Čo sú multimédiá aké sú hlavné zložky multimédií. Hlavné zložky multimediálnej prezentácie informácií

Dnes je už pojem „multimédiá“ celkom zrozumiteľný – ide o kombináciu známych spôsobov prenosu informácií, ako sú obrázky, reč, písanie, gestá. Táto kombinácia je spravidla hlboko premyslená, zostavená z rôznych prvkov, ktoré sa navzájom dopĺňajú, aby vytvorili spoločný zrozumiteľný obraz. To všetko je možné vidieť takmer v každom informačný zdroj, napríklad informačný kanál s fotografiami alebo pripojenými videami. Projekt môže byť dobre sformovaný, keď príbeh buduje tvorca a ide lineárne, a tiež existuje niekoľko ďalších typov, ako je interaktivita a transmédiá, ktoré robia dej nelineárny a vytvárajú príležitosti pre používateľa na vytvorenie svoj vlastný scenár. To všetko sú ďalšie pokročilé funkcie na vytváranie zaujímavejšieho obsahu, ku ktorému sa používateľ bude chcieť znova a znova vracať.

Hlavná vec v koncepte „multimédií“ je, že kombinácia základných mediálnych prvkov stavia na báze počítača alebo akejkoľvek digitálnej technológie. Z toho vyplýva, že štandardné komponenty multimédií majú rozšírenejší význam Vaughan, T. Multimedia: Making it work (7th ed.). Naí Dillí: Mac-Graw Hill. 2008.pp.1-3, 25-40, 53-60:

1. Text. Písaný jazyk je najbežnejším spôsobom prenosu informácií, pretože je jednou z hlavných zložiek multimédií. Spočiatku to boli tlačené médiá, ako sú knihy a noviny, ktoré používali rôzne typy písma na zobrazovanie písmen, čísel a špeciálnych znakov. Bez ohľadu na to multimediálne produkty zahŕňajú fotografie, zvuk a video, ale text môže byť najbežnejším typom údajov, ktoré sa nachádzajú v multimediálnych aplikáciách. Okrem toho text tiež poskytuje príležitosti na rozšírenie tradičnej sily písania jeho prepojením s inými médiami, čím sa stáva interaktívnym.

a. Statický text. V statickom texte sú slová rozmiestnené tak, aby dobre zapadali do grafického prostredia. Slová sú vložené do grafov rovnakým spôsobom, ako sú grafy a vysvetlivky na stránkach knihy, to znamená, že informácie sú dobre premyslené a je možné nielen vidieť fotografie, ale aj čítať textové informácie Kindersley, P. (1996). Multimédiá: Kompletný sprievodca. New York: DC..

b. Hypertext. Hypertextový súborový systém pozostáva z uzlov. Obsahuje text a prepojenia medzi uzlami, ktoré definujú cesty, ktoré môže používateľ použiť na nekonzistentný prístup k textu. Odkazy predstavujú asociácie významu a možno ich považovať za krížové odkazy. Túto štruktúru vytvára autor systému, aj keď v zložitejších hypertextových systémoch si používateľ môže definovať svoje vlastné cesty. Hypertext poskytuje používateľovi flexibilitu a možnosť výberu pri pohybe materiálom. Dobre naformátované vety a odseky, medzery a interpunkcia tiež ovplyvňujú čitateľnosť textu.

2. Zvuk. Zvuk je najzmyselnejším prvkom multimédií: je to priama reč v akomkoľvek jazyku, od šepotu po výkriky; je to niečo, čo môže poskytnúť pôžitok z počúvania hudby, vytvoriť pozoruhodný špeciálny efekt alebo náladu na pozadí; je to niečo, čo môže vytvoriť umelecký obraz, pridať efekt prítomnosti rozprávača na textovú stránku; vám pomôže naučiť sa vysloviť slovo v inom jazyku. Hladina akustického tlaku sa meria v decibeloch, čo by malo byť v medziach dostatočného vnímania hlasitosti zvuku ľudským uchom.

a. Digitálne rozhranie hudobných nástrojov (Musical Instrument Digital Identifier - MIDI). MIDI je komunikačný štandard vyvinutý na začiatku 80. rokov pre elektronické hudobné nástroje a počítače. Je to skrátené znázornenie hudby uloženej v číselnej forme. MIDI je najrýchlejší, najjednoduchší a najflexibilnejší nástroj na vyhodnocovanie multimediálnych projektov. Jeho kvalita závisí od kvality hudobných nástrojov a možností ozvučenia. Vaughan, T. Multimedia: Making it work (7. vydanie). Naí Dillí: Mac-Graw Hill. 2008.s.106-120

b. Digitalizovaný a zaznamenaný zvuk (Digital Audio). Digitalizovaný zvuk je vzorka, v ktorej každý zlomok sekundy zodpovedá zvukovej vzorke uloženej ako digitálna informácia v bitoch a bajtoch. Kvalita tohto digitálneho záznamu závisí od toho, ako často sa vzorky odoberajú (vzorkovacia frekvencia) a koľko čísel sa používa na vyjadrenie hodnoty každej vzorky (bitová hĺbka, veľkosť vzorky, rozlíšenie). Čím častejšie sa vzorka odoberá a čím viac údajov je o nej uložených, tým lepšie je rozlíšenie a kvalita zachyteného zvuku pri jeho prehrávaní. Kvalita digitálneho zvuku závisí aj od kvality pôvodného zdroja zvuku, snímacích zariadení, ktoré softvér podporujú, a od schopnosti reprodukovať prostredie.

3. Obrázok. Je dôležitou súčasťou multimédií, keďže je známe, že väčšinu informácií o svete človek prijíma zrakom a obraz je vždy tým, čo vizualizuje text Dvorko, N. I. Základy réžie multimediálnych programov. Štátny jednotný podnik Petrohrad, 2005. ISBN 5-7621-0330-7. - s. 73-80. Obrázky sú generované počítačom dvoma spôsobmi, ako bitmapy a tiež ako vektorové obrázky Vaughan, T. Multimedia: Making it work (7th ed.). Naí Dillí: Mac-Graw Hill. 2008.s.70-81.

a. Rastrové alebo bitmapové obrázky. Najbežnejšou formou ukladania obrázkov v počítači je raster. Je to jednoduchá matica malých bodov nazývaných pixely, ktoré tvoria bitmapový obrázok. Každý pixel sa skladá z dvoch alebo viacerých farieb. Farebná hĺbka je určená množstvom údajov v bitoch použitých na určenie počtu farieb, napríklad jeden bit znamená dve farby, štyri bity znamenajú šestnásť farieb, osem bitov už zobrazuje 256 farieb, 16 bitov dáva 65536 farieb atď. . V závislosti od hardvérových možností môže každý bod zobraziť viac ako dva milióny farieb. Veľký obrázok znamená, že obrázok bude vyzerať skutočnejšie ako to, čo vidí oko alebo originálny produkt. To znamená, že proporcie, veľkosť, farba a štruktúra musia byť čo najpresnejšie.

b. Vektorový obrázok. Vytváranie takýchto obrázkov je založené na kreslení prvkov alebo predmetov, ako sú čiary, obdĺžniky, kruhy atď. Výhodou vektorového obrázka je, že množstvo údajov potrebných na reprezentáciu obrázka je relatívne malé, a preto nevyžaduje veľké množstvo úložného priestoru. Obrázok pozostáva zo sady príkazov, ktoré sa v prípade potreby vykonajú. Bitmapový obrázok vyžaduje určitý počet pixelov na vytvorenie vhodnej výšky, šírky a farebnej hĺbky, zatiaľ čo vektorový obrázok je založený na relatívne obmedzenom počte príkazov na kreslenie. Degradácia kvality vektorových obrázkov je obmedzená úroveň detailov, ktoré je možné na obrázku znázorniť. Kompresia sa používa na zmenšenie veľkosti súboru obrázka, čo je užitočné na ukladanie veľkého počtu obrázkov a zvýšenie prenosovej rýchlosti obrázkov. Kompresné formáty používané na tento účel sú GIF, TIFF a JPEG Hillman, D. Multimedia: Technology and applications. New Delhi: Galgotia. 1998..

4. Video. Je definovaný ako zobrazenie zaznamenaných skutočných udalostí na televíznej obrazovke alebo monitore počítača. Vkladanie videa do multimediálnych aplikácií je výkonný nástroj na prenos informácií. Môže zahŕňať osobnostné prvky, ktoré iným médiám chýbajú, ako napríklad zobrazenie osobnosti moderátora. Video možno rozdeliť do dvoch typov, analógové video a digitálne video.

a. Analógové video (Analógové video). Tento typ video údajov sa ukladá na akékoľvek iné ako počítačové médium, ako sú videokazety, laserové disky, pásky atď. Sú rozdelené do dvoch typov, kompozitné a komponentné analógové videá:

i. Kompozitné video (Composite Analog Video) má všetky komponenty videa vrátane jasu, farby a časovania spojené do jedného signálu. V dôsledku skladania alebo kombinovania komponentov videa kvalita videa stráca farbu, ostrosť a tým aj výkon. Strata výkonu znamená stratu kvality pri kopírovaní na úpravu alebo iné účely. Tento formát záznamu sa používal na nahrávanie videí na magnetickú pásku ako Betamax a VHS. Kompozitné video je tiež náchylné na stratu kvality z jednej generácie na druhú.

ii. Komponentné analógové video (Component Analog Video) sa považuje za pokročilejšie ako kompozitné. Preberá rôzne zložky videa, ako je farba, jas a časovanie, a rozdeľuje ich na jednotlivé signály. S-VHS a HI-8 sú príklady tohto typu analógového videa, v ktorom sú farby a jas uložené na jednej stope a informácie na druhej. Začiatkom osemdesiatych rokov spoločnosť Sony uviedla na trh nový prenosný profesionálny video formát, ktorý ukladá signály do troch samostatných stôp.

b. Digitálne video (Digital Video) je najzaujímavejší multimediálny nástroj, ktorý je mocným nástrojom na priblíženie používateľov počítačov skutočnému svetu. Digitálne video vyžaduje veľa úložného priestoru, pretože ak si kvalitný statický farebný obraz na obrazovke počítača vyžaduje jeden megabajt alebo viac úložného priestoru, potom sa obraz musí zmeniť aspoň tridsaťkrát za sekundu a úložný priestor si vyžaduje tridsať megabajtov. jednu sekundu videa. Čím viackrát sa teda obrázok nahradí, tým lepšia je kvalita videa. Video vyžaduje veľkú šírku pásma na prenos údajov v sieťovom prostredí. Na tento účel existujú schémy digitálnej kompresie videa. Existujú štandardy kompresie videa ako MPEG, JPEG, Cinepak a Sorenson. Okrem kompresie videa existujú technológie streamovania ako Adobe Flash, Microsoft Windows Media, QuickTime a Real Player, ktoré poskytujú prijateľné prehrávanie videa pri nízkej šírke internetového pásma. Pre širokú distribúciu sa najčastejšie používajú QuickTime a Real Video. Formáty digitálneho videa možno rozdeliť do dvoch kategórií, kompozitné video a komponentné video.

i. Kompozitné formáty digitálneho záznamu kódujú informácie binárne (0 a 1). Zachováva niektoré slabiny analógového kompozitného videa, ako je farba a rozlíšenie obrazu a strata kvality pri vytváraní kópií.

ii. Komponentný digitálny formát je nekomprimovaný a má veľmi vysoká kvalita obrázky, čo ho veľmi predražuje.

iii. Video môže v mnohých oblastiach. Videozáznamy môžu zlepšiť pochopenie predmetu, ak sú relevantné pre vysvetlenie. Napríklad, ak chceme ukázať tanečné kroky používané v rôznych kultúrach, video to bude odrážať jednoduchšie a efektívnejšie. Vaughan, T. Multimedia: Making it work (7. vydanie). Naí Dillí: Mac-Graw Hill. 2008.str.165-170

V súčasnosti sa multimédiá veľmi rýchlo rozvíjajú v oblasti informačných technológií. Schopnosť počítačov narábať s rôznymi druhmi médií ich robí vhodnými pre široké spektrum aplikácií a čo je najdôležitejšie, stále viac ľudí má možnosť si rôzne multimediálne projekty nielen pozrieť, ale aj sami vytvoriť.

Pojem „multimédiá“ (vo všeobecnosti veľmi kontroverzný pojem) sa často popisuje ako prezentácia informácií vo forme kombinácie textu, grafiky, videa, animácie a zvuku. Analýzou tohto zoznamu môžeme povedať, že prvé štyri komponenty (text, grafika, video a animácia) predstavujú rôzne možnosti zobrazenia informácií grafickými prostriedkami, ktoré patria do jedného prostredia (a nie do „mnohých prostredí“ alebo multimédií), a to - do vizuálneho prostredia.

Celkovo je teda možné hovoriť o multimédiách iba vtedy, keď sa k prostriedkom ovplyvňovania orgánov zraku pridá zvuková zložka. Samozrejme, v súčasnosti sú známe počítačové systémy, ktoré môžu ovplyvňovať aj ľudské hmatové vnímanie a dokonca vytvárať vône vlastné určitým vizuálnym objektom, no zatiaľ majú tieto aplikácie buď vysoko špecializované aplikácie, alebo sú v plienkach. Preto možno tvrdiť, že dnešné multimediálne technológie sú technológie, ktoré sú zamerané na prenos informácií, pričom ovplyvňujú najmä dva kanály vnímania – zrak a sluch.

Keďže popisy multimediálnych technológií na tlačených stránkach nespravodlivo venujú oveľa menšiu pozornosť zvukovej zložke ako technológiám prenosu grafických objektov, rozhodli sme sa vyplniť túto medzeru a požiadali sme jedného z popredných ruských odborníkov v oblasti digitálneho záznamu zvuku, aby povedal nám o tom, ako sa vytvára zvuková sekvencia pre multimediálny obsah - Sergej Titov.

ComputerPress: Dá sa teda povedať, že pojem „multimédia“ bez zvukovej zložky neexistuje. Sergey, mohol by si nám povedať, ako presne vzniká táto časť multimediálneho obsahu?

Sergej Titov: V zásade vnímame asi 80% všetkých informácií o vonkajšom svete pomocou zraku a menej ako 20% - pomocou sluchu. Bez týchto 20% sa to však nezaobíde. Existuje nemálo multimediálnych aplikácií, kde je zvuk na prvom mieste a je to on, kto udáva tón celému dielu. Napríklad, najčastejšie je videoklip vytvorený pre konkrétnu skladbu, a nie skladba napísaná pod videom. Preto je vo výraze „audiovizuálny seriál“ na prvom mieste slovo „audio“.

Ak hovoríme o zvukovej zložke multimédií, tak ide o dva aspekty: z pohľadu spotrebiteľa a z pohľadu tvorcu. Zrejme práve aspekt tvorby multimediálneho obsahu je pre počítačový časopis zaujímavý, keďže je tvorený pomocou výpočtovej techniky.

Keď už hovoríme o prostriedkoch vytvárania zvukového obsahu, je potrebné poznamenať, že výrobný proces vyžaduje pri nahrávaní súborov zásadne vyššie rozlíšenie ako v štádiu spotreby, a preto je potrebné vybavenie vyššej kvality.

Tu môžete nakresliť analógiu s grafikou: dizajnér môže následne odoslať obrázok s nízkym rozlíšením, napríklad na zverejnenie na internete, a zároveň zahodiť niektoré informácie, ale nevyhnutne prebieha proces vývoja a úprav. berúc do úvahy všetky dostupné informácie, navyše rozložené do vrstiev. To isté sa deje pri práci so zvukom. Preto, aj keď hovoríme o amatérskom štúdiu, potom by sme mali hovoriť minimálne o vybavení poloprofesionálnej úrovne.

Ak hovoríme o rozlíšení systému, máme na mysli v skutočnosti dva parametre: presnosť merania amplitúdy signálu a kvantizačnej frekvencie alebo vzorkovacej frekvencie. Inými slovami, môžeme merať amplitúdu výstupného signálu veľmi presne, ale robíme to veľmi zriedkavo a v dôsledku toho stratíme väčšinu informácií.

KP: Ako prebieha proces vytvárania zvukového radu?

S.T.: Akýkoľvek zvukový obraz je vytvorený z niektorých základných prvkov. Tak ako DJ na diskotéke operuje s určitým súborom počiatočných komponentov, z ktorých zostavuje súvislý program, tak aj človek, ktorý sa venuje bodovaniu niečoho, má nejaké prvotné materiály, ktoré upravuje a spája do hotového obrazu. Ak hovoríme o hudbe v jej najčistejšej podobe, úlohou je najprv tieto prvky opraviť a potom ich zhromaždiť do jedného obrazu. Toto sa vo všeobecnosti nazýva konvergencia.

Ak hovoríme o nahovorení nejakej videosekvencie (v skutočnosti tu môžeme hovoriť o multimediálnom obsahu), potom musíte zhromaždiť prvky, ktoré tvoria zvukovú stopu, a potom ich „pripojiť“ k obrázku, upraviť tieto prvky a priniesť do vzájomnej korešpondencie; kým jednotlivé prvky, o ktorých v otázke, musia byť umiestnené vo forme vhodnej na prácu.

Počítačové programy vytvárajú rozhranie, kde sú rovnaké stopy a mixér s pravítkom. Pod každým z týchto vládcov je vlastný prvok, ktorý podlieha tej či onej úprave. Vytvárame tak určité syntetizované zvukové pole, operujúce s existujúcimi prvkami, a keďže táto úloha je v podstate kreatívna, mali by sme byť schopní tieto prvky upravovať rôznymi spôsobmi spracovania – od jednoduchých úprav (strihanie, triedenie, vkladanie) až po zložité , kedy sa jednotlivé prvky môžu predlžovať alebo skracovať, kedy môžete meniť charakter zvuku každého signálu.

KP: Aký softvér potrebujete na vykonanie tejto úlohy a aký špeciálny počítačový hardvér je potrebný?

S.T.: Vyhradený počítačový hardvér je v podstate len I/O doska, hoci iné systémy pracovných staníc majú, samozrejme, určité požiadavky. Na organizáciu nahrávacieho a editačného procesu existuje obrovské množstvo softvéru: od lacných amatérskych až po poloprofesionálne a vysoko profesionálne systémy. Väčšina týchto programov má zásuvnú architektúru, vyžaduje vysoký výkon od počítača a dostatočne výkonné podsystémy diskovej pamäte. Faktom je, že na vyriešenie multimediálnych problémov na účely výroby a nie reprodukcie obsahu sú potrebné stroje s veľkým množstvom pamäte RAM a výkonným procesorom. Najvýraznejším parametrom tu nie je ani tak vysoký výkon procesora, ako dobré vyváženie stroja z hľadiska diskových subsystémov. Posledne menované sú typicky zariadenia SCSI, ktoré sú preferované pri práci s dátovými tokmi, ktoré sa nesmú prerušovať. Preto sa rozhrania IDE prakticky nepoužívajú. IDE môže mať veľmi vysokú rýchlosť nárazového prenosu, ale nízku rýchlosť prenosu.

Rozhranie IDE zároveň zabezpečuje, že disk môže poskytovať údaje, hromadiť ich vo vyrovnávacej pamäti a potom ich z vyrovnávacej pamäte čerpať. SCSI funguje inak a aj keď je frekvencia zhlukov nízka, rýchlosť streamovania bude stále vysoká.

Treba tiež poznamenať, že vyššie uvedené úlohy vyžadujú veľmi veľké množstvo miesta na disku. Uvediem jednoduchý príklad – 24-bitový mono súbor aj pri nízkych vzorkovacích frekvenciách, napríklad 44,1 kHz, zaberie 7,5 MB na skladbu za minútu.

KP: Existuje nejaká technológia na kompaktnejšie ukladanie týchto údajov?

S.T.: Je to lineárna PCM (Pulse Code Modulation), ktorú nemôžete komprimovať. Potom môže byť komprimovaný napríklad do MP3, ale nie vo fáze výroby, ale v štádiu distribúcie. Vo výrobnej fáze sme povinní pracovať s lineárnymi, nekomprimovanými signálmi. Opäť uvediem analógiu s Photoshopom. Na vytvorenie grafickej kompozície musí dizajnér dokonale rozumieť tomu, čo je uložené v každej vrstve, mať prístup ku každej vrstve a samostatne ju upravovať. To všetko vedie k tomu, že formát Photoshop PSD zaberá slušné množstvo, ale umožňuje vám kedykoľvek sa vrátiť a vykonať opravy každej vrstvy bez ovplyvnenia všetkých ostatných. Vo chvíli, keď je obraz úplne vytvorený, môže byť prezentovaný v inom formáte, komprimovaný so stratou alebo bez straty, ale opakujem, až keď je úplne dokončená výrobná fáza. To isté sa deje so zvukom - kompozíciu zvuku môžete znížiť iba vtedy, ak máte úplné informácie o všetkých zložkách signálu.

Ako som už povedal, na vytvorenie zvukového obrazu potrebujete zdrojovú knižnicu, ktorá je vhodná pre úlohu, na ktorej pracujete. Preto videoproducent potrebuje veľa vopred nahraných ruchov a efektov a DJ zase takzvané loopy (opakujúce sa prvky typické pre tanečnú hudbu). Všetky tieto materiály musia byť uložené vo forme súborov, ktoré sú zrozumiteľné pre príslušný program, ktorý s nimi pracuje. Ďalej je potrebný akustický systém, ktorý toto všetko riadi, a program musí teda umožňovať manipuláciu s týmto zdrojovým materiálom, čo je v skutočnosti tvorivá časť procesu. Používajúc počítačový systém ako vstupno-výstupný prostriedok a program ako nástroj, používateľ v súlade so svojím vnútorným inštinktom upravuje zdrojový materiál: zvyšuje alebo znižuje hlasitosť jednotlivých prvkov, mení zafarbenie. V dôsledku procesu mixovania musí zvukár získať vyvážený zvukový obraz, ktorý by mal určitú estetickú hodnotu. Ako vidíte, analógia s grafikou je badateľná aj v terminologickej rovine. A či bude tento obraz za niečo stáť, závisí výlučne od skúseností, vkusu, talentu tohto zvukára (samozrejme za predpokladu dostupnosti kvalitnej aparatúry).

KP: Doteraz sme hovorili o čisto zvukovom obraze, avšak pri multimédiách je potrebné zvážiť, aké prostriedky existujú na spojenie zvuku a obrazu. Čo je k tomu potrebné?

S.T.: Samozrejme, potrebujete video I / O kartu, ktorá má napríklad výstupný formát MPEG alebo Quick time (ak hovoríme o multimédiách, potom bude Quick time pohodlnejší).

KP: Domnievam sa, že by bolo zaujímavé zvážiť niekoľko praktických úloh na nahovorenie videosekvencie a na konkrétnych príkladoch zistiť, aké vybavenie a aký softvér je potrebný na úlohy rôznych úrovní zložitosti. Mohli by sme začať analýzou možností na vytvorenie lacného prezentačného filmu ...

Zoberme si napríklad nasledujúci prípad: existuje videofilm natočený amatérskou kamerou a na mikrofón tejto kamery už boli nahrané repliky a dialógy. Teraz musíme na tomto základe nakrútiť atraktívny prezentačný film s poloprofesionálnym hlasovým herectvom. Čo k tomu bude potrebné?

S.T.: Ak stojíme pred úlohou dosiahnuť určité vnímanie zvukového materiálu (aj keď ide o amatérsky film), treba k východiskovému materiálu veľa pridať: zvukové efekty, hudbu na pozadí, tzv. Anglické pozadie - pozadie, pozadie) atď. Preto je v každom prípade potrebné, aby sa súčasne prehrávalo niekoľko skladieb, to znamená, že bolo potrebné čítať niekoľko súborov súčasne. Zároveň by sme mali mať možnosť počas výrobného procesu upravovať charakter timbre týchto súborov a upravovať ich (predlžovať, skracovať atď.).

Je dôležité poznamenať, že systém by mal umožniť experimentovanie, aby používateľ videl, či daný efekt znie správne pre dané miesto. Systém by mal tiež umožňovať presné prispôsobenie zvukových efektov zvukovému kontextu, posúvanie (v stereo zvuku) atď.

KP:Úloha je jasná a požiadavky na vybavenie sú jasné... Teraz by som chcel získať predstavu o tom, aké konkrétne vybavenie a aký softvér možno odporučiť na vyriešenie takéhoto problému a koľko to bude približne stáť používateľ.

S.T.: V zásade potrebujeme nejaký videoeditor, ale toto, ako som pochopil, je samostatný problém a dnes by sme sa mali sústrediť na zvukovú zložku. V každom prípade, v úlohe, ktorú ste opísali vyššie, je zvuková sekvencia podriadená videosekvencii. Preto budeme predpokladať, že máme videosekvenciu a nebudeme rozoberať, ako je zostrihaná. Berieme do úvahy pôvodnú verziu, keď je finálna videosekvencia a hrubá zvuková sekvencia. V tomto návrhu zvukovej sekvencie musíte niektoré riadky prečiarknuť, niektoré nahradiť novými atď. Nezáleží na tom, či sa bavíme o prezentačnom filme alebo amatérskej hre – budeme do nej potrebovať vložiť nejaké umelé zvukové efekty. Je to spôsobené tým, že zvuk z mnohých udalostí v zábere, zaznamenaný pomocou mikrofónu videokamery, bude znieť, ako sa hovorí, nepresvedčivo.

KP: A kde inde môžete tieto zvuky získať, ak nie zo skutočných sfilmovaných udalostí?

S.T.: Toto je celý smer nazývaný zvukový dizajn, ktorý spočíva vo vytváraní takých zvukov, ktoré by pri reprodukcii poskytovali presvedčivý zvukový obraz, berúc do úvahy vlastnosti vnímania zvukov divákom. Okrem toho dochádza k takzvanému dramatickému podčiarknutiu niektorých zvukov, ktoré v skutočnosti znejú inak. Samozrejme, ak hovoríme o amatérskom kine a poloprofesionálnom dabingu, niektoré príležitosti sa ukážu ako obmedzené, ale v tomto prípade sú pred nami rovnaké úlohy ako pre profesionálov.

V každom prípade, okrem úpravy konceptu je potrebné pridať nejaké špeciálne efekty.

KP: Aké vybavenie teda potrebujeme na vyriešenie tohto problému?

S.T.: Ešte raz zdôrazňujem, že hovoríme o poloprofesionálnej úrovni, teda o výrobe amatérskeho filmu doma alebo výrobe filmov pre štúdiá káblovej televízie, čo sú vo všeobecnosti blízke úlohy. Na vyriešenie väčšiny úloh takejto postprodukcie potrebujete stroj Pentium III - 500 MHz, najlepšie 256 RAM, diskový subsystém SCSI; video subsystém nehrá špeciálnu úlohu, ale je žiaduce, aby tam boli nainštalované niektoré hardvérové ​​dekodéry pre komprimované video; podľa toho potrebujete I/O dosku, pre najjednoduchšiu amatérsku prácu to môže byť SoundBlaster. Za relatívne lacný komplex môžete považovať softvérový produkt Nuendo, ktorý bude fungovať takmer s akoukoľvek doskou a napríklad lacný SoundBlaster za 150 dolárov. Samozrejme, tu treba hneď povedať, že takýto systém bude mať veľmi obmedzené možnosti kvôli nízkej kvalite dosky SoundBlaster, ktorá má veľmi nekvalitné mikrofónové zosilňovače a veľmi nekvalitný ADC / DAC.

KP: Chcel by som počuť, čo vám Nuendo umožňuje?

S.T.: Nuendo je softvérový balík, ktorý má architektúru zásuvných modulov a je navrhnutý tak, aby riešil problémy výroby zvuku, a je zameraný špecificky na úlohy vytvárania „audia pre video“, to znamená, dalo by sa povedať, že je navrhnutý špeciálne na riešenie multimediálnych problémov. Program pracuje so zvukom a obrazom zároveň, pričom obraz je pre neho sekundárnou zložkou. Nuendo beží na OS Windows NT, Windows 98 a BE. Tento program stojí 887 dolárov.

Program poskytuje možnosť prezerania obrazu videa rozloženého v čase a viacstopový systém na úpravu a miešanie zvukového obrazu.

Charakteristickým rysom softvérového balíka je jeho flexibilita a môžete pracovať na širokej škále lacného hardvéru. Všeobecne sa verí, že seriózne systémy bežia iba na hardvéri so špecializovanými koprocesormi DSP. O opaku svedčí softvér Nuendo, ktorý poskytuje nielen nástroje na profesionálnu audio produkciu, ale pre svoje potreby nevyžaduje ani špecializovaný hardvér a špeciálne koprocesory.

Nuendo poskytuje 200 mix stôp, podporuje priestorový zvuk tak, že mnohé systémy sú v porovnaní s Nuendo bledé.

Nuendo poskytuje vysokokvalitné spracovanie v reálnom čase na rovnakom procesore ako samotná pracovná stanica. Rýchlosť spracovania bude samozrejme závisieť od zvolenej pracovnej stanice, ale výhoda programu spočíva v tom, že sa prispôsobí rôznym kapacitám procesorov. Pred niekoľkými rokmi bolo seriózne spracovanie zvuku bez DSP nemysliteľné. Ale dnes majú stolné počítače svoje vlastné procesory dostatočne výkonné na to, aby zvládli úlohy spracovania v reálnom čase. Je zrejmé, že možnosť použiť konvenčný počítač na riešenie špecifických problémov bez potreby DSP koprocesorov dodáva systému flexibilitu.

Nuendo je objektovo orientovaný systém (to znamená systém, ktorý pracuje s metaforickými objektmi: diaľkové ovládanie, indikátor, stopa atď.), ktorý vám umožňuje jednoducho a plne upravovať zvukové súbory v projektoch rôznej zložitosti, čím poskytuje veľmi pohodlné a premyslené rozhranie. Nástroje drag-and-drop sú k dispozícii pre rôzne úlohy a sú obzvlášť často používané pri manipulácii s prechodmi.

Dôležitou vlastnosťou programu je takmer neobmedzený systém editačných funkcií Undo & Redo. Nuendo poskytuje viac než len operácie Undo & Redo: každý zo zvukových segmentov má svoju vlastnú históriu úprav a systém je organizovaný tak, že po niekoľkých stovkách zmien Undo & Redo sa maximálna veľkosť súboru potrebná na uloženie segmentu nikdy nezvýši. zdvojnásobí v porovnaní s pôvodným objemom.

Jednou z najväčších predností programu je jeho schopnosť podporovať priestorový zvuk. Systém má nielen dokonalý nástroj na úpravu polohy zdroja zvuku, ale podporuje aj viackanálové priestorové efekty.

KP: Aké sú akcie používateľa tohto programu v procese hlasovania?

S.T.: Počúvame zvukovú stopu, ktorú už máme, a vidíme, aké informácie musíme odstrániť a čo musíme upraviť.

KP: Ak hovoríme o amatérskom filme, koľko skladieb by sme mohli potrebovať?

S.T.: Podľa mojich skúseností je to 16-24 skladieb.

KP:Čo sa dá umiestniť na tak obrovské množstvo tratí?

S.T.: Zamyslite sa sami: jedna skladba je obsadená konceptmi, druhá - špeciálnymi efektmi, tretia - hudbou mimo obrazovky, a to nie je len hudba, ale aj dialógy, komentáre atď. Keď sa toto všetko spojí, vyjde z toho presne taký počet skladieb.

Tiež 16 alebo dokonca 24 skladieb je relatívne malé číslo. V profesionálnych filmoch ich počet môže prekročiť aj stovku.

KP: Aké ďalšie možnosti by ste odporučili na poloprofesionálne použitie, povedzme, na rovnaký prezentačný filmový dabing doma?

S.T.: Cenovo dostupnú možnosť, ktorú by som navrhol zvážiť, je kombinácia dosky DIGI-001 a Pro Tools 5 LE. Táto možnosť je z hľadiska kvality I/O dosky výrazne lepšia a softvérovo o niečo chudobnejšia.

Momentálne existuje verzia pre Mac OS a verzia pre Windows NT vychádza len onedlho (dúfam, že do vydania tohto časopisu sa verzia tohto programu pre Windows objaví aj v Rusku). Hardvér pre Windows a Mac OS je úplne rovnaký.

KP: Dá sa povedať, že po objavení sa verzie pre Windows to bude lacnejšie riešenie vzhľadom na to, že samotná pracovná stanica bude stáť menej?

S.T.: Mylná predstava, že zvuková stanica pre PC stojí menej ako riešenie pre Macintosh, je bežná. Ale názor, že existujú lacné stanice na báze PC a drahé stanice na báze Macintosh, je tiež mylný. Existujú špecifické systémy na riešenie špecifických problémov a faktom je, že niekedy je veľmi ťažké vybudovať počítačový systém na riešenie problémov súvisiacich s tvorbou multimediálneho obsahu, pretože je veľmi ťažké zostaviť stroj z náhodnej sady. lacných súčiastok kompatibilných s IBM, ktoré by poskytovali optimálny výkon...

Bez ohľadu na typ pracovnej stanice, ktorá bude v systéme fungovať, DIGI 001 poskytne oveľa viac funkcií ako SoundBlaster a doska stojí len 995 dolárov spolu s „matematikou“ Pro Tools 5.0 LE, teda približne rovnakú sumu, koľko a predchádzajúce riešenie s najlacnejším SoundBlasterom.

Zároveň, ak je riešenie Nuendo plus SoundBlaster možnosťou, v ktorej sú možnosti obmedzené lacnou doskou a softvér má veľmi široké možnosti, potom riešenie založené na DIGI 001 plus Pro Tools 5.0 LE je oveľa výkonnejšie. doska a softvér je o niečo skromnejší, pokiaľ ide o jeho možnosti ako Nuendo. Aby bolo jasné, o čom hovoríme, uvádzame výhody tohto riešenia z pohľadu I/O dosky. DIGI 001 je 24-bitový ADC-DAC, možnosť súčasného počúvania 24 skladieb, prítomnosť ôsmich namiesto dvoch vstupov na doske atď. Ak teda napríklad v priebehu nahrávania prezentácie potrebujete nahrať scénu, v ktorej šesť ľudí hovorí do šiestich mikrofónov, DIGI 001 si s touto úlohou poradí. Pridajte k tomu nezávislý výstup na monitor plus spracovanie 24-bitových súborov, zatiaľ čo Nuendo a lacný SoundBlaster fungujú iba so 16-bitovými súbormi...

Pro Tools 5 LE vám umožňuje robiť takmer to isté ako Nuendo – vykonávať nelineárne úpravy, rovnaké manipulácie so zvukovými súbormi a navyše mini-sekvenátor, ktorý vám tiež umožňuje nahrávať hudbu pomocou MIDI nástrojov.

KP: Aký je teda rozdiel medzi profesionálnymi úlohami a poloprofesionálnymi úlohami a aké vybavenie je na ne potrebné?

S.T.: V prvom rade by som mohol hovoriť o systéme Pro Tools. Aby som predišiel možným otázkam, chcem ešte raz zdôrazniť: je potrebné rozlišovať medzi Digidesign Pro Tools ako obchodnou značkou a Pro Tools ako zariadením. Pod značkou Pro Tools sa skrýva celý rad produktov. Najjednoduchším systémom z tejto zostavy je práve DIGI 001, o ktorom sme hovorili pri popise poloprofesionálnych úloh. Ide o najjednoduchšiu verziu celého produktového radu, ktorý končí systémami založenými na desiatkach pracovných staníc spojených do jednej siete.

KP: Vyberme si možnosť, ktorá sa dá použiť na dabovanie jednoduchých profesionálnych filmov, televíznych relácií a pod.

S.T.:Ďalším systémom, ktorý by sme mohli zvážiť, je Pro Tools 24. Aby bolo jasné, aké úlohy tento systém rieši, poznamenávame, že posledná séria Xena bola vyjadrená touto technikou.

Existujú verzie pre Mac OS aj Windows NT. Ak hovoríme o požiadavkách na stanice NT, potom by to mal byť seriózny stroj, napríklad IBM Intelli Station M PRO, 512 RAM. V dokumentácii sa uvádza, že minimálne požiadavky na procesor sú Pentium II 233, ale v skutočnosti potrebujete minimálne Pentium II 450 a samozrejme systém SCSI diskov a na ťahanie 64 skladieb súčasne potrebujete dvojportový akcelerátor.

Pro Tools 24 je sada špecializovaných dosiek signálových procesorov založených na Motorole. Je dôležité poznamenať, že tento systém je založený na koprocesoroch, to znamená, že procesor stroja vykonáva prácu spojenú so vstupom a výstupom a zobrazovaním grafiky na obrazovke a celé spracovanie signálu sa vykonáva na špecializovaných koprocesoroch DSP (Digital Signal Processing). To umožňuje riešiť pomerne zložité informačné problémy. Práve táto technológia sa používa na dabovanie takzvaných blockbusterov. Takže napríklad na bodovanie Titanicu (iba efekty!) bol použitý systém 18 zosieťovaných pracovných staníc.

Soundtrack vo filmoch ako Titanic je úžasne komplexná, časovo premenlivá zvuková scéna. Ak rozoberiete zvukovo bohatý päť- až desaťminútový úryvok z takéhoto filmu a zapíšete si všetky zvuky, ktoré sú tam použité, dostanete zoznam stoviek mien. Všetky tieto zvuky samozrejme nepočuť z kazety na úrovni VHS a mnohí ani len netuší, aký zložitý je vo filme zvukový obraz. (Navyše, väčšina týchto zvukov je vytvorená synteticky a v prírode neexistujú.)

KP: Nastolili ste problém nahradenia prirodzených zvukov presvedčivejšími. Kde môžem získať tieto zvukové knižnice a koľko stoja?

S.T.: Náklady na takéto knižnice - od päťdesiat dolárov a viac, až po niekoľko tisíc dolárov. Všetky tieto zvuky zároveň slúžia najmä na jednoduchú produkciu na úrovni káblových sietí. Pri profesionálnych filmoch, dokonca aj nízkorozpočtových (nehovoriac o drahých), sa všetky zvuky nahrávajú nezávisle.

KP: A prečo sa zvuky zo štandardnej knižnice nehodia na profesionálny film?

S.T.: V princípe mi ide o to, ako sa to robí na západe, alebo ako by sa to malo robiť, pretože u nás sa z chudoby veľmi často šetrí na veciach, na ktorých by sa šetriť nemalo. Faktom je, že hraný film odráža istý individuálny zámer režiséra a nájsť v knižniciach zvuk, ktorý by tomuto zámeru plne zodpovedal, je často takmer nemožné.

KP: Ale zvuk sa dá upravovať a možnosti na to sú, ako hovoríš, veľmi široké?

S.T.: Existuje niečo ako zafarbenie zvuku. Môžete zdôrazniť alebo oslabiť určité zložky tohto zafarbenia, ale nemôžete to radikálne zmeniť. To je dôvod, prečo sa všetok hluk pre profesionálny film zaznamenáva od začiatku a robia to profesionáli. Uvediem príklad: v slávnom filme „Batman sa vracia“ zaznel zvuk Batmanovho auta. Môžete mi prosím povedať, v ktorej knižnici sa dá tento zvuk nájsť? Navyše, ak hovoríme o stereo zvuku a technológii Surround, potom je každý zvukový obraz jednoducho jedinečný. Napríklad, ak vrtuľník letí smerom k divákovi a letí späť, je zrejmé, že takýto zvukový obraz je viazaný na dej. V tomto prípade nie je potrebné nahrávať skutočné zvuky - najčastejšie sú vytvorené synteticky.

KP: Prečo nie je možné zaznamenať zvuky zo skutočných fyzikálnych procesov a prezentovať ich presne tak, ako sa vyskytujú v živote? Prečo potrebujete namiesto toho použiť nejaké iné, syntetické?

S.T.: Nepotrebujeme presne pretvárať zvuk skutočných fyzických, ako hovoríte, procesov. Ak bomba vybuchne tri metre od popredia, potom divák nemusí sprostredkovať zvuk, ktorý vojak, ktorý je v blízkosti miesta výbuchu, skutočne počuje! Musíme sprostredkovať nejaký podmienený obraz, ktorý umožní divákovi predstaviť si realitu; zároveň sa zameriavame na osobitosti jeho vnímania, na umelecké akcenty, ktoré potrebujeme a pod.

Komponenty médií

Čo sú multimédiá? Multi – veľa, Médiá – prostredie. Toto je rozhranie človek-stroj, ktoré využíva rôzne komunikačné kanály pre človeka prirodzené: text, grafiku, animáciu (video), zvukové informácie. Rovnako ako špecializovanejšie virtuálne kanály, ktoré majú prístup k rôznym zmyslom. Pozrime sa bližšie na hlavné zložky multimédií.

1. Text. Predstavuje znakové alebo verbálne informácie. Textové symboly môžu byť písmená, matematické, logické a iné znaky. Text môže byť nielen literárny, textom je počítačový program, notový záznam atď. V každom prípade ide o sled znakov napísaných v nejakom jazyku.

Slová v texte sa nijako nepodobajú na to, čo znamenajú. To znamená, že sú adresované abstraktnému mysleniu a v hlave ich prekódujeme do určitých predmetov a javov.

Zároveň má text vždy presnosť a konkrétnosť, je spoľahlivý ako komunikačný prostriedok. Bez textu prestáva byť informácia konkrétna, jednoznačná. Text je teda abstraktný formou, no konkrétny obsahom.

Vedecký článok, reklama, noviny alebo časopis, webová stránka globálneho internetu, rozhranie počítačového programu a mnohé ďalšie sú založené na textových informáciách. Odstránením textu z ktoréhokoľvek z týchto informačných produktov tento produkt skutočne zničíme. Aj v reklame, nehovoriac o prospektoch, periodikách, knihách, ide hlavne o text. Hlavným cieľom veľkej väčšiny tlačených materiálov je sprostredkovať človeku určité informácie vo forme textu.

Text môže byť viac než len vizuálny. Reč je tiež text, pojmy zakódované ako zvuky. A tento text je oveľa starší ako písaný. Človek sa naučil hovoriť skôr, ako vedel písať.

2. Vizuálne alebo grafické informácie. Toto sú všetky ostatné informácie prichádzajúce cez víziu, statické a nezakódované v texte. Ako prostriedok komunikácie je obraz nejednoznačný a neurčitý, nemá špecifickosť textu. Má to však iné výhody.

a) Množstvo informácií. Pri aktívnom nazeraní adresát súčasne vníma mnohé významy, významy a nuansy. Napríklad na fotografii môže veľa napovedať mimika ľudí, z pózy, okolité pozadie atď. A každý môže ten istý obraz vnímať inak.

b) Ľahkosť vnímania. Oveľa menej úsilia sa vynakladá na prezeranie ilustrácie ako na čítanie textu. Požadovaný emocionálny efekt sa dá dosiahnuť oveľa jednoduchšie.

Grafiku možno rozdeliť do dvoch typov: fotografia a kresba. Fotograficky presné zobrazenie reálneho sveta dodáva materiálu dôveryhodnosť a realizmus, a to je jeho hodnota. Kresba je už v ľudskej mysli lom reality vo forme symbolov: kriviek, figúr, ich sfarbenia, kompozície atď. Výkres môže mať dve funkcie:

a) vizuálne spresnenie a doplnenie informácií: formou kresby, schémy alebo ilustrácie v knihe – cieľ je rovnaký;

b) vytvorenie určitého štýlu, estetického vzhľadu publikácie.

3. Animácia alebo video, teda pohyb.Počítačová animácia sa najčastejšie používa na riešenie dvoch problémov.

a) Upútajte pozornosť. Akýkoľvek pohybujúci sa objekt okamžite upúta pozornosť diváka. Toto je inštinktívna vlastnosť, pretože. pohybujúci sa predmet môže byť nebezpečný. Preto je animácia dôležitá ako faktor upozorňujúci na to najdôležitejšie.

V tomto prípade stačia jednoduché prostriedky na upútanie pozornosti. Takže pre bannery na internete sa zvyčajne používajú elementárne, cyklicky sa opakujúce pohyby. Komplikované animácie sú dokonca kontraindikované, pretože webové stránky sú aj tak často preplnené grafikou. A to návštevníka dráždi a unavuje.

b) Tvorba rôznych informačných materiálov: videá, prezentácie atď. Monotónnosť tu nie je dobrá. Je potrebné kontrolovať pozornosť diváka. A to si vyžaduje také veci ako scenár, námet, dramaturgia, aj keď v zjednodušenej forme. Vývoj akcie v čase má svoje vlastné štádiá a svoje vlastné zákony (o ktorých bude reč neskôr).

4. Zvuk. Zvuková informácia je adresovaná inému zmyslovému orgánu – nie zraku, ale sluchu. Prirodzene, má svoje špecifiká, svoj dizajn a technické vlastnosti. Aj keď vo vnímaní informácií si môžete všimnúť veľa podobností. Reč slúži ako analóg písania, výtvarné umenie možno do istej miery prirovnať k hudbe, využívajú sa aj prirodzené, nespracované zvuky.

Podstatný rozdiel je v tom, že nevzniká statický zvuk. Zvuk sú vždy dynamické fluktuácie média, ktoré majú určitú frekvenciu, amplitúdu a zafarbenie.

Ľudské ucho je vysoko citlivé na harmonické spektrum zvukových vibrácií, na disonanciu podtónov. Preto je získanie kvalitného digitalizovaného zvuku počítača stále technicky náročná úloha. A mnohí odborníci považujú analógový zvuk za „živší“, prirodzený v porovnaní s digitálnym zvukom.

5. Virtuálne kanály ktoré oslovujú iné zmysly.

Áno, vibrovanie mobilný telefón Netýka sa zraku a sluchu, ale hmatu. A to nie je exotické, ale bežný informačný kanál. O tom, že niekto chce hovoriť s predplatiteľom. Hmatové (hmatové) vnemy sa využívajú aj na iné účely: existujú rôzne simulátory, špeciálne rukavice pre počítačové hry a pre chirurgov atď.

V 4D kinách, ktoré sa nedávno objavili, sa efekt prítomnosti diváka vo filme dosahuje rôznymi prostriedkami, ktoré sa predtým nepoužívali: pohyblivé stoličky, striekanie do tváre, poryvy vetra, pachy.

Existujú dokonca komunikačné a riadiace kanály, do ktorých sú priamo zapojené nervové bunky, ľudský mozog. Sú určené pre ľudí so zdravotným postihnutím, ľudí so zdravotným postihnutím. Človek po tréningu je schopný ovládať pohyb bodov na obrazovke silou myšlienky. A tiež (čo je dôležitejšie) mentálne dávať príkazy, ktoré uvedú do pohybu špeciálny invalidný vozík.

teda virtuálna realita z beletrie sa postupne stáva súčasťou každodenného života.

Odoslanie dobrej práce do databázy znalostí je jednoduché. Použite nižšie uvedený formulár

Študenti, postgraduálni študenti, mladí vedci, ktorí pri štúdiu a práci využívajú vedomostnú základňu, vám budú veľmi vďační.

Ministerstvo školstva Ruskej federácie

Univerzita riadiacich systémov a rádioelektroniky

Multimédiá

a jeho súčasti

Esej o programovaní

Skompilovaný

skontrolované

    • 1. Čo sú to multimédiá? 3
    • 2. Čo je to CD-ROM? 3
      • 2.1. Trochu histórie. 4
      • 2.2. Parametre jednotiek CD-ROM. 4
      • 2.3. Rýchlosť prenosu. 4
      • 2.4. Čas prístupu. 5
      • 2.5. rýchla vyrovnávacia pamäť. 6
    • 3. Grafické karty. 6
      • 3.1. Monochromatický adaptér MDA. 6
      • 3.2. Farebný grafický adaptér CGA. 7
      • 3.3. Pokročilý grafický editor EGA. 7
      • 3.4. VGA adaptéry. 7
      • 3.5. štandardy XGA a XGA-2. osem
      • 3.6. SVGA adaptéry. osem
    • 4. Zvuk. 8
      • 4.1. 8- a 16-bitové zvukové karty. osem
      • 4.2. Stĺpce. osem
  • 5. Perspektívy. 10
  • Tabuľky. 11
  • Literatúra. 13

1. Čo sú multimédiá?

Pojem multimédiá zahŕňa celý rad počítačových technológií súvisiacich so zvukom, obrazom a spôsobmi ich ukladania. V najvšeobecnejšom vyjadrení ide o schopnosť kombinovať obraz, zvuk a dáta. Multimédiá v podstate zahŕňajú pridanie zvukovej karty a jednotky CD-ROM do počítača.

Microsoft vytvoril Multimedia PC Marketing Council na vytvorenie štandardov pre multimediálne počítače. Táto organizácia vytvorila niekoľko noriem, emblémov a ochranných známok MPC, ktoré mohli používať výrobcovia, ktorých produkty spĺňajú požiadavky týchto noriem. To umožnilo vytvoriť spoločný hardvér a softvérové ​​produkty v multimédiách pre systémy kompatibilné s IBM.

Nedávno Rada pre marketing MPC preniesla svoje právomoci na Pracovnú skupinu pre multimediálne počítače Asociácie vydavateľov softvéru. Zahŕňala mnoho členských organizácií rady a teraz je zákonodarcom všetkých špecifikácií MPC. Prvá vec, ktorú táto skupina urobila, prijala nové štandardy MPC.

Rada vypracovala prvé dva multimediálne štandardy s názvom MPC Level 1 a MPC Level 2. V júni 1995, po vytvorení skupiny Software Publishers Association (SPA), boli tieto štandardy doplnené o tretí – MPC Level 3. Tento štandard definuje minimálne požiadavky na multimediálny počítač (pozri tabuľku 1, strana 11).

Ďalej sa pozrime bližšie na jednotlivé zložky (obraz, zvuk a dáta) multimédií.

1. ČoCD- ROM?

CD-ROM je optické pamäťové médium určené len na čítanie, ktoré dokáže uložiť až 650 MB údajov, čo zodpovedá približne 333 000 stranám textu alebo 74 minútam vysokokvalitného zvuku, prípadne kombinácii oboch. Disk CD-ROM je veľmi podobný bežným zvukovým diskom CD a dokonca si ho môžete vyskúšať prehrať na bežnom audio prehrávači. Budete však počuť iba hluk. Prístup k údajom uloženým na CD-ROM je rýchlejší ako k údajom uloženým na disketách, no stále výrazne pomalší ako na moderných pevných diskoch. TermínCD- ROMsa vzťahuje ako na samotné CD, tak aj na zariadenia (mechaniky), v ktorých sa informácie čítajú z CD.

Rozsah CD-ROMov sa veľmi rýchlo rozširuje: ak ich bolo v roku 1988 nahraných len niekoľko desiatok, dnes vyšlo niekoľko tisíc titulov najrôznejších tematických diskov – od štatistických údajov o svetovej poľnohospodárskej produkcii až po vzdelávacie hry pre predškolákov. Mnoho malých a veľkých súkromných firiem a vládnych organizácií vyrába svoje vlastné CD s informáciami, ktoré sú zaujímavé pre odborníkov v určitých oblastiach.

2.1. Trochu histórie.

V roku 1978 spojili Sony a Philips svoje sily, aby vyvinuli moderné audio CD. Spoločnosť Philips už v tom čase vyvinula laserový prehrávač a spoločnosť Sony mala za sebou dlhoročný výskum v oblasti nahrávania a výroby digitálneho zvuku.

Sony trvala na tom, aby sa priemer CD rovnal 12 a Philips ho navrhol zmenšiť.

V roku 1982 obe firmy zverejnili štandard, ktorý definoval metódy spracovania signálu, spôsob ich zaznamenávania a veľkosť disku – 4,72, ktorá sa používa dodnes. Presné rozmery CD sú nasledovné: vonkajší priemer - 120 mm, priemer stredového otvoru - 15 mm, hrúbka - 1,2 mm. Hovorí sa, že takéto rozmery boli zvolené preto, lebo Beethovenova 9. symfónia bola kompletne umiestnená na takomto disku. Spolupráca týchto dvoch firiem v 80. rokoch viedla k vytvoreniu ďalších štandardov týkajúcich sa používania technológií na zaznamenávanie počítačových údajov. Na základe týchto štandardov boli vytvorené moderné mechaniky pre prácu s kompaktnými diskami. A ak v prvej fáze inžinieri pracovali na tom, ako vybrať veľkosť disku pre najväčšiu zo symfónií, teraz programátori a vydavatelia rozmýšľajú, ako do tohto malého kruhu vtesnať viac informácií.

2.2. Parametre jednotiek CD-ROM.

Parametre uvedené v dokumentácii k CD-ROM mechanikám charakterizujú hlavne ich výkon.

Hlavnými charakteristikami jednotiek CD-ROM sú prenosová rýchlosť a čas prístupu k údajom, dostupnosť interných vyrovnávacích pamätí a ich kapacita a typ použitého rozhrania.

2.3. Rýchlosť prenosu.

Rýchlosť prenosu údajov určuje množstvo údajov, ktoré jednotka dokáže prečítať z disku CD do počítača za jednu sekundu. Základnou jednotkou merania tohto parametra je počet kilobajtov prenesených dát za sekundu (KB/s). Je zrejmé, že táto charakteristika odráža maximálnu rýchlosť čítania jednotky. Čím vyššia je rýchlosť čítania, tým lepšie, no treba pripomenúť, že sú tu aj ďalšie dôležité parametre.

V súlade so štandardným formátom záznamu by sa malo každú sekundu prečítať 75 dátových blokov s 2048 užitočnými bajtmi. Rýchlosť prenosu dát by sa v tomto prípade mala rovnať 150 Kb / s. Toto je štandardná prenosová rýchlosť pre zariadenia CD-DA, nazývaná tiež jediná rýchlosť. Pojem „jednorýchlostný“ znamená, že disky CD sú zaznamenané vo formáte konštantnej rýchlosti linky (CLV); v tomto prípade sa rýchlosť otáčania disku mení tak, že lineárna rýchlosť zostáva konštantná. Keďže na rozdiel od hudobných CD možno dáta z CD-ROM disku čítať ľubovoľnou rýchlosťou (pokiaľ je rýchlosť konštantná), je celkom možné ju zvýšiť. V súčasnosti sa vyrábajú pohony, v ktorých je možné čítať informácie rôznymi rýchlosťami, násobkami rýchlosti, ktorá je akceptovaná pre jednorýchlostné pohony (pozri tabuľku 2, strana 11).

2.4. Čas prístupu.

Čas prístupu k údajom pre jednotky CD-ROM sa určuje rovnakým spôsobom ako pre pevné disky. Rovná sa oneskoreniu medzi prijatím príkazu a momentom načítania prvého bitu dát. Prístupový čas sa meria v milisekundách a jeho štandardné hodnotenie pre 24x disky je približne 95 ms. Ide o priemerný čas prístupu, pretože skutočný čas prístupu závisí od umiestnenia údajov na disku. Je zrejmé, že pri práci na vnútorných stopách disku bude čas prístupu kratší ako pri čítaní informácií z vonkajších stôp. Preto sa v dátových listoch k mechanikám uvádza priemerný prístupový čas, ktorý je definovaný ako priemerná hodnota pri vykonaní niekoľkých náhodných čítaní dát z disku.

Čím kratší čas prístupu, tým lepšie, najmä v prípadoch, keď je potrebné rýchlo nájsť a prečítať údaje. Čas prístupu k údajom na CD-ROM sa neustále znižuje. Upozorňujeme, že tento parameter je oveľa horší pre jednotky CD-ROM ako pre pevné disky (100 - 200 ms pre CD-ROM a 8 ms pre pevné disky). Takýto výrazný rozdiel je spôsobený zásadnými rozdielmi v dizajne: pevné disky používajú niekoľko hláv a rozsah ich mechanického pohybu je menší. Mechaniky CD-ROM používajú jeden laserový lúč a ten sa pohybuje pozdĺž celého disku. Údaje na CD sa navyše zapisujú po špirále a po posunutí čítacej hlavy na prečítanie tejto stopy je potrebné ešte počkať, kým laserový lúč zasiahne oblasť s potrebnými údajmi.

Údaje v tabuľke 3 (strana 12) sú typické pre zariadenia vyššej kategórie. V rámci každej kategórie úložiska (s rovnakou rýchlosťou prenosu dát) môžu byť zariadenia s vyššou alebo nižšou hodnotou prístupového času.

2.5. rýchla vyrovnávacia pamäť.

Mnohé jednotky CD-ROM majú vstavané vyrovnávacie pamäte alebo vyrovnávacie pamäte. Títo nárazníky sú pamäťové čipy inštalované na doske mechaniky pre zápis prečítaných dát, čo umožňuje preniesť veľké množstvo dát do počítača v rámci jedného hovoru. Kapacita vyrovnávacej pamäte je zvyčajne 256 kB, hoci existujú modely s väčšími aj menšími veľkosťami (čím viac, tým lepšie!). Rýchlejšie zariadenia majú spravidla väčšie vyrovnávacie pamäte. Toto sa robí pre vyššie dátové rýchlosti. Odporúčaná kapacita vnútornej vyrovnávacej pamäte je aspoň 512 KB, čo je štandardná hodnota pre väčšinu zariadení s dvadsiatimi štyrmi rýchlosťami.

2. Video karty.

Grafická karta generuje riadiace signály monitora. S príchodom rodiny počítačov PS / 2 v roku 1987 spoločnosť IBM zaviedla nové štandardy pre video systémy, ktoré takmer okamžite nahradili staré. Väčšina video adaptérov podporuje aspoň jeden z nasledujúcich štandardov:

MDA (Adaptér monochromatického displeja);

CGA (farebný grafický adaptér);

EGA (vylepšený grafický adaptér);

VGA (Video Graphics Array);

SVGA (Super VGA);

XGA (rozšírené grafické pole).

Všetky programy navrhnuté pre počítače kompatibilné s IBM sú navrhnuté pre tieto štandardy. Napríklad v rámci štandardu Super VGA (SVGA) rôzni výrobcovia ponúkajú rôzne obrazové formáty, ale 1024768 je štandardom pre bohaté obrazové aplikácie.

3.1. Monochromatický adaptér MDA.

Prvým a najjednoduchším grafickým adaptérom bol monochromatický adaptér zodpovedajúci špecifikácii MDA. Na jeho doske sa okrem samotného zariadenia na ovládanie displeja nachádzalo aj zariadenie na ovládanie tlačiarne. Videoadaptér MDA poskytoval len zobrazenie textu (znakov) v horizontálnom rozlíšení 720 pixelov a vo vertikálnom rozlíšení 350 pixelov (720350). Bol to systém orientovaný na výstup znakov; nemohla zobraziť ľubovoľné grafické obrázky.

3.2. Farebný grafický adaptér CGA.

Po mnoho rokov bol farebný grafický adaptér CGA najbežnejším grafickým adaptérom, aj keď teraz sú jeho možnosti veľmi ďaleko od dokonalosti. Tento adaptér mal dve hlavné skupiny prevádzkových režimov - alfanumerický, alebo symbolický (alfanumerický - A/ N), a grafika s adresovaním všetkých bodov (všetky bod adresovateľné - AD). Existujú dva režimy znakov: 25 riadkov po 40 znakov a 25 riadkov po 80 znakov (oba fungujú so šestnástimi farbami). V grafickom aj znakovom režime sa na vytváranie znakov používajú 88-pixelové matice. K dispozícii sú aj dva grafické režimy: farebný so stredným rozlíšením (320200 pixelov, 4 farby v jednej palete zo 16 možných) a čiernobiely s vysokým rozlíšením (640200 pixelov).

Jednou z nevýhod video adaptérov CGA je výskyt blikania a „snehu“ na obrazovkách niektorých modelov. blikať sa prejavuje tak, že pri pohybe textu po obrazovke (napríklad pri pridávaní riadku) začnú znaky „žmurkať“. Sneh sú náhodné blikajúce bodky na obrazovke.

3.3. Pokročilý grafický editor EGA.

Pokročilý grafický editor EGA, ktorý bol ukončený s uvedením počítačov PS/2, pozostával z grafickej karty, karty na rozšírenie obrazovej pamäte, sady modulov obrazovej pamäte a farebného monitora s vysokým rozlíšením. Jednou z výhod EGA bola možnosť vybudovať systém na modulárnom základe. Pretože grafická karta fungovala s ktorýmkoľvek monitorom IBM, mohla byť použitá s monochromatickými monitormi a farebnými monitormi so skorým rozlíšením, ako aj s farebnými monitormi s vyšším rozlíšením.

3.4. VGA adaptéry.

V apríli 1987, súčasne s uvedením rodiny počítačov PS/2, IBM predstavilo špecifikáciu VGA (video graphics matrix), ktorá sa čoskoro stala akceptovaným štandardom pre PC zobrazovacie systémy. V skutočnosti v ten istý deň IBM vydala ďalšiu špecifikáciu pre zobrazovacie systémy MCGA s nízkym rozlíšením a uviedla na trh video adaptér IBM 8514 s vysokým rozlíšením.

3.5. štandardy XGA a XGA-2.

Koncom októbra 1990 IBM oznámilo vydanie grafického adaptéra XGA displej Adaptér/ A pre systém PS / 2 av septembri 1992 - vydanie XGA-2. Obe zariadenia sú vysokokvalitné 32-bitové adaptéry s možnosťou prenosu riadenia zbernice na ne (autobus majster) určené pre počítače so zbernicou MCA. Vyvinuté ako nová forma VGA, poskytujú vyššie rozlíšenie, viac farieb a výrazne vyšší výkon.

3.6. SVGA adaptéry.

S príchodom video adaptérov XGA a 8514/A sa konkurenti IBM rozhodli tieto VGA rozlíšenia nekopírovať, ale začať vyrábať lacnejšie adaptéry s rozlíšením vyšším ako je rozlíšenie produktov IBM. Tieto video adaptéry tvorili kategóriu Super VGA, alebo SVGA.

Možnosti SVGA sú širšie ako možnosti dosiek VGA. Spočiatku nebolo SVGA štandardom. Tento pojem znamenal veľa rôznych vývojov od rôznych spoločností, ktorých požiadavky na parametre boli prísnejšie ako požiadavky na VGA.

4. Zvuk.

4.1. 8- a 16-bitové zvukové karty.

Prvý štandard MPC volal po „8-bitovom“ zvuku. To neznamená, že zvukové karty museli byť vložené do 8-bitového rozširujúceho slotu. Bitová hĺbka charakterizuje počet bitov použitých na digitálnu reprezentáciu každej vzorky. Pri ôsmich bitoch je počet diskrétnych úrovní zvukového signálu 256 a ak použijete 16 bitov, ich počet dosiahne 65 536 (v tomto prípade samozrejme kvalita zvuku veľa sa zlepšuje). Na nahrávanie a prehrávanie stačí 8-bitové zastúpenie prejavy, ale hudba vyžaduje 16 bitov.

4.2. Stĺpce.

Úspešné komerčné prezentácie, multimédiá a MIDI práca vyžadujú vysokokvalitné stereo reproduktory. Štandardné reproduktory sú príliš veľké na pracovný stôl.

Zvukové karty často neposkytujú dostatok energie pre reproduktory. Ani 4 W (ako pri väčšine zvukových kariet) nestačia na pohon špičkových reproduktorov. Bežné reproduktory navyše vytvárajú magnetické polia a pri umiestnení v blízkosti monitora môžu skresliť obraz na obrazovke. Rovnaké polia môžu poškodiť informácie zaznamenané na diskete.

Na vyriešenie týchto problémov by reproduktory pre počítačové systémy mali byť malé a s vysokou účinnosťou. Musia byť vybavené magnetickou ochranou, napríklad vo forme feromagnetických tienenia v kryte alebo elektrickej kompenzácie magnetických polí.

Dnes sa vyrábajú desiatky modelov reproduktorov, od lacných miniatúrnych zariadení od Sony, Koss a LabTech až po veľké samonapájacie jednotky ako Bose a Altec Lansing. Na posúdenie kvality reproduktora je potrebné mať predstavu o jeho parametroch.

Frekvenčná odozva (frekvencia odpoveď). Tento parameter predstavuje frekvenčné pásmo reprodukované reproduktorom. Najlogickejší rozsah by bol od 20 Hz do 20 kHz – to zodpovedá frekvenciám, ktoré ľudské ucho vníma, no žiaden reproduktor nedokáže dokonale reprodukovať zvuky celého tohto rozsahu. Veľmi málo ľudí počuje zvuky nad 18 kHz. Najkvalitnejší reproduktor reprodukuje zvuky vo frekvenčnom rozsahu od 30 Hz do 23 kHz, zatiaľ čo lacnejšie modely sú obmedzené na zvuk v rozsahu od 100 Hz do 20 kHz. Frekvenčná odozva je najsubjektívnejším parametrom, keďže tie isté, z tohto pohľadu, reproduktory môžu znieť úplne inak.

Nelineárne skreslenie (TDH - celkové harmonické skreslenie). Tento parameter určuje úroveň skreslenia a šumu, ktoré sa vyskytujú počas zosilnenia signálu. Jednoducho povedané, skreslenie je rozdiel medzi zvukovým signálom dodávaným do reproduktora a zvukom, ktorý je počuť. Miera skreslenia sa meria v percentách a úroveň skreslenia 0,1 % sa považuje za prijateľnú. Pre vysokokvalitné vybavenie sa za štandard považuje úroveň skreslenia 0,05 %. Niektoré reproduktory majú skreslenie až 10% a pre slúchadlá - 2%.

Moc. Tento parameter je zvyčajne vyjadrený vo wattoch na kanál a označuje výstupný elektrický výkon dodávaný do reproduktorov. Mnohé zvukové karty majú vstavané zosilňovače s výkonom až 8 wattov na kanál (zvyčajne 4 watty). Niekedy tento výkon nestačí na reprodukciu všetkých odtieňov zvuku, preto má veľa reproduktorov zabudované zosilňovače. Takéto reproduktory je možné prepnúť na zosilnenie signálu prichádzajúceho zo zvukovej karty.

3. Perspektívy.

Svet teda jednoznačne zažíva multimediálny boom. Pri takom tempe vývoja, keď sa objavujú nové smery a iné, ktoré sa zdali veľmi sľubné, sa zrazu stanú nekonkurencieschopnými, je ťažké zostaviť čo i len recenzie: ich závery môžu byť po veľmi krátkom čase nepresné alebo dokonca zastarané. O to nespoľahlivejšie sú prognózy ďalšieho vývoja multimediálnych systémov. Multimédiá výrazne zvyšujú množstvo a zlepšujú kvalitu informácií, ktoré je možné uložiť v digitálnej forme a prenášať v systéme „človek-stroj“.

Tabuľky.

Tabuľka 1. Normy médií.

CPU

75 MHz Pentium

HDD

disketová mechanika

3,5-palcový 1,44 MB

3,5-palcový 1,44 MB

3,5-palcový 1,44 MB

Úložné zariadenie

Jedna rýchlosť

dvojnásobná rýchlosť

štvornásobná rýchlosť

Rozlíšenie adaptéra VGA

640480,

640480,

65536 farieb

640480,

65536 farieb

Prístavy

I/O

Sériové, paralelné, herné, MIDI

Sériové, paralelné, herné, MIDI

softvér

Microsoft Windows 3.1

Microsoft Windows 3.1

Microsoft Windows 3.1

Dátum prijatia

Tabuľka 2. Rýchlosti prenosu údajov v jednotkách CD-ROM

Typ pohonu

Rýchlosť prenosu dát, bajty/s

Rýchlosť prenosu dát, KB/s

Jedna rýchlosť (1x)

Dve rýchlosti (2x)

Tri rýchlosti (3x)

štyri rýchlosti (4x)

šesť rýchlostí (6x)

osem rýchlostí (8x)

Desať rýchlostí (10x)

Dvanásť rýchlostí (12x)

Šestnásť rýchlostí (16x)

Osemnásť rýchlostí (18x)

Tridsaťdva rýchlostí (32x)

100 rýchlostí (100x)

1 843 200 - 3 686 400

Tabuľka 3. Štandardné časy prístupu k údajom v jednotkách CD-ROM

Typ pohonu

Čas prístupu k údajom, ms

Jedna rýchlosť (1x)

Dve rýchlosti (2x)

Tri rýchlosti (3x)

štyri rýchlosti (4x)

šesť rýchlostí (6x)

osem rýchlostí (8x)

Desať rýchlostí (10x)

Dvanásť rýchlostí (12x)

Šestnásť rýchlostí (16x)

Osemnásť rýchlostí (18x)

Dvadsaťštyri rýchlostí (24x)

Tridsaťdva rýchlostí (32x)

100 rýchlostí (100x)

Literatúra.

Scott Mueller, Craig Zecker. Upgrade a opravy PC. - M.: Williams Publishing House, 1999. - 990 strán.

S. Novoselcev. Multimédiá - syntéza troch prvkov//Computer Press. - 1991, č. 8. - s. 9-21.

Podobné dokumenty

    Multimediálne aplikácie. Hlavní dopravcovia a kategórie multimediálnych produktov. Zvukové karty, CD-ROM, grafické karty. multimediálny softvér. Poradie vývoja, fungovania a aplikácie nástrojov spracovania informácií rôznych typov.

    test, pridaný 14.01.2015

    Špeciálna elektronická doska, ktorá umožňuje nahrávať zvuk, prehrávať ho a vytvárať softvér pomocou mikrofónu. Množstvo pamäte grafického adaptéra. Hlavné vlastnosti skenerov. Optické rozlíšenie a hustota, farebná hĺbka.

    abstrakt, pridaný 24.12.2013

    Hlavné uzly. Grafické karty štandardu MDA. Hercules monochromatický adaptér A ďalšie video adaptéry: CGA, EGA, MCGA, VCA, XGA, SVGA a VESA Local Bus. Hardvérový akcelerátor 2D. Testovanie video dosky. technologické zmeny vo výplni a dizajne dosiek.

    abstrakt, pridaný 14.11.2008

    Rôzne druhy definícia pojmu „multimédiá“. Multimediálne technológie ako jedna z najperspektívnejších a najpopulárnejších oblastí informatiky. Multimédiá na internete. Počítačová grafika a zvuky. Rôzne multimediálne aplikácie.

    semestrálna práca, pridaná 19.04.2012

    Použitie profesionálnych grafických príkladov. Aplikácia multimediálnych produktov. Lineárna a štrukturálna reprezentácia informácie. Multimediálne zdroje internetu. Multimediálny počítačový softvér. Vytvorenie a spracovanie obrazu.

    semestrálna práca, pridaná 03.04.2013

    Potenciálne možnosti počítača. Široké využitie multimediálnych technológií. Pojem a typy multimédií. Zaujímavé multimediálne zariadenia. 3D okuliare, webkamery, skener, dynamický rozsah, multimediálna a virtuálna laserová klávesnica.

    abstrakt, pridaný 04.08.2011

    Operačný systém Microsoft s vlastným rozhraním je Windows XP. Obsluha štandardných aplikačných programov: poznámkový blok, grafický editor Paint, textový procesor WordPad, kalkulačka, kompresia dát, kompresný agent, štandardné multimediálne nástroje.

    test, pridané 25.01.2011

    Teoretické aspekty programovacieho prostredia Delphi. Podstata konceptu životného cyklu, charakteristika špirálového modelu. Účel programu "Grafický editor", jeho hlavné funkcie. Práca s grafickým editorom, dokumentácia programu.

    semestrálna práca, pridaná 16.12.2011

    Charakteristika grafických možností programovacieho prostredia Lazarus. Analýza vlastností plátna, pera, štetca. Podstata metód kreslenia elipsy a obdĺžnika. Možnosti komponentov Image a PaintBox. Implementácia programu „Grafický editor“.

    semestrálna práca, pridaná 30.03.2015

    Vlastnosti grafickej karty. Grafický procesor je srdcom grafickej karty, ktorá charakterizuje rýchlosť adaptéra a jeho funkčnosť. Vývoj inštruktážnej a technologickej mapy na opravu grafických kariet. Oprava grafickej karty doma.

Zvuk je najvýraznejším prvkom multimédií. Svet zvukov obklopuje človeka neustále. Počujeme šum príboja, šuchot lístia, hukot vodopádov, spev vtákov, krik zvierat, hlasy ľudí. To všetko sú zvuky nášho sveta.

História tohto prvku informácií pre človeka je rovnako stará ako predchádzajúce (text, obrázok). Spočiatku človek vytvoril zariadenia, pomocou ktorých sa snažil reprodukovať prírodné zvuky pre svoje praktické účely, najmä na lov. Potom sa zvuky v jeho hlave začali formovať v určitom poradí, ktoré chcel zachovať. Objavili sa prvé hudobné nástroje (jeden z najstarších je čínsky krin). Postupne prebiehal proces formovania jazyka, v ktorom by bolo možné zaznamenať a tým dlhodobo uchovávať zrodené melódie. Prvé pokusy o vývoj takejto „hudobnej abecedy“ sa uskutočnili v starovekom Egypte a Mezopotámii. A v podobe, v akej ho poznáme teraz (vo forme notového záznamu), systém fixovania hudby sa vyvinul v 17. storočí. Jeho základy položil Guido d'Arezzo.

Zároveň sa zdokonaľovali systémy nahrávania a ukladania zvuku. Človek sa naučil ukladať a reprodukovať nielen hudbu, ale aj akékoľvek okolité zvuky. Zvuk bol prvýkrát zaznamenaný v roku 1877 na fonograf, ktorý vynašiel Thomas Edison. Záznam vyzeral ako priehlbiny na papierovom hárku namontovanom na rotujúcom valci. Edison bol prvý, kto naučil svoje auto nahlas povedať „ahoj“ do mikrofónu. Toto slovo zaznelo, keď ihla pripojená k mikrofónu zopakovala záznam urobený na papieri. Mechanicko-akustický spôsob záznamu zvuku pretrval až do 20. rokov 20. storočia, kým neboli vynájdené elektrické systémy. Praktické uplatnenie Nahrávanie zvuku uľahčili aj dva revolučné vynálezy:

vynález plastovej magnetickej pásky v roku 1935;

· prudký rozvoj mikroelektroniky v 60. rokoch.

Rýchly rozvoj výpočtovej techniky dal tomuto procesu nový impulz pre rozvoj. Svet zvukov sa postupne prepájal s digitálnym svetom.

Vo zvukových kartách existujú dva hlavné spôsoby syntézy zvuku:

wavetable syntéza(WaveTable, WT), založený na prehrávaní vzoriek – digitálne prednahratých zvukov skutočných nástrojov. Väčšina zvukových kariet obsahuje zabudovanú sadu zvukov nástrojov nahratých v ROM, niektoré karty umožňujú použitie nahrávok, ktoré sa dodatočne nahrávajú do RAM. Na získanie zvuku požadovanej výšky sa využíva zmena rýchlosti prehrávania nahrávky, zložité syntetizátory využívajú paralelné prehrávanie rôznych samplov na prehrávanie každej noty a dodatočné spracovanie zvuku (modulácia, filtrovanie).



Výhody: Realistický zvuk klasických nástrojov, jednoduché získanie zvuku.

nevýhody: pevná sada vopred pripravených timbrov, z ktorých mnohé parametre nemožno meniť v reálnom čase, veľké množstvo pamäte pre vzorky (niekedy až stovky KB na nástroj), nerovnomerný zvuk rôznych modelov syntetizátorov v dôsledku rôznych súborov štandardov nástrojov.

frekvenčná modulácia(Frequency Modulation, FM) - syntéza založená na použití viacerých generátorov signálov so vzájomnou moduláciou. Každý generátor je riadený obvodom, ktorý reguluje frekvenciu a amplitúdu signálu a je základnou jednotkou syntézy – operátorom. Zvukové karty využívajú dvojoperátorovú (OPL2) a štvoroperátorovú (OPL3) syntézu. Schéma pripojenia operátora (algoritmus) a parametre každého operátora (frekvencia, amplitúda a zákon ich zmeny v čase) určujú zafarbenie zvuku. Počet operátorov a ich kontrolná schéma stanovujú maximálny počet syntetizovaných timbrov.

Výhody: nie je potrebné vopred nahrávať zvuky nástrojov a ukladať ich do pamäte ROM, získa sa široká škála zvukov, je ľahké opakovať zafarbenie na rôznych doskách s kompatibilnými syntetizátormi.

nevýhody: je ťažké zabezpečiť dostatočne harmonický timbre v celom rozsahu zvuku, imitácia zvuku skutočných nástrojov je extrémne hrubá, je ťažké zorganizovať jemné ovládanie operátorov, preto zvukové karty používajú zjednodušený obvod s malým rozsah možných zvukov.

Ak kompozícia potrebuje zvuk skutočných nástrojov, metóda syntézy vĺn je vhodnejšia, ale na vytváranie nových timbrov je vhodnejšia metóda frekvenčnej modulácie, aj keď možnosti FM syntetizátorov na zvukových kartách sú dosť obmedzené.

zdieľam