudiantes, padres, especialistas, público, el acceso de docentes y estudiantes a los recursos de información requeridos. (centro de comunicación).

Los recursos educativos digitales deben satisfacer las necesidades del sistema de educación profesional general y primaria de centros educativos de calidad. En este sentido, el correspondiente sistema de necesidades y principios para garantizar la calidad del centro educativo central debe constituir la base. Métodos para decidir incluir una fuente de información específica en la colección generada de recursos educativos digitales.. lección de computación de álgebra escolar

Los requisitos psicológicos, pedagógicos, técnicos, tecnológicos, funcionales, de diseño, ergonómicos, de preservación de la salud y estéticos para la calidad de los recursos educativos digitales se han publicado repetidamente. En este artículo sólo señalamos que la creación y uso de recursos educativos digitales debe ir acompañado de la documentación adecuada con el fin de proporcionar una interfaz entre desarrolladores, clientes y usuarios del centro de datos, así como garantizar la posibilidad de dominar y mejorar las funciones del centro de datos. La documentación de los recursos educativos digitales debe ser completa y corresponder a los recursos reales incluidos en la colección de recursos educativos digitales.

La calidad del CER catalogado (cumplimiento del CER con las necesidades enumeradas y mencionadas del sistema educativo) puede garantizarse y controlarse en gran medida mediante métodos expertos tradicionales basados ​​​​en la determinación del cumplimiento de los documentos reglamentarios existentes (GOST, educación estatal). estándares, planes de estudios estándar) existentes en el sistema del Ministerio de Educación y Ciencia de Rusia, programas de trabajo, etc.), en el marco de las actividades de asociaciones, consejos, etc.

Establecer el grado de cumplimiento de los recursos educativos digitales con los requisitos

La calidad y las necesidades del sistema educativo deben preceder a la inclusión de recursos educativos digitales en la colección de recursos educativos digitales.

La formación de dicha colección debe llevarse a cabo teniendo en cuenta los datos publicados por los autores del Centro en contenido obligatorio descripción de cada recurso educativo digital. La determinación de las principales direcciones (especificaciones) de la descripción del contenido del centro de recursos digitales da lugar tanto a la rubricación y catalogación apropiadas de las fuentes de información de la colección como a una lista de las principales acciones que contribuyen a la formación de la colección.

En esencia, las especificaciones de una descripción de contenido son un sistema estrictamente fijo de requisitos que, junto con otros requisitos ya enumerados, debe cumplir un recurso educativo digital para que se tenga plenamente en cuenta en la colección que se está formando. Al mismo tiempo, la inconsistencia de tal o cual recurso digital con las especificaciones de la descripción del contenido no es evidencia de la baja calidad del recurso educativo digital, sino que solo complica su plena inclusión en la colección de recursos educativos digitales.

Los recursos educativos digitales deben corresponder a la descripción de su contenido y proporcionar cuando se incluyen en la colección. catalogación según los siguientes criterios principales:

tipos de recursos educativos digitales,

niveles (etapas) de educación,

tipos y formas del proceso educativo,

detalles específicos de la audiencia de estudiantes,

áreas educativas temáticas,

partes del plan de estudios,

niveles de estudio de la disciplina,

nombres de los centros de datos y direcciones en la red de telecomunicaciones (orden alfabético),

hora de creación y última actualización (grado de novedad),

formas de representación de recursos (local en CD, en una red de telecomunicaciones, etc.),

formas de presentación de contenidos (hipertexto, programas ejecutables, audio, vídeo, etc.),

funciones realizadas,

propósito metodológico,

formas de presentación de material educativo,

la naturaleza de la interacción del usuario con el recurso,

nivel de exigencia en educación,

disponibilidad de desarrollos metodológicos,

disponibilidad de documentación técnica.

Las colecciones de recursos educativos digitales deben proporcionar almacenamiento, capacidad de procesar y estructurar información relevante para cada uno de los recursos educativos digitales. Lograr este objetivo sólo es posible si se asigna cada recurso educativo digital conjunto de descripción de contenido, que contiene una lista de campos de información que cumplen con los criterios enumerados.

El uso de un mecanismo de descripción significativo limita significativamente el grado de libertad organizativa de los autores de recursos educativos digitales, promoviendo la uniformidad de enfoques para el desarrollo y operación de recursos educativos digitales dentro de la misma colección. Al mismo tiempo, no existen restricciones a la capacidad de los autores para proporcionar contenidos al Centro. Completar los campos del conjunto de descripciones de contenido para cada COR ayuda a simplificar la contabilidad del recurso en la colección, un proceso más simple y claramente formalizado de diseño automatizado de un catálogo de varios niveles de recursos educativos recopilados en la colección.

En la práctica, estas ventajas solo se pueden lograr fijando posibles opciones para completar los campos de la matriz de descripción del contenido. Los significados y opciones correspondientes se han publicado repetidamente. En este artículo, nos detendremos con más detalle solo en los títulos y criterios asociados con el reflejo de las necesidades educativas descritas anteriormente en los recursos educativos digitales.

Por propósito metodológico Los recursos educativos digitales recopilados en las colecciones se pueden clasificar en capacitación, simuladores, monitoreo, recuperación de información y referencia de información, demostración, laboratorio, modelado, cálculo, educación y juego, juego, comunicación e integrado (TsOR, que combina un complejo de instalaciones integradas para satisfacer la amplia gama de necesidades del sistema educativo). En este caso, la determinación del tipo de centro educativo se realiza en función del tipo de necesidades del sistema educativo, correspondientes a las características de la implementación de varios métodos de enseñanza (descritos anteriormente).

Por forma de presentación del material Los recursos educativos digitales se pueden dividir en convección, programados, basados ​​en problemas y combinados (universales).

Convección COR Corresponden a las tradiciones y exigencias establecidas de la pedagogía clásica y tienen un carácter enciclopédico o monográfico. Estas fuentes de información implementan la función de información del aprendizaje.

DSO programados Cumplir con los requisitos del sistema educativo según el sistema “estímulo-respuesta”. Dichos recursos toman la forma de un programa ramificado o lineal y se centran principalmente en Trabajo independiente al educando, revelar los fundamentos y métodos de obtención del conocimiento y su relación con las competencias profesionales.

Centros de datos problemáticos requerido para la implementación aprendizaje basado en problemas y están dirigidos a desarrollar a los estudiantes pensamiento lógico, estimulando el componente creativo de la percepción del conocimiento.

DOR combinados (universales) contienen elementos individuales de los tipos enumerados de fuentes de información y pueden usarse efectivamente en la implementación de varios enfoques de aprendizaje.

Teniendo en cuenta la naturaleza de la interacción entre profesores, estudiantes y padres con los recursos educativos digitales, los catálogos distinguen entre recursos educativos digitales deterministas y no deterministas.

DSO deterministas son recursos educativos, cuyos parámetros, contenido y método de interacción están determinados por el desarrollador y no pueden ser modificados por los usuarios.

Centros de recursos digitales no deterministas son recursos educativos, cuyos parámetros, contenidos y método de interacción son establecidos directa o indirectamente por profesores, administración, alumnos o padres de familia de acuerdo con sus intereses, objetivos, necesidades, nivel de formación, etc. Todos los cambios se realizan en base a información y utilizando tecnologías definidas por el desarrollador.

Varios tipos de recursos y materiales educativos digitales necesarios para su desarrollo se pueden combinar en cuatro grupos principales, en función de nivel de su demanda en educación.

Primer grupo incluye fuentes de información de tipo declarativo: copias electrónicas de publicaciones impresas, grabaciones de audio y video. Dichos recursos suelen contener materiales teóricos sobre el tema en forma de texto educativo e ilustraciones gráficas, recomendaciones para profesores y estudiantes y colecciones de problemas. Las grabaciones de conferencias se presentan utilizando fragmentos de audio y video digitalizados. La necesidad de tales fuentes de información puede surgir durante el conocimiento inicial del material educativo y su percepción. Como regla general, las fuentes del primer grupo tienen la naturaleza de material fuente a partir del cual se desarrollan posteriormente centros de recursos digitales completos, que se ajustan a la definición dada en este artículo.

Segundo grupo Las fuentes de información también se refieren a herramientas de aprendizaje declarativo. El segundo grupo puede incluir libros de texto electrónicos, aulas virtuales y sistemas informáticos de prueba, cuya necesidad surge cuando es necesario comprender, consolidar y controlar conocimientos.

Al tercer grupo Las fuentes de información pueden incluir simuladores virtuales, laboratorios de capacitación virtuales, laboratorios de acceso remoto y otros recursos educativos digitales similares. Las características distintivas de dichos recursos son el uso de modelos matemáticos de los objetos o procesos que se estudian y una interfaz especializada que ayuda a los estudiantes a resolver problemas educativos en un modo de estudio guiado. Los CER del tercer grupo tienen demanda cuando es necesario formar y desarrollar en los estudiantes la parte no articulada de conocimientos, destrezas y habilidades, y estudiar las propiedades de los objetos o procesos en estudio.

Cuarto grupo Las fuentes de información consisten en sistemas informáticos de información para la automatización de actividades profesionales o sus análogos educativos en forma de paquetes de software de aplicación. Estos centros de recursos digitales son necesarios para que los estudiantes resuelvan diversos problemas relacionados con el tema que se está estudiando, durante los trabajos de curso o en el diseño del diploma en la educación vocacional primaria. Al utilizar el COR de este grupo, el proceso de labor educativa se desarrolla en modalidad de investigación libre y tiene un carácter cercano a la actividad profesional de un especialista.

Formación de colección, dotar al sistema educativo de recursos educativos digitales es posible a partir de la implementación de las siguientes secuencia de acciones principales:

1. Creación de un grupo de compiladores de la colección TsOR;

2. Creación de un grupo de expertos para evaluar la calidad del centro educativo (determinando el grado de cumplimiento del centro educativo con los requisitos y necesidades del sistema educativo).

3. Elaboración de catálogos y títulos de colecciones de acuerdo con los campos de información del sistema utilizado para la descripción de contenidos de los recursos educativos digitales, fijando posibles valores para el llenado de los campos;

4. Creación por parte de los autores o miembros del grupo compilador (posiblemente con la participación de miembros del grupo de expertos) de una descripción significativa para cada recurso educativo en estricta conformidad con los títulos fijos de la colección y los valores propuestos para el llenado. sacar los campos de información;

5. Estudio analítico de expertos sobre la correspondencia del recurso educativo digital con la descripción del contenido adjunto, ajuste de la descripción en función de los resultados del estudio (posiblemente teniendo en cuenta los resultados de las pruebas en el proceso educativo o la experiencia existente). uso práctico TSOR);

6. Estudio analítico experto de la calidad de un recurso educativo digital comprobando su conformidad con las necesidades del sistema educativo en forma de requisitos psicológicos, pedagógicos, técnicos, tecnológicos, diseño-ergonómicos, estéticos y de salud;

7. Estudio perito-analítico obligatorio de la calidad de la documentación metodológica y técnica de acompañamiento del centro educativo central;

8. Posible perfeccionamiento del COR antes de su inclusión en la colección de acuerdo con las recomendaciones desarrolladas como resultado de la evaluación de calidad, investigación analítica repetida de expertos;

9. Tomar una decisión sobre la inclusión de un recurso educativo digital en la colección y su posicionamiento de acuerdo con la descripción del contenido (la decisión de inclusión la toma un grupo de compiladores con base en las decisiones del grupo de expertos).

La base para incluir TsOR en la colección. es el cumplimiento simultáneo de las siguientes condiciones:

· la presencia de una descripción sustancial del centro, su cumplimiento de los requisitos de los compiladores de la colección, incluido el cumplimiento de los catálogos y títulos de la colección (conclusión positiva del grupo de compiladores);

· conformidad de la descripción del contenido con los parámetros reales del centro (conclusión positiva del grupo de compiladores y del grupo de expertos);

· cumplimiento del centro educativo de los requisitos y necesidades de calidad del sistema educativo, incluida la disponibilidad de un conjunto de documentación metodológica y de acompañamiento de alta calidad para el centro educativo (conclusión positiva del grupo de expertos).

El propósito de realizar la secuencia de acciones propuesta es asegurar el principio básico de crear una colección de publicaciones electrónicas educativas - inclusión en la colección únicamente de recursos educativos pedagógicamente eficaces de alta calidad que cumplan con los requisitos y necesidades del sistema educativo y estén en una posición única en el sistema de clasificación adoptado para organizar la colección.

El uso de los enfoques, principios y valores descritos nos permite identificar los principios y medios para automatizar el análisis de las necesidades del sistema educativo de recursos educativos digitales. Una descripción uniforme de los recursos educativos recopilados en la colección permite organizar su compleja comparación multicriterio y recopilar datos analíticos sobre los recursos en el contexto de disciplinas académicas, niveles y formas de educación, tipos. recursos de información, las necesidades del sistema educativo, el cumplimiento de los componentes del plan de estudios, el estándar educativo estatal, etc.

Los catálogos de recursos educativos digitales incluidos en la colección definen estructuras jerárquicas (catálogos de varios niveles construidos sobre la base del uso de varios criterios), cuyo procesamiento (incluido el automatizado) se basa en un recorrido secuencial de las cimas de la jerarquía. , nos permite identificar las áreas más sustentadas por un sistema de recursos educativos digitales de alta calidad, lugares de doble uso de los centros educativos, áreas prometedoras de formación en educación general (disciplinas, secciones, temas individuales), no dotadas de las fuentes de información requeridas. .


Introducción.

Capítulo 1. Aplicación y esencia de los recursos educativos electrónicos. ¡Error! El marcador no está definido.

1.1.Definición, esencia, tipos de recursos educativos electrónicos. ¡Error! El marcador no está definido.

1.2. Estructura de recursos educativos electrónicos utilizando el ejemplo de sistemas multimedia modulares educativos abiertos (OMS) 8

Capítulo 2. Aplicación de recursos educativos electrónicos. dieciséis

2.1. Ejemplos de recursos educativos electrónicos. dieciséis

2.2 Uso de las tecnologías de la información en el proceso educativo. 22

Conclusión. 28

Bibliografía… ¡Error! El marcador no está definido. 1

Introducción

Hoy en día, la creación de recursos educativos electrónicos (EER) eficaces y de alta calidad es una de las principales tareas en el campo de la informatización de la educación en la Federación de Rusia. Si tenemos en cuenta la “evolución” de los productos electrónicos, entonces los recursos educativos electrónicos altamente interactivos y ricos en multimedia están reemplazando el texto por gráficos. Al mismo tiempo, es necesario garantizar la posibilidad de su distribución en red.

También es especialmente importante tener en cuenta la interactividad y la riqueza multimedia de los recursos educativos electrónicos, ya que un estudiante tiene a su disposición un conjunto de libros de texto impresos y es poco probable que una copia de estos libros de texto en formato electrónico despierte su interés. "Además, un libro común y corriente tiene muchas ventajas: no requiere medios técnicos adicionales de reproducción, es cómodo de usar en cualquier lugar y en cualquier momento y, lo más importante, tiene una tradición de uso de 500 años". Pero cada año se vuelve más problemática la producción de libros de texto y material didáctico tradicionales en papel, cuyo contenido a menudo deja de ser relevante incluso antes de llegar a establecimientos educativos. Una posible salida a esta situación puede ser el desarrollo de herramientas de aprendizaje electrónico en casi todas las disciplinas y su publicación en redes globales de telecomunicaciones o en medios de información que brinden la oportunidad de una replicación rápida y sencilla, cambios dinámicos y adición de contenido de acuerdo con los cambios actuales. en la vida de la sociedad y la ciencia, la cultura, etc.

El proceso educativo moderno se desarrolla en condiciones de informatización y comunicación masiva en todos los ámbitos. vida publica, requiere una ampliación significativa del arsenal de herramientas didácticas. Por lo tanto, el presidente ruso Dmitry Medvedev, tras una reunión del Consejo para el Desarrollo de la Sociedad de la Información el 8 de julio de 2010, ordenó garantizar introducción a gran escala de recursos educativos electrónicos en el proceso educativo .

Objetivo del trabajo - investigación sobre el uso de recursos educativos electrónicos en el proceso educativo escolar

Objeto investigación es el proceso educativo en la escuela.

Tema de investigación es el uso de recursos educativos electrónicos en el proceso educativo en la escuela

Investigar objetivos :

1. Identificar la definición, esencia, tipos de recursos educativos electrónicos.

2. Describir la estructura de los recursos educativos electrónicos utilizando el ejemplo de sistemas multimedia modulares educativos abiertos (OMS).

3. Analizar ejemplos de recursos educativos electrónicos.

4. Analizar el uso de las nuevas tecnologías de la información en el proceso educativo.

Métodos de investigación: análisis de la literatura pedagógica sobre el problema de los recursos educativos electrónicos, análisis de los resultados del concurso de toda Rusia de trabajos de investigación científica en el campo de las tecnologías de aprendizaje electrónico en el proceso educativo.


Capítulo 1. Aplicación y esencia de los recursos educativos electrónicos.

1.1.Definición, esencia, tipos de recursos educativos electrónicos

Entonces, ¿qué se llama un Recurso Educativo Electrónico (EER)?

ESM es un conjunto de software, soporte técnico y organizativo, publicaciones electrónicas, colocadas en soportes legibles por máquina y/o en la red. En términos más simples, los recursos educativos electrónicos son materiales educativos para cuya reproducción se utilizan dispositivos electrónicos.

El ESM se puede dividir en tres niveles:

Los ESM más simples son textográficos. Se diferencian de los libros principalmente por la forma de presentación de los textos y las ilustraciones: el material se presenta en una pantalla de ordenador y no en papel. Pero es muy fácil de imprimir, es decir. transferir al papel.

Los EOR del siguiente nivel también son textográficos, pero tienen diferencias significativas en la navegación del texto. Leemos las páginas de un libro de forma secuencial, realizando así la llamada navegación lineal. Al mismo tiempo, con bastante frecuencia en los textos educativos hay términos o referencias a otra sección del mismo texto. En tales casos, el libro no es muy conveniente: hay que buscar explicaciones en otro lugar, hojeando muchas páginas. En ESM, esto se puede hacer de manera mucho más conveniente: especifique un término desconocido y reciba inmediatamente su definición en una pequeña ventana adicional, o cambie instantáneamente el contenido de la pantalla al especificar una llamada palabra clave (o frase). Esencialmente, una frase clave es un análogo de una línea en el índice de un libro familiar, pero esta línea no se coloca en una página separada (índice), sino que está incrustada en el texto principal. En este caso, la navegación a través del texto no es lineal (ve fragmentos de texto en un orden arbitrario, determinado por la coherencia lógica y su propio deseo).

El tercer nivel de ESM son los recursos que consisten enteramente en un fragmento visual o sonoro. Las diferencias con el libro aquí son obvias: ni el cine, ni la animación (dibujos animados) ni el sonido son posibles en una publicación impresa. Pero, por otro lado, vale la pena señalar que dichos EOR no se diferencian esencialmente de los productos de audio y vídeo reproducidos en un reproductor de CD doméstico.

Las diferencias fundamentales más significativas con el libro se encuentran en los llamados recursos educativos electrónicos multimedia. Estos son los productos más potentes e interesantes para la educación.

Utilizando el recurso educativo del Instituto de Energía de Moscú, los recursos educativos electrónicos también se pueden dividir en tipos:

● complejo educativo y metodológico electrónico (EUMK), que brinda apoyo para todo tipo de clases previstas en el programa de disciplina;

● módulo de formación electrónica (EUM), que respalda todo tipo de clases sobre la sección (tema) de la disciplina;

● libro de texto electrónico;

● manual metodológico electrónico;

● libro de problemas electrónico;

● medios de apoyo a las clases prácticas;

● modelos informáticos de los procesos y objetos estudiados, elaborados utilizando MathCAD Calculation Server, Matlab Web Server, etc.;

taller de laboratorio, proporcionando acceso remoto a equipos reales;

● taller de laboratorio virtual;

● módulos para evaluar conocimientos por secciones (temas de la disciplina);

● atlas de estructuras y piezas, incluidos gráficos tridimensionales;

● herramientas para procesar y visualizar resultados de investigación;

● simuladores informáticos;

● bases de datos con fines educativos;

● sistemas de software de diseño asistido por ordenador.

Además, en el marco del "Programa Federal para el Desarrollo de la Educación para 2006-2010", se lanzó un proyecto para crear un nuevo campo de recursos educativos electrónicos: los sistemas multimedia modulares educativos abiertos (OMS). Según los organizadores del proyecto, CHI, que combina las ventajas del contenido multimedia interactivo y la accesibilidad a la red, permitiendo una expansión ilimitada del contenido del área temática y la modernización de cada módulo, ofrece amplias oportunidades para cambios cualitativos en el proceso educativo.

De acuerdo con la opinión de A.V. Osin cree que las principales ventajas de los sistemas multimedia modulares educativos abiertos incluyen: ● la ausencia de contenido y restricciones técnicas: el uso completo de nuevas herramientas pedagógicas (interactivas, multimedia, modelado) se combina con la posibilidad de distribución en redes informáticas globales, incluidas los de banda estrecha; ● Modificabilidad del contenido: la capacidad de expandir la estructura existente, es decir complementar el contenido del seguro médico obligatorio con nueva información; ● la capacidad de construir un curso educativo original por parte del profesor y crear una trayectoria educativa individual para el estudiante: gracias a la disponibilidad de opciones para la implementación de módulos educativos electrónicos en el obligatorio seguro médico, es posible elegir su combinación óptima desde un punto de vista personal para un curso sobre el tema; ● ciclo de vida ilimitado del sistema: dado que cada módulo educativo es autónomo y el sistema está abierto, CHI es un recurso educativo dinámicamente expandible que no requiere ningún procesamiento significativo en su conjunto cuando cambian el contenido o las condiciones técnicas externas. Las cualidades positivas de CHI incluyen: ● distribución de oportunidades en los medios locales: las EUM seleccionadas del contenido total del seguro médico obligatorio, junto con el programa por parte del implementador, se transfieren fácilmente a un CD; ● el usuario del sistema educativo obligatorio (profesor, estudiante) se convierte esencialmente en coautor del curso educativo, para ello se ofrecen dos posibilidades: elegir su versión favorita de una computadora en particular, preparada por desarrolladores profesionales, o crear un módulo con sus propias manos para uso local o general; ● El seguro médico obligatorio permite una expansión infinita a lo largo de los ejes: a medida que se adquieren nuevos conocimientos sobre un tema, un nuevo tema, nuevos métodos pedagógicos o avances en la tecnología informática se incluyen fácilmente en el sistema y se reflejan en nuevas variaciones de la EUM; ● la unificación de arquitecturas y componentes de software crea las condiciones previas para el desarrollo de la industria de contenidos de recursos educativos electrónicos.

Echemos un vistazo más de cerca a los sistemas multimedia modulares educativos abiertos (OMS).

1.2. Estructura de recursos educativos electrónicos utilizando el ejemplo de sistemas multimedia modulares educativos abiertos (OMS)

De acuerdo con la opinión de A.V. Osin, CHI es un recurso educativo electrónico de arquitectura modular. Además, todos los módulos son recursos educativos autónomos, en contenido y funcionalmente completos, diseñados para resolver problemas educativos específicos. "De acuerdo con el principio general de la red de separación de programas y datos, el programa implementador está separado de los módulos de contenido, que incluyen sólo componentes de software dependientes del contenido: el script y los modeladores necesarios".

El principio fundamental de la organización de datos en el seguro médico obligatorio es la división del contenido total de la asignatura en módulos autónomos según elementos temáticos y componentes del proceso educativo (obtención de información, ejercicios prácticos, control).

El volumen de información del módulo educativo electrónico (EUM) es de 1 a 7 MB, por lo que descargarlo a través de la red en modo fuera de línea no presenta dificultades fundamentales incluso para las redes informáticas modernas de bajo flujo.

AV. Osin escribe que cualquier EUM puede tener un análogo: una variación en la ejecución (tecnológica, metodológica, de contenido). Variación Se trata de módulos de formación electrónicos del mismo tipo (I, P o K), dedicados al mismo elemento temático del curso de formación en una materia determinada.

"La variabilidad de los módulos se logra gracias a los diferentes contenidos (profundidad, presentación detallada de la información, puntos de vista científicos alternativos), diferentes métodos de presentación y diferentes tecnologías para implementar los módulos".

A. V. Osin distingue las variaciones entre sí por:

● profundidad de la presentación del material (por ejemplo, la relación entre postulados y explicaciones/evidencia);

● metodología (por ejemplo, debido a un conjunto diferente de conocimientos previos);

● la naturaleza del trabajo educativo (por ejemplo, resolución de problemas o un experimento, prueba o ejercicio de control en un simulador);

● tecnologías para presentar materiales educativos (por ejemplo, texto o audiovisual);

● disponibilidad de capacidades especiales (por ejemplo, para personas con discapacidad auditiva o visual);

● formas de lograr el objetivo educativo (por ejemplo, una versión de la demostración del teorema de Pitágoras u otro contenido del trabajo de laboratorio).

Dado que el pensamiento creativo de los creadores de ESM es difícil de limitar, el concepto de variabilidad se puede ampliar según una variedad de características, pero no es difícil formular una característica universal necesaria.

La condición general necesaria, criterio formalizado por el cual dos ELM se consideran opciones, es la diferencia en su contenido, los objetos educativos presentados en el módulo y/o los componentes multimedia que los componen, en al menos un 70%.

Un módulo educativo electrónico es un producto multimedia completamente terminado que resuelve un problema educativo específico.

Para que varios módulos CHI formen un curso electrónico completo sobre un tema, deben tener una arquitectura unificada y parámetros internos y externos estandarizados.

"Elementos de contenido constituyen objetos educativos en la pantalla y en el sonido. Desde el punto de vista de la tecnología informática, se trata de un conjunto de archivos, cada uno de los cuales contiene texto, gráficos, vídeos y animaciones".

Guion Describe la disposición de los componentes en una composición multimedia, la parte dependiente del contenido de la interfaz de usuario, la organización de la interactividad y la conexión de los modeladores. El script está implementado en lenguajes Java y XML. Para aumentar la eficiencia de la programación y con fines de unificación, se utiliza tecnología RMT (tecnología multimedia enriquecida) especializada al desarrollar un guión.

Modeladores Programas ejecutables que modelan los objetos y procesos que son objeto de estudio.

Metadatos Para un módulo de formación electrónico se incluye toda la información necesaria en tres niveles de consideración: como sistema, como elementos de un sistema superior y en interacción con otros módulos.

Además de los módulos de formación electrónicos que contienen contenidos educativos sobre el tema, el seguro médico obligatorio también prevé el llamado “módulo de apoyo metodológico” (MSM).

El MMP especifica la secuencia de EUM que componen un curso de estudio a lo largo de una determinada trayectoria. MMP también podrá contener archivos con información metodológica del curso.

Al analizar todo el contenido CHI de una materia, el usuario (maestro, estudiante) selecciona las variaciones de los módulos I, P, K que le resulten cómodas, es decir, crea una trayectoria individual en la matriz de contenido acumulativo. Al mismo tiempo, se debe determinar la secuencia de estudio de los temas educativos y establecer la compatibilidad metodológica de las herramientas educativas utilizadas. Si se violan estas reglas, puede surgir una situación en la que el estudio del siguiente elemento temático no cuente con los conocimientos/habilidades iniciales necesarios. El módulo de soporte metodológico está diseñado para resolver este problema. Los componentes del software CHI forman un entorno funcional que proporciona almacenamiento, búsqueda, selección y reproducción de EUM. El entorno funcional CHI consta de dos partes: cliente y servidor. La parte del servidor en general proporciona las siguientes funciones: ● almacenamiento centralizado de materiales educativos obligatorios para materias en forma de un conjunto de módulos educativos electrónicos; ● diferenciación de derechos de acceso para recibir o publicar materiales educativos electrónicos; ● búsqueda, selección y emisión de materiales educativos electrónicos a petición del usuario. La parte del cliente proporciona las siguientes funciones: ● obtener información sobre los seguros médicos obligatorios disponibles y sus materiales educativos electrónicos constituyentes; ● entrega de materiales educativos electrónicos seleccionados a la estación de trabajo del cliente; ● organización de un almacenamiento local de materiales educativos electrónicos seleccionados; implementador. Esta unificación proporciona a cualquier usuario el acceso y la reproducción de cualquier EUM del seguro médico obligatorio sobre cualquier tema, independientemente de quién lo haya elaborado y dónde esté almacenado este módulo. Además, se garantiza la reutilización del EUM (por ejemplo, en la construcción de cursos interdisciplinarios) Fig. 1 Arquitectura general de un sistema multimedia modular educativo abierto La parte del servidor del entorno funcional CHI es un conjunto de archivos de Internet bien conocidos. servicios, por lo que cualquier Internet puede actuar como depósito del contenido agregado del sitio web o portal de CHI. El original es la parte del cliente del entorno funcional. El componente principal del cliente es un programa de implementación que reproduce el ECM actual (actualmente cargado en la memoria). El programa implementador, complementado mediante el acceso al almacenamiento local de EUM y un componente de interfaz de usuario unificado independiente del contenido, constituye un reproductor EUM funcionalmente completo. El segundo componente del software cliente es un organizador que proporciona acceso a la fuente EUM y Almacenamiento estructurado (catalogado) de todos los módulos seleccionados por el usuario en su lugar de trabajo. La arquitectura OMS proporciona dos tipos de almacenamiento EUM: ● Almacenamiento central (CS) destinado al registro, catalogación, almacenamiento de materiales educativos electrónicos que componen el seguro médico obligatorio en diversas materias. Cada materia CHI se expande dinámicamente debido a la constante adición de nuevos EUM. El repositorio central proporciona un medio para buscar y enviar computadoras electrónicas a la estación de trabajo del usuario. Almacenamiento local (LS) está destinado a almacenar computadoras electrónicas seleccionadas por un usuario (grupo de usuarios) en una computadora local (servidor de red local). La estructuración, catalogación y búsqueda de EUM en repositorios centrales y locales se basan en metadatos de EUM. "Implementador de programas está diseñado para reproducir el EUM de acuerdo con el script ubicado en el propio módulo. Durante la ejecución del script ECM, el programa implementador proporciona decodificación de varios componentes multimedia, muestra objetos gráficos en la pantalla, reproduce objetos de sonido y procesa las reacciones del usuario. El programa implementador también garantiza la transferencia de datos sobre los resultados del trabajo de los usuarios con la computadora a un programa externo para su posterior procesamiento basado en SCORM RTE”. El programa de implementación consta de los siguientes subsistemas: ● interfaz con el sistema operativo; ● acceso a recursos; ● decodificación de componentes multimedia; ● reproducción de componentes multimedia; ● interpretación de guiones; ● interacción con el usuario. El programa de implementación, a través de módulos de expansión, le permite para utilizar varias herramientas de bajo nivel que generan gráficos y sonido 2D/3D. Al mismo tiempo, el programa de implementación tiene una arquitectura abierta, lo que le permite complementar su funcionalidad en términos de soporte de componentes y composiciones multimedia, así como en términos de uso de software de terceros como "complementos". Esta solución aumenta significativamente la capacidad del programa para adaptarse a diversas plataformas de hardware y software, brinda soporte para nuevos formatos de componentes multimedia y composiciones interactivas y también permite la introducción del procesamiento de señales de nuevos medios para registrar las reacciones de los usuarios. del programa de ejecución. Organizador es una aplicación de software con una interfaz de usuario de ventana gráfica estándar, el organizador puede trabajar en segundo plano y está diseñado para descargar módulos de formación preseleccionados por el usuario. En este caso, la ventana principal del programa está oculta para el usuario, solo el icono del programa se muestra en un área especial del sistema del panel de control. La lista de funciones del organizador incluye: ● visualización de listas y metadatos de módulos de capacitación disponibles para recibir desde el almacenamiento central; ● búsqueda de módulos en el almacenamiento central; ● bombeo de ECM y MMP desde la sala de almacenamiento a la instalación de almacenamiento; ● carga separada de metadatos de EUM y MMP desde la instalación de almacenamiento a la instalación de almacenamiento; ● búsqueda de EUM y MMP en la instalación de almacenamiento; ● colocación de EUM y MMP en la instalación de almacenamiento desde un medio externo; ● eliminación de EUM y MMP de la instalación de almacenamiento; ● eliminación de metadatos de EUM y MMP del LH; ● lanzamiento del programa de implementación para reproducir el EUM e interactuar con el MMP. Cada proceso de obtención de la computadora electrónica o sus metadatos se implementa en un flujo de control separado. Esto permite que la aplicación proporcione el nivel requerido de rendimiento y respuesta instantánea a las acciones del usuario.

Fig.3 Estructura de la aplicación Organizador.

Capítulo 2. Aplicación de recursos educativos electrónicos

2.1. Ejemplos de recursos educativos electrónicos

Consideremos uno de los ejemplos de recursos educativos electrónicos presentados en el "Concurso de toda Rusia de trabajos de investigación en el campo de las tecnologías de aprendizaje electrónico en el proceso educativo". El concurso se lleva a cabo con el apoyo del Ministerio de Educación y Ciencia de la Federación de Rusia en el marco de la implementación del programa objetivo federal "Personal científico y científico-pedagógico de la Rusia innovadora" para el período 2009-2013. (Código Civil N° 14.741.12.0063 de 13 de septiembre de 2010)

Entonces, consideremos un programa de formación abierto multifuncional para la educación preuniversitaria en el apartado “MECÁNICA”, desarrollado en…, cuyos autores son: ACERCA DE. Bodnar, A.I. Chernoutsan, S.A. Saburov, A.V. Asirio.

Este complejo educativo y metodológico incluye:

● Curso de conferencias

● Problemas de distintos niveles de complejidad para soluciones de prueba.

● Taller de laboratorio

● Un sistema de autocontrol y control del conocimiento multinivel.

El autocontrol en este complejo metodológico educativo se divide en 2 etapas:

● Primera etapa: al estudiar el material teórico, el estudiante realiza una prueba de conocimiento de las leyes básicas de la física incluidas en esta sección.

● Segunda etapa: incluye tareas sobre el tema de la sección de nivel de dificultad “A” del Examen Estatal Unificado de Física. Con un mayor estudio de esta sección, estarán disponibles los problemas de dificultad “B” y “C”. Si el estudiante no logra resolver el problema, entonces, si es necesario, puede acceder solución detallada esta tarea.

El seguimiento de los estudiantes puede realizarse de forma remota, gracias a las tecnologías de Internet desarrolladas en el marco de este programa. Como resultado, los resultados obtenidos por el estudiante se muestran en la base de datos, la cual es parte integral del sistema.

Una parte importante de este ESM es el sistema de animaciones multimedia básicas necesarias para la visualización. conceptos fisicos y leyes, así como modelado de procesos físicos. Esto permite presentar el material educativo de una manera más accesible y centrar la atención del estudiante en las principales relaciones de una determinada definición o ley.

Un ejemplo del uso de tecnologías de animación en este programa es el estudio de la dinámica de los cambios de módulo y dirección de cantidades vectoriales en función de las condiciones iniciales y el tiempo. Por ejemplo, muestre la relación entre velocidad y aceleración.

Fig.4 Visualización multimedia de la definición “Aceleración centrípeta”.

Otro ejemplo mostrado en la Fig. 5 es un escenario multimedia de la sección cinemática “Movimiento bajo la influencia de la gravedad”. Al establecer varios parámetros de movimiento inicial (velocidad inicial, coordenadas iniciales y ángulo) (Fig. 5a), el estudiante explora la dinámica de los cambios en los parámetros cinemáticos (coordenadas, proyecciones y módulo del vector velocidad, proyecciones del vector aceleración) en tiempo real. tiempo (Figura 5b). Las funciones integradas le permiten determinar la altitud y el rango de vuelo para las condiciones iniciales seleccionadas (Fig. 5c).

Fig.5 Escenario multimedia de la sección de dinámica “Movimiento bajo la influencia de la gravedad”: a) establecimiento de condiciones iniciales; b) visualización de la dinámica del proceso; c) cálculo de la autonomía de vuelo.

También son ejemplos los modelos multimedia de colisiones elásticas e inelásticas. En la Fig. 6 se presenta una animación del experimento virtual "Impacto central absolutamente inelástico". Los datos iniciales del problema son las masas y las proyecciones de las velocidades iniciales de los cuerpos que interactúan. El programa muestra claramente el modelo físico y la metodología para calcular las pérdidas de energía y velocidad después de una colisión completamente inelástica.

Posteriormente, se utilizaron animaciones básicas como base para crear una nueva metodología de resolución de problemas y creación de un taller de laboratorio virtual, lo que permitió reducir significativamente la intensidad laboral del proceso de construcción de contenidos educativos y metodológicos.

Fig.6 “Impacto central absolutamente inelástico”.

A partir de animaciones básicas, se ha desarrollado una nueva metodología para la realización de clases de seminarios, que permite presentar soluciones paso a paso a problemas de cualquier grado de complejidad. Como ejemplo, la Fig. 7 presenta elementos de un escenario multimedia para resolver un problema en la sección "Movimiento bajo la influencia de la gravedad". Cada elemento de la solución va acompañado de directrices y animaciones detalladas. Si es necesario, el estudiante podrá ajustar la velocidad de entrega del material educativo. Esta técnica se puede utilizar para realizar clases prácticas en todas las secciones. curso general física.

El taller de laboratorio virtual, creado en el marco de un sistema abierto, compensa la falta de habilidades en el trabajo práctico con instrumentos e instalaciones y demuestra claramente la conexión entre la teoría y la práctica de la experimentación física. A partir de los datos del experimento virtual, el alumno realiza cálculos y registra los resultados en una tabla. El programa comprueba automáticamente la exactitud de los datos obtenidos (teniendo en cuenta el error experimental) e indica errores de cálculo. En la figura 1 se presenta un ejemplo de la implementación práctica del trabajo de laboratorio virtual “Colisión elástica de dos cuerpos”. 8. Al establecer las masas iniciales de los cuerpos y medir los ángulos de deflexión de las bolas antes y después de la colisión, el estudiante verifica la ley de conservación del momento del sistema de cuerpos. Los resultados de los cálculos de los momentos de los cuerpos antes y después de la colisión se ingresan en la tabla. La verificación automática de los datos calculados se realiza presionando el botón en la sección "Verificar valores de pulso".

Fig. 7 Elementos de un escenario multimedia para la resolución de un problema en la sección “Movimientos bajo la influencia de la gravedad”.

Fig.8 Instalación de laboratorio virtual “Colisión elástica de dos cuerpos”.

Este recurso educativo electrónico proporciona un amplio intercambio de información, le permite recibir consultas de profesores en línea y por correspondencia, y permite a los estudiantes discutir diversos temas en el chat y el foro del sistema.

2.2 Uso de las nuevas tecnologías de la información en el proceso educativo

La educación, como una de las esferas más importantes de la actividad humana que garantiza la formación del potencial intelectual de la sociedad, se encuentra actualmente en una situación difícil en Rusia. Por lo tanto, el sistema educativo está atrayendo las tecnologías modernas de la información y la comunicación basadas en redes informáticas. La aparición de las redes informáticas obliga a la educación a reconsiderar críticamente su posición, ya que las tecnologías de la comunicación se están desarrollando mucho más rápido que las posibilidades de utilizarlas con fines educativos. Por tanto, el desarrollo de diversos modelos para el uso de las tecnologías de la comunicación en la educación es un problema urgente. El rápido desarrollo de la informática y la tecnología de la información plantea el problema de utilizar nuevos medios técnicos y mejorar los métodos educativos en la educación. Los científicos y profesores se enfrentan a la tarea de optimizar el proceso objetivo de informatización de la educación. En el Informe Nacional Federación Rusa En el II Congreso Internacional de la UNESCO se identificó uno de los principales mecanismos para reformar el sistema educativo: su informatización. Esto indica el deseo de Rusia de unirse al espacio educativo global, basado en las nuevas tecnologías de la información.

Según E.T. La "tecnología de la información" de Bulgakova son métodos de procesamiento de información como resultado de una combinación de capacidades técnicas de la tecnología informática, las telecomunicaciones y la informática, destinados a recopilar, acumular, analizar, entregar información a los consumidores independientemente de la distancia y el volumen, automatizar las operaciones de rutina y preparar información analítica para la toma de decisiones.

Estudios recientes realizados por científicos nacionales y extranjeros muestran que los programas de mejora educación escolar, que utilizaron nuevas tecnologías, produjeron resultados positivos tanto para estudiantes como para profesores. Muchas escuelas y aulas han obtenido recientemente acceso a nuevas tecnologías de aprendizaje, pero los resultados positivos revelados por la investigación dan muchas razones para esperar un futuro brillante para la educación si el gobierno continúa cumpliendo su compromiso con el desarrollo de tecnologías educativas. El uso de tecnologías nuevas y existentes en las escuelas y aulas proporciona aún más razones para el éxito. Con un mayor acceso, los maestros estarán en mejores condiciones de ayudar a los estudiantes a dominar conceptos difíciles y desarrollar interés en el aprendizaje, brindarles acceso a información y fuentes de conocimiento y satisfacer las necesidades individuales de los estudiantes. De lo anterior, si aprovechamos las oportunidades que se nos brindan, las tecnologías educativas ayudarán a mejorar el nivel de aprendizaje y mejorar el desempeño de cada estudiante.

Los científicos canadienses E. Borohovsky, R.M. Bernardo, R.F. Schmid, R.M. Tamim, F.K. Abrami, K.A. Wade y M.A. Surkes de la Universidad Concordia, Montreal, Canadá, realizaron un estudio sobre el impacto de la tecnología informática en el rendimiento académico y la percepción del proceso educativo por parte de los estudiantes universitarios.

Para examinar sistemáticamente los factores que influyen en la variación de la muestra en los efectos individuales, los investigadores utilizaron un análisis de modelo mixto de heterogeneidad de datos. Los resultados indican lo siguiente:

El uso de tecnologías informáticas en el proceso educativo tiene un umbral óptimo, más allá del cual una saturación adicional conduce a una disminución del efecto positivo sobre el rendimiento académico;

Las tecnologías informáticas influyen más eficazmente en el rendimiento académico cuando el objetivo principal de su uso es apoyar los procesos cognitivos y no simplemente modernizar la presentación del material educativo;

Los resultados de la evaluación objetiva del desempeño de los estudiantes y la satisfacción subjetiva con el proceso educativo, similares en valores promedio, muestran una dinámica heterogénea bajo la influencia de las variables de modelación analizadas.

Sin embargo, vale la pena señalar que el uso de nuevas tecnologías de la información conduce a la solución de problemas agudos de la educación moderna solo cuando el desarrollo del subsistema tecnológico de la educación va acompañado de cambios radicales en todos los demás subsistemas: pedagógico, organizativo, económico, etc. Así, las nuevas tecnologías sólo pueden ser eficaces en la educación cuando no encajan en el sistema educativo existente, sino que se incluyen como elemento de un nuevo sistema educativo.

De la variedad de direcciones innovadoras en el desarrollo de la pedagogía moderna, podemos destacar el método de proyectos, el aprendizaje colaborativo y el aprendizaje multinivel, ya que en el contexto del sistema de clases existente encajan más fácilmente en el proceso educativo y pueden no afectar el contenido del aprendizaje, que está determinado por el estándar educativo.

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