Hráčsky slovník. Slang pre hráčov kompletný zoznam slov Koncepty týkajúce sa hier pre viacerých hráčov

V ktorej sa odohrala väčšina hier. Hráči začínali na spodku (úroveň 1) a museli prejsť všetkými úrovňami (ktoré sa sťažovali), kým sa dostali na vrchol, aby získali slobodu.

Každá úroveň je spojená s jednou alebo viacerými úlohami, ktoré môžu byť buď jednoduché (dostať sa z bodu A do bodu B), alebo ťažké (nájsť v obmedzenom čase niekoľko skrytých objektov). Po dokončení misie sa hráč zvyčajne presunie na ďalšiu úroveň; pri neúspechu musí hráč obvykle skúsiť znova. Nie všetky hry majú úrovne lineárne; niektoré hry umožňujú hráčovi znovu navštíviť úrovne alebo zvoliť postupnosť ich hrania. Príkladom je žáner Metroidvania, ktorý zahŕňa Super metroid a Super mario svet... Tento typ hry spočíva v objavovaní herného sveta a často v otváraní ciest, ktoré sú pre jeho súčasné schopnosti neprístupné. Neskôr nájdená položka (kľúč alebo zvýšenie výkonu) dáva hráčovi možnosť vrátiť sa a prejsť na túto cestu. Je dôležité rozlišovať daný typ hry z konzolových RPG.

Používanie úrovní

Existuje niekoľko dôvodov pre koncept „úrovne“ v dizajne videohier. Mnoho skorých hier používalo úrovne na predĺženie trvania jednoduchej (a krátkej) hry, čo umožnilo víťaznému hráčovi hrať opäť na vyššej obtiažnosti (napríklad silnejší protivníci), s rôznymi nastaveniami hry (napríklad s iným rozložením bludiska) alebo obaja ... S týmto prístupom by hra mohla trvať oveľa dlhšie a byť zaujímavejšia bez toho, aby sa zmenil základný štýl hrania.

Aj keď boli hry čoraz sofistikovanejšie, hardvérové ​​obmedzenia, ako napríklad nedostatočná pamäť RAM na ukladanie všetkej grafiky a zvukov, stále nútili deliť hry na úrovne; z iného uhla pohľadu použitie úrovní napriek hardvérovým obmedzeniam prinieslo hre veľa rozmanitosti. Napríklad prvou úrovňou plošinovky je Underworld, v ktorej Hlavná postava bojuje s kostrami. Po dokončení úrovne môže hra pozastaviť odstránenie týchto údajov z pamäte a načítať gréckych vojakov na ďalšiu úroveň. Bez nivelačného systému by to nebolo možné, pretože hardvér nedokáže ukladať obe množiny údajov súčasne, ani nedokáže súčasne zobraziť dostatok farieb na „vymaľovanie“ skřítkov a pozadia.

Niektoré moderné hry sa snažia využiť systém úrovní tým, že vytvárajú dojem kontinuity (takzvaný „plynulý“ svet) - teda namiesto úrovní jednu dlhú hru. V takýchto hrách sa údaje potrebné pre nadchádzajúcu úroveň načítajú do pamäte na pozadí, zatiaľ čo sa nepoužívané údaje mazajú, keď sa hráč blíži k novému miestu.

Rozdelenie hry na úrovne má ďalšie výhody. Ak hra neprináša miesta na odpočinok, môže hráča najskôr unaviť nepretržitá akcia. Úrovne rozdeľujú hru na zvládnuteľné segmenty, medzi ktorými môže hráč odpočívať. Ďalšou výhodou je, že hráč môže hru dokončiť iba raz, isté uspokojenie však dosiahne po každom úspešnom dokončení úrovne. Hry, ktoré nemajú úrovne, majú zvyčajne iný cieľ, ktorý uspokojí hráča, čo sa dá dosiahnuť mnohokrát, napríklad dobytie provincií v r. Rím: Totálna vojna.

Pauzy medzi úrovňami

Pauzy medzi úrovňami môžu byť použité ako zobrazenie rôznych užitočných informácií - štatistika prechodu úrovňou (napríklad Wolfenstein 3d), inštruktáž pred ďalšou úrovňou s vysvetlením úloh, alebo jednoducho obrázky umeleckého dizajnu.

Ostatné pojmy

Existuje mnoho ďalších výrazov súvisiacich s rovnakým konceptom ako „úroveň“. V hre sa zvyčajne používa jeden z najvhodnejších výrazov pre „úroveň“, v závislosti od konkrétnych pravidiel hry. Použitý výraz často úzko súvisí so žánrom hry. Nasledujú najbežnejšie príklady použitia mnohých výrazov:

  • Fáza, fáza: Často sa používa v arkádových hrách, čo znamená, že každá fáza alebo fáza je veľmi podobná tej predchádzajúcej.
  • Kolo: Podobné ako fáza / fáza, ale typickejšie pre bojové hry, v ktorých sa každý boj nazýva „kolo“.
  • Zone, Act: Najčastejšie v 2D hrách Séria ježkov; zóna je tematická oblasť, akt je samostatným segmentom zóny. Hry Sonic môže mať ľubovoľný počet zón, ale každá zóna sa zvyčajne skladá z dvoch (niekedy troch) aktov. Termín „akt“ sa používa aj v hrách ActRaiser.
  • Vlna: Termín je obdobou fázy / fázy, ale zvyčajne sa vyskytuje v arkádových hrách, v ktorých hráč bojuje proti nepriateľom prichádzajúcim vlna po vlne.
  • Svet: Používa sa, iba ak každá oblasť hry predstavuje iný svet alebo planétu.
  • Overworld: hlavná úroveň alebo svet. Napríklad úroveň pred vchodom do žalára Zelda klasika.
  • Mapa: Veľmi časté v strieľačkách RTS a multiplayeroch.
  • Doska: Nachádza sa v počítačových simulátoroch stolových hier. Používa sa tiež na označenie akejkoľvek obrazovky v systémoch na vytváranie hier, ako sú ZZT a MegaZeux.
  • Epizóda: To v skutočnosti zvyčajne neznamená „úroveň“; epizóda je častejšie sada úrovní, ktoré sa hrajú alebo predávajú spoločne ako jedna sada.
  • Misia: Zvyčajne sa používa v kontexte vojnových hier ako napr Medaila za česť alebo Call of duty.

Úrovňový dizajn

Úrovne pre hru vytvára dizajnér úrovní alebo mapovač. Druhý výraz sa častejšie používa, keď hovoríme o strelcoch z pohľadu prvej osoby, pri ktorých sa veľmi často hovorí o úrovniach mapy(v tomto ohľade sa dizajnérom úrovní často hovorí mapovači, z anglickej mapy - mapa). Počítačový program používaný na vytváranie úrovní sa nazýva editor úrovní. Kompilátor niekedy tiež potrebuje konvertovať pôvodný formát súboru do formátu použitého v hre, najmä strieľačky z pohľadu prvej osoby. Úrovňová konštrukcia je zložité umenie, náročné a náročné. vzhľadúrovni a na výkone hry (na úrovni, na ktorej beží hra neprijateľne pomaly, by nemali byť žiadne body), a na hrateľnosť. Tvorba úrovní je nevyhnutnou súčasťou hry.

Úrovne počítačových hier na hrdinov

pozri tiež

Odkazy


Wikimedia Foundation. 2010.

Pozrite sa, čo je úroveň (počítačové hry) v iných slovníkoch:

    Počítačové erotické hry sú žánrom počítačových hier. Hry tohto žánru majú erotický obsah (napríklad erotické filmy), takže sú určené pre dospelého diváka. Niektoré scenáre počítačových erotických hier ... Wikipedia

    Body života (tiež body zdravia, životy, životy, HP, z angličtiny. Životné body) sú body používané v mnohých počítačových hrách a ukazujúce, aké veľké poškodenie môže utrpieť akýkoľvek predmet hry (budova, jednotka, postava). Typicky ... ... Wikipedia

    Počítačové erotické hry sú žánrom počítačových hier. Hry tohto žánru majú erotický obsah (napríklad erotické filmy), takže sú určené pre dospelého diváka. Typické scenáre Niektoré scenáre počítačov ... ... Wikipedia

    Tento pojem má ďalšie významy, pozri Skúsenosti. Skúsenosti s počítačovými hrami sú symbolickým označením číselných znakov úspechov postavy. Slovo skúsenosť sa často nahradí hráčmi s exp (slovo sa používa v ženskom rode, ... ... Wikipedia

    Tento pojem má ďalšie významy, pozri Fireball. Ohnivá guľa je ohnivá guľa magickej povahy, ktorá sa používa na útok. Zvyčajne sa používa v počítačových hrách a fantasy knihách. Svojou činnosťou, ohnivou guľou ... ... Wikipedia

    Linearita je výraz počítačovej hry, ktorý popisuje sled udalostí a akcií potrebných na dokončenie hry alebo úrovne. Lineárnejšia počítačová hra robí hráča (hráča) tvrdým ... ... Wikipedia

    Tento termín má iné významy, pozri Boss. Dr Robotnik, šéf z hry Sonic the Hedgehog Boss (z anglického bossa), postava v počítači ... Wikipedia

    - (zvyčajne sa to stáva), alebo, ak to nie je potrebné pre víťazstvo alebo prežitie, môže to byť iba jeden zo spôsobov, ako získať viac bodov alebo posilniť útok. V bojových hrách slovo comba znamená postupnosť ťahov vykonávaných jeden za druhým v ... Wikipedia

    Ultimate Mortal Kombat 3: Liu Kang po vystúpení zo siedmej kombinácie proti Scorpionovi. Kombinácia (z anglického kombinácie skratka pre combination, combination); tiež jarg. termín komba, kombos používaný v ... ... Wikipedia

    Tento pojem má ďalšie významy, pozri Fireball. Fireball (anglická ohnivá guľa, niekedy ohnivá guľa) ohnivá guľa magickej povahy, zvyknutá útočiť. Zvyčajne sa používa v počítačových hrách a fantasy knihách. Svojím spôsobom ... ... Wikipedia

Filozofické čítanie alebo inštrukcie pre používateľa vesmíru Reiter Michael

1. ÚROVNE HERNEJ OBTIAŽNOSTI

1. ÚROVNE HERNEJ OBTIAŽNOSTI

Ak je čitateľ fanúšikom počítačových hier alebo ich tvorcom, potom mu je pravdepodobne známy taký koncept ako „úroveň náročnosti“ hry.

Úrovne hry sú zvyčajne nasledujúce:

? amatér („Vyhrám, pretože len hrám“);

? praktikant („Vyhrám, ak prekážky nie sú veľké“);

? dobrý hráč („Poďme sa hrať férovo“);

? špecialista („Vyhrám, aj keď sú súperi silnejší a budú hrať spolu“);

? božstvo („Vyhrám bez ohľadu na to, aj keď bude hra plná„ chaosu “, súperi budú gigantmi a nebudú tam vôbec žiadni priatelia, alebo budú zradcovia a zároveň bezmocní a budú musia byť uložené “).

Názov úrovní a ich typy sa samozrejme môžu výrazne líšiť od tých, ktoré sú uvedené vyššie, ale hlavné je, že sú postavené podľa princípu „od najjednoduchšej po najkomplexnejšiu“.

Je ľahké si predstaviť situáciu, keď sa hráč začne učiť hrať na najjednoduchšej úrovni (zvyčajne existujú náznaky) a vyhrá na nej; potom sa naučí hrať na zložitejšej úrovni a vyhráva; potom ešte ťažšie a vyhráva; a tak ďalej, kým sa nenaučí sebavedome vyhrávať na najťažšej úrovni.

Situácia vyzerá úplne smiešne, keď sa hráč najskôr naučí hrať na najťažšej úrovni a vyhrá; potom - na ľahšej úrovni a vyhráva; a tak ďalej, kým sa nenaučí hrať na najjednoduchšej úrovni. A to tak, že zároveň bolo zaujímavé aj pre hráča hrať!

Kampaň je zostavenie rôznych herných scenárov v poradí stúpajúcej obtiažnosti.

Prvá úroveň kampane spravidla patrí do úrovne „diletantov“ a posledná úroveň do úrovne „božstiev“. Hráč, ktorý zvíťazil na predchádzajúcich úrovniach kampane, sa po porážke na jednej z úrovní nevráti na začiatok kampane, ale na začiatok úrovne, na ktorej prehral.

Ďalej v moderných počítačových hrách zvyčajne neexistuje jedna kampaň, ale „celá škála“. Po víťazstve v jednej z kampaní prejde hráč v rovnakom duchu na ďalšiu, náročnejšiu a podobne. Spravidla sú prvé úrovne nasledujúcej kampane oveľa jednoduchšie ako posledná úroveň predchádzajúcej.

Toto možno považovať za akýsi „rebrík“:

Po odohraní jednej z kampaní a získaní poslednej „pekelnej“ úrovne sa hráč presunie na ďalšiu a najskôr získa úľavu - „nebeskú“ hru. Toto je oddychovka pred ďalšou ešte tvrdšou bitkou.

Takto postavená hra - rôzne úrovne obtiažnosti, kampane, súbory čoraz náročnejších kampaní - vzbudzuje medzi hráčmi veľký záujem a je po nich lepšie dopyt ako po podobných hrách, ale bez týchto vecí.

Ak vezmeme do úvahy všetko vyššie uvedené, vráťme sa k budovaniu modelu virtuálneho vesmíru.

Definícia: Degeneračný reťazec je to zákon virtuálneho vesmíru, ktorý automaticky upravuje úroveň náročnosti hry tak, že čím vyššia je trieda operátora ako hráča, tým horšie sú jeho počiatočné podmienky hry, menej slobody a viac prekážok, ako rovnako ako menej šťastných nehôd.

Definícia: Pekelný rebrík - toto je zákon virtuálneho vesmíru, ktorý hovorí, že na konci každého reťazca degenerácie sa operátor-hráč automaticky prepne na ďalší reťazec - zložitejší, ale spočiatku si trochu oddýchne a môže si trochu oddýchnuť.

Poznámka: Pretože pre hráčov existuje vesmír (ako už bolo spomenuté skôr), prevádzkovateľ môže nesúhlasiť s týmito dvoma zákonmi, zároveň však musí prevziať zodpovednosť za výber úrovne náročnosti hry a musí si byť toho vedomý.

Takže napríklad podcenenie svojich síl vedie k tomu, že získate „strašne nudnú“ hru, a nadhodnotenie silných stránok vedie k „neúnosnému sťaženiu“. Preto predtým, ako sa operátor bude usilovať o „bezstarostný život v raji“ alebo bude chcieť „zachrániť spravodlivých z pekla“, musí si operátor aspoň rýchlo prezrieť svoje hráčske schopnosti, aby sa neskôr nezachytil v pasci.

Vyhlásenie: Virtuálny vesmír musí mať programy, ktoré sa riadia zákonmi „reťaze degenerácie“ a „pekelného rebríčka“.

Pre tieto programy existujú dve možnosti - všeobecná a individuálna.

Všeobecné označuje celé hracie pole alebo jeho veľkú časť a funguje pod vedením jadra takým spôsobom, aby systematicky valil „vlny hrôzy“ (vlny katakliziem - najrôznejšie krízy, katastrofy, vojny atď.) .) na veľké skupiny hráčov. Toto je jadro vesmírneho programu a nepracuje priamo so servermi (s výnimkou niektorých prípadov).

Individuálne pracuje so serverom každého jednotlivého operátora. Ona, obrazne povedané, „vloží kolesá do kolesa“ jeho slobôd. Je tiež jadrom vesmírneho programu, hoci pre hráčov môže vyzerať ako „machinácia padlých darebákov“.

Dodatok: Ak hráč nehrá na najjednoduchšej úrovni, jeho server obsahuje „obmedzenia slobody“, to znamená špeciálne nainštalované rutiny, ktoré neumožňujú „žiť normálne“.

Dodatok: Eliminácia aktívnych „obmedzovačov slobody“ vedie k zníženiu zložitosti hry.

Dodatok: Ak má hráč pocit, že hrá na ťažšej úrovni, ako je tá, na ktorej môže zvíťaziť (podľa jeho chápania), má aspoň tri spôsoby, ako sa zo situácie dostať:

1. „Úprimne sa modli“ jadro virtuálneho vesmíru na uľahčenie úrovne zložitosti hry (a jadro si poradí s týmto problémom, pretože je naprogramované tak, aby slúžilo hráčom).

2. Odstrániť vplyv „obmedzení slobody“ na svoj vlastný server (alebo aspoň na niektoré z nich):

a) zaviesť protiprogramy „prostriedkov na zvýšenie slobody“;

b) vymazať podprogramy „obmedzovače“ alebo ich vypnúť.

3. Zmeniť hru.

Poznámka: Individuálny program „reťaze degenerácie“ má jednu zvláštnosť. Po dosiahnutí najťažšej úrovne pre konkrétneho hráča sú niektoré z jeho „zábran“ zablokované. Po dosiahnutí najjednoduchšej úrovne pre konkrétneho hráča sa odomknú niektoré z jeho predtým blokovaných „zábran“.

Veľmi dôležité Dodatok: Počas hry musí operátor hráča hrať hru primeranú jeho schopnostiam, inak sa s ňou nevyhnutne stretne „Recoil“ degeneračné reťazce.

Úrovne orientačnej filozofie sú vnútorne spojené s orientáciou do takej miery, že je celkom možné hovoriť napríklad o „filozofii mraveniska“ alebo o „svetonázore améby“. Bude to vtipné, ale zrozumiteľné: rozlíšiť akúsi filozofiu už na nižších úrovniach orientácie.

Niektoré ťažkosti s prekladom V procese prekladania textu knihy sa vyskytli určité ťažkosti s prekladom niektorých výrazov, ktoré sú dôležité pre všeobecný obsah práce. Príčiny týchto ťažkostí boli po prvé zo skutočnosti, ktorú niektorí autori použili

Tridsaťjeden definícií obtiažnosti Modré a červené bodky rozptýlené po obrazovke počítača. Nie sú to však iba farebné bodky. Toto sú modely ľudí, ktorí robia to, čo ľudia: hľadajú jedlo, hľadajú partnerov, navzájom si konkurujú a spolupracujú. Aspoň tak to povedal

ÚROVNE BOJA Ak si na niektorej konferencii navzájom vypočujete rozhovory členov skupiny ICU, spoznáte ich typické sťažnosti: vrcholný predstaviteľ vedenia im nerozumie. Šéfovia v nich vidia zameranie rozpočtových výdavkov, hoci sú si istí, že efektívne

ZMENA ÚROVNE Éru masovej demokracie charakterizovala aj obrovská koncentrácia moci na štátnej úrovni. Táto koncentrácia odrážala vývoj technológie hromadnej výroby a rast národných trhov. Dnes, s príchodom malých dávkových technológií

4. J. Lyotard: postmoderna ako nekontrolovateľné zvýšenie zložitosti Jean François Lyotard (1924-1998) sa vo svojej postmoderne opiera o Kanta, Wittgensteina, Nietzscheho, Heideggera. Je autorom samotného termínu „postmoderný“, ktorého význam stále zostáva dostatočne

Úrovne morálky Mill dôvodne veril, že ľudia v konkrétnych situáciách sa zriedka pri svojom konaní riadia hlavným morálnym princípom. Rovnako nie je možné preskočiť zo súkromných situácií na ospravedlnenie svojich činov alebo na hodnotenie ostatných

18. Dôsledky teórie zložitosti Teória zložitosti tvrdí, že vesmír má sklon k čoraz zložitejším stavom. Zložitejšie štáty majú zároveň ešte väčší potenciál pre rozvoj vesmíru. Pokúsme sa z toho vyvodiť niekoľko dôsledkov

Úrovne výučby V jednej zo svojich kníh Maharaj hovorí o západných ľuďoch a poukazuje na to, že v minulých životoch boli bojovníkmi Rámy. Boli ste pri tom, keď to povedal? Hovoril to dosť často. Čo tým myslel? To sa týka mytológie Ramayana, v ktorej

Teória zložitosti Odôvodnenie, ktoré som v predchádzajúcich kapitolách načrtol o povahe, konštruovateľnosti, existencii a obmedzeniach algoritmov, bolo do značnej miery „voľné“. Vôbec som sa nedotkol otázky možnosti praktické uplatnenie spomínané

Úrovne vedomia Procesná myseľ vo všetkých formách vo fyzike, psychológii a duchovnosti má tri hlavné stavy alebo úrovne vedomia: nelokálnosť (skúsenosť na úrovni podstaty); bilokalita (niečo, čo prežívame neopísateľným spôsobom ako vysnívané postavy alebo

Ahoj priatelia!

Začínajúci hráč je neustále zmätený v hernom svete, najmä v slangu. Keď začnete hrať prvýkrát, uvidíte, že v chate je jazyk, ktorým hráči komunikujú, veľmi podobný „čínskej gramotnosti“.

Je to však iba prvý dojem.

Pri stretnutí sa ma každý pýta, čo to alebo to slovo používané hráčom znamená.

Túžba predstaviť vám celú terminológiu a možnosť ušetriť veľa času vysvetlivkami ma inšpirovali k vytvoreniu zoznamu tých pojmov, ktoré používam alebo som už počul.

Článok je neustále aktualizovaný a doplňovaný. Ak mi niečo chýba, vitajte v komentároch: napíšte chýbajúce slová a doplním ich do recenzie. A samozrejme napíšte, čo tieto slová znamenajú.

Tu je zoznam slov, ktoré som zostavil, aby som pomohol každému porozumieť terminológii hier:

Abila- zručnosť použitá na označenie aktivity hráča.

Avaper- postava so zbraňou ostreľovača.

Avepeshnik- osoba, ktorá hrá Counter-Strike. Úloha v hre: ostreľovač.

Agr- dav alebo hráč, ktorý má na vás agresiu namierenú, keď sa blíži.

Agrit, agro- nasmerujte agresiu davu alebo hráča smerom k sebe. Účel: dať príležitosť spoluhráčom zaplniť to.

Pridať Nie je hrateľná postava strážiaca šéfa.

Addon- doplnkový program pre hru. Jeho inštalácia vyžaduje pôvodnú verziu.

Admin- najnešťastnejší hráč. Musí ovládať ostatných hráčov a potrestať neprístojné správanie.

Aimbot / Autolok- podvádzať. Používa sa ako zbraň s automatickým zameraním.

Dobre- akadémia. Miesto, kde sú hráči s nízkou úrovňou trénovaní, aby sa stali členmi klanu.

Aleni- hráči v Aliancii podľa Hordy (hráči Hordy). Iný význam je triviálnejší: lamers (nie sú schopní hrať). Existujú skúsenosti, ale vedomosti - mačka napumpovala.

Nemŕtvi- „neživý“. Znamená určitú rasu.

Zbrojnica- miestnosť, kde sa drží zbraň.

Útok- hráč s útočnými puškami vo výzbroji.

Pomáhať- príkaz zaútočiť na objekt!

Afc- situácia, keď opúšťate počítač, necháte hru zapnutú a postava - „online“.

Achivka- dosiahnuť konkrétny cieľ.

Bug chyba vývojára hry, závada softvéru -.

Bagger- používa chyby na svoje osobné účely.

Základňa- Vlasť postavy. Miesto, kde sa objavil.

Ban- odstránenie postavy z dôvodu jej nesprávneho konania.

Zákaz chatu- obmedzenie hráča v používaní chatu (navždy alebo na určité obdobie).

Banán- rovnaký význam ako pojem „zákaz“.

Bitka- hra „Battlefield“.

Buff- pozitívny vplyv na hráča. Poskytuje dočasné zvýšenie charakteristík a ochrany.

BG- skratka „Po bitke“.

Výklenok- spoločnosť, ktorá vyvíja hry „Bethesda Softworks LLC“. Vydané najslávnejšie hry „The Elder Scrolls“ a „Fallout 3“

Bizha- amulety s magickými vlastnosťami.

Viazať- vykonať akciu pomocou kľúča -.

Blikať- pohyb postavy v krátkom čase. Cieľ: nezasiahnuť nepriateľa.

Bombardér- hráč, ktorý má pri sebe bombu.

Bonus- herný darček, ktorý hráčom (dočasne) prináša určité privilégiá. Buď prínosom.

Šéfe- najsilnejší dav. Zobrazí sa po zabití všetkých malých davov na úrovni.

Bot- program so správaním podobným skutočným hráčom.

Brabley- internetový zdroj ProPlay.ru. Inzeruje počítačové hry.

Braga- armáda v "Warcraft".

Potulovali sa- hráč v takýchto hrách „blúdi“ po herných miestach.

BFG(„Quake“, „Doom“) - ručné zbrane na hromadné ničenie cieľov (fantastická zručnosť).

Vinite- zanášajte éter, kňučte a sťažujte sa.

Utrieť- vymazanie údajov o skupine herných postáv. Smrť každého člena klanu alebo tímu.

Wack- program, ktorý bojuje proti podvodníkom v systéme Steam.

Valshute p - hráč, ktorý vyskočí zo zálohy.

Jeden výstrel- zabitie monštra z prvého výstrelu.

Var - vojna medzi súperiacimi stranami (môžu to byť klany, tímy alebo hráči).

Var - bojovník... Tento výraz sa používa vo väčšine hier.

Varik- herný vesmír "Warcraft 3" a ďalšie.

Varchik- svet "Warcraft"

Predajca- osoba, ktorá predáva herné rekvizity.

Metla- program určený na hlasovú komunikáciu. Volá sa Ventrillo.

Virpil- autopilot v leteckých hrách, ako sú Lock On, IL-2 a ďalšie.

Nalejte skutočné- investovať zarobené peniaze do hry zakúpením hernej meny.

Vmzshnik- hráč, ktorý kupuje predmety a herné zdroje. Platí sa z virtuálnych peňazí.

Viera- hráč vo "World of Warcraft".

Vovka- svet "World of Warcraft".

Vorozheya- legendárna veštkyňa. Bol. Teraz je to však škaredé a škaredé.

Wtf- vzbura na palube! Negatívny názor na všetko, čo sa vám nepáči.

Hyde- informácie, ktoré pomáhajú a uľahčujú adaptáciu hry (závislosť). Môže to byť sprievodca vývojom postáv atď.

Gama hra na počítači.

Gamat- hranie počítačových hier.

Gamat in pisyuk- O tom istom. Iba slovo „pisyuk“ znamená pre zlodejov význam „comp“.

Gamatsya- nakrájaný na počítači. hry.

Hráč- hráč.

Kladivo- hra nainštalovaná v počítači.

Gamover- koniec hry.

Gangy- náhle zasiahnutie gopoty.

Clipper- skype zbraň. Pomocou neho môžete zabíjať nepriateľov. Môžete ho použiť iba s niekoľkými kazetami.

Yy- krásna hra, ktorá priniesla víťazstvo.

Ger- hrateľná postava.

GZh- dobrá práca.

Gibs- pozostatky nepriateľa po vašom výstrele.

Gimp- najslabší medzi slabými.

GM (majster hry)- správca hry -. Udržuje poriadok.

Choď- príkaz ísť ďalej.

Goldfarmer- hráč, ktorý obchoduje s virtuálnou menou a herným výstrojom.

Gosu Je skvelý hráč.

Goshniki- zloženie „Aliancie“ („Polčas rozpadu“)

Graz- pochvala.

Grena- bojový granát.

Toast- granát v hre „Counter-strike“

DoubleDuck- drep urobený dvakrát.

Dýka- bojovník vyzbrojený dýkou a mečom. Má dobrú kľučku, ale slabú obranu.

Damag- škoda, ktorú hráč utrpí alebo spôsobí.

Dungeon- žalár na čistenie.

DD- v RPG hrách je DD postava, ktorá je naostrená, aby spôsobila škodu ostatným hráčom.

Odložiť- karty v hre „Counter strike“.

Debuff- schopnosť mafie, ktorú používa na to, aby vás oslabil ...

Zariadenie- zariadenie. Pomocou nej vstupujete do hry (môže to byť myš, klávesnica atď.).

Dedko- špeciálny server.

Dens hra mena v systéme Windows - počítačová hra„Para Pa: Mesto tanca“.

Desmatch- v tomto režime hráte za seba a za všetkých ostatných - za seba. Všetci proti všetkým.

Odložiť- obranca.

Obrana Je to odmena, ktorú dostanete za úspešnú obranu vlajky.

DC- mŕtvy rytier.

Dodik- slabomyseľný hráč.

Malý dom- zaslať v režime „EVE Online“

Donat- človek, ktorý do hry vleje skutočné peniaze. Vďaka daru môžete kúpiť prémiové a získať ďalšie herné výhody.

Drakeface- smrteľná grimasa.

Pokles- položka, ktorú získate po porážke davu, šéfa alebo hráča.

Druhl- druid.

Dvojitý- zničiť.

Ježko- vysoko výbušný fragmentačný projektil.

Hráči- hráči.

Štatist- hráč, ktorý zvýši svoju statiku v hre (chce zaujať najvyššie miesto v hodnotení hry).

Pedobir- má rozsiahle herné skúsenosti, ale hrá proti slabým. Vďaka tomu zvyšuje štatistiku svojich víťazstiev. Na vyšších úrovniach sa rovná noobs.

Zelenáč- začiatočník. Často zamieňané s jeleňmi. Ale hráča s určitými skúsenosťami, podľa definície, nemožno nazvať noob. Jeho skutočné meno je „jeleň“ alebo „aleshka“. Naučiť sa hrať sa nenaučil.

NPC- postava patriaca do herného sveta. Je to robot. Môže zadávať úlohy alebo predávať veci.

AoE(medzi hráčmi známa skratka. Rozšírené v RPG hrách) - obrovské kúzlo. Jeho účinok je smerovaný do celej oblasti.

bb- rozchod s osobou alebo predmetom.

BG- hra nevyšla.

CM- aplikuje sa počas bitky tímov.

CT- teroristi konajúci proti vám.

CTF- typ hry.

DM- každý človek sám za seba. Všetci proti všetkým.

ESL- Európska hráčska liga.

Fb- prvá krv.

Fps- počet snímok za sekundu. Čím je tento indikátor vyšší, tým je hra lepšia.

Gf- smútok a zúfalstvo.

GG- Dobrá hra (dobrá hra).

Gj- pochvala.

GL- zaželať pred začiatkom šťastia druhému hráčovi.

GM- opravuje chyby v hrách -.

HL2- hra "Half-Life 2"

HP- označuje zdravie Perzana.

Jkee- označuje predponu k názvu perzského vysokej úrovne.

Lol- hra "League of Legends".

MC- skratka pre „Minecraft“.

Poslanec- svet s mnohými používateľmi.

Oom- „Sakra! Som z many! “

PvE- boj hráčov proti davom.

Pvm- hráči bojujú proti Peržanom vybaveným umelou inteligenciou.

PvP- bitka hráčov proti sebe.

Rofl- prudký smiech, ktorý sa zmenil na hystériu. 😀

RvR- bitka dvoch frakcií.

Sry- žiadosť o odpustenie za spôsobenie škody (príklad: zabili ste iného hráča vo vašom tíme).

STFU- Drž hubu (možno): Drž hubu!

T- teroristi v hre „Counter Strike“.

Vďaka- prejav vďačnosti (ďakujem)

TvT- niekoľko tímov bojuje o odmenu.

Wow- hra "World of Warcraft"

1337 - najlepší spomedzi všetkých predstaviteľov svojich profesií. Majú určité schopnosti.

3D akcia- 3D strieľačka.

Je čas tu skončiť. Som si istý, že zoznam bude pravidelne aktualizovaný. Veľa štastia!

Potrebujete v hrách úrovne obtiažnosti? Podľa môjho názoru je odpoveď na túto otázku zrejmá, samozrejme, že áno. Úroveň obtiažnosti môže výrazne zmeniť mechaniku hry, a tým zvýšiť záujem o priebeh hry. Mnoho ľudí verí, že moderné hry sa stali príležitostnejšími a prakticky nespôsobujú ťažkosti pri ich hraní. Osobne s týmto tvrdením súhlasím iba polovica. Ovládanie moderných hier sa v mnohých ohľadoch stalo pohodlnejším, hrdinovia majú zvyčajne veľa príležitostí a výziev je omnoho viac, vďaka menším detailom sa hranie stalo pohodlnejším, a teda aj ľahším. Mnohé projekty sa napriek tomu skutočne dokončujú veľmi ľahko a veľmi sa líšia od hier „starej školy“. Stále by som ale rozdelil moderné hry na dva tábory, na tie, kde je náročnosť a kde vôbec.


Začnem tými hrami, kde nie je náročnosť. A je ich veľa, uvediem niekoľko príkladov: franšíza hry Assassin's Creed, Veľká lúpež auto, spiace psy a mnoho ďalších projektov. A zdá sa mi, že ide o jednu z najsilnejších nevýhod týchto hier, pretože zložitosť, ktorú vývojári pre niekoho vytvorili, je príliš ľahká, pre niekoho sa naopak môže javiť ako zložitá. Prečo nebolo možné vytvoriť banálnu úroveň obtiažnosti, ktorá by jednoducho zmenila napríklad poškodenie nepriateľov, ale nie, vývojári tým buď nechcú strácať čas, alebo si len myslia, že ich vyváženie náročnosti je optimálne.

Ale ako som už písal, zadanie vyššej obtiažnosti môže len udržať záujem o hru, urobiť ju pri rozohrávaní intenzívnejšou a dynamickejšou. Alebo naopak, aby bola hra ľahšia a ľahšia. Škoda, že také populárne a veľké projekty zanedbávajú tak zdanlivo malú, ale veľmi dôležitú vlastnosť hernej mechaniky. Tiež by som rád dodal, že zložitosť môže dať hre realistickosť, pretože vyzerá trochu komicky, keď má hlavný hrdina problém poraziť antagonistu, ale zároveň môže ľahko zabiť celé mesto.



Teraz sú hry s úrovňou obtiažnosti, stále ich existuje viac a tu sa objavujú nasledujúce problémy. A tieto problémy spočívajú v rovnováhe. Hra, v ktorej je vysoká obtiažnosť, by mala hráčovi dávať príležitosť na taktiku a najlepšie slobodu konania v danej situácii. Dovoľte mi vysvetliť, čo tým myslím. Napríklad hra Call of duty sa pri vysokej náročnosti zmení na hrôzostrašnú nepríjemnosť. Hra nemá vôbec žiadnu slobodu pohybu a na „tvrdých“ obrovských zástupoch nepriateľov pribehnú k hráčovi, čo súčasne spôsobí najsilnejšie škody a hráč môže len rýchlo vystreliť z davov robotov . Hrateľnosť je nulová, variabilita rovnaká, táto obtiažnosť neprináša záujem, ale iba podráždenie z hlúpej úrovne dizajnu a nemožnosti aspoň niektorých taktických manévrov.


Far cry 3 možno nazvať dobrým príkladom „správnej“ zložitosti. Je skutočne zaujímavé hrať na „tvrdom“, hra má dobrú nenápadnosť, slobodu konania, voľbu taktiky a podobne. Hráč môže ísť k nepriateľovi takmer z ktoréhokoľvek smeru, môže všetkých potichu zabiť alebo sa môže dôkladne pripraviť na misiu, vyrobiť množstvo lekárničiek, vziať zbrane veľkého kalibru a zahájiť masaker. Toto je hrateľnosť na vysokej úrovni obtiažnosti. Far cry je hra o otvorený svet, v ktorých je zvyčajne vždy viac príležitostí ako v lineárnych hrách, ale rovnaký Crysis alebo Wolfenstein, aspoň trochu, ale spestria hrateľnosť.

Chcel by som tiež pridať niečo o najviac zle vyváženej vysokej úrovni obtiažnosti, akú som kedy videl v modernej hre. to je o hre Hitman rozhrešenie. Vývojárom sa podarilo hru nielen skomplikovať vysoký stupeň reakcie nepriateľov, ako aj ich počet na mape. Nevidel som nič hlúpejšie ako toto, hra sa premení na „peklo“ a práve ona sama tlačí hráča, aby spustil krviprelievanie, pretože utajením je jednoducho nemožné prejsť, na každý meter štvorcový je desať nepriateľov. Pre nenápadnú akciu je zložitosť veľmi dôležitá, pretože väčšina hráčov, ktorí majú radi tento žáner, uprednostňuje ťažkosti. Ale nemôžete to urobiť týmto spôsobom, bolo by lepšie si vziať príklad s čiernou listinou buniek Splinter. Nepriatelia sú citliví, bolestivo strieľajú, ale je možné ich obísť, oklamať a podobne.


Ak to zhrniem, celkovo by som chcel povedať, že úroveň náročnosti je v hrách iba nevyhnutná vec. Najmä v hrách otvoreného sveta, kde sa spočiatku zdôrazňuje sloboda konania hráča. Najideálnejšou možnosťou je, keď si hráč môže obtiažnosť upraviť sám, ale osobne som také pokročilé nastavenie obtiažnosti videl v hrách niekoľkokrát. Aj keď vzhľadom na to, že rok 2015 by mal byť, každý človek je iný. Ale, bohužiaľ, vývojárom nie je dosť jedno, aby venovali pozornosť tomuto aspektu, a ak tak urobia, často sa to ukáže ako nemotorné a nevyvážené. Dúfam, že v budúcich projektoch uvidíme pokrok iba v tomto smere.

Zdieľaj toto