Heroes of Might and Magic 6. Návod a návod na tému „Might and Magic VI: The Mandate of Heaven“

Heroes 6 je dlho očakávané pokračovanie série Might and Magic, ktorá nám predstaví nové prehodnotenie deja, udalostí vo svete Ashan a vzťahu aktualizovaných frakcií. Zmeny sa dotknú nielen hrateľnosti, ktorá zostáva stále rovnako vzrušujúca, a dokonca nielen grafiky, ktorá sa stala ešte realistickejšou, ale aj rovnováhy, ktorá bude jednou z najvyšších kvalít v sérii.

Nevýhody Heroes of Might and Magic 6:

neoptimalizovaný motor;

nemôžete vyhodiť hrdinov;

mechanika zručností nie je popísaná;

zručnosti s nulovými charakteristikami (n., odpor s trvaním 0 otáčok).

Všeobecné tipy na dokončenie kampaní:

Ako stiahnuť hrdinu? Generál

Posilnenie (povolanie vojakov), vzdelávanie (+20 skúseností), výcvik (75% pre ostatných hrdinov), logistika (+3 pohyby - v zásade nie je potrebné, ak nie pre krádež), krádež (zbierka zdrojov od susedných buniek) .

Pre mága: Summon Elementals, Stop Time, Petrify.

Pre vojnu (hrubá vetva): vzdelávanie, logistika, hľadanie cesty, prepad, ekonomika1, výcvik, krádež, ekonomika2, odveta 1-2, tlačenie na nepriateľa / taktiky1, posily1-2, taktika2 / zabijak obrov, 15: ekonomika3, odveta3, fortieľ, besnenie, dekolt, posilnenie3, zastrašovanie, vytrvalosť / šťastie 1-3, lukostreľba / obliehací majster 1-3.

Pre vedľajšieho hrdinu: hľadanie cesty, celé odvetvie hospodárstva

Čo nestavať?

Na vysokých úrovniach: vylepšenia bežných tvorov; zvýšenie čalúnenia pôsobiaceho na území hradu / mimo neho; ďalšie krčmy; Inferno portály; Aliancia svetelných iluminátorov.

Artefakty dynastie

Áno, hrdinovia sa spúšťajú pomocou klávesu / offline - žiadne trhliny, ale ... všetko skončí tak, že bez trénera v budúcnosti sa fair play na nejakom mieste jednoducho zastaví. Artefakty dynastie, ktoré získavajú skúsenosti a rastú na úrovni (dajú sa počas hry aktívne meniť medzi hrdinami). Dynastické úspechy (napríklad „250 zlatých za deň“). Deluxe edícia s osobnými vecami. Nikdy neviete, s čím ďalším vývojári prídu neskôr. Navyše - opäť krutá pravda života - hrdinovia čoraz menej pripomínajú stratégiu, pretože každá karta má svoje vlastné jemnosti pasáže, podľa ktorých bola táto príručka napísaná.

Kampane sa hrajú v nasledujúcom poradí:

Heart of Nightmares (iba zberateľská edícia)

Vzpurné kmene (1);

Svätyňa (1);

Aliancia svetla (1);

Peklo (1);

Necropolis (1);

Vzpurné kmene (2);

Svätyňa (2);

Aliancia svetla (2);

Necropolis (2);

Svätyňa (3);

Vzpurné kmene (3);

Peklo (2);

Necropolis (3);

Peklo (3);

Svätyňa (4);

Vzpurné kmene (4);

Aliancia svetla (3);

Necropolis (4);

Aliancia svetla (4);

Peklo (4);

Ale kvôli jednoduchosti popisu ich zhromaždíme podľa očakávania, takže:

PASÁŽ

Prológ- Úvodná kampaň pre vojvodu Vyacheslava, otca dynastie Griffinovcov

1 Smrť Griffina. Existujú indície.

2 Cisárova vôľa.

Necropolis- Kampaň Anastasie, vraha Vyacheslava. Cesta krvi je bojovník (dostanete mága, a tak aj keď hráte za mága napumpovaného slzami so schopnosťami obety, skamenenia, elementálov temnoty a zeme, zastavenia času - bude oveľa jednoduchšie hrať) .

1 Problém neprichádza sám

Pri východe zo žalára sa chytíme 1. zámku. Potom nový žalár a nový hrad. Berieme pátranie po zozname inkvizície. Vypadne z prvého skriptovaného hrdinu. Najťažšou súčasťou tejto kampane je udržať 2. hrad, kým získate pevnosti. Pre väčšie pohodlie môžete navštíviť všetky hroby. Po dobytí všetkých hradov ideme s Jorgenom na portál. Opäť potrebujete slušnú armádu alebo bonusy dynastie.

2 Vpred a dovnútra

Najťažšia misia druhej úrovne. Na začiatku nebudete môcť získať vojakov. Pred rozhovorom s pavúkom neprehrajte ani jednu vojnu (vzkriesenie, vysušenie). S minimálnymi stratami porazíme Irinu a potom Antona. Na vidličke otvoríme denník a prečítame si úlohy - pomôžu nám zozbierať armádu. Porazíme Cyrila a Iorgen nás zavedie do citadely - posledná bitka je najľahšia ...

3 Úsvit zo všetkých strán

Bez meškania dupeme do žalára, kde z oranžovej odnášame hrad a niekoľko pevností. Na tom istom mieste bude lišajník hľadať dynastickú zbraň, Sandrovu palicu. Až potom prejdeme do nestráženej zóny nižšie, kde od spojenca dostaneme úlohu zničiť orkov. Ničíme orkov, za čo získavame upírov od spojencov. Zaoberáme sa spojencom Ludmila, útočiacim na hrad (ak ju necháte nažive, potom v ďalšej misii bude namiesto Kaspara). Plávame cez more a úplne na dne sa zmocňujeme základne orkom. Hlavná postava nepriateľa bude čakať na hornom myse dolného ostrova vo svojom zámku so slušnou armádou. Obočíme oboch hrdinov na maximálnu úroveň (24) a zaútočíme.

4 Spider Trick

Vľavo hore je zrekonštruovaný hrad Inferno, v ten istý týždeň môžete zajať jeden zospodu na Západe. Portály boli pre nás zvýraznené - vojdeme do nich a v každom začneme vyberať nepriateľský hrad, po ktorom sa portál zavrie, ale nepriateľský nápor tiež ustúpi. Váš posledný súper je archanjel, s dobre nahromadenou armádou to nebude veľký problém. Sústreďte na to všetky svoje sily a potom porazte zvyšky.

Aliancia svetla - Kampaň Antona, priameho dediča. Cesta sĺz je bojovník.

1 Niečo sa začína

Bane a pevnosť zachytávame zospodu. Orkovia sú skriptovaní. Ideme na východ do jaskyne pre Griffonove vajcia ( znie to šialene). Teraz je možné stavať supy. Zachytávame hrad na východe. Potom pevnosť na juhu. Čistíme U-W, pripravujeme armádu na U-fort a E-hrad. Zachytávame hrad juhozápad. Počítače šplhajú. Každému z nich hneď odnášame hrad. Zostal posledný hrad barana Jerja.

2 Všetko je zmätené, pravdivé a nepravdivé

Pevnosť, moja, cestou k hradu na juhovýchode, berieme kryštály nad stajňou, ako aj pílu a trpasličí krompáč napravo. Berieme hrad trochu na západ a na hranici držby je baňa. Zídeme do zeme, vezmeme pevnosť a obydlie a okamžite odchádzame. Zachytávame: juhozápadná pevnosť, hrad na juhozápade, sokolský hrad v strede, hrad na severozápade, až potom severozápadná pevnosť, hrad na západe. Ideme do jaskyne. niekoľko bitiek a posledná bitka s nekromantmi. Predtým, ako sa dostanete do jaskyne, je mapa pozoruhodná tým, že po 5 mesiacoch pumpuje dynastické zbrane.

3 Nepokúšajte zúfalcov

Skúmame míny. Je možné zbierať úlomky lunárneho disku (červenou farbou), ale uprednostňuje sa bleskový útok. Ideme do V. 2 hradísk, každý z nich má baňu. Berieme zámok C-B. Postavíme čln a vezmeme ho na breh oproti. Ponoríme sa do 2 víriviek - ešte jednej. Teraz by bolo pekné zbierať grál. Potom zajmite hrad trochu západne od centra a pevnosti napravo a naľavo od neho. Ideme do Flamshtrainu, dostávame úlohu (všetky 3 oltáre budú označené na mape). Zachytávanie. Záverečná bitka s Mukao (portál pod hradom bude osvetlený).

4 Porážka a víťazstvo

Maximálna úroveň je 30, veľmi skoro budú všetci hrdinovia počítača na tejto úrovni. Nemajú však žiadne relikvie ani dynastické zbrane. Chytíme horné pevnosti, stretneme spojenca (po dobytí 2 dedín sa moja teta ponáhľa „pomôcť“ a chytí zámok počítača, ale so svojou armádou by mohla dobre dokončiť kampaň - nie spojenec, ale stojí na mieste ). Z vajíčka vo vrecku sa vyliahne zlatá hus - 2 tisíce / deň. Potom sa dediny môžu vzdať tým, že zostúpite do horného žalára a postaráte sa o oranžovú, neponáhľajte sa

do stredu žalára, stavajte archanjelov, pumpujte a chyťte dediny späť. Nadýchnutie sa - zabijeme stred žalára - dostaneme grál - mimochodom, je vhodné postaviť ho v žalári, ale nie v strede, pretože tam začne navštevovať červená. Čistíme mapu po okrajoch, úlohu s liečiteľmi je možné preskočiť (na posledné záplaty), ale musia byť zajaté 4 dediny. Vykonávame tetu. Teraz máme 11 miest. Budujeme armádu a dostávame sa do centra. Mesiac zachraňujeme armádu pre poslednú bitku. Úder šéfa unesie 10 000 hp.

Svätyňa- Kampaň Iriny, mladej manželky. Krvavá cesta - Mág (Dynastický vodný štáb).

1 Fury in the Bog

„Utekajme.“ Schopnosť plávať bez člna berieme, ak máme iba vodné tvory. Dostal prvú dynastickú zbraň pre kúzelníka. Ideme do jaskyne. Po jeho absolvovaní berieme prvý hrad a niekoľko pevností. Na severe je ostrov s mínami. Počítač zhasne. Pretože mal hrad a nemal kde čakať na pomoc.

2 Porážka a víťazstvo

Tu budú slzy vyzerať výnosnejšie. Máme týždeň na to, aby sme obišli územie a zajali 2 pevnosti. Potom zostúpime na juhozápad, dostaneme druhý hrad a vedľa jaskyne draka Kirina dostaneme úlohu. Bojujeme s darebákmi, ktorí prišli (dostávame dubovú úlohu do pevnosti). Kirinovo pátranie je pre nás zaujímavejšie, pretože dáva konštrukciu všetkým tvorom. Teraz chytíme ešte jeden hrad na juhu. Potom vojdeme do jaskyne, z ktorej je už počítač v plnom prúde. Pri východe je ďalší hrad a ešte jeden na juh. Otvára sa posledná brána. Po skromnej bitke sa tyran vzdá. Dostaneme druhú dynastickú zbraň - pre bojovníka.

3 Bloody Surf

4 posvätné dediny na mape a 3 z nich za týždeň alebo dva sa dostanú pod kontrolu nekromancerov ...

Budujeme svoje mesto, nemŕtvi ho budú pravidelne navštevovať prostredníctvom jednostrannej (!) Vírivky. A ideme doprava - tam je hradná dedina. Súhlasíme s tým, že orkom pomôžeme, a keďže sme nazhromaždili armádu, oslobodíme hordu z väzenia (bez ohľadu na vývojovú vetvu si zvolíme cestu sĺz) a ako dar dostaneme 2 dediny (nebudujeme ich znova). Zhromažďujeme časti lunárneho disku a v hlavnom meste tvoríme slzu Askha. Teraz je možné prestavať všetky mestá. Čerpaný ork príde. Zachytávame poslednú dedinu. Prejdeme na samotný severozápad mapy a zničíme zvyšky žltej armády. A plavíme sa ďalej - zachytávajúc posledný hrad.

4 Život na smrť a smrť v živote

Opäť hlúpa úloha - nezachytiť nepriateľské mestá - robíme opak. Okamžite dobývame mesto na severe. Pošlite hrdinu na severozápad cez víl na juhu. Na úplnom okraji mapy je ostrov, kde sa spoja všetky tvory - dobrá armáda pre GG, ale nejdeme do portálu - pretože je príliš skoro (bleskový útok na mape stále vyhral) nepracujte, prebúdzajte sa do práce kvôli opotrebovaniu). Potom ďalší na východe hlavného mesta (výpravu k majáku je možné preskočiť, pretože pri prestavbe mesta stále vyplníte cestu sĺz). Môžete sa chytiť mesta nad nami (celkovo máme 4 mestá). Hlbšie na severe zachytávame 5. miesto. Neďaleko sa nachádza jaskyňa, kde po porážke bossa (davolno frail) dostávame slzu Askha. 2 ďalšie mestá a otvorí sa Vlčia brána.

Peklo- mladší syn

1 A anjeli horiaci v očiach

Najťažšia prvá misia. Najprv kompletne vyčistíme okolie mesta. Potom vyjdeme von a zaútočí na nás purpurový démon (NEDOTÝKAME SA TOHO). V spodnej časti mapy zachytávame hrad a budujeme tam vylepšený portál. Bežíme doprava a hore (dlho) a zachytávame 2 oranžové hrady. Teraz sa môžete vysporiadať s fialovou útokom na horný hrad a ten vedľa portálu je zajatý ako posledný. Hnedý útok vydržíme. Počas útoku na hrad nás čaká démonická bitka: preklíname psy, teleportujeme sa a armagedonimujeme.

2 Strašidelná symetria

Ideme hore vľavo a dole (asi týždeň zámky: 2 aliancie, 1 nekropola). Rýchlo ich prestaváme, aby sme využili schopnosti hrdinu. Dali sme to vylepšené (+10% k výzve) a v bývalej nekropole - vylepšený portál. Šetríme armádu a ideme na úplné dno, kde sú 2 hrady. Ak nemôžete zachytiť obe naraz, vezmite si ľavú. Existuje aj bočné hľadanie kráľovien, ktoré otvára ich budovu vo všetkých zajatých hradoch. Pri zajatí akejkoľvek pevnosti vám demonnesa povie, že v jednej je uväznený démon - oslobodte ho (pevnosť je prvou odbočkou napravo od bývalej nekropoly) a budete môcť stavať torpédoborce. Hneď ako úplne vylúčite nekromancerov, budete mať 4 zelené guličky, choďte dole do podzemia a bojujte s jedným z avatarov Asha.

3 V nočných lesoch

Nič pozoruhodné. Dodatočné úlohy iba kvôli skúsenostiam a pomoci nebudú poskytnuté. Čistenie začíname zo spodnej časti zámku. Potom ideme a úplne vyčistíme pravú stranu od orkov. Ponárame sa do jaskyne, kde je ďalší hrad orkov. Teraz sa rozvíjame a ideme naľavo od 2. hradu. Nachádza sa tu hrad s 2 portálmi. Vchádzame dovnútra a čistíme obe. Potom posledná orkská pevnosť pod týmto hradom. Potom môžete pozbierať Ashovu slzu. Vykonávame príbehové pátranie a máme posledné hrady a pevnosti svätyne (všetko!). Dupneme do „skrytej“ jaskyne, pretože od posledného hradu k nej vedie spevnená cesta. Žiadna bitka nebude.

4 Manželstvo medzi nebom a peklom

Uchopenie zámku od archanjela teda nebude ťažké. Preskúmame kobku a prestaváme. Keď vystupujeme, napadne nás skriptovaný nesmrteľný rytier. Na povrchu týchto krajín je 7-8 hromád tieňových elementálov, ktoré mu poskytujú túto nesmrteľnosť. A veľa hradov a exp. Po dobytí 3-4 hradov sme rytiera odrezali od zdrojov. A pokojne zabite elementálov (opakujem, všetci sú na povrchu a na ostrovoch). Porazíme rytiera, zostúpime metrom na východ od centrálneho hradu s lodenicou. Porážame mnoho elementálov v podobe finálneho bossa ... (mierne sklamanie). A epický šťastný koniec.

Vzdorné kmene - Kampaň Sandora, nemanželský syn, a preto necíti veľkú lásku k svojim príbuzným.

1 Orkovia sem nepatria

Zachytávame bane a mesto zospodu, potom mesto vpravo v strede, na tom istom mieste čistíme jaskyňu. Nižšie je „nedokončené mesto“, kde dajú zdroje a vojakov. Zachytávame posledné mesto. Prvá brána sa otvorí - je tu questová pevnosť. Zachytávame konečné mesto (ktoré je voliteľné) a jednoducho plávame dole na lodi.

2 Dobré, zlé, krvavé

Ideme pomaly na prístup k hradu, budú nás hádať, dajú nám čln a ocitneme sa na konci dňa. Prestavba s obmedzenými zdrojmi. Sadáme si na loď, berieme 2 pevnosti a veľa mín. Potom už nie je problém dobyť hrad, o ktorý medzi sebou bojujú fialová a žltá. A dokončite vedľajšiu misiu, starajte sa o oranžové. Rovnako ako vo zvyšných kampaniach musíte splniť vedľajšie úlohy pre živé tvory, aby ste vo svojom zámku získali zodpovedajúce rozšírenia.

3 barbar sedem

A tak s nami
jeden hrad a pravidelne navštevujúci nepriateľ. Úlohou je vydržať
4 mesiace (!). Najprv sa k nám pripoja priateľské jednotky a
úloha pri upgradovaní jednotiek nie je taká náročná. Zachytiť
a držať všetky pevnosti. Sandorina matka sa pokúsi upokojiť
drak. Je tesne pod pevnosťou nekromancerov - bossa, odmenou je slza Asha.

4 O červoch a démonoch

Dobrý deň všetkým!

Druhý deň mi bolo vyčítané, že nič nerobím a bránim ostatným robiť „aspoň niečo“. Nebudem túto tému otvárať úplne, ale jednoducho urobím „niečo“ a dúfam, že nielen „aspoň niečo“. ;)

Chcem teda hovoriť o tom, ako vo všeobecnosti hrať šesť hrdinov. Nie je viazaný na frakcie alebo špecializácie hrdinov. Začnem možno zručnosťami, ktoré musí mať takmer vždy a pre všetky GG. Toto (názvy sa môžu líšiť od oficiálnych, ako píšem z pamäte):

  • Taktika- bez toho jednoducho nebudete môcť postaviť vojakov pred bitku tak, aby ste znížili straty. Môžete sa to samozrejme pokúsiť urobiť už v bitke, ale v praxi to zďaleka nie je vždy možné. Preto - musí mať. S jediným obmedzením - sotva stojí za to vziať taktiku s prvou zručnosťou, pretože pred dosiahnutím druhej úrovne zvyčajne existujú protivníci, ktorí nepotrebujú taktiku, aby ich porazili. Bude vám to však veľmi užitočné už na 2-3 úrovniach hrdinu, keď potrebujete bojovať s ťažšími davmi.
  • Logistika- veľmi užitočná schopnosť, ktorá vám umožní nielen rýchlejšie behať po mape, ale tiež podľa toho dohnať nepriateľských hrdinov, utiecť pred nimi a súčasne viesť viac bitiek s davmi (jednoducho, budete mať čas bežať k veľkým). Prvý vziať je možný, ale nie nevyhnutný. V zásade môžete hrať aj bez toho, ale potom riskujete stratu pozície. Napríklad ste sa stretli s nepriateľským hrdinom s armádou rovnakej sily. Na šiesty alebo siedmy deň sme sa stretli neďaleko hradu (bez ohľadu na to, koho). Nepriateľ má logistiku a navyše nejaký druh artefaktu, ako sú čižmy, ktoré urýchľujú pohyb na súši. A nemáte žiadnu logistiku, žiadne šťastie s čižmami. Nepriateľ sa rýchlo ponorí do hradu (je to obzvlášť nepríjemné, ak je to váš hrad a teraz je bez ochrany, pretože hrdina má všetky jednotky) a, voilá, sily už nie sú rovnaké, ale v jeho prospech je výhoda. Ako chápete, situácia je podobná s pevnosťami. Stále teda odporúčam vziať logistiku a urobiť to na prvých úrovniach hrdinu (budete pumpovať rýchlejšie kvôli dlhšej ceste a väčšiemu počtu bitiek za týždeň).
  • Vzdelávanie- len skvelá zručnosť, ktorá zvyšuje skúsenosti získané hrdinom o 25%. To znamená, že budete čerpať o 25% rýchlejšie ako tí, ktorí túto schopnosť neberú. Prirodzene, ak to skutočne vezmete, je to lepšie na prvých úrovniach alebo dokonca hneď na začiatku. V kampani je mimochodom táto zručnosť málo účinná - maximálnu úroveň dosiahnete ešte skôr, ako sa na obzore začne lesknúť dokončenie misie. Môžete si to vziať aj v kampani na urýchlenie získavania skúseností, častejšie sú však k dispozícii ďalšie užitočnejšie schopnosti. Ale keď hráte na bežných kartách proti počítačom alebo priateľom v sieti, odporúčam to zobrať ako prvé - výrazne to zjednoduší život, ak sa nebojíte chvíľu počkať, kým sa objavia nové body schopností. Mimochodom, pri jeho vytváraní môžete hrdinu vychovávať ešte pred hraním - to je ešte efektívnejšie. Tu však treba mať na pamäti, že pri tvorbe máte prístup k takým funkciám hrdinov, ktoré už v hre nemôžete prijať. Napríklad zvýšenie rastu tvorov (+1 vybraných tvorov alebo rovnakých +2 lišajníkov z nekrol). Mať rýchlo vyrovnávajúceho hrdinu je prospešné aj pre dosiahnutie silných vedľajších hrdinov, o ktorých si povieme nižšie.
  • Mentoring- rovnaká zručnosť, ktorá vám umožní rýchlo „pumpovať“ menších hrdinov na úroveň porovnateľnú s úrovňou GG. Môžete to vziať k hlavnej postave na piatej úrovni, ak je zapnutá, ale má zmysel počkať na šiestu úroveň - potom počas výcviku sekundárny hrdina okamžite dostane piatu úroveň, a teda bude schopný prevezmite zručnosti z druhého riadku. To je obzvlášť výhodné pre staviteľov hrdinov, pretože na piatej úrovni odomknú zručnosť, ktorá im umožní ušetriť 20% zdrojov počas výstavby. Aj keď je to užitočné pre „šváby“ - na piatej úrovni budú mať zručnosť, ktorá dáva ďalší trh.
  • Architekt 1- túto zručnosť by mali bez výnimky prevziať všetci stavitelia a „šváby“. +1 základným tvorom za týždeň nebude nadbytočné. Jediní, kto nepotrebuje zručnosť, sú GG a druhý (tretí?) Bojový hrdina.
  • Posily, Regenerácia, Liečba a Odvlhčovanie by mal užívať takmer každý, dokonca aj ľudia / nagas / nekram, ktorí majú liečivé jednotky. Samozrejme, všetky tieto schopnosti naraz vám sotva pomôžu, naopak - hrdina bude slabší kvôli nedostatku ďalších užitočných zručností a nebudete môcť hneď použiť všetkých liečiteľov (čooldown je zvyčajne 3) otáčky, takže spravidla nepotrebujete viac ako tri kúzla / schopnosti - stačí 1-2 masívne a pár jednoduchých). Nezabudnite, že jednotky povolané ako podpora nemožno vyliečiť a po bitke s vami neostanú. Mimochodom, teraz má hra chybu v práci tejto schopnosti. Faktom je, že ak zavoláte pomoc potom, čo niekto na hromádke zomrel (a ešte nebol vzkriesený), potom na konci bitky bude považovaný za mŕtveho. Možno to nie je chyba, ale bola zamýšľaná - existuje určitá logika, aj keď je v rozpore s popisom zručnosti v hre.
  • Afinita k mágii- táto zručnosť sa oplatí využiť, ak vám chýba mana a / alebo rýchlosť jej obnovy. Mágovia sú, samozrejme, povinní pre každého vo všeobecnosti, ale bojovníci, ktorí príležitostne používajú v boji kúzla, budú tiež potrebovať aspoň jednu úroveň-musíte uznať, že je rozdiel, či máte 50-60 many alebo 80-90. Môžete hrať úplne bez toho, ale potom by ste mali počítať so znižovaním strát predovšetkým vďaka posilám a vzkrieseniu vojsk na hrade (ľudia a spawn) a len veľmi zriedka sa spoliehať na dostupné 1-2 kúzla (doslova po jednej vážnej bitke) s vašim bojovníkom nezostane žiadna mana, ak bude musieť použiť všeobecné uzdravenie raz a jednorazové uzdravenie raz). Preto je vo väčšine prípadov stále lepšie stráviť bod o vzťahu s mágiou.
To je všetko so schopnosťami, ktoré sú užitočné takmer pre všetky typy hrdinov. Teraz sa stručne dotknem základov taktiky a stratégie hry. Stručne povedané - pretože silne závisia od zvolenej frakcie, od špecializácie hrdinu, od dostupnosti a množstva zdrojov, od toho, či hráte s bonusmi za dynastiu alebo bez nich.

Všeobecné zásady stratégie.

  1. Pokúste sa nevypúšťať jednotky v neutrálnych podmienkach
  2. V prvý deň, ak je dostatok peňazí, postavíme krčmu a najmeme druhého hrdinu. Za čo? Je to jednoduché - týmto spôsobom získate takmer dvakrát toľko vojakov, a preto sa neutrály stanú ľahšie priechodnými. Okrem toho získate aj niekoho, kto bude behať po okolitých krajinách a zbierať zdroje a artefakty. Prečo by to hlavná postava nemohla urobiť? Opäť je všetko jednoduché - a) hrdina s armádou sa pohybuje pomalšie ako osamelý hrdina; b) hlavnou úlohou hlavnej postavy je pumpovať čo najrýchlejšie, ako aj čo najrýchlejšie dobyť späť všetky bane / píly / obydlia / pevnosti, na ktoré sa môže dostať. Preto všetko, čo leží - zbiera vášho „švába“ a GG tým nie je rozptyľovaný. Môže si dovoliť vstúpiť do bane / obydlia, ale iba vtedy, ak „šváb“ nemá čas na rovnakom ťahu a potrebujete krv z nosa, aby sa zdroj pridal v nasledujúcom kole. Nuž, alebo ak je pred vami bitka a jednotky z obydlia, musíte ju prejsť bez strát. Nuž, alebo ak je tu hromada zdrojov, ktoré nestačia na to, aby ste v tejto zákrute postavili ďalšiu budovu, a „šváb“ opäť nemá čas (aj keď s jeho rýchlosťou sa stále musíte vyrovnať, aby ste GG nestíhali; )).
  3. Stavba na každom kroku. Toto pravidlo má iba jednu výnimku - ak môžete na aktuálnom ťahu stavať iba to, čo nepotrebujete, ale ak počkáte 1–2 otáčky, môžete postaviť užitočnú štruktúru. Čo a ako užitočné je na vás. Osobne v prvý týždeň idem radšej na tretiu úroveň mesta. V opačnom prípade mi jednoducho dôjdu finančné prostriedky a nemôžem príliš dlho stavať. Na druhej strane, 2-3 budovy tvorov musia byť postavené presne pred koncom prvého týždňa. V opačnom prípade nebudete mať druhý týždeň dostatok vojakov na pokračovanie v expanzii.
  4. Má zmysel robiť staviteľa z tretieho hrdinu, pretože do konca týždňa budete mať sotva príležitosť dostať ho na piatu úroveň a znížiť náklady na stavbu. A druhý hrdina len zriedka dostane príležitosť posedieť si na zámku - beží za GG. Je lepšie urobiť staviteľa z hrdinu bojovníka, aby sa architekt občas dostal na tretiu úroveň a dostal príležitosť postaviť dve budovy za kolo.
  5. Ak nehráte kampaň, potom keď sa objavia relatívne veľké armády a voľné finančné prostriedky (ak sa budú hrať správne, stane sa to približne v rovnakom čase), stojí za to kúpiť si hrdinu, ktorý je navrhnutý tak, aby sa stal druhým bojovníkom. Ak GG vie učiť, rýchlo privedieme druhého do „promócie“, potom mu dáme armádu a ideme na farmu. Alebo beháme cez obelisky pre ďalšie skúsenosti. Alebo sedíme v meste a bojíme sa tých, ktorí by mohli prísť (toto je najhoršia možnosť, pretože váš hrdina sa vôbec nekýva; pamätajte - exp musí byť vymazaný z vnútra neutrálnych a nepriateľských jednotiek) .
Taktika hry pre ľudí, nagas a necrov.

Aj keď je vojsk málo, v jednom komíne sa pohybujú vesty, kňažky alebo duchovia. So sadou asi 20 kusov sa už zvyčajne môžete rozdeliť na dva stohy, ale je lepšie to urobiť, keď je 25-30. Podobne, keď počet liečivých jednotiek dosiahne 45, rozdelíme ich do troch zásobníkov. Mimochodom, je škoda, že neexistuje tlačidlo na rozdelenie stohu na tri časti. :)

Prečo zdieľať liečiteľov? Koniec koncov, čím menej ich je v zásobníku, tým slabšie sa uzdravujú? Faktom je, že všetci liečitelia majú iba dve použitia liečby. Ak ste si istí, že nepotrebujete viac - hromadu by ste samozrejme nemali zdieľať. Viac ako tri stohy liečiteľov sa však takmer nikdy nevyžadujú. Nie, mal som takú prax (nútene), ale nie príliš príjemnú. A nie každý sa v tomto prípade bude môcť pripojiť k tímu. Vo všeobecnosti moja rada je 3 hromady liečiteľov, pričom nie je potrebné uvoľňovať miesto pre ďalší stoh iných tvorov. Rovnako tak potom 2 stohy liečiteľov, kým ho nebudete potrebovať znova uvoľniť. Osobne pri hraní na bežných mapách radšej neberiem všetkých sedem typov stvorení - nie všetky jednotky sú rovnako užitočné. Od nekrovov napríklad neberiem lámu do skupiny (sú dávaní druhému hrdinovi, aby sa nenudil a mal viac -menej silný stack).

Taktika démonov a orkov

Tu ma ospravedlňte, zatiaľ nemôžem povedať nič dobré, okrem toho, čo už bolo povedané v sekcii zručností. Faktom je, že s týmito frakciami som sa málo hral a pretože doteraz prakticky nepoznám ich jemnosti. Keď bude viac znalostí a porozumenia, určite napíšem, ak ma predtým nikto nepredbieha. ;)

Šípky.

Myslím, že nikomu nemusíte vysvetľovať, že strelcov treba skrývať za chrbtom ostatných jednotiek? Ak je to potrebné, vezmite druhú úroveň taktiky, aj keď zo skúsenosti môžem povedať, že pokrytie prvých radov sa dá zvládnuť takmer v akejkoľvek bitke.

Správanie fanúšikov série najpopulárnejších ťahových stratégií môže slúžiť ako jasná ukážka „káčacieho syndrómu“ - tie sú vyhlásené za najlepšie a jediné správne. "Hrdinovia" ktoré mal hráč ako prvé. Fanúšikovia tretej časti sú obzvlášť horliví pri obrane nadradenosti svojho obľúbeného: tam sú vraj orkovia zelenší a „ohnivé gule“ jasnejšie a vo všeobecnosti HoM & M v 3D je to heréza. Nebolo treba meniť, bolo treba postupovať ako v „trojke“! To všetko však nebráni fanúšikom série čakať na vydanie ďalšieho pokračovania a tajne dúfať, že teraz urobia všetko ako vo veľmi vernom druhom / treťom / štvrtom diele.

Zostáva len závidieť tým, ktorí sa nedávno zoznámili so svetom „Might and Magic“ Hrdinovia 6... Začiatočníci nemusia porovnávať, hľadať rozdiely a podobnosti so svojou obľúbenou hrou, hádať sa na fórach a v rozhovoroch a zisťovať, ktoré "Hrdinovia" viac kanonický - môžete hrať len pre svoje vlastné potešenie. Bude to potešenie? Pozrime sa.

Nekropola podozrivo vyzerá ako nemŕtve budovy z Warcraftu.

„Otec mal troch synov ...“

Tentoraz vývojári nezačali aranžovať univerzálne kataklyzmy ani prenášať akciu deja do nového sveta. Naopak, v súvislosti s udalosťami nás vrátili o štyristo rokov späť. Rodina Griffinovcov zatiaľ neprebrala cisársky trón - hoci sú iba jednou z mnohých vojvodstiev Impéria. Vojvoda Paul zomiera v bojoch s démonmi, ale jeho syn Vyacheslav zostáva nažive. Nový vojvodca sa ukázal byť múdrejší ako jeho otec, urobil päť detí, spriatelil sa s orkami, ktorí sa usadili neďaleko - skrátka svoju rodinu všemožne posilňoval, kým nebolo neskoro. Každý v Ashane predsa vie, že Griffins len zriedka zomierajú prirodzenou smrťou.

Vyacheslav a jeho rozkošné (a niekedy aj nie) deti budú protagonistami kampaní, ktorých je iba sedem - jeden pre každého dediča Griffina, ako aj prológu a epilógu. Kampaň môžete navyše prejsť v ľubovoľnom poradí, čo síce niekedy vyvoláva zmätok, ale umožňuje vám oddýchnuť si od zdĺhavých bojov o rovnakú frakciu.

Ak chcete prejsť misiami v chronologickom poradí, je lepšie to urobiť takto:
- „Prológ 1“;
- „Prológ 2“;
- „Rebelské kmene 1“;
- "Svätyňa 1";
- "Aliancia svetla 1";
- „Peklo 1“;
- "Necropolis 1";
- „Rebelské kmene 2“;
- "Sanctuary 2";
- "Aliancia svetla 2";
- "Necropolis 2";
- "Sanctuary 3";
- „Rebelské kmene 3“;
- "Peklo 2";
- "Necropolis 3";
- "Peklo 3";
- "Sanctuary 4";
- "Rebelské kmene 4";
- "Aliancia svetla 3";
- "Necropolis 4";
- "Aliancia svetla 4";
- "Peklo 4";
- "Epilog".

Dej hovorí o tom, ako ... Aj keď, viete, nebudeme sa podrobne zaoberať príbehom - iba poznamenáme, že je dosť dobré na to, aby ste sa s ním zoznámili počas kampane. V. Hrdinovia 6 zaujímavý scenár, v ktorom je dostatok intríg, zrady, lásky a nenávisti, dejových zvratov priemernej strmosti a originálnych nálezov (ako napríklad misiu v podvedomí hlavnej postavy, kde bojuje proti svojim detským strachom ?).

Rez sedemkrát

Vyacheslavových päť detí - päť hlavných kampaní. Myslím, že otázka, koľko frakcií je v hre, zmizne. Ak sú nám štyria z nich - Haven, Stronghold, Inferno a Necropolis - známi, potom sa Sanctuary objavuje po prvý raz v sérii, aj keď niektorí zástupcovia tohto mesta sa už stretli (napríklad nagovia, ktorí vládnu Svätyni). Málo, ale je tu náznak prírastkov s novými jednotkami a frakciami. Obmedzilo sa aj množstvo zdrojov-okrem obvyklej trojice rudno-drevozlatých zostali iba kryštály (ktoré budú vždy chýbať).

Znižovanie počtu miest a zdrojov vývojárom nestačí - snažili sa zbaviť toho, čo podľa ich názoru zbytočne komplikovalo hranie. A skutočne - predtým, s predĺženým prechodom veľkej mapy, ste museli veľa pohrávať s rozvojom svojej moci. Stavajte budovy, kupujte vojská v mestách, spustite jedného hrdinu na prieskum, druhého zbierajte zdroje, tretieho pošlite na dobytie hradu, štvrtého najmite ... A tiež karavany, strážne míny, portály, z ktorých neustále stúpajú nepriatelia. Výsledkom bolo, že hra sa stala nudnou rutinou.

V „Heroes“ boli „šéfovia“. Veľmi vážni chlapci.

Asi najpozoruhodnejšou inováciou v tomto ohľade je rozdelenie mapy na samostatné oblasti. Každá je ovládaná pevnosťou alebo mestom, ktorých dobytie je jediným spôsobom, ako získať do vlastníctva všetky budovy v tejto oblasti. Minu môžete dostať do rúk aj bez toho, aby ste obsadili pevnosť, ale akonáhle sa odsťahujete, nepriateľská vlajka opäť vyletí nad štruktúru. Ochrana baní bola odstránená ako nepotrebná - teraz celý boj o územie a zdroje spočíva v útoku a obrane pevností.

Úprimne povedané, nejednoznačné rozhodnutie. Predtým bolo možné podkopať ekonomiku nepriateľa neustálymi náletmi na míny, ktoré ich prinútili rozptýliť sily na ich ochranu, ale teraz také číslo už nebude fungovať. Pridajte k tomu prítomnosť kúzla mestského portálu na hrdinov, ktoré má vplyv aj na pevnosti. Každú sabotáž je možné rýchlo potlačiť a dáva zmysel ísť do útoku iba s veľkou armádou. A zbieranie je oveľa jednoduchšie ako kedykoľvek predtým - nielenže všetky vojská prijaté za týždeň je možné ihneď kúpiť v jednom meste (ak má zodpovedajúce kasárne), ale teraz im za určitý poplatok môžu znova postaviť zajaté mestá na hrady svojej frakcie. Fanúšikovia sú pobúrení.
Rutiny sa však výrazne zmenšil, rovnako ako myšlienok o jednotkách a ich akciách na globálnej mape. A čo samotní hrdinovia?
Plačú aj nekromanti

Radujte sa, maškrtníci a milovníci online duelov - náhodné nadobúdanie zručností bolo konečne uvrhnuté do pekla. Teraz si môžete nezávisle vyberať, ktoré schopnosti sa naučíte, keď postúpite na vyššiu úroveň. To znamená, že je možný flexibilnejší rozvoj hrdinu, jeho „pumpovanie“ pre konkrétnu úlohu.
Rovnako ako v tretej časti má každá frakcia dva typy hrdinov - mágov a bojovníkov. Už v priebehu hry si bude možné vybrať ešte jednu špecializáciu - Cestu krvi alebo Cestu sĺz. Táto voľba bude mať navyše tvar v závislosti od akcií počas cestovania a bitiek. Napríklad bežná otázka so silnou prevahou nad skupinou neutrálnych príšer, ktoré sa rozhodli utiecť z bojiska: dobehnúť a bojovať alebo pustiť? Ak skončíte, pridajú vám krvné body, ak ušetríte, vylepšíme slzy. „Necromancer na ceste sĺz“ znie samozrejme vtipne, ale v skutočnosti na ňom nie je nič neobvyklé. Okrem pridania nových schopností voľba Cesty, aj keď mierne, ale ovplyvňuje aj vývoj deja kampane.

Bestiár. Každé stvorenie má pár.

Cech mágov je preč a kúzla sa teraz pri levelovaní učia rovnako ako schopnosti ako logistika alebo šťastie. Zakaždým sa udeľuje iba jeden bod zručnosti, takže bojovníci budú mať náskok. Niektorí bojovníci môžu aj kúzliť a majú dosť pasívnych schopností. Pridajte k tomu efekty artefaktov a špecializáciu hrdinu - to všetko treba vziať do úvahy počas boja, ktorý začína pripomínať nejaký druh komplexnej kartovej hry ako Magic: The Gathering.

Ďalšou novinkou sú dynastie. V editore si môžete vytvoriť vlastných hrdinov a potom ich použiť v multiplayeri alebo v hre pre jedného hráča. Za body dynastie získané počas pasáže sa kupujú rôzne buchty, napríklad zvýšenie rastu hlavných tvorov alebo zlepšenie parametrov hrdinu. Existuje mnoho funkcií dynastie a výrazne zvyšujú počet možností vývoja. Tu si môžete kúpiť aj všetky druhy dekoratívnych vecí - krásny postskript k prezývke (nech každý vidí, že nie som len NOGIBATOR112, ale aj Mighty!) Alebo nový portrét hrdinu.

Rozprávkam je koniec

Pätina tohto luxusu si nemohla dovoliť. Hovorím to nie preto, že by sa mi to páčilo (aj keď orkovia tam boli skutočne zelenší) - mnohí budú súhlasiť s tým, že mapa nakreslená k poslednému steblu trávy v plnom 3D nenechala žiaden priestor pre predstavivosť a výtvarníkova vízia sa nie vždy zhodovala. s názorom hráča.

Tu je taká sprostosť, sme nútení kontemplovať namiesto veľkolepej hradnej obrazovky z piatej časti.

Šiesty "Hrdinovia" posunul túto cestu ešte ďalej. Ale tu sa nám ponúka aspoň niečo na oplátku - funkčnosť a dynamika (áno, v ťahovej stratégii) namiesto „duše“. Napríklad teraz na zámku nie je možné obdivovať nádherný výhľad na mesto, ale oveľa pohodlnejšie je stavať budovy a kupovať vojská. Rozhranie môžete zmeniť podľa svojich predstáv potiahnutím najpotrebnejších tlačidiel priamo na hlavnú obrazovku a cestovanie po globálnej mape trvá výrazne kratšie.

Kúsok z rozprávky však stále zostal. Pozrite sa na bestiár - môžete v ňom dlho uviaznuť, prezerať si kresby príšer a čítať popisy. Je pravda, že je k dispozícii iba z hlavnej ponuky. Podľa všetkého, aby sa nerozptyľovali pri prechode misiou. "Hrdinovia"- toto nie je doplnok k piatej časti, ako niektorí rýchlo mysleli. Dokonca aj navonok sa výrazne líšia, ak sa pozriete pozorne. Nejde o remake tretieho na novom motore, ako by si mnohí želali. Áno, z predchádzajúcich hier v sérii sa veľa prevzalo, ale toto všetko bolo prepracované a prepracované tak, aby potešilo ... pravdepodobne všetkých rovnakých vývojárov, nie fanúšikov. Výsledkom je originálny výrobok s vlastnými výhodami a nevýhodami. Naše šťastie je stále väčšie ako to prvé.

Klady: originálna zápletka so zaujímavými dialógmi; pohodlné a príjemné pre oko rozhranie; veľa možností pre rozvoj hrdinu; nie je .
Mínusy: zlá uzamknutá obrazovka; nerovnováha kúzelníkov a bojovníkov; nie je .

Vývojár: Zábava s čiernymi dierami

Vydavateľ: Ubisoft

Vydavateľ v Rusku: Buka Entertainment

Dátum vydania: 13.10.2011

Hra vyjde:

žáner: stratégia krok za krokom

Režimy:

singleplayer, multiplayer

Hodnotenie: PEGI: 12+

Sprisahanie

Hra sa odohráva štyristo rokov pred udalosťami kampane Heroes of Might and Magic V vo svete Ashan. Hlavnými postavami kampaní budú deti vojvodu slávy z klanu Griffinovcov, bojujúce proti generálovi archanjelov, ktorý má v úmysle znovu získať moc nad Ashanom, ako aj proti invázii démonov. Okamžite bude k dispozícii päť kampaní a môžete ich hrať v ľubovoľnom poradí.

Zlomky

Poradie poriadku


Taktiež známy ako: Rytieri svetla.

Stručne: Feudálna posvätná ríša, strážená stredovekými rytiermi a kňazmi, s prístupom k Svetelnej mágii a elitným armádam anjelov.

Zdroje inšpirácie: Stredoveká západná Európa (celková atmosféra a dizajn), Rímska ríša (vojenská organizácia a koncept „Pax Romana“, tj. Svet v rámci ríše je postavený na obraz Rímskej ríše), templári (zosobnenie náboženskej misie), viktoriánske Anglicko (prísne triedne rozdelenie)

Farby: azúrovo modrá, biela, zlatá.

Symbolika:„slnečný kríž“, slnko, sokol, meč.

Ctené božstvá: Elrath, drak svetla a jeho prví sluhovia - anjeli.

Základy svetonázoru:
Zákon a poriadok je nadradený dobru a spravodlivosti.

Krajina / kráľovstvo: Svätá ríša.

Hlavné mesto: Falcon's Reach

Sociálna organizácia: Vládny systém vo Svätej ríši je feudálna teokracia. Cisár má teoreticky absolútnu moc, ale v skutočnosti je územie ríše rozdelené na 6 vojvodstiev, desiatky menších majetkov, najmenej 9 takzvaných „nezávislých štátov“ a podobne, takže cisár musí veľa minúť času zvládajúc jeho početnú šľachtu. Niektoré kontrolované územia často organizujú nepokoje a povstania, čo sa však len zriedka končí vážnym krviprelievaním.
Teokratický vládny systém má rôzne predpoklady, ale hlavným je prítomnosť anjelov, vyvolených detí Elratha. Napriek tomu, že mnohí z nich zomreli v dávnych vojnách, ich energia a charizma motivovali ľudí, ktorí žili na ich územiach predkov, aby sa vzdali uctievania Silata, draka vzduchu, v prospech Elratha. Anjeli sú vo Svätej ríši vzácni, ale v jej histórii a kultúre zohrali veľkú úlohu.

Architektúra:*Bude neskôr*

Mágia: Poradie poriadku sa výlučne spolieha na mágiu svetla, „posvätnú“ mágiu Elratha a jeho ideály pravdy, spravodlivosti a integrity.

Stratégia objednávky:
„Žiadny krok späť“
Vojaci rádu poriadku sú skvelí v defenzíve a sú známi tým, že nútia svojich nepriateľov bojovať na akomkoľvek území, ktoré považujú za výhodnejšie.
Generáli poriadku sa riadia predĺženými obrannými bitkami, ktoré čo najviac znižujú škody spôsobené nepriateľom.
Hrdina rádu poriadku a špeciálne schopnosti tvorov pôsobia na oslabenie, absorbovanie a presmerovanie nepriateľských útokov s cieľom znížiť spôsobené škody.

Silné stránky: masívne pozitívne kúzla (Mass buffs) a liečivé schopnosti, dočasná a plná imunita voči poškodeniu (rasová schopnosť), schopnosť prežiť jednotky, vysoká morálka a vysoké odvetné poškodenia.

Slabé stránky: boj na diaľku, relatívne nízke škody.

Rasová schopnosť: Guardian Angel - priateľská jednotka sa stáva nezraniteľnou voči fyzickému poškodeniu a rôznym negatívnym vplyvom.

Najlepšie zbrane rádu poriadku sú liečenie a obrana, takže úder musí byť zameraný na najškodlivejšie nepriateľské jednotky, aby sa dosiahol bod, v ktorom môže byť nepriateľ „vyliečený“ (nie som si istý presne, ale zdá sa, že ide o okamih, kedy obnova hitových bodov ich vojsk začne presahovať škody spôsobené nepriateľom).
Medzi prioritné ciele by mali patriť aj nepriateľské tvory schopné neutralizovať alebo spôsobiť veľké škody podporným jednotkám rádu poriadku.

Canon Hero of the Order of Order: Paladin (Hrdina meča)
Rytieri ríše, ktorých viera v Elratha nie je nižšia ako v prípade kňazov svetla. Výmenou za svoju lojalitu sú schopní vstreknúť „zázraky“ do svojich schopností orientovaných na blízko, čím kopírujú silu, ktorú poskytuje Light Magic.

Peklo

"Spálime svet na popol a budeme tancovať na jeho troskách!"
„Spálime celý svet do tla a budeme tancovať na jeho troskách!“

Taktiež známy ako: Démoni, páni chaosu.

Stručne: Démoni sú zosobnením chaosu. Za jedinú hodnotu považujú osobnú slobodu a nezávislosť a necítia potrebu ospravedlňovať svoje činy. Zabíjajú, pretože môžu alebo chcú.
Preto sú považovaní za „zlých“ a nebezpečných, a preto ostatné ashanské frakcie dávajú prednosť uväzneniu v ich kráľovstve Shio, vytvorenom Sar-Ilamom.
Avšak aj medzi týmito národmi existujú jednotlivci zvádzaní myšlienkou slobodnej vôle a nakoniec sa z nich stávajú ctitelia démonov.

Zdroje inšpirácie: Grécki Maenads / Bacchantes (spoločníci a obdivovatelia Dionýsa), Rím počas jeho úpadku (Nero, Caligula (alias Gaius Julius Caesar), Heliogabalus a i.), Kartaginskí a aztécki kňazi a kňazi.

Farby:čierna a červená.

Symbolika: Ouroboros (had jediaci vlastný chvost), Unicursal hexagram, Špirála chaosu.

Ctené božstvá: tvorcom všetkých démonov je Urgash, Prapôvodný drak chaosu.

Základy svetonázoru:„Pravda je pri moci.“ Schopnosť spáchať zločin je dostatočným odôvodnením na jeho spáchanie. Zachytávajte, okrádajte a zabíjajte slabých - alebo nie, ako si želáte - nepopierajte v sebe tie najsebeckejšie túžby, zvádzajte bláznov, ktorí nechápu pravý význam „slobody“. Silní vládnu slabým.

Krajina / kráľovstvo: Shio, požiarna väznica.

Hlavné mesto: Ur-Hekal, „Brány plamenného srdca“.

Sociálna organizácia:
Spoločnosť démonov je organizovaná podľa zásad absolútnej monarchie. Všetky rozkazy každého zo šiestich pánov démonov sú splnené. Aj tie najmenšie prejavy nesúhlasu alebo neposlušnosti sa trestajú rýchlo a prísne. Ich subjekty sú organizované v hrubej a na moci založenej hierarchii, pričom silnejší velia slabým. Najmocnejší démoni sa nazývajú Páni a za vlastníctvo si pre seba vezmú nejaké územie v pekle. Najsilnejší z nich držia celé mestá a ďalšie miesta na dvore svojho Majstra a horlivo ich bránia.

Mágia: Démonická mágia je vyvolaná bezuzdným chaosom a má deštruktívny charakter. Démoni vo všeobecnosti preukazujú bezkonkurenčnú schopnosť používať najnegatívnejšie aspekty všetkých typov mágie (priame poškodenie, poškodenie v priebehu času, kliatby).
Väčšina ich kúziel sú vlastne prekrútené verzie bežných elementálnych kúziel.

Pekelná stratégia:„Rozdeliť, vyvolať a zachytiť“
Zavolajte čo najviac ďalších vojakov, pričom šíria chaos a paľbu v radoch nepriateľa, a potom rozkážte svojim šokovým jednotkám, aby dokončili nepriateľa.
Generáli Inferna sa riadia rýchlymi a nebezpečnými útokmi, vysokými ofenzívnymi schopnosťami svojich vojsk, ako aj ničením nepriateľskej podpory a narušovaním ich taktických plánov, pričom volajú po posilách.

Silné stránky: neprekonateľný potenciál útočiacich kúziel, vysoká mobilita, jednotky na blízko sú húževnaté a smrtiace, schopnosť ovládať chaos (osud / šťastie, priestor a čas) pre svoje potreby.

Slabé stránky:žiadne príležitosti na podporu vlastných vojsk, nízka morálka.

Rasová schopnosť: Otváranie brány - Jednotky Inferna môžu povolať dočasné posily priamo na bojisko.

Celý démonský národ je jedna veľká armáda. Každý žije, aby sa plazil pri hľadaní koristi a ničenia, každý z nich má výnimočnú schopnosť spôsobovať skazu a ničenie. V kombinácii s disciplinovanou armádou sú démoni prakticky nezastaviteľní.
Našťastie pre nepriateľov je démonov ťažšie ukázniť, ako sa zdá, a malých démonov často potrebujú ovládať veľkí, dobre vybičovaní majstri.
A dokonca ani desivá prítomnosť légií démonov na bojisku nie je všetko, démoni sa uchýlia k rôznym trikom, ako sú ničivé kúzla v oblasti, ovládanie mysle, presúvanie tvarov, kliatby atď.
A až keď je obrana nepriateľa správne spracovaná, démoni začnú útočiť. Ak v radoch démonov vládne disciplína, zvyčajne prerazia rýchlosťou blesku všetko, čo im príde do cesty. V opačnom prípade sa zmenia na neorganizovaný dav túžiaci po zisku.
Démoni majú oproti svojim nepriateľom aj ďalšie výhody:
Keďže môžu zmeniť časopriestorové kontinuum, môžu sa teleportovať na bojisko.
Schopnosť „Open the Gates“ im tiež umožňuje privolať posily priamo zo Shia.
Zbrane démonov sú pokryté hrotmi, protihrotmi a háčikmi, všetky navrhnuté tak, aby spôsobili maximálne škody, spôsobili strašnú bolesť a veľmi sťažili hojenie rán, ktoré im spôsobia.
Démoni majú chaotickú povahu a majú divokú povahu a zodpovedajúcim spôsobom nepredvídateľný spôsob boja.
Ich nepredvídateľné a veľkoplošné trefovacie schopnosti sú pozoruhodné aj tým, že dokážu zasiahnuť vlastné jednotky, takže ich cieľom na bojisku je často nechať protivníkov jednoducho trpieť viac ako oni sami.
Spravidla je lepšie obetovať privolané jednotky ako bežné, takže spočiatku pasívna hra môže byť užitočná a pokračuje, prinajmenšom dovtedy, kým veliteľ nerozhodne, že je povolaných dostatok vojsk, aby ich podnietili k nepriateľovi.

Peklo Canon Hero: Hell Knight (Hrdina meča)
Tento status získavajú ctitelia démonov, ktorí sa osvedčili v službe svojmu pánovi.
Rytieri pekla nie sú skutočnými démonmi, ale ľuďmi (elfmi, trpaslíkmi ...), ktorí dostali „požehnanie“ Urgaša a „zmenila“ ich Chaos Magic.
Ich zhubné telá sú teraz ukryté v brnení schopnom senzácie a už ho nie je možné odstrániť. Vedú légie démonov v krajinách Ashan.
Na rozdiel od skutočných démonov tiež nie sú pripútaní k Shiovi a môžu ho voľne opustiť, čo z nich robí vynikajúcich agentov panovníka na území Ashanu.
Hell Knights nie sú sami veľkými majstrami Chaos Magic, ale rituál, ktorý prežili, im dáva rôzne „chaotické“ schopnosti.

Necropolis

"Život je zmena, chaos, špina a utrpenie." Smrť je mier, poriadok, večná krása. “
"Život je zmena, chaos, zhýralosť a utrpenie." Smrť je mier, poriadok a nekonečná krása. “

Taktiež známy ako: Nekromanti, Living Dead.

Stručne: Nekromanti sa formovali ako malá sekta mágov a vyvinuli sa v mocný národ. Uctievajú Ashu v podobe pavúka, jej najtemnejšej podoby. Nekromanti si to zároveň interpretujú po svojom, pričom kladú dôraz na smrť a vyzdvihujú stav nemŕtvych, do ktorého všetci nekromanti patria. Skúmajú kúzlo smrti, ktoré im umožňuje žiť večne, pričom na svojej ceste k nesmrteľnosti skúmajú aj spôsoby ovládania duší mŕtvych ľudí (duchovia alias duchovia) a spôsoby, ako vzkriesiť mŕtvych z ich hrobov (kostry alias kostry) .

Zdroje inšpirácie: Staroveký Egypt (Kniha mŕtvych), budhizmus (askéza a odmietanie sveta tela a krvi, ako iluzórne a pominuteľné), všetky druhy siekt (fanatizmus, kult vodcu, túžba po poriadku, sloboda od všetkého všeobecne) akceptované morálne zásady).

Farby:čierna, biela, fluorescenčná (jedovatá) zelená.

Symbolika: Pavúk smrti, číslo 8: vertikálne (Asha - dáma času - presýpacie hodiny) alebo horizontálne (Asha - dáma vesmíru - nekonečno).

Ctené božstvá: Nekromanti uctievajú Ashu, Prvotného draka poriadku v jej zvrátenej „mŕtvej“ podobe.

Základy svetonázoru:"Objímaj prázdnotu." Osvietenie možno nájsť až po oslobodení z tela. Čas je náš spojenec, pretože všetko, čo žije a jedného dňa zahynie ... “Nezdravé kúzlo smrti a fanatické pripútanie sa ku všetkým príčinám smrti.

Krajina / kráľovstvo: Strieborné mestá.

Hlavné mesto: chýba počas udalostí Heroes VI.

Sociálna organizácia:
Nekromanti sú výnimoční asketici. Telesným pôžitkom sa škaredí, rovnako ako všetkým formám zábavy a osláv. Mešťania radšej hovoria potichu alebo dokonca šepotom, nikto sa nikam neponáhľa a ulice sa cez deň ani v noci veľmi nelíšia. Tí, ktorí majú akékoľvek úlohy, ich pokojne vykonajú a potom odídu domov, kde sú predovšetkým bezdetné sociálne skupiny nazývané „rodiny“, pretože nikto nevymyslel lepší termín. Nekromanti oslavujú svoje narodeniny izolovane a s ľútosťou. Plodenie sa spravidla neodporúča, pretože sa považuje za odvádzanie pozornosti od vznešenejších činností.

Mágia: Páni smrti sa špecializujú na ničivé smery mágie so zvláštnou láskou k prapôvodnej mágii poriadku (objavenej Sar-Ilamom, siedmym drakom) a elementárnym sférám (?) Temnoty a zeme.
Vytvorili si aj vlastnú vetvu mágie, ktorú nazvali Nekromancia.
Väčšina ich kúziel má zničiť, oslabiť telo a ovládať ducha.

Stratégia nekropoly:„Mŕtvy nepriateľ je dobrý spojenec.“
Generáli Necropolisu sa pokúšajú získať čas, medzitým oslabujú nepriateľskú armádu a vzkriesia padlé jednotky z mŕtvych, čím vytvoria nezastaviteľnú armádu.
V tomto ohľade sa môžu spoľahnúť na niekoľko schopností poskytovať trvalé hromadné kliatby a „poškodenie v priebehu času“ (rozumej kúzla ako „Mor“), zrušiť liečenie nepriateľských vojsk a vzkriesiť padlé jednotky.

Silné stránky: masívne kliatby a „poškodenie časom“, cielené zrušenie uzdravenia a zmŕtvychvstania (zdá sa, že tu ide len o zaklínadlo „vzkriesenie, a nie o rasovú schopnosť nekromancerov spojených s vzkriesením mŕtvych), húževnaté jednotky, vždy neutrálna morálka.

Slabé stránky: nízka pohyblivosť, nízke poškodenie, obmedzená schopnosť podporovať svoje jednotky.

Rasová schopnosť: Nekromancia - akýkoľvek živý tvor alebo živý mŕtvy, ktorý padá na bojisko, „živí“ špeciálnu váhu. Hráč ho môže použiť na zväčšenie veľkosti jednej zo svojich jednotiek. Určité percento tvorov vychovaných v bitke zostáva po bitke.
Nekromanti, podobne ako mágovia, sa zriedka nachádzajú priamo vpredu. Radšej zostanú vzadu ako veliaci personál alebo podporné čaty.
Armády Necropolisu sú nespočetné zástupy živých mŕtvych, absolútne poslušných, odolných voči strachu a bolesti, prichádzajúcich jednu vlnu za druhou.
Živí mŕtvi sú však zvyčajne pomalí a nemotorní, ale kvôli ich počtu sa nepriateľ doslova topí v telách a rady mŕtvych nepriateľov sa zvyšujú, aby nahradili ich vlastné padlé jednotky.
Nekromanti tiež zapájajú duchov do bitiek o rýchle a presné údery. Duchovia pre pánov smrti sú v mnohých ohľadoch analogickí s Djinnom pre mágov.
Necromanceri spravidla zdržujú útoky dlhé hodiny, pričom dobre vedia, že to je jedna z ich hlavných výhod. Ich vojská sa predsa nikdy neunavia.
Na rozdiel od väčšiny frakcií sa Necropolis, spoliehajúc sa na svoju schopnosť „prežiť“ nepriateľov, zvyčajne nesústredí na podporu, ale skôr na spôsobenie škody.
Vaším cieľom na bojisku by malo byť potlačenie schopnosti nepriateľa spôsobovať väčšie škody, ako zvládne vaša armáda.
Akákoľvek podpora na strane nepriateľa, ktorá môže odstrániť a zrušiť vaše kliatby, by sa mala stať jedným z primárnych cieľov potlačenia.

Kanonický hrdina nekropoly: Necromancer (Hrdina mágie)
Väčšina vysoko postavených Lordov smrti sa vydá cestou nekromancerov, majstrov temných kliatieb, pozemských vylepšení (?), A predovšetkým sa zameriava na základnú kontrolu nad časom.



Citadela

„Kráčame vlastnou cestou, sami“

"Ideme vlastnou cestou, sami"

Taktiež známy ako: Barbari, Orkovia

Stručne: Čarodejníci experimentujú s krvou démonov a vlievajú ju do ľudí - otrokov a usvedčených zločincov. V dôsledku toho sa objavia Orkovia.

Farby: hnedá, červená

Náboženstvo: Hoci orkovia nemajú žiadneho boha, ich šamani vzdávajú hold „matke Zemi“ a „otcovi nebu“, s ktorými sa stretávajú pri odchode do svojho „sveta snov“.
Spojením démonickej krvi, ľudského mäsa a ďalších vecí vytvorili čarodejníci siedmich miest hŕstku „mutantov“: Orkov. Nevlastní bratia démonov, Orkovia boli od narodenia vycvičení, aby sa stali konečným nepriateľom. Nakoniec porazili démonov a priviedli ich späť do väzenia Shio.
Ako odmenu za svoje obrovské statočnosť sa národy Ashenu rozhodli urobiť z nich ... otrokov! Počas druhého zatmenia získali Orkovia slobodu a rozdelili sa na tri samostatné kmene: niektoré odišli na severovýchod do Ranaarských plání, iné nasledovali priamo na juh do púšte Sahaar a ostatné sa plavili na juhovýchod cez Jadeitské more, aby sa usadili na ostrovoch Pao .

Krajina / kráľovstvo: Ranaar, tiež východné ostrovy, najmä Pao (súostrovie v nefritovom mori)

Kapitál: Taumata-Kunyak

Nedávne udalosti: Je to už takmer storočie, čo orkovia zlomili reťaze na čele s Cunyacom Osloboditeľom. Napriek tomu je ich novoobjavená sloboda stále krehká a najväčšie nebezpečenstvo môže v skutočnosti pochádzať zvnútra. Od smrti Kunyaka stratila orkská krajina svoju jednotu a teraz je rozdelená na nespočetné malé kmene roztrúsené po ostrovoch Pao.
Od smrti Cunyaca orkská krajina stratila jednotu a teraz je rozdelená na nespočetné malé kmene roztrúsené na ostrovoch Pao a ďalších.

Stratégia pevnosti: „Jazdite rýchlejšie, neskôr budete premýšľať!“
Orkovia boli stvorení ako šokové jednotky na boj s démonmi a ich taktika to odzrkadľuje. Ľahko obrnení a silne ozbrojení sa vrhajú priamo na nepriateľa a spoliehajú sa na svoj počet, rýchlosť, dravosť a silu, aby prelomili línie nepriateľskej armády bez toho, aby utrpeli príliš veľa obetí. Vďaka svojmu pôvodu sú Orkovia prirodzene odolní voči mágii a obzvlášť voči mágii ovládanej démonmi (oheň, podrobenie sa, ilúzia ...).

Vojenská prevaha:
Silné poškodenie, vysoká pohyblivosť, magická imunita.

Vojenské slabosti:
Nízka schopnosť podpory, takticky obmedzená.

Vojny

Poradie poriadku

Opatrovníci

Mocní strážcovia sú prvou obrannou líniou Svätej ríše. Ide o dobrovoľníkov, ktorí dokázali svoju vernosť cisárovi a vieru v Elrata. Prisahali, že budú chrániť svojich bratov v zbrani štítom a v prípade potreby aj životom. V záujme svojej osobnej ochrany sa spoliehajú výlučne na vieru.

Kušiaci

Existuje mnoho príbehov o tom, ako Ronan Falcon, vyzbrojený len odvahou a cťou, porazil vodcov rodov ľudí, ktorých spojil do Impéria, ktoré nesie jeho meno. Ale aby som bol úprimný, skutočným dôvodom víťazstva boli skupiny kuší. A dnes sa ich stále obávajú vo všetkých kútoch Ashanu!

Kňažky

Elrathské kňažky sa venujú službe Draka svetla. Tieto ženy, ktoré boli vybrané pre svoj duchovný talent, dávajú svoj život tomu, aby prinášali svetlo a teplo všetkým ľuďom okolo nich.

Kňazi z Elrathu sú ľuďmi ríše rešpektovaní a milovaní a v čase vojny sú vždy v prvej línii, aby uzdravili zranených.


Gloria

Elrathova doména v Duchovom svete prekypuje nespočetnými množstvami svetelných elementálov. Niektorí z nich získali od Elrata vyšší status. Glorie, plavidlá vôle Elratha, vyslané ako emisári a poradcovia jeho verným nasledovníkom, sú žiariace tvory, planúce v celej svojej sláve a oslepujúce nepriateľov. Generáli Impéria našli využitie pre tieto tvory oslepujúceho svetla.

Griffins

Griffiny boli vytvorené vo veku legiend v dôsledku náhodnej magickej kombinácie levov a orlov. Potom na Ashanovej tvári tiekli rieky krvi prapôvodných drakov, ktoré zostali po ich boji. A tvory, ktoré pili nespútané rieky dračej krvi a mágie, boli navždy zmenené. V skutočnosti to bol dôvod narodenia týchto tvorov.

Jazdci Slnka

Vo Svätej ríši je mnoho rytierov, ale do Rádu svätého Slnka sú prijatí iba tí, ktorých osobne požehnal Elrat. Títo majstri Svetla, známi ako Jazdci Slnka, sedia obkročmo na očarovaných ociach privolaných z Elrathovho sídla. Tieto kone sú schopné prejsť najtenším lúčom svetla.


Seraphim

Anjeli svetla, fyzicky pôsobiaci svojou prevahou, sú poslami Elrata a jeho šokových jednotiek tvárou v tvár Ashanovi. Keďže sú vyššie a oveľa krajšie ako obyčajní ľudia, vyžaruje z nich aura sily a odvahy. Seraphim sú nižší ako anjeli a viac sa podobajú ľuďom. Objavili sa po vzniku Falcon Empire. Ich skutočný pôvod je skrytý v tajomstve, ale ich viera v Elratha je absolútna. V bitke používajú meče Spravodlivosti a Milosrdenstva.

Peklo

Maniaci



Maniaci sú diabli Ur-Vormokha, Pána šialenstva. Títo démoni sú duchmi nevyrovnanej, šialenej a nepredvídateľnej povahy chaosu.
Skutoční potomkovia svojho tvorcu, Maniaci, vynikajú v šírení paniky a strachu. Maniaci kričia bolesťou, keď útočia, a smejú sa, keď sú zranení.

Succubus

Niektoré z Ashových detí (Ľudia, Elfovia, Trpaslíci atď.) Sa vzdali službe Urgašovi a Pánom podsvetia a po smrti boli vzkriesené ako Incubi (muži) a Succubi (ženy).

Ako reinkarnácie mocných ctiteľov démonov majú zvyčajne v hierarchii démonov relatívne vysoké a veľmi špecifické postavenie. Mnoho ľudí si však myslí, že majú potrebnú inteligenciu, odhodlanie a silu, aby dosiahli požadovaný stav, ale v skutočnosti mnohí končia život ako incubi / succubi * (sluhovia, otroci atď.).

Ich „smrteľný“ pôvod z nich robí vynikajúcich špiónov, špiónov a diplomatov. Na splnenie týchto úloh získavajú schopnosť vytvárať ilúzie, očarovať a meniť tvar, vyzerať krásne, milo a príťažlivo ako anjeli, ale zároveň zmyselne, „telesne“, čo im umožňuje zatemniť si myseľ.
Najmä vznik siekt ctiteľov démonov je takmer neodvratne dielom sukubusu alebo inkubátora.



Cerberus

Cerberus sú služobníkmi Pána nenásytnosti. Tieto dvojhlavé psy dýchajúce oheň prekonávajú svojou veľkosťou, rýchlosťou a krutosťou aj šabľozubé tigre a najhorších drakov.

Maternica



Kráľovné boli výsledkom Urgašovho experimentu na vytvorenie hmotnej podoby, ktorá preložila časť jeho pôvodnej moci. Najmä sila absorbovať manu a sila vytvárať stvorenia verné Chaosu. Vzhľadom na Ur-Mesfarotha, Pána reprodukcie, sú kráľovné tučné, pulzujúce masy, ktoré neustále prinášajú škrupiny. Imps, ktoré vytvoria, sú „pľuvadlá“ z rôznych dier, ktoré sa objavujú na tele maternice na náhodných miestach.
Títo démoni sú napriek tomu takmer neschopní pohybu, neustále sa zvíjajú a zmenšujú vo svojej neukojiteľnej túžbe rozmnožovať sa. Táto generujúca sila ich neustále konzumuje zvnútra a na ovládanie mutácií tela je potrebná veľká sila. Impov, ktorých vytvoria, niekedy hltajú.
Kráľovné používajú energie many ako potravu, aby sa oplodnili a ovládli svoje vlastné hrozné mutácie, ktoré sú nevyhnutné pre cykly plodenia.

Mučitelia

Mučitelia sú služobníkmi Ur-Traggala, Pána bolesti. Tormentori sú pohltení nekonečným utrpením Urgaša a spôsobujú si na svojom tele nepredstaviteľné hrôzy. Čerpajú silu z vlastnej agónie a pomocou deformácií (?) Útočia na nepriateľov. Kostra mučiteľov je ich primárnou zbraňou, pretože je schopná strhnúť časti vlastného tela na použitie v bitke. Jeho rebrá sú schopné preraziť súperov hrudník; jeho kosti sa môžu predĺžiť a vyčnievať cez prsty, pričom poskytujú ostré pazúry ako žiletky.


Juggernauts

Služobníci Pána ničenia, Juggernauti sú ľahko rozpoznateľní podľa svojich obrovských rohov a čadičom pokrytých pästí a kopýt. Počas bitky zúrivo (a niekedy aj slepo) vrážajú do radov nepriateľa, napichávajúc nepriateľov na roh a rozbíjajú ich švihmi obrovských pästí, ako aj pošliapavajú ich do krvavého prachu. V prípade potreby sa používajú aj ako vynikajúci barani.


Jaskynný poter



Prvotný drak chaosu, potrestaný a uväznený v Urgaši, je zožieraný prudkou nenávisťou voči Askhe a jej výtvorom. Ur-Haazel, Pán nenávisti, ktorý je hovorcom nekonečného nepriateľstva, je majiteľom jaskynného poteru, ktorý svojou krutou povahou prekonal mnoho Archémonov. Jaskynný poter sú najobávanejšími zvieratami v légiách chaosu.

Necropolis

Kostry

Kostry nie sú nič iné ako mŕtve zhnité telá vznesené vôľou nekromanta. Kombinácia slepej vernosti, ľahostajnosti k hladu a smädu a nedostatku strachu a pochybností je predurčená byť ideálnymi služobníkmi.


Guli

Toto sú nenásytní duchovia mŕtvych, ktorých mágia vzbudila z tiel bez života. Ghulovia sú mučené tvory naplnené nenávisťou voči všetkému živému.
Mocní nekromanti ich dokážu ovládať, ale v každom prípade sú divokí a ničiví. Transformácia na vlkodlaka je v Erish najstrašnejším trestom a znamená večné stiahnutie duše z kruhu smrti a znovuzrodenia.
Ghúli sa živia telami a udržujú infekciu v krvi a slinách.


Duchovia

Po smrti vystúpia deti dračích bohov v podobe duchov na mesiac, aby strávili večnosť pod rukou Ashy. Nehody (?) Môžu však viesť k zrodu duchov, ktorých duchovné spojenie s hmotným svetom je veľmi silné.
S pomocou špeciálneho obradu môžu nekromanti zmeniť duchov z verných služobníkov pod ich absolútnou kontrolou.


Upíri

Keď sa Lychee stanú silnejšími, získajú právo dať svoj život bohyni pavúkov a znovuzrodiť sa ako Ahkharus, inými slovami „upír“. Podstúpia rituál, ktorý im dodá mladistvé telo bez chýb. Upíri už nemusia jesť, piť, spať ani dýchať, takže ich orgány sú „skamenené“ a v žilách - nie krv, ale pavúčí jed.
Potrebujú však piť ľudskú krv, aby znížili množstvo jedu a zabránili zničeniu ich tiel zvnútra.


Liči

Vysoko postavení nekromanti (kňazi bohyne pavúkov) prijímajú elixír predlžujúci život vyrobený z posvätného pavúčieho jedu. Tento elixír miešajú s jedlom.
Toto „liečenie“ z nich robí Asakkus, inými slovami „Liches“, vyčerpávajúce ich telá, ale zbavujúce ich telesných vášní. Starnú však naďalej, až kým nevyzerajú ako zvädnuté múmie ... Aj táto jedovatá zmes im zazelená oči


Lamasu

Lamasu je neúspešný experiment kúzelníkov na vytvorenie vyššieho plemena šeliem pomocou neprirodzenej kombinácie človeka (hlavne otrokov a zločincov) a magických tvorov (v tomto prípade mantikory).

Výsledný tvor sa ukázal byť príliš slabý (?) A krátkodobý, ale napriek tomu užitočný pre nekromancerov. Nekromanti zdvihli ich mŕtve telá a nakazili ich každou infekciou. Ich funkcia nosičov infekcie v kombinácii s ich obrovskou fyzickou silou z nich robí vynikajúcich bojovníkov predvoja armád nekromancerov.


Spinnery osudov

Spinners of Fate sú avatarmi Bohyne pavúkov, ktorá je skutočným odrazom Ashovho aspektu smrti. Predstavujú vôľu bohyne na tvári Ashan. Spinners of Fate sú často obdarovaní Necropolisom, posilňujú ich rady a udržujú ich v raste.

Rovnako ako kráľovná úľa zabezpečuje rast nekropoly. Pod jej ochranou nemŕtvi prehľadávajú územie a hľadajú stratené duše, aby sa pridali do ich radov. Osudové prívlače sú tiež schopné mať formu hybridného samice / pavúka so šiestimi ramenami a párom nôh.


Predobjednať

Digital Deluxe Edition

Digital Delux Edition má nasledujúce zloženie (všetko, čo je štandardne zahrnuté v štandardnej edícii) dôrazne):

  • Edge of Chaos - mocná čepeľ
  • Akasha je jedinečná hrateľná postava
  • Srdce nočných môr - doplnková karta
  • Yume, Kraal, Svetlanna, Aguirre - štyria jedineční hrdinovia
  • Zamestnanci Asha - Arcane Staff
  • Personál čistenia - jedinečná zbraň
  • Učebnica 164 strán (vo formáte PDF)
  • Soundtrack v hre od Roba Kinga a Paula Romera (formát MP3)
  • Veľkosť plagátu A2 (PDF)

Artefakty

Typ: Na ramenách


Kosti Spaulders.+2 fyzická ochrana. Súčasť balíka Leader Pack.

Typ: Náhrdelníky


Vitality náhrdelník.+2 zdravie priateľským tvorom.

Typ: Knihy

Grimoire majstra.+60 many, +6 regenerácia many.

Typ: Štíty

Leví štít.+3 k vedeniu, +3 k fyzickej obrane. Súčasť sady Guardian.
Bannerový štít.+2 k fyzickej obrane, +10 k magickej obrane proti ohnivej mágii.

Typ: Brnenie

Brnenie Shantiri.+4 fyzická obrana, + 6 magická obrana proti primárnym kúzlam.
Legendárne brnenie hrdinov... +2 k všetkým primárnym charakteristikám hrdinu.

Typ: rukavice


Výtržnícke rukavice.+2 k fyzickej sile (sila, neviem ako to presnejšie preložiť).

Vreckové rukavice. Poskytuje schopnosť Pathfinder na úrovni 1. Časť Drifterovej sady.

Typ: Prilba

Kormidlo pána naga.+7 k vedeniu v bitkách na mori, +2 k polomeru prieskumu
Kormidlo Thunderblade.+4 k vedeniu, udeľuje kúzlo úderu blesku

Ashanova mapa

Kúzla

Škola ohňa


Požiarny štít
Úroveň schopností: 1
Magická obrana cieľa sa zvýši o 4 otáčky. Nepriatelia útočiaci na cieľovú bitku spôsobia 1 zranenie na stvorenie.

Vyvolajte elementárny oheň
Úroveň schopnosti: 3
Na bojisko je povolaných niekoľko elementálov ohňa.

Ohnivá mágia
Úroveň schopností: 1
Oheňová mágia sa stáva účinnejšou
Pasívna schopnosť

Bitkové šialenstvo
Úroveň schopnosti: 3
Vybraná priateľská alebo nepriateľská jednotka okamžite zaútočí na najbližšiu jednotku a spôsobí zvýšené škody.
Neutráca akciu cieľa v aktuálnom ťahu.

Strelná zbraň
Úroveň schopností: 1
Spôsobuje nepriateľskej cieľovej jednotke poškodenie ohňom

Ohnivá guľa
Úroveň schopností: 2
Spôsobuje požiarne poškodenie všetkým jednotkám v oblasti 3x3 buniek.

Meteorická búrka
Úroveň schopnosti: 3
Spôsobuje škody v oblasti 5x5.

Armagedon
Úroveň schopnosti: Jedinečná schopnosť pekla
Spôsobuje poškodenie všetkým predmetom, ktoré nepatria do Inferna.

Fervor
Úroveň schopností: 1
Morálka vybraného priateľského tvora sa zvýši a nemôže byť znížená kúzlami a schopnosťami na dve kolá (obrátky).
Všetky negatívne efekty morálky zmiznú.

Vnútorný oheň
Úroveň schopností: 1
Zvyšuje silu nárazu a iniciatívu vybranej spriatelenej jednotky.

Škola sily

Strelecká zručnosť
Zvyšuje poškodenie spôsobené priateľskými jednotkami pri streľbe.
Pasívna schopnosť
Úroveň 1

Protiútok II
Všetky jednotky hrdinu dostanú ďalší odvetný úder.
Pasívna schopnosť
Úroveň: 2

Udržateľnosť
Hneď ako trikrát zaútočí na hrdinovu skupinu, zvýši sa jeho fyzická ochrana a zdravie až do konca bitky.
Pasívna schopnosť
Úroveň: 3

Hrdinský útok
Zvyšuje rozsah pohybu vybranej priateľskej jednotky a zvyšuje poškodenie pre každú prejdenú bunku.
Aktivovaná schopnosť
Úroveň: 3

žiadny krok späť
Cieľová jednotka dostane jeden ďalší odvetný úder a zvýši sa jej fyzická obrana. Vydrží 3 otáčky.
Aktivovaná schopnosť.
Úroveň 1

Rozkaz veliteľa
Vybraná jednotka, v ktorej v tomto poradí neurobil žiadnu akciu, okamžite získa právo pohybu, bez toho, aby čakal na svoj rad.
Aktivovaná schopnosť
Úroveň: 2

Uhýbanie a zakrývanie
Obrana múrov a prekážok je pre priateľské tvory účinnejšia.
Pasívna zručnosť
Úroveň 1

Zisk II
Jedno priateľské jadro alebo elitný zásobník je možné vylepšiť raz za bitku. Bonusové tvory po boji zmiznú.
Aktívna zručnosť
Úroveň: 2

Taktika III
Po fáze nasadenia, keď je viditeľná formácia nepriateľa, je možné tieto dva zásobníky prehodiť. Ak obidve strany majú túto schopnosť, obe ju môžu používať, ale neuvidia si vzájomné permutácie.
Pasívna zručnosť
Úroveň: 3

Architekt III
Hrdina môže raz denne navštíviť mesto a postaviť v ten deň druhú budovu.
Pasívna zručnosť
Úroveň: 3

Sabotovanie bane
Za cenu všetkých svojich zostávajúcich bodov obratu môže hrdina sabotovať nepriateľskú mínu. Výroba v bani sa zastavuje na 7 dní. Nepriateľský hrdina môže mínu opraviť za cenu všetkých dostupných otočných bodov.
Aktívna zručnosť
Úroveň: 2

Diplomat
Šanca na verbovanie nepriateľskej skupiny tvorov sa zvyšuje a náklady na zlato sa kvôli tomu znižujú.
Pasívna schopnosť
Úroveň: 2

Vízie
Ukazuje schopnosti nepriateľského hrdinu na dobrodružnej mape a presnú veľkosť jednotiek jeho armády.
Aktívna zručnosť
Úroveň 1

Pathfinder
Hrdina nemíňa pohybové body za zbieranie zdrojov, návštevu budov a iné podobné akcie.
Pasívna schopnosť.
Úroveň 1

Mentoring
Keď sa hrdina stretne s iným priateľským hrdinom, druhý získa 50% skúseností s prvým.
Pasívna schopnosť.
Úroveň: 2

Hrdinovia

Mocha


Životopis: Mokka sa narodil ako slobodný ork vo východných Barrens of Ranaar a bol veľkým lovcom, hodným rešpektu medzi orkami a kentaurmi.
Jedného dňa do jej dediny dorazila skupina utečencov z Paoských ostrovov, ktorí rozprávali príbeh o tom, že boli napadnutí a ich deti predané do otroctva. Mokka bola z tejto hanby pobúrená a prisahala otcovi Nebi, že kým bude dýchať, žiadny ork nebude v reťaziach.
S malou armádou sa okamžite vydala na juh hľadať svoj osud. Len čo odvážne hordy Mokky prešli cez hory, prepadli ich Vlčie vojvodstvo a každého buď zajali, alebo zabili.
Poslaná pracovať do baní, Mokka plánovala útek extravagantným spôsobom: krompáčom zabila sedem strážcov a odišla preč na chrbte kentaura.
Teraz má trvalý pobyt na ostrovoch Pao. V rebelskej nálade sa stala inšpiráciou pre sny orkov o slobode.
Špecializácia: Warcry Master (zvýšte účinnosť Warcries)

Mateva


Životopis: Dôveryhodná, ak nie nábožensky uctievaná medzi bojovníkmi svojho kmeňa, Mateva bola roky malá, ale múdra ako starovek.
Tento orkský šaman povedal, že vo svojich prvých detských snoch počul nahnevané hlasy svojich predkov.
Mateva dokončil svoje zasvätenie do lapača snov vo veku šiestich rokov a nenesie žiadne skrútené ani zmutované stopy skúseností; až na blesk, ktorý mu prechádza po hrudi.
Mateva, vynikajúca rečníčka a bystrý vtipkár, čerpá z múdrosti tisícov orkských bojovníkov a stoviek šamanov a rozprávačov príbehov.
Často žartuje o tom, že keď sa zbaví ich sťažností, príde deň, keď orkovia ovládnu celý Askhan.
Špecializácia: Master of Dreamcatchers (nárast Dreamcatchers a Thief of Dreams +3 za týždeň)

Quan

Životopis: Quan sa narodila v rodine pirátov a v mladosti dostala loď pod jej velením. Zhromaždila mnoho trofejí plienením obchodných lodí siedmich miest na ceste k Jadeitskému oceánu.
Jej osud sa náhle zmenil, keď jej loď pohltila obrovská morská príšera a ona prebudila 100 líg pod hladinou oceánu v obrovskom paláci daimyo naga.
Quan bol šťastný, že žije, ale rýchlo si uvedomil, že bola držaná v zajatí. Po 5 rokoch zajatia, počas ktorých sa dozvedela viac o rozsiahlej a bohatej kultúre podmorskej nagy ako ktorákoľvek iná osoba pred ňou, jej bola udelená sloboda daimyo a ostrov, s ktorým môže nakladať, ako chce.
Špecializácia: Prieskumník (+2 k pohybu na súši i na mori)

Jugen

Životopis: Yugen sa vyučil za tanečníka v Nariovej cisárskej skupine Silk Waves. Táto plne ľudská skupina viac ako stovky mužov a žien vystupuje dvakrát ročne, keď večná cisárovná opúšťa svoj obrovský palác pod vodami oceánu, aby navštívila ostrovné provincie nad jeho vodami.
Prestížnu skupinu zničili atentátnici z doposiaľ neznámych dôvodov.
Yugen bol jedným z troch preživších a stal sa služobníkom Shalassy z vďačnosti Bohyni drakov za zázračné spasenie.
Večná cisárovná napriek tomu žiada pozostalú trojicu, aby vystúpila raz za rok, a to je jediný prípad, kedy Yugen tancoval na verejnosti.
Hovorí, že jeho tanec je taký smutný, že úhorí draci pri tanci plačú.
Špecializácia: Stream Spirit Master (Produkcia Stream Spirit a Mizugami sa zvýšila o 3 za týždeň).

Lorish

Životopis: Lorish, kedysi škôlkarka na dvore samotného cisára Connora, teraz tvrdo pracuje v škôlke Cerberus v srdci mesta Shio. Muž zásadový, zradil svoju oddanosť, ak nie povolanie, keď odmietol na príkaz cisára loviť mladých orkov, ktorí kradli jablká zo sadu. Lorish, prepustený zo svojho postu tvárou v tvár ponurým vyhliadkam, kúpal svoj smútok pivom, až kým mu záhadná kráska nesľúbila nový život na trochu informácií o kráľovskom love naplánovanom na koniec mesiaca počas návštevy chrtíka. kniežatstvo. Lorish jej ponuku prijal a v dôsledku útoku bola zabitá polovica cisárskej družiny. Lorish, mučený za sprisahanie, zomrel na následky zranení, ale totožnosť dámy neprezradil - to sa zohľadnilo, keď ho oživili pod jej velením v Šiu.
Špecializácia: Cerberus Master (produkcia Hellhounda a Cerberusa sa zvyšuje o 6 za týždeň)

Deleb

Životopis: Nepleťte si Deleba, služobníka pána bolesti, Ur-Traggala, so succubusom, nie je.
A aby sme to dokázali, s potešením vás pozývame vyskúšať si jej novú mechanickú štruktúru - stroj na odstraňovanie, kauterizáciu a pálenie pokožky doposiaľ neznámymi spôsobmi. Nie bez úsmevu, samozrejme.
Ako majsterka ohnivej mágie by s vami mohla šťastne stráviť hodiny rozprávaním o rozdiele medzi pálením a pálením alebo medzi brandingom a obarením, ale predvedie vám to oveľa rýchlejšie.
Špecializácia: Fire Master (Zvýšená účinnosť kúzla ohňa)

Sir Jaywoods

Životopis: Sir Jaywoods, bývalý rytier vojvodstva jednorožca, vám povie, že sa rozhodol stať sa upírom, pretože pol tucta duchov má viac života ako sto žijúcich, dýchajúcich obyvateľov mesta a veci nie sú ďaleko.
Sir Jaywoods je posadnutý budúcnosťou, ktorej fascináciu osvetľuje vášeň jeho otca pre históriu. Chce vedieť, kto bude vládnuť Ashanovi o päťsto rokov, k čomu môžu viesť pravidelné objavy tajomnej mágie a či bude miesto pre takých galantných ľudí, ako je on.
Bol len jeden spôsob, ako to zistiť - stať sa nesmrteľným upírom. Je ochotný staviť na to, že život zostane krutý a krvavý bez ohľadu na vek, ale kým čaká na príležitosť zistiť, či je to tak, veselo loví démonov.
Špecializácia: Osvietený (Hrdina začína schopnosťou osvietenia a jej efektívnym bonusom)

Rejnok

Životopis: Skata opustila kráľovstvo Tuidana vo veku 24 rokov a išla študovať cestu meča do siedmich miest na pozvanie čepeľového mága Derasa Banu, jedného z najväčších ashanských majstrov zbraní. Bola vynikajúcou študentkou a študovala, kým na jej kráľovnú nezaútočila Svätá sokolia ríša. Deras Ban, ktorý nesmierne zbožňoval svoju neoceniteľnú študentku, ju poslal do podzemia do svojho rodného mesta Al-Bethil, pretože sa obával, že elita mágov siedmich miest sa postaví na stranu cisára Liama ​​a môže ju uvrhnúť do žalára jednoducho ako gesto dobrej vôle. Kým sa Skata skrývala v luxusných žalároch Al-Betylu, zoznámila sa s kultom Spider-bohyne. Jej príťažlivosť je skrytá v rúšku tajomstva, ale je zbožná a užíva si dôveru matky Namtaru a nekromancerky Svetlany.
Špecializácia: Master of Agony (Hero začína schopnosťou Agony a jej efektívnym bonusom)

Lord Haart

Životopis: Lord Haart, chránenec House of Stag, už v mladom veku prejavoval charakter a ako trinásťročný sa ako panoš lorda Cyrenea zúčastňoval na elfských vojnách ako zeman lorda Cyrene.
Po mystickom zmiznutí lorda Kiena sa lord Haart úplne venoval ceste meča a stal sa najmladším rytierom v histórii vojvodstva, nehovoriac o tom, že sa stal aj najstatočnejším z rytierov. Klebety hovoria, že keď nevrlý hostinský Bardon Fleece zosmiešňoval slávneho rytiera kvôli zdržanlivosti pri rozprávaní o svojich zážitkoch z elfských vojen, Lord Haart vyviezol svoje šaty špičkou čepele z troch schodov.
Špecializácia: rodený vodca (hrdina začína od +4 k vedeniu)

Eileen


Životopis: Lady Eileen sa po prvý raz preslávila tým, že porodila identické trojčatá. Elratino úžasné požehnanie zatienila skutočnosť, že jej troch synov uniesli žoldnieri chamtiví po výkupnom a držali ich v zajatí sedem rokov.
V čase, keď samotný cisár Liam ponúkal obrovskú odmenu za návrat detí, sa Eileen vrátila do Elrathu a stala sa mimoriadne oddanou kňažkou. Po návrate detí a poprave ich únoscov boli jej synovia ďaleko od nežných anjelov, ktorých kedysi poznala, a boli poslaní do školy inkvizítorov na prevýchovu.
Eileen ich pravidelne víta, ale pri ich vzdelávaní sa spolieha viac na Elrathine modlitby a cirkevné vzdelávanie než na svoju osobnú pozornosť.
Tajomstvo Eileeninho hnevu spočíva v zvrate osudu v jej živote, ktorý jej dodával veľmi pragmatický, ak nie účelný zmysel pre spravodlivosť.
Špecializácia: Master of Sister (produkcia sestier a vestičiek sa zvyšuje o 6 týždenne)

hlavné postavy

Pri počiatkoch dynastie je Vojvoda Paul Griffin ktorý bol fanatickým služobníkom Svetla a verným poručíkom sokolského cisára. Svoju smrť stretol pri obrane svojho vojvodstva pred zástupom démonov, ktorých privolalo umierajúce želanie nepriateľskej armády.
Poslednou Pavlovou oporou bol jeho syn Sláva ktorý bol v tom čase ešte chlapec.

Paulova sestra Sveltana, ktorá opustila svoje rodné krajiny, aby študovala Nekromanciu v 7 mestách, vrátila sa do svojej vlasti, aby pôsobila ako regentka pre Glory a naučila ho spôsobom rodiny Griffinovcov. Od týchto udalostí uplynulo 15 rokov a teraz Vojvoda Glory Griffin otec piatich detí. Budú hlavnými postavami Heroes 6 a povedú armády rôznych frakcií do boja.

1. dieťa: Anton - Impérium

  • Najstarší syn vojvodu z Griffinu. Hlavný dedič vojvodstva.
  • Od detstva počul hlasy anjelov.
  • Hovoria mu o sláve a bezúhonnosti, ako aj o zlosti a zrade.
  • Frustrovaný a v rozpakoch je povinný odhaliť klamstvá a postaviť sa na ich stranu.

2. dieťa: Anastasia - Necropolis

  • Paricíd.
  • Popravený jej milovaným bratom Antonom.
  • Vrátila sa do života ako nekromancer, nemŕtvy.
  • Naozaj zabila svojho otca? Prečo?
  • Musí obnoviť svoje spomienky, aby zistila pravdu!

  • V osobe otcovho zbrojára som našiel priateľa a mentora ... Orca Kraala.
  • Vyhnaný zo Svätej ríše za to, že sa počas sváru so susedom svojho otca, vlčím vojvodom, postavil za svoju rodinu.
  • Pod vedením Kraala odcestoval na divoké ostrovy Pao, územie Orkov v Smaragdovom mori.
  • Vracia sa domov s armádou orkov, aby sa stal dobyvateľom ... alebo záchrancom.
  • Šéfovia

    Hai Ro

    Možnosti :

    • Body zdravia (HP): 75004
    • Útok: 4650 (Magic-Water)
    • Iniciatíva: 50
    • Fyzická obrana (DF): 43%
    • Magic Defense (Balíček): 43% Oda porodila svet a potom splodila šesť elementálnych drakov, aby mu vládli.
      Ovláda osud všetkých smrteľníkov, spustí koleso osudu v momente ich narodenia, ovláda celý život a zastaví hodiny v momente smrti.
      Asha je veľmi opatrná, aby zachovala neutralitu. Nikdy nestoja na strane dobrých alebo zlých, škriatkov, elfov alebo orkov. Celý vesmír je jej stvorením.
      Nech je to akokoľvek, ona je diametrálne odlišná od princípov chaosu svojho šialeného dvojčaťa Urgaša a jeho nenormálnych detí - démonov.
      Po vojnách Stvoriteľov šla Asha do svojho stráženého útočiska v hlbinách mesiaca, aby spala, uzdravila sa a snívala.
      V skutočnosti je mesiac okolo neho tkaný kokon. Toto je odraz Svetového vajíčka, samotného času, posledného miesta, kde môžu draci odpočívať, brány do posmrtného života (z ktorého všetky duše prichádzajú do Ashanu a kam sa po smrti vracajú).
      Nikto neuctieva pravého Askhu. Je nad tým, ale slúžia jej Biele točidlá, Slepí bratia a Tiché sestry, ktoré pomáhajú pri pôrode, interpretujú znamenia (presne si nepamätám, ako víly na Šípkovej Ruženke), vykonávajú pohrebné obrady (plnenie úloh pôrodných asistentiek, vidiacich) , veštci, balzamovači, organizátori pohrebov) po celom svete.
      Poznámka: Necromanceri (Necropolis) si vybrali Ashu ako svojho božského patróna. Ich sila a vízia o sile a vlastnostiach Asha sú však nesprávne, pričom sú prevrátené ich zhubnou povahou.

      Tri tváre Ashi:

      Svätý: Osud - Spravodlivosť - Budúcnosť - Dorastajúci mesiac
      Svätá slepá matka, predzvesť osudu, sem -tam sa točiaca, neviditeľná, sledujúca, aby všetko živé splnilo svoju úlohu. Je to „ruka“, ktorá môže chytiť kohokoľvek, aby ho zachránila alebo zabila.

      Matka: Život - stvorenie - súčasnosť - spln
      (Večne tehotná) Matka vidí všetko, rovnako ako jej stvorenia a deti. Tým, že dáva životu, dáva chaosu formu, dáva zmysel potenciálu. Toto bola prvá vec, ktorú Asha poslal z Prázdnoty, ktorá vytvorila vesmír a umožňuje mu vyvíjať sa. Je „Srdcom“, bezpodmienečnou láskou, súcitnou so všetkým - dobrým aj zlým.

      Čarodejnica: Smrť - Ničenie - Minulosť - Ubúdajúci mesiac
      Čarodejnica je obrazom smrti. Stará a vráskavá kosákom prerezáva niť života a drží ju v hrboľatých prstoch. Je „Hlava“, inteligentná a neporušiteľná, obdarená nekonečnou múdrosťou a absolútnym poznaním.

      Symbolické obrázky:
      Mesiac. Číslo 3 (vo svojich troch aspektoch). Číslo 8 (v tvare presýpacích hodín a ležiace 8 - symbol nekonečna).

      Obrazový popis:
      Asha je obrovský okrídlený drak vznešeného vzhľadu a plný milosti, ako sa patrí na cisárovnú a matku elementálnych drakov. Jeho vzhľadu dominujú skôr uhly ako zaoblenie, dokonale symetrické, zdanlivo zložité, ale absolútne usporiadané. Jej váhy sú sýto čiernej farby, ako medzihviezdny priestor, ale na koži jej neustále blikajú nespočetné množstvo svetiel, zvyčajne určitým spôsobom, ako mikro súhvezdia. Jej oči vyžarujú jemné striebristé svetlo, ale môžu explodovať oslepujúcim zábleskom ako supernova.

      Jeho rozpätie krídel je také obrovské, že sa bežnému človeku zdá nekonečné.

      Urgash

      Chaos Dragon je nezlomná a divoká sila, prvotný chaos s neobmedzenou energiou a nekonečnou rozmanitosťou foriem.
      Je nenásytný a nenásytný, je „had, ktorý požiera svoj vlastný chvost“.
      Je otcom nezmyselného ničenia, zbesilého skreslenia a plazivého šialenstva.
      Je predkom démonov.
      Urgash je úplne nepredvídateľný. Jeho „logika“ sa vzpiera chápaniu smrteľníkov. Raz môže zachrániť a druhý - zabiť, v sekunde, od smiechu po plač, prejde z krutosti do pokoja.
      Dávno bol vyhnaný do Shia, srdca Ashana, ale démoni žijú v tomto väzení sveta a pomáhajú mu dosiahnuť jeho túžby.

      Symbolické obrázky:
      Číslo 0 / kruh (počiatočná prázdnota, Ouroboros, koleso šťastia, úplnosť cyklu, stagnácia v pohybe atď.)

      Obrazový popis:
      Urgash je kolosálny drak skreslených tvarov, ktorý sa neustále mení. Jeho schopnosti sú obludné, strašidelné na to myslieť. Jeho hrubé čierne šupiny nie sú nikdy v jednej polohe a zdajú sa byť vyrobené z horúceho roztaveného kovu.
      Kostné výrastky (rohy, tŕne) mu neustále vyliezajú z tela a okamžite sú stiahnuté späť. Krv z jeho rán sa neustále premieňa na agresívnu a jedovatú kašičku, ktorá zožerie všetko, čo s ňou príde do styku.
      Urgash je neustále zahalený akýmsi oparom, ktorý deformuje skutočný svet okolo neho.
      Urgašove ústa sú plné radov zúbkovaných zubov a dokáže ich švihnutím otvoriť na neuveriteľnú šírku. Je skutočne neukojiteľným pojedačom svetov.
      Po storočiach strávených v horiacom srdci Ashanu sa mu v očiach odráža len bolesť, šialenstvo, hlad a nenávisť.

      Silanne

      Silanne milujú škriatkovia, tichí vládcovia jej lesov.
      Pozemský drak je najflegmatickejší, najrýchlejší a najvyrovnanejší medzi elementálnymi drakmi.
      Mierová a opatrná Zem koná až po dlhom premýšľaní a štúdiu.
      Medzi svojimi bratmi a sestrami často pôsobí ako mierotvorkyňa.
      Je strážkyňou prírody, miluje rastliny, zvieratá a živé kamene, ktoré jej rastú z „chrbta“, a jediný spôsob, ako v nej prebudiť hnev, je zničenie alebo znesvätenie jej posvätných hájov a kamenných kruhov.
      Silanne uctievajú druidi, strážcovia, lovci, roľníci a pastieri, ako aj rezbári kameňa a dreva.
      Je patrónkou bohyne elfov (Lesná únia).

      Obrazový popis:

      Silanna je z drakov najtvrdšia. Jej vzhľad je preniknutý odolnosťou a pokojným odhodlaním. Jeho husté smaragdové šupiny sú tvrdé ako diamant a pokryté machom, rastlinami, stromami atď.
      Silanna je bez krídel, nohy sú mohutné a krátke (takže sa takmer dotýka zeme). V hneve, keď jej dupne na nohy, spôsobí zemetrasenie.
      Dych bohyne je oblak kamenných úlomkov, ktoré trhajú cieľ na kusy alebo „sa menia na kameň“ a celé ich pokrývajú ako odpadová skala.

      Ilat


      Mladý a impulzívny drak vzduchu hľadá nebezpečné znalosti, remeslá, ktoré sa prenášajú z otca na syna, nespočetné množstvo údajov o svete, ktorý vidí zhora.
      Rovnako ako vietor sa túla všade, zhromažďuje všetko, čo vidí a počuje na svojej ceste.
      Zvedavý a intuitívny sa rýchlo dostane k podstate vecí, ale napriek tomu je príliš nepokojný a ľahkovážny.
      Ilat nikdy nehľadal svoje vlastné uctievanie. Jeho jediným prikázaním je, aby nasledovníci hľadali, študovali a užívali si život naplno, ale čo je najdôležitejšie, aby si mohli robiť, čo chcú, pokiaľ rešpektujú a ctia svet vytvorený Drakmi (to je práve rozhodujúci rozlišovací znak medzi Ilatom a Urgašom).
      Je patrónovým bohom ľudí (najmladší, pretože Ilat je najmladší dračí boh), ale vo Svätej ríši ho nahradil jeho brat Elrat.
      Stále si ho však vážia nomádske barbarské kmene, ktoré sa potulujú po rozsiahlych územiach mimo Svätej ríše, ako aj spojenectvo južných Slobodných miest.
      Uctievajú ho aj cestovatelia, bardi a špióni, šašovia a herci, lichotníci, hrable a zlodeji a dokonca aj niektorí čarodejníci (pre jeho obrovské tajné znalosti a tiež pre jeho túžbu zjednodušiť znalosti, ktoré sa zdajú „hermetické“).

      Obrazový popis:
      Ilat je najmenší z elementálnych drakov. Jeho vzhľad hovorí o rýchlosti a obratnosti. Jeho jemné šupiny sú striebristo biele. Jeho krídla sa zdajú byť krehké, ale dostatočne silné na to, aby spustili víchricu.
      Ilatov dych je blesk, ktorý udrie s absolútnou presnosťou.

      Arcat

      Pod Arkathovým krídlom sa zhromaždili škriatkovia, prísni majstri kováčstva a ohňa.
      Ohnivý drak je bezohľadný, temperamentný a podráždený. Sebecký a horúci, divoký v boji, podlieha vášňam a impulzom.
      Uctievajú ho hľadači vzrušenia, tí, ktorí vnímajú život ako neustály boj a bezohľadne naň vynakladajú energiu, ale aj kováči, ktorí prelievajú pot a krv ako symbol obety ohňu.
      Arkat je patrónovým bohom trpaslíkov (severné klany).

      Obrazový popis:
      Arkat je najväčší z elementálnych drakov. Jeho vzhľad je plný fyzickej sily, dravosti a vášne. Jeho hrubé červeno -zlaté šupiny sú ako láva - horúce a žeravé.
      Jeho dych je prúd ohňa, ktorý spaľuje všetko, čo objíma.
      Arkat je bez krídel a najradšej chodí po dvoch nohách (stojac na zadných nohách sa týči nad nepriateľom).

      Chalassa

      Shalassa obývala svoju doménu hadmi podobnými Nagasmi, ktoré sa môžu voľne pohybovať vo vode aj na súši.
      Vodný drak je pokorný, tichý a tajnostkársky. Je to neodolateľná mystička, najmúdrejšia z drakov a hĺbka jej znalostí je len o málo nižšia ako znalosti jej sestry Malassy, ​​pretože jej vodné kráľovstvo je plné zabudnutých znalostí a pokladov.
      Zo všetkého najviac oceňuje diplomaciu, flexibilitu a prispôsobivosť. Napriek tomu, ak sa rozhodne konať, bude rýchla a nezlomná. Pri boji s vlnami nečakajte, že vyhráte.
      Chalassu si vážia námorníci, rybári a piráti, ako aj proroci, pustovníci a mudrci.
      Je patrónkou bohyne Nagas (svätyne, vodných národov).

      Obrazový popis:
      Shalassa je najpôvabnejšia z Elementálnych drakov. Jej vzhľad je plný pokoja a múdrosti. Jeho váhy harmonicky kombinujú jadeitovú zelenú a tyrkysovú farbu.
      Chalassa nemá krídla, ale plutvy namiesto nôh. Vyzerá to ako morský had alebo ázijský drak.
      Dych Chalassy môže byť prílivová vlna, spaľujúci gejzír alebo blizzard, ktorý zmrzne na kosť.

      Mallas

      Malassa vládne ponurým a tajomným Faceless.
      Drak temnoty, Nepriateľ bez tváre, Plazivý tieň so sto tvárami a tisícom šepotov. Temnota je prchavá a nebezpečná milenka.
      Tma sa zdá byť bezvýznamná a bez formy, ale je informovaná. Je tu a tam zároveň, sleduje z blízka i z diaľky, nasáva vaše slová a plače.
      V jej hĺbkach ležia všetky zabudnuté spomienky, pochované tajomstvá minulosti.
      Malassu uctievajú predovšetkým šialenci a hlásatelia rocku, nebojácni špióni a zabijaci.
      Kedysi bola patrónkou bohov bez tváre, ale takmer všetci boli počas starovekých vojen vyhubení.
      Zjavne uzavrela zlovestný pakt s Temnými elfmi (Liga tieňov)

      Obrazový popis:
      Malassa je tým najnepochopiteľnejším z Elementálnych drakov. Nie je možné presne určiť jeho typ. Jeho telo a krídla sú pokryté tmavými šupinami s purpurovým odtieňom, ale sú takmer éterické, ako hustý dym alebo hra svetla a tieňa.
      Jeho krídla sú posiate desiatkami „očí“, ktoré nakukujú do neviditeľného sveta a obnovujú zabudnuté tajomstvá.
      Malassa nikdy nehovorí, iba šepká. Jej slová sú vždy záhadné, takže len skutoční veriaci môžu dúfať, že jej porozumejú.
      Dych Malassy je mrak temnoty, ktorý otupuje zmysly a napĺňa myseľ strašnými víziami.

      Elrat

      Elrat vedie žiariacich a nesmrteľných anjelov.
      Drak svetla je uctievaný ako boh slnka a patrón (pravdivý) moci, pravdy, cti a spravodlivosti.
      Jeho služobníci sa snažia rozptýliť temnotu, prekonať zlo a oslavovať osobnú odvahu a hrdinstvo.
      Kedysi to uctievali anjeli, ale takmer všetci zomreli počas starovekých vojen.
      V modernej dobe sa Elrath stal patrónovým bohom Svätej ríše (Aliancie svetla).

      Obrazový popis:
      Elrath je najskvelejší z Elementálnych drakov. Je zosobnenou šľachtou a mocou. Jeho vynikajúce váhy z najčistejšieho zlata, ale neodrážajú svetlo, ale samy žiaria zvnútra. Jeho krídla nie sú pokryté šupinami, ale perím, ako má jeho deti.
      Elrath nevlastní „dych draka“, ale vo svojom spravodlivom hneve vyžaruje z očí lúče oslepujúceho svetla.


    Každý hráč, ktorý mal niekedy rád ťahové stratégie, pozná sériu „Heroes of Might and Magic“ - toto je najznámejší projekt, aký kedy existoval. Mnoho vývojárov sa pokúsilo predbehnúť „hrdinov“ v popularite, ale to bolo jednoducho nemožné. Hneď treba povedať, že tretia epizóda sa ukázala byť skutočne epickou, ktorá je stále neuveriteľne populárna. V nadväznosti na jeho slávu bolo vydané opätovné vydanie v HD verzii, aby teraz aj fanúšikovia mimo školského veku cítili veľkosť tohto projektu. Dokonca aj časti, ktoré boli vydané neskôr, sa nemohli dostať okolo tretej epizódy - zostalo to referenčné kritérium. Ostatné epizódy by ste však nemali podceňovať - ​​sú len odlišné, ale zároveň si zaslúžia menšiu pozornosť. Za pozornosť stojí predovšetkým šiesta časť, pretože sa už zmenila na úplne iný projekt. Je to pasáž „Heroes of Might and Magic 6“, o ktorej sa bude diskutovať neskôr v článku.

    Vyrovnávanie postáv

    V čom je epizóda 6 taká odlišná od epizódy 3? V skutočnosti mnohým, pretože pasáž „Heroes of Might and Magic 6“ vyzerá skôr ako hra na hrdinov v ťahovom režime, zatiaľ čo tretia epizóda bola čisto ťahová stratégia. Vyrovnávanie postavy bolo dôležité, ale stále zostalo druhoradé na pozadí strategických akcií na bojisku. Teraz sa hlavný dôraz kladie na to, aby bola vaša postava (a jeho partneri) čo najsilnejší, a rozvoj hradov, hromadenie armád a ďalších strategických čipov ustupujú do pozadia. Schopnosti, ktorými pumpujete svoju postavu, sa tak stanú neuveriteľne dôležité. Je ich veľa a môžete si vybrať, akým smerom švihnúť hrdinu, rozhodne by ste si však mali dať pozor na niekoľko schopností, ktoré ste aj tak mali maximálne načerpať. Po prvé, je to „Posilnenie“ - pomocou tejto zručnosti budete môcť povolať nové jednotky. Za druhé, „Vzdelávanie“ - získate viac skúseností, a preto budete schopní pumpovať rýchlejšie a vybrať si viac zručností.

    Zdá sa, že „vzdelávanie“ by sa nemalo líšiť od „vzdelávania“, ale v skutočnosti sú rozdiely veľmi veľké. S pomocou tejto schopnosti získavajú ostatní hrdinovia ešte viac skúseností za vaše úspechy - podľa toho môžete rýchlo pumpovať niekoľko postáv naraz. K dispozícii sú aj dve zručnosti, ktoré je potrebné čerpať spoločne - „krádež“ a „logistika“. Prvý vám umožňuje zbierať zdroje zo susedných polí, zatiaľ čo druhý pridáva ďalší pohyb na jedno otočenie, čo vám umožní zozbierať ešte viac zdrojov zo susedných polí. S týmito schopnosťami bude pasáž „Heroes of Might and Magic 6“ znateľne jednoduchšia a zábavnejšia, bez ohľadu na to, akým smerom pumpujete svojho hrdinu.

    Budovy

    Aj keď hrady už nebudú hrať takú rozhodujúcu úlohu ako v treťom „Hrdinovi“, v šiestom si predsa musíte lámať hlavu, čo sa presne vo vašej pevnosti deje. Pasáž Heroes of Might and Magic 6 bude do značnej miery závisieť od toho, čo a kedy postavíte. Akékoľvek chyby je možné napraviť pomocou silného hrdinu, ale je vždy príjemnejšie nerobiť chyby a vedieť, že ste postavili správnu budovu v správnom čase. Prirodzene, v konštrukcii môžu existovať rôzne odchýlky, v závislosti od toho, akým spôsobom sa vyvíjate. Treba však poznamenať, že niektoré budovy vám nemusia byť vôbec užitočné a nemali by ste na ne strácať čas a peniaze. Napríklad by ste nemali stavať vylepšené budovy pre svoje tvory, keď ste dosiahli vysokú úroveň - je to jednoducho zbytočné. V budovách nemusíte stavať vylepšenia pre budovy, ktoré zvyšujú schopnosti vašej postavy - je lepšie sa zamerať na to, ako kompetentne pumpovať hrdinu.

    Tiež stojí za zmienku, že pre vás nemá zmysel stavať krčmu v každom z miest, pretože vo svojom hlavnom meste budete môcť získať nových hrdinov. Aktualizujú sa každý týždeň, takže máte dokonca aj úplný výber. Navyše nebudete potrebovať celú armádu hrdinov - v závislosti od veľkosti mapy a náročnosti misie sa ich počet môže líšiť, ale nikdy nebude príliš veľký. V hre „Heroes of the Sword of Magic 6“ je pasáž založená viac na čerpaní existujúcich hrdinov, a nie na nákupe veľkého počtu nových.

    Artefakty dynastie

    Funkciou tejto hry na pozadí iných moderných projektov je skutočnosť, že ju môžete bezpečne hrať offline, to znamená bez pripojenia k internetu na overovanie, načítavanie tabuliek a ďalších údajov atď. V tomto prípade však bude pre vás dokončenie tejto hry oveľa ťažšie. Faktom je, že existuje taká vec ako artefakty dynastie a sú úplne prepojené s online. Iba v oficiálnej verzii, s pripojením na internet, môžete takéto artefakty nájsť, zbierať ich zbierky, vymieňať si ich s inými hráčmi alebo medzi sebou obchodovať.

    Tieto artefakty vám poskytnú pôsobivú výhodu oproti offline hráčom. Prirodzene, existujú aj ďalšie funkcie - napríklad za denné návštevy dostanete určité ceny. Preto sa odporúča, aby bol prechod príjemnejší, aktivujte si túto hru cez internet a hrajte s aktívnym pripojením.

    Návod

    Čo sa teda od vás požaduje v procese odovzdávania? Popisovať každú jednotlivú misiu nemá zmysel, pretože všetky majú približne rovnaký cieľ - zajať všetky hrady a zničiť všetkých protivníkov. Prirodzene, podmienky sa môžu líšiť - niekedy budete musieť zajať konkrétny hrad, niekedy - na obranu svojho hlavného mesta, niekedy - na dodržanie určitého časového obdobia. Ale výsledok by mal byť takmer vždy rovnaký. Kampaň vám bude veľmi dlho trvať z jedného jednoduchého dôvodu - je veľmi veľká. Obsahuje príbeh z piatich rás, respektíve je kampaň rozdelená na päť častí. Každá z nich obsahuje štyri kapitoly a každá z kapitol pozostáva zo štyroch misií.

    V súlade s tým je v hre viac ako 80 misií a všetky trvajú dosť dlho, takže ak ju chcete dokončiť, budete sa musieť s touto hrou vážne zaoberať. Prirodzene, ak použijete predtým uvedené rady, bude to znateľne jednoduchšie.

    „Okraj temnoty“

    Vzhľadom na skutočnosť, že všetky misie sú si navzájom podobné, stojí za zváženie iba niekoľko z nich, ktoré najviac vyniknú. Edge of Darkness je napríklad jednou z dvoch finálnych misií hry, ktoré budete musieť splniť, ak si počas hry vyberiete temnú stránku. Pasáž „Heroes of Might and Magic 6: Edge of Darkness“ sa líši od ostatných v tom, že budete musieť prejsť niekoľkými silnými strážcami brány a potom bojovať s posledným bossom.

    Aliancia svetla

    Stojí za to vyzdvihnúť pasáž Heroes of Might and Magic 6: Alliance of Light, pretože misie tejto kampane sú skutočne pôsobivé. Ide o najobľúbenejšiu kampaň, pretože väčšina hráčov rada hrá pre ľudskú rasu, a to nielen v sérii „Heroes“.

    "Tanec smrti"

    Ďalšia veľmi zaujímavá misia „Tanec smrti“ je poslednou v kampani „Sanctuary“. Pasáž „Heroes of Might and Magic 6: Dance of Death“ je odlišná v tom, že tu nepotrebujete rozvíjať svoje stvorenia - je lepšie nájsť čo najskôr ostrov na mape, kde je veľké množstvo tvorov. sa rád pripojí k vašej armáde.

    "Svätyňa"

    Pretože hovoríme o tejto kampani, stojí za zmienku osobitne pasáž „Heroes of Might and Magic 6: Sanctuary“. Tu musíte hrať za temnú kúzelníčku Irinu, pôjdete po ceste krvi a nakoniec prídete na „Edge of Darkness“, o ktorej sa už hovorilo skôr.

    Zdieľaj toto