Giochi linguistici. Mondo Russia - Giochi linguistici Giochi linguistici per bambini

Il gioco "La lettera si è persa"

Obbiettivo: imparare a distinguere suoni e lettere consonantiche a orecchio e per iscritto, sviluppare attenzione, arguzia, intraprendenza.

Descrizione. Prima che l'insegnante inizi a leggere la poesia, chiede ai bambini di ascoltare attentamente tutte le parole e, dove suona un errore, pronunciare la parola corretta all'unisono.

Non si sa come sia successo

Solo la lettera è andata persa:

Saltato in casa di qualcuno

E lo ospita.

Ma appena sono entrato

lettera maliziosa,

cose molto strane

Ha cominciato ad accadere.

Il cacciatore gridò: “Oh!

D credi che mi stiano inseguendo!”.

Davanti ai bambini

Kry Con i pittori stanno dipingendo.

Gettando la bambola dalle mie mani

Masha si precipita da sua madre:

Là si insinua verde l UK

Con i baffi lunghi!

Dicono un pescatore

Ho preso una scarpa nel fiume,

Ma poi lui

Mi sono appassionato D ohm.

Dai un'occhiata ragazzi:

R come se fossero cresciuti in giardino!

La neve si scioglie, il ruscello scorre,

I rami sono pieni v rachi.

Abbiamo raccolto fiordalisi -

Sulle nostre teste SCH enki.

Il vecchio nonno Pahom

Su ko h cavalcava a cavallo.

boo bug D ku non ha finito:

Riluttante, stanco.

Sulle foglie ingiallite

Gocce le v il suo fogliame.

Mamma con B gli occhiali sono andati

Sulla strada lungo il paese.

Misha non ha tagliato la legna da ardere,

fornello a riscaldato con epk.

Il mare diventa blu davanti a noi

volare m aiki sulle onde.

L. Shibaev

Gioco "Tipografia"

Obiettivi: ampliare il vocabolario dei bambini; sviluppare ingegno, pensiero, erudizione.

Nota. L'insegnante può offrire ai bambini qualsiasi parola chiave nella composizione letterale e nell'interpretazione che corrisponda a una particolare età dei bambini.

Descrizione. Il gioco è giocato da due squadre di 8 persone ciascuna. Per i partecipanti al gioco, è necessario preparare due set di carte con lettere che formano la parola "alfabetizzato". Le carte di un set differiscono da un altro per colore. Le squadre si schierano una contro l'altra, ogni giocatore ha un cartellino con una lettera che deve ricordare. L'insegnante nomina una per una le parole che possono essere composte dalle lettere contenute nella parola "alfabetizzato". Ad esempio: eroe, mare, tema, tuono, atomo, compagnia, marcia, montagna, grotta, tom, bocca, frastuono, mago, contrattazione e altri. I membri del team, le cui lettere sono incluse nella parola chiamata dall'insegnante, fanno un passo avanti e si allineano in modo che ogni parola possa essere letta. La squadra i cui rappresentanti si "piegano rapidamente in una parola" conta un punto. Quindi i giocatori tornano ai loro posti e aspettano che venga chiamata la parola successiva. Vince la squadra con il maggior numero di punti.

Per la fabbricazione di carte, puoi scegliere altre parole in cui tutte le lettere sono diverse. Ad esempio, dalla parola "file" puoi comporre le parole: gocce, zampe, confezioni, appiccicoso. Dalla parola "affluente" - portico, tropico e altri. Per ogni classe vengono selezionate delle parole che, per complessità, corrispondono all'età degli studenti.

Il gioco "Parole sull'argomento"

Obiettivi: sviluppare il discorso logico e il pensiero degli studenti, contribuire alla creazione di un clima favorevole per il lavoro collettivo e competitivo dei bambini.

Nota. Con ogni categoria di età, gli argomenti indicati sono complicati dall'insegnante.

Descrizione. L'insegnante invita i bambini a scegliere parole relative a un argomento specifico, ad esempio: “La casa dove abito”, “La nostra scuola”, “Passeggiando nel bosco”, “Nel negozio di alimentari”. Chi inizia il gioco richiama tutte le parole che riesce a ricordare (le parole che non sono correlate all'argomento non vengono registrate). Quindi l'insegnante invita altri bambini a completare questo elenco. Quando tutte le integrazioni sono state fatte, l'insegnante invita qualcuno a nominare almeno un'altra parola relativa all'argomento, che non è stata ancora nominata. Il vincitore è colui che ha nominato il maggior numero di parole, così come colui che ha aggiunto l'ultima parola alle parole già nominate.

Dopodiché, i giocatori iniziano a selezionare le parole per un altro argomento.

Gioco a cinque

Obiettivi: impara a combinare le parole in un argomento generalizzato, sviluppa la capacità di interagire con i membri del team.

Descrizione. 25-30 persone possono partecipare al gioco. In base al numero di partecipanti, è necessario preparare schede con parole (o disegni) su determinati argomenti: "Piante", "Mondo animale", "Materiale scolastico", "Veicoli" e altri. Per ogni argomento vengono selezionate 5 parole o immagini. Le carte vengono mescolate e distribuite ai giocatori. I compiti dei giocatori: unirsi in gruppi di 5 persone in modo che in ogni gruppo tutti abbiano carte sullo stesso argomento. Non è per niente facile trovare tra tutti i giocatori che giocano le carte con le parole (o le immagini) giuste. I primi cinque, che hanno scelto correttamente le parole (immagini) e sono venuti dall'insegnante, ottengono sei punti, il secondo - cinque punti, ecc.

Gli argomenti per i quali i cinque dovrebbero essere uniti possono essere annunciati dall'insegnante quando tutte le carte sono state distribuite. Ma non puoi nominare gli argomenti: lascia che i ragazzi indovinino da soli. Il gioco sarà più difficile, ma più interessante.

Gioco "Giochiamo con le parole"

Obbiettivo: ampliare il vocabolario e il discorso degli studenti, la loro comprensione della ricchezza della loro lingua madre, la possibilità di comporre (piegare) più parole dalla stessa parola.

1. Indovina la parola che deve essere inserita nelle celle per ottenere nuove parole:

2. Indovina la parola che deve essere inserita nelle celle per ottenerne di nuove

Risposte. 1) volpi; 2) gesso; 3) arco; 4) porto; 5) obiettivo; 6) inno.

Nota: puoi offrire compiti ai team, puoi utilizzare questo modulo per il lavoro individuale degli studenti.

Il gioco "Sfilata dei letterati"

Esercizio: determinare se tutte queste affermazioni sono corrette; metti in ordine tutte le frasi.

Il gatto correva veloce su una gamba.

Era così spaventata che svenne.

L'immagine mostra uno studente di mezza età.

La sua guancia destra sorrise allegramente.

Mio padre stava camminando verso di me. La ragazza e il cane abbaiarono felici.

La sorella minore indossava una sciarpa in testa, la sorella maggiore indossava stivali.

Montò a cavallo e cavalcò a piedi.

Si mise a letto e si addormentò con tutte le sue forze.

Quando il mio amico stava annegando, mi sono precipitato a salvarlo perché indossava il mio costume da bagno.

Il mio amico ha un naso camuso che passa dolcemente nel collo.

Alcune scimmie pendono a testa in giù dagli alberi.

Quando la nebbia si diradò, il principe vide il giogo tataro-mongolo.

Il cacciatore chiuse gli occhi e sparò.

Abbiamo dormito, ma non abbiamo dormito.

Repin camminò lungo le rive della Neva e vide trasportatori di chiatte sul Volga.

Il ragazzo si leccò le labbra.

La mia parte preferita della natura è il sole.

C'erano molti piccioni sul tetto, quaranta persone.

All'intervallo, abbiamo cavalcato sulla ringhiera dal primo al terzo piano.

Sorridendo timidamente solo con gli occhi, annusò con un naso.

Misha si guardò allo specchio a lungo finché non riconobbe la propria faccia.

Voleva dire qualcosa, ma la sua lingua era sbalordita.

Risuona uno sparo e viene ferito alla testa destra.

Entrarono nella classe un ragazzo e una ragazza, erano fratelli.

L'Oceano del Nord è molto ghiacciato.

Darwin ha lavorato come una bestia sulla sua teoria.

La sua faccia era ovale, come un angolo retto.

Mi sono sentito a casa con i miei stivali.

Vova ha un livido sotto l'occhio, che gli sta molto bene.

Aveva una spada con una cartuccia.

La sorella ama aiutare sua sorella Tanya quando mangia la cioccolata.

Amo così tanto i libri che li leggo.

Alla fine abbiamo visto un boschetto di betulle, dove c'erano solo querce.

Mi sono venuti in mente vari pensieri, ma i migliori si sono concentrati su un vasetto di marmellata di fragole.

Era molto spaventato e la sua anima andò nei suoi panni.

Rimasi rapidamente fermo in un punto.

Dietro le numerose lentiggini sul viso, era impossibile vedere i lineamenti del suo carattere.

Aveva denti bianchi che facevano capolino da sotto i ricci neri.

Improvvisamente, sentì gli occhi di qualcuno.

Olya mangiò un bagel insieme al cane che correva accanto a lei.

E poi ha preso un coltello e si è sparato.

C'era qualcosa di blu dietro il cespuglio.

La riconobbe da un neo sul naso destro.

Addormentatosi, seduto su un cavallo, Sergei ha cantato allegramente una canzone.

Le sue orecchie sporgono in tutte le direzioni.

Le vacanze erano il suo periodo preferito dell'anno.

I pensieri, per fortuna, non volevano pensare.

Avevo così freddo che sudavo.

A sinistra, il bosco è raro, ma fitto.

All'inizio, la sua fronte sudava, e poi apparve solo un nodulo.

Mi è venuto un pensiero.

Le mani di Serezha prudevano sulle ginocchia.

Sasha uscì al fragore di tutta la classe.

Ha battuto forte la testa, dopo di che ha zoppicato a lungo.

Gioco "Raccogli parole"

Esercizio: collega le parole delle colonne in modo che appaiano nuove parole.

Compiti con lettere e parole "Giù per la scala"

Esercizio: raccogli le parole man mano che il conteggio delle lettere aumenta (cioè i gradini della scala aumentano) e ottieni una scala di vocabolario.

criniera

dente di leone

intermedia

fondatore

combattente

giustificazione

improvvisazione

osservatore

uso

filantropo

artificiosità

astuzia

invenzione

relativamente

allusività

fortificazione

Gioco "Famiglia amichevole"

Obiettivi: per consolidare il concetto di parti del discorso, esercitati a compilare esempi (parole) che denotano tutte le parti del discorso.

Descrizione."Famiglia amichevole" è composto da dieci parti del discorso. L'host chiama una parola composta da 10 lettere. Ad esempio, la letteratura. Deve essere scritto verticalmente e una parola (parte del discorso) deve essere selezionata per ogni lettera.

l- se - una particella.

E- o - unione.

T- trecento - cifra.

e- andare è un verbo.

R- felicemente - avverbio.

UN- a - sindacato.

T- questo è un pronome.

A- a - un suggerimento.

R rosa è un aggettivo.

UN- ah - interiezione.

Un altro esempio con la parola è diligenza.

T- sei un pronome.

R- a meno che - una particella.

A meraviglia è un verbo

D- dieci è un numero.

o- oh - interiezione.

l- facile - avverbio.

YU- yula - sostantivo.

B- senza - un suggerimento.

E- o - unione.

e- untuoso - aggettivo.

Il gioco "Trova i numeri"

Esercizio: leggi poesie divertenti di Wanda Khotomskaya. Indica i numeri: quanti di loro, in che parole ricorrono?

abbiamo tre sez tre tsy.

Non li conosci?

Come mi sentirei tre essere

Racconta circa tre.

Uno in C tre giove,

Viveva sopra la finestra tre bene.

CON tre di chi è l'artigiana -

Vieni da lei, piccola!

L'altro in Noi tre zah,

Niente baffi tre c no,

Ma d'altra parte tre Bene

Servito a pranzo!

E al terzo, in Bys tre tse,

Bys tre sul fiume,

E scherzare tre toni

Di notte sulla sabbia.

Wu pro cento vai guardiano -

Non su cento casa mia:

Cha cento ha un millepiedi

vaga sotto cento rottame.

ama cento gamba

Chi cento piedi giocattolo

E cento smalto personale

Pulisce cento stivale.

Vme cento due non è facile

Pulisci tutto cento,

Subito cento solo scarpe

Nessuno l'ha indossato!

Wu pro cento th cento gambe

Cento sta in piedi,

Puoi avere cento gambe

Esperienza da adottare!

Traduzione di L. Kondratenko

Il gioco "Chi farà più parole?"

Obiettivi: ampliare il vocabolario, sviluppare l'osservazione, la consapevolezza, il pensiero.

Ragazzi! Aiutami a leggere le parole che sono state inventate. Immagino che ci fosse una volpe qui, ha scosso la coda soffice e ha confuso tutte le parole. Non c'è da stupirsi che la gente dica della volpe: "Scuote la coda, copre tutte le tracce".

Il giocatore con più parole vince questo gioco.

(Parole: pesce persico, gatto, balena, cinema, finestra, nota, ecc.)

1

1 Volsky Military Institute of Logistics (succursale) FGKVOU HE “Military Academy of Logistics intitolata Il generale dell'esercito AV Khrulev” del Ministero della Difesa della Federazione Russa

Basato sul manuale elettronico sulla lingua russa per il corso preparatorio, l'articolo mostra il ruolo dei giochi linguistici che contribuiscono ad aumentare l'interesse degli studenti per lo studio della lingua russa. Durante l'addestramento del personale militare degli eserciti stranieri nelle università militari della Russia, viene descritta l'esperienza di un lavoro simile nell'Istituto militare di supporto materiale di Volsk. Viene eseguita un'analisi psicologica e pedagogica dei giochi linguistici, i metodi di gioco vengono confrontati nelle classi di lingua russa sia con gli studenti delle scuole secondarie che con gli istituti di istruzione superiore. Particolare attenzione è riservata all'analisi delle situazioni di gioco in classe di russo come lingua straniera. Vengono forniti esempi di giochi linguistici in aula con personale militare di eserciti stranieri, tra cui didattici, giochi di ruolo di trama, giochi di ricerca, giochi enigmistici, situazioni problematiche, dialoghi divertenti, corsi di formazione, giochi "per superare ostacoli", scrittura di testi su un argomento dato, ecc. Gli autori giungono alla logica conclusione che i giochi sviluppano memoria, attenzione, capacità di concentrazione, capacità di ascoltarsi a vicenda. Grazie ai giochi linguistici, gli studenti sviluppano l'ingegnosità del linguaggio, padroneggiano complesse strutture sintattiche e acquisiscono l'abilità di valutare criticamente il proprio discorso e quello degli altri in termini di correttezza, rispetto delle norme lessicali, grammaticali e sintattiche della lingua russa.

gioco in classe

giochi linguistici

Russo come lingua straniera

1. Antonova Yu.A. Metodi metodici per insegnare il russo come lingua straniera [Testo] // Linguistica culturale. - 2010. - N. 4. - P. 5–14.

2. Glazunova O.I. Lingua russa e cultura della parola: libro di testo / O.I. Glazunov; malato. VA Beresina [Testo]. – M.: KNORUS, 2012. – 248 p.: ill.

3. Kon IS Sociologia della personalità / I.S. Kon [Testo]. - M.: Politizdat, 1968. - 383 pag.

4. Krupskaya NK Ped. operazione. / NK Krupskaya [Testo]. - T. 3. Educazione e educazione scolastica [Ed. NK Goncharova, IA Kairova, NA Costantinov. Prepara. testo e note. EM. Tsimkhes]. - M.: Casa editrice di APN, 1959.

5. Nikitenko G.Yu. Il gioco come mezzo per aumentare l'interesse per le lezioni di lingua russa / G.Yu. Nikitenko [Testo] // Lingua russa a scuola. - 1991. - N. 6. - P. 8–12.

6. Postnikova O.A. Giochi linguistici in classe di russo come lingua straniera / O.A. Postnikova [Testo] // Problemi attuali delle scienze umane e socio-economiche: sab. stuoia. IX Internazionale scientifico-pratico. conf. / ed. can. tecnico. scienze, prof. gen.-m. MM. Gorbunov. - M.: Casa editrice “Pero”; Volsk: VVIMO, 2015. - Parte 5. Problemi reali dell'esercito e delle discipline umanistiche. - Principe. 1 (Scienze psicologiche e pedagogiche della guerra e dell'esercito); L-Z. – P. 84–88.

7. Lingua russa. Corso elementare: Libro di testo elettronico / M.K. Kusheeva, O.A. Postnikova, NG Nikitina, S.V. Chernyshova, SA Davydova, EV Dyachenko, V.V. Romanova. ed. can. ped. Scienze, Assoc. AV Nemchininov [El. risorsa]. - Volsk: VVIMO, 2016. - 3500 Mb.

8. Chumpalova I.Yu. Elementi di intrattenimento nelle lezioni di lingua russa / I.Yu. Chumpalova [Testo] // Lingua russa. - 2008. - N. 24 (551). – 16–31 dicembre. – P. 20–26.

La lingua russa è oggetto di un enorme potenziale di visione del mondo, di grande significato funzionale. Non è solo una materia di studio, ma anche un mezzo di apprendimento nel lavoro su altre materie. Instillare interesse per l'apprendimento, formare un bisogno interno di continuo rifornimento di conoscenze è il compito principale dell'insegnante. Il fatto che l'interesse per il caso aiuti a dominarlo, facilita il lavoro, N.K. Krupskaya: "Il lavoro interessante rende più facile farlo, per insegnarti a lavorare meglio, è meglio educare un atteggiamento consapevole al lavoro". La condizione più importante per un atteggiamento interessato dello studente alla materia è la personalità dell'insegnante, la sua passione per il suo lavoro. LN Tolstoj consigliava agli insegnanti: "Se vuoi educare uno studente con la scienza, ama la tua scienza e conoscila, e gli studenti adoreranno la scienza e tu li educherai". Ma nelle condizioni moderne, è anche necessario utilizzare varie forme e metodi di insegnamento nelle lezioni di lingua russa. In particolare - utilizzare momenti di gioco e giochi linguistici. "La varietà è un buon segno di buon insegnamento", ha affermato F.I. Buslaev. Non bisogna dimenticare che il gioco è un'esigenza naturale non solo dei bambini, ma anche degli adulti. Il bisogno dell'individuo nel gioco e la capacità di unirsi al gioco è caratterizzato da una visione speciale del mondo e non è correlato all'età della persona.

Uno dei primi tentativi di definire un gioco in linguistica è stata l'idea dei giochi linguistici di L. Wittgenstein. Questo problema ha acquisito un significato speciale nella pedagogia sovietica. La necessità del gioco in esso contenuto è stata affermata come dipendente dalle capacità creative della personalità dello studente. Dopotutto, "... mirano a consolidare le informazioni teoriche sulla lingua", "aiutano a ripetere e consolidare le regole di base di fonetica, morfologia e sintassi" (come affermato a quel tempo nelle opere di LR Zinder, NA Kondrashov , L. F. Kolosova, L.P. Ruposova, M.A. Korchitsa, V. Alpatov e altri). Numerosi autori (DN Uznadze, N.P. Anikeeva, O.S. Gazman) hanno sottolineato che il piacere, la gioia, le emozioni positive è una delle forze motivanti che danno origine al gioco. Il gioco è sociale nella sua origine e contenuto. "Un gioco è una tale attività in cui le relazioni sociali tra le persone vengono ricreate al di fuori delle condizioni dell'attività direttamente utilitaristica".

Ma gli ultimi 20-30 anni sono stati caratterizzati da un particolare interesse dei filologi per i giochi linguistici. Ciò si è riflesso nei lavori di T.A. Gridina, V.Z. Sannikova, AI Skovorodnikova, NI Formanovskaya, ON Parshina, OS Isère, Yu.V. Bulina e altri ed è spiegato dal fatto che i giochi linguistici - sviluppano l'intelletto e le capacità creative degli studenti (D.V. Lyubich, M.A. Krongauz), consentono di comprendere meglio le leggi della lingua, sviluppare attenzione, memoria, intelligenza (S.I. Lvova ) , prestano particolare attenzione all '"ambiente linguistico" di una persona: discorsi colloquiali, folklore, narrativa (B.Yu. Norman).

I moderni giochi linguistici nelle lezioni di lingua russa aiutano ad eccitare emozioni, sorprendere per l'insolito, spesso una sensazione gioiosa nel processo di attività, piacere dal risultato. Ciò diventa particolarmente evidente nelle classi di russo come lingua straniera con cadetti di eserciti stranieri. Questa esperienza è disponibile presso il Dipartimento di Lingua Russa dell'Istituto Militare Volsky per l'Educazione Materiale (VVIMO), dove gli studenti provenienti dai paesi del Vicino e Far Abroad (tra cui Angola, Cambogia, Cuba, Mali, Mongolia, Niger) sono allenato. Una caratteristica distintiva della formazione degli studenti degli eserciti dei paesi lontani è che il periodo della loro formazione è aumentato di un corso: preparatorio (in cui padroneggiano principalmente la lingua russa).

È consuetudine distinguere tra due tipi principali di giochi linguistici: giochi con regole fisse e aperte e giochi con regole nascoste. Un esempio di giochi del primo tipo è la maggior parte dei giochi cognitivi e didattici, oltre a quelli educativi. Il secondo tipo comprende i giochi in cui le relazioni sociali o gli oggetti materiali sono riprodotti liberamente e indipendentemente sulla base della vita o delle impressioni artistiche.

Di solito si distinguono i seguenti tipi di giochi: giochi didattici - appositamente progettati per arricchire le conoscenze delle scienze naturali, sviluppare determinate qualità e proprietà mentali (osservazione, memoria, attenzione); giochi di ruolo - giochi in cui gli studenti imitano attività reali. I giochi di storie, oltre allo scopo cognitivo, sviluppano l'iniziativa, la creatività, l'osservazione.

Sulla base di questi principi, presso il Dipartimento di lingua russa di VVIMO e in conformità con i requisiti del ministro della Difesa della Federazione Russa, il libro di testo elettronico "Lingua russa. Il corso elementare”, realizzato dai docenti del dipartimento per cadetti-stranieri del corso propedeutico, contiene principalmente materiale didattico con elementi di giochi e compiti linguistici [vedi: 7].

I compiti linguistici della guida allo studio includono:

Effettivamente giochi (giochi di enigmi, giochi di compiti, giochi di scena);

Racconti video sulla lingua (situazionale - con situazioni reali della vita della lingua, il suo uso, miniature linguistiche, inclusi elementi di fantasia);

Dialoghi di natura divertente (sono presentati sotto forma di test sul principio "sì - no" - il suo studente indovina, ad es. trova quello che sta cercando);

Giochi di ricerca (l'interesse per essi nasce sotto l'influenza dell'attività proposta, sorprendente nella sua insolita: lo studente è invitato a condurre ricerche, ovviamente, fattibili). Molti compiti sono interessanti a causa della formulazione insolita dell'argomento, un personaggio divertente: "Il colore della mia repubblica" (sul simbolismo del colore, l'araldica, la phaleristica); “Perché la lingua russa è diventata un mezzo di comunicazione interetnica in Russia?”; "Nel laboratorio creativo dello scrittore"; "Linguistica e forze armate (dietro le forze armate)", ecc.

Questo libro di testo elettronico è stato creato sulla base del programma SunRav Book, raccomandato da una lettera del capo delle istituzioni educative militari dell'istruzione superiore V. Goremykin. Si compone di 6 sezioni: frontespizio, introduzione, materiale del libro di testo, conclusione, elenco della letteratura consigliata e parte del test. I giochi linguistici sono diventati la base per una sezione con materiali didattici, per la comodità degli studenti, suddivisi in 13 moduli formativi.

Diamo un'occhiata più da vicino ad alcuni di loro.

Il primo modulo (testo) "Stanza" inizia con una descrizione della stanza in cui vive il cadetto. Poiché in questa fase della lezione lo studente praticamente non parla ancora russo, tutte le parole del testo sono illustrate dalle immagini corrispondenti, che sono chiamate da collegamenti ipertestuali. Quindi, con l'aiuto di esempi illustrativi, in modo giocoso, il cadetto padroneggia per lui le basi di una lingua straniera. Nei testi successivi questa tecnica viene preservata, ma verranno illustrate solo parole nuove (di recente introduzione).

Già nel primo testo, come gioco linguistico, viene utilizzato il compito di selezionare i sinonimi (ad esempio per le parole “accanto”, “al centro”, “qui”). Nelle lezioni successive, questo compito diventa più difficile. Esempi di organizzazione e conduzione di giochi linguistici per sinonimia (o antonimia) includono i seguenti esercizi:

1) continua il vocabolario dei termini linguistici: suffisso - sinonimo, pronome - ... (se è difficile trovare un termine per l'ultima lettera, puoi usare la seconda e anche la terza lettera dalla fine: il pronome è il norma...);

2) le celle vuote devono essere riempite con i sinonimi per le parole della colonna di sinistra (il numero di lettere nella parola nella colonna di sinistra e nel suo sinonimo nella colonna di destra deve essere lo stesso);

Risposta: potenza, fiamma, vanga, villaggio, imitazione, incontro, contenuto, stupore.

3) costruire una "scala" per sinonimi e contrari (secondo il principio del compito precedente, puoi usare le parole di una serie tematica per ogni riga);

4) ricorda i proverbi che hanno contrari: a) gli affari sono divertimento; b) la parola è silenzio; c) vecchio - nuovo; d) apprendimento - ignoranza; d) più lontano - più vicino.

Risposta: a) lavoro - tempo, divertimento - un'ora;

b) la parola è argento, il silenzio è oro;

c) un vecchio amico è meglio di due nuovi;

d) l'apprendimento è luce e l'ignoranza è oscurità;

Per consolidare il materiale studiato, viene utilizzato il metodo di esempi illustrativi sopra menzionato. Ad esempio, il compito è completare o completare una frase, inserire parole mancanti, rispondere alle domande di un test di controllo. Come suggerimento, con l'aiuto di un collegamento ipertestuale, lo studente richiama l'illustrazione corrispondente. Quindi, in modo giocoso, padroneggia facilmente il materiale educativo.

L'attività di gioco per descrivere la stanza dall'immagine è progettata per sviluppare il discorso di un cadetto straniero. Per lui sono state selezionate tipologie di stanze tipiche della vita quotidiana (dall'ostello dei cadetti). Come esempio dopo questo compito, viene fornito un video con la (migliore) storia finita dei cadetti, che crea uno slancio per la competizione tra gli studenti.

Con il testo inizia anche il secondo modulo “Pubblico”, ma l'aula didattica diventa l'oggetto del gioco, e le illustrazioni-spunti non riguardano più gli oggetti, ma le loro caratteristiche. Lo stesso principio è costantemente implementato nelle attività di gioco: raccogli parole e frasi, crea frasi dalle parole date, inserisci le parole mancanti nel testo.

Di conseguenza, gli sforzi in questa direzione (entro la fine della formazione in questo tutorial) portano alla soluzione di un problema educativo del seguente ordine: “Comporre enigmi indicando una serie di caratteristiche degli oggetti. Usa gli elenchi di segni del Dizionario degli epiteti. Crea enigmi per le parole lingua, carro armato, battaglia, guerra. Risposta: sonoro, bello, pulito, comprensibile - che cos'è? (linguaggio). Corazzato, cingolato, ad alta velocità: che cos'è? (carro armato). Insanguinato, feroce, ultimo, marino - che cos'è? (la lotta). Mondiale, Patriottico, locale, mortale, Sette anni - che cos'è? (guerra).

Modulo "La mia giornata lavorativa". L'oggetto del gioco sono le azioni del cadetto durante la giornata lavorativa e le illustrazioni-suggerimenti aiutano a identificare non solo gli oggetti e i loro segni, ma anche le azioni. Gli studenti costruiscono frasi, selezionano i verbi necessari, rispondono alle domande, elaborano un piano di testo, trasmettono il contenuto secondo il piano, parlano della giornata lavorativa. Un esempio di gioco linguistico condotto sulla base del materiale studiato è il gioco Snowball, organizzato durante una lezione pratica. Il primo giocatore pronuncia una frase non comune, ad esempio: Il cadetto legge il testo. Ciascuno successivo deve aggiungere una parola alla frase, ripetendo correttamente l'intera frase: Il cadetto legge un testo interessante. Puoi aggiungere ovunque, le parole di servizio non vengono prese in considerazione. Un giocatore che, ripetendo, ha perso una parola o ha riorganizzato le parole in alcuni punti, lascia il gioco. Vince l'ultimo che resta.

Il materiale del modulo "In biblioteca" è inteso, in primo luogo, a consolidare e sistematizzare il materiale precedentemente studiato, e in secondo luogo, a infondere in modo ludico l'interesse per la lettura, per l'uso consapevole del materiale della biblioteca didattica e l'aula studio del dipartimento. La sua continuazione durante la sessione di allenamento è il gioco "Erudite", che non solo attiva l'attività mentale, ma aiuta anche ad ampliare gli orizzonti dei cadetti stranieri.

Indovina la parola interpretandone il significato lessicale.

a) Chi ama la sua Patria è devoto alla sua gente, Patria (patriota).

b) Colui che difende la sua patria (guerriero).

c) Questa scienza studia il combattimento come uno dei più importanti fenomeni di guerra (tattiche).

d) Questa è una lotta organizzata di subunità e unità per distruggere la manodopera e le attrezzature nemiche (combattimento).

e) Quali armi includono mitragliatrici di vario calibro e scopo, fucili, carabine, mitragliatrici, lanciagranate, pistole, granate (fanteria).

f) Si tratta di armi, dispositivi e veicoli delle forze armate che assicurano le loro attività di combattimento (equipaggiamento militare).

I moduli "Day off", "Family" sono progettati per studiare le desinenze dei casi dei nomi, il modulo "My friend" - le desinenze degli aggettivi, il modulo "In the dining room" - la coniugazione dei verbi. Lo studio della terminologia militare-speciale ricade sui moduli "Nel negozio", "Parlare al telefono", "In clinica". Nel corso della padronanza del loro materiale, le seguenti situazioni vengono giocate con gli studenti:

1) Nel modulo “Giorno libero”, ai cadetti viene affidato il compito di inserire velocemente le lettere mancanti (dovrebbe risultare 7 parole): sy…yb…dre…tran…vtobu…em…block.

Risposta: formaggio, pesce, indirizzo, paese, autobus, famiglia, mela.

2) Come risultato della padronanza del modulo "Famiglia", i cadetti selezionano i proverbi sinonimi del loro popolo per i proverbi russi (angolano, maliano, nigeriano, cambogiano, mongolo, yemenita, ecc.). Gli argomenti possono variare a seconda dell'argomento. Ad esempio, proverbi sulla patria e sul patriottismo.

proverbi russi

Proverbi dei popoli del mondo

Non c'è niente di più bello al mondo della nostra Patria

Non importa quanto siano cattivi i poveri a casa, è peggio in una terra straniera (Niger)

Chiunque serva la Patria svolge fedelmente quel dovere approssimativamente

È meglio avere mille nemici fuori casa che uno dentro casa (Yemen)

Lato nativo - madre, lato alieno - matrigna

Chi abbandona la sua patria muore solo (Mali)

Prenditi cura della tua cara terra, come una madre amata

Incontra il nemico sul campo, altrimenti dovrai scacciarlo da casa tua (Angola)

Per vivere - per servire la madrepatria

Se una tigre si avvicina alla capanna e si siede, aspettati sfortuna (Cambogia)

Compiti simili sono forniti nella guida elettronica allo studio e in altri moduli.

Modulo "Città di Volsk" - generalizzazione. I suoi compiti di gioco rafforzano le abilità degli studenti nell'uso dei concetti e delle frasi della lingua russa basate sull'ambiente familiare ai cadetti. In questo modulo, consolidano la capacità di comporre correttamente frasi da parole, nomi, aggettivi, verbi conosciuti, cambiare le loro desinenze in base alla situazione linguistica, integrare il testo con parole, frasi, frasi appropriate. I video pertinenti sono inclusi nel modulo come materiale di supporto.

Il modulo "Il nostro istituto militare" è associato alla specializzazione educativa dei cadetti - futuri ufficiali logistici dell'esercito e della marina. È destinato alla conoscenza primaria degli studenti sia dei dipartimenti e delle discipline dell'istituto militare, sia della sua base materiale e tecnica. Questo modulo è costruito sotto forma di un'escursione virtuale, che permette in modo giocoso, di visualizzare illustrazioni e video, ascoltare l'accompagnamento audio del testo, risolvere i compiti linguistici più semplici, conoscere le discipline accademiche, il pubblico, gli insegnanti, con cui i cadetti si incontreranno al 1° corso e successivi.

Tra le situazioni di gioco offerte nel manuale ci sono le seguenti:

1) Raggruppare parole con la stessa radice: insegnante, cadetto, esperienza, frigorifero, sport, ufficiale, escursione, tecnica, società, attrezzatura, profondità, insegnamento, cadetto, esperto, refrigerazione, sport, ufficiale, marcia, tecnico, pubblico, attrezzato , profondo.

2) Di particolare importanza sono i giochi linguistici legati all'organizzazione della logistica. Quindi, quando si studiano argomenti relativi all'organizzazione dell'approvvigionamento alimentare, vengono utilizzati i seguenti compiti: quale unità fraseologica è nata da questo fatto storico? Qual è il suo significato?

“Ai vecchi tempi in Russia, il sale era un prodotto piuttosto costoso. Veniva portato da paesi lontani, la tassa sul sale era molto alta.

Ora salamo il cibo durante la sua preparazione, ma in Russia era diverso. Cucinavano, friggevano, cuocevano senza sale e il proprietario al tavolo salava il piatto già preparato. A volte, per mostrare la sua disposizione, un buon atteggiamento nei confronti dell'ospite, ha esagerato, e talvolta viceversa.

Risposta: lascia le bevute non salate - rimani insoddisfatto, deluso, non ottieni ciò che ti aspettavi [vedi: 6].

Pertanto, i giochi linguistici nell'aula del russo come lingua straniera in un'università militare sono uno strumento efficace per insegnare al personale militare degli eserciti stranieri. I cadetti sviluppano memoria, attenzione, capacità di concentrazione e capacità di ascoltarsi a vicenda. C'è una capacità di valutare criticamente il proprio discorso e quello degli altri in termini di correttezza, rispetto delle norme della lingua. Si sviluppa l'ingegnosità del linguaggio, si padroneggiano strutture complesse. Il personale del Dipartimento di lingua russa di VVIMO ha sfruttato al massimo questo potenziale durante la creazione del libro di testo elettronico “Lingua russa. Corso elementare" per cadetti degli eserciti degli eserciti stranieri del Lontano Abroad. L'approvazione del suo materiale didattico è iniziata con successo nel 2015/16 e nell'anno accademico 2014/15 sono state adottate misure preliminari, che sono state più volte segnalate in conferenze e forum.

Collegamento bibliografico

Postnikov S.V., Postnikova O.A. GIOCHI LINGUISTICI NELLE LEZIONI DI RUSSO COME LINGUA STRANIERA IN UN'UNIVERSITÀ MILITARE // I problemi moderni della scienza e dell'istruzione. - 2016. - N. 4.;
URL: http://science-education.ru/ru/article/view?id=25066 (data di accesso: 01.02.2020). Portiamo alla vostra attenzione le riviste pubblicate dalla casa editrice "Accademia di Storia Naturale"

Ludmila Borisenko
I giochi linguistici come mezzo per sviluppare la comunicazione per i bambini in età prescolare

Istituzione scolastica prescolare di bilancio comunale di tipo compensativo d. /s. N. 22 "Perché"

"I giochi linguistici come mezzo per sviluppare la comunicazione dei bambini in età prescolare"

Educatore:

Borisenko Ludmila Viktorovna

Sayanogorsk 2012

Il gioco accetta tutti

Parole parole parole

Tutto ha un nome -

E la bestia e l'oggetto,

Le cose intorno sono piene - piene

E non ce ne sono di senza nome!

E tutto ciò che l'occhio può vedere

Sopra di noi e sotto di noi

E tutto ciò è nella nostra memoria

Significato dalle parole.

Si sentono qua e là,

All'aperto e in casa:

Uno ci è familiare,

L'altro è sconosciuto...

La lingua è sia vecchia che per sempre nuova!

Ed è così bello

Nel vasto mare - il mare delle parole -

Fai il bagno ogni giorno!

A. Shibaev

Giochi per 2 ml. gr.

"Parole varie"

Questo gioco, in tutta la sua diversità e variabilità, permette al bambino di vedere la "somiglianza" di un'ampia varietà di oggetti, oggetti, fenomeni tra loro, contribuisce allo sviluppo dell'osservazione e alla capacità di riconoscere l'essenza multiforme dell'ambiente circostante realtà.

Ad esempio:

"cane" - grande, irsuto, gentile, allegro, da caccia, vecchio, ecc.

E viceversa, viene selezionato un sostantivo per l'aggettivo originale.

Ad esempio:

"verde" - pomodoro, erba, abete rosso, casa, ecc.

Le opere poetiche possono servire come base emotivamente attraente e incentivo per la partecipazione al gioco.

Quali sono le parole

C'è una parola dolce: caramelle. C'è una parola testarda: obiettivo.

C'è una parola veloce: razzo. C'è una parola verde - abete rosso.

C'è una parola acida: limone. C'è una parola libro - pagina.

C'è una parola con una finestra - carro. C'è una parola forestale: una cincia.

C'è una parola spinosa: un riccio. C'è una parola soffice: neve.

C'è una parola bagnata: pioggia. C'è una parola divertente: risate.

M. Plyatskovsky

"Riconoscimento".

Lo scopo del gioco è riconoscere un oggetto, un oggetto da un gruppo di aggettivi, epiteti o da un gruppo di parole-azioni. Le parole proposte come supporto iniziale dovrebbero essere associate all'esperienza sensoriale e pratica del bambino. Ad esempio, "verde, riccio, snello, dal tronco bianco" - betulla; "brilla, riscalda la terra, disperde l'oscurità" - il sole.

I giochi con le parole devono essere gradualmente complicati, non solo aumentando il vocabolario del bambino, ma anche allenando la sua capacità di trovare facilmente la parola giusta. Affinché il bambino "raccolga" la parola necessaria dalla memoria senza troppe difficoltà, è necessario diversificare le opzioni per i giochi ("Cosa succede?", "Cosa fa?"). In futuro, la regola principale di tali giochi è l'assenza di ripetizioni.

Giochi per mer gr.

"Catena di parole".

Questo gioco viene utilizzato con bambini in età prescolare media e viene svolto principalmente in una versione verbale, poiché può essere abbastanza difficile prevedere le risposte dei bambini e selezionare rapidamente le immagini appropriate per loro. L'essenza del gioco è la selezione di parole - nomi e aggettivi, che caratterizzano nella loro associazione qualsiasi oggetto con caratteristiche qualitative simili (freddo - vento, gelato, acqua; bagnato - vestiti, capelli, carta, asfalto; non sa nuotare - mattone , terra, vite, ecc.). Cioè, i bambini costituiscono una specie di "treno" di parole, in cui le parole-carriole sono interconnesse.

Ad esempio, la parola originale è "gatto".

Cosa succede a un gatto?

Soffici, affettuosi, colorati...

Cos'altro è colorato?

Arcobaleno, vestito, TV...

Cos'altro potrebbe essere un vestito?

Setoso, nuovo, dritto...

Cos'altro può essere diretto?

Linea, strada, sguardo... ecc.

"Chi sta facendo cosa".

Questo gioco arricchisce il vocabolario dei bambini con parole-azioni (verbi) e consente non solo di attivare il discorso monologo, ma anche l'espressività dei mezzi non verbali (non verbali) per influenzare gli ascoltatori. All'interno di questa opzione, ci sono diversi modi per organizzare l'azione di gioco.

a) Per il gioco è necessaria una serie di immagini di soggetti (una foto, un martello, un ombrello, un orologio, un gatto, un cane, un gomitolo di filo, un giornale, ecc.). Ai bambini vengono mostrate le immagini (una alla volta) e vengono poste domande: “Cosa si può fare con questo? Cosa serve?" Puoi anche fare quanto segue: porre domande che riflettano l'uso specifico dell'oggetto e i bambini indicano un'immagine particolare.

Ad esempio: “Cosa posso appendere al muro? Dove puoi nasconderti dalla pioggia? Chi si occupa della casa? Cosa si può leggere? Quali chiodi martellare? Come scoprire che ora è? Chi cattura i topi?

b) Con i bambini in età prescolare più grandi, il gioco può essere giocato senza una base visiva. L'host chiama l'oggetto, il fenomeno, l'oggetto ei giocatori, a turno, chiamano l'azione eseguita da questo oggetto e il nome del giocatore successivo.

Ad esempio, l'host dice: "Auto". Il bambino risponde: "Sta andando. Artista". Prossimo giocatore: “Disegno. Mano ”, ecc. In futuro, vengono inventati diversi verbi per un sostantivo.

Ad esempio, "vento": ulula, solleva polvere, strappa le foglie, gonfia la vela, rinfresca, disperde le nuvole, ecc.

c) Il gioco può essere complicato dall'uso di mezzi espressivi non verbali: gesti, espressioni facciali, pantomima. Il compito dei bambini è nominare l'attività per una o più azioni.

Ad esempio, un adulto alza entrambe le mani: questa azione può significare sollevare un oggetto, appendere i vestiti a una corda, ecc.

"Mosche - non vola."

Questo gioco aiuta ad arricchire il vocabolario dei bambini, sviluppa l'osservazione, l'attenzione, forma la capacità di elaborare verbalmente i risultati del confronto.

È facile da organizzare e accessibile a bambini di qualsiasi età. Si basa su forme elementari di confronto (su una base, confronti, utilizzando i quali puoi trovare un'ampia varietà di opzioni: ad esempio, "galleggia - non nuota", "disegna - non disegna", "cresce - non cresce”, ecc.

Qual è la differenza

Qual è la differenza tra spratto e fiume

Qual è la differenza tra un fienile e un agnello,

Qual è la differenza tra un cuoco e una cena?

È così interessante e necessario chiedere.

meticoloso vecchio

Il vecchio era meticoloso, ma di gusto gradevole.

Si avvicinò e chiese: - O meglio?

Cos'è una patata? - Più precisamente,

Arancio piccolo. anguria conciata,

Più precisamente? sepolto nel terreno

O meglio, perché fa caldo.

ippopotamo senza coda, - O meglio?

senza orecchie e senza collo, - Più precisamente,

senza denti e senza bocca, per me è ora di cenare.

molto molto pigro

G. Kruzhkov.

Giochi per l'arte. gr.

"Disegni in cerchio."

Almeno 3-5 bambini dovrebbero partecipare a questo gioco. Ogni bambino riceve un foglio di carta bianco e una matita semplice. Al segnale di un adulto, i bambini iniziano a disegnare. Dopo 1-2 minuti, viene dato un segnale condizionale e ciascuno dei bambini passa il suo foglio al bambino seduto alla sua destra. Dopo aver ricevuto il disegno iniziato dal vicino, il bambino lo continua per 1-2 minuti e di nuovo, su un segnale, lo trasmette. E così più volte (a seconda del numero di partecipanti al gioco, fino a quando non gli ritorna il foglio su cui ha iniziato a disegnare. Puoi parlare con i bambini di quale fosse la loro idea originale e di come è cambiata lungo il percorso giochi In nel modo "circolare" si possono realizzare non solo disegni, ma anche collage, che a loro volta fungono da ottimo supporto per inventare favole, storie fantastiche e altri prodotti della creatività letteraria dei bambini.

"Voglio disegnare."

Ciascuno dei partecipanti al gioco, a sua volta, racconta l'idea dell'immagine che vorrebbe disegnare e l'adulto cerca di combinare tutto ciò che è stato detto in un'unica trama. Ad esempio, un bambino dice che vorrebbe disegnare un acquario, un altro - un orso, un terzo - un razzo, ecc. L'adulto generalizza: "Disegniamo un acquario in cui vivono gli orsi, i razzi volano e ...". Mentre disegnano, i bambini possono apportare aggiunte al loro disegno, oggetti dettagliati (un orso con maschera da sub e pinne, ecc.). di solito tale disegno è accompagnato dalle risate dei bambini, scrivendo storie divertenti.

"Foto divertenti".

Per organizzare il gioco, hai bisogno di una serie di immagini, illustrazioni o cartoline (almeno 20 pezzi) di soggetto e contenuto della trama. L'essenza del gioco è la seguente: le immagini sono disposte una dopo l'altra (una alla volta) in un ordine completamente privo di significato, ma allo stesso tempo si cerca di collegare il contenuto (immagine) di ciascuna di esse il precedente in modo tale da ottenere una storia, una fiaba o una storia. Dopo che il lavoro letterario è terminato, le immagini vengono raccolte e mescolate bene. Il compito dei bambini è quello di ripristinare in modo coerente e accurato possibile l'intera opera inventata dalle immagini.

La cosiddetta tabella "express" può essere utilizzata anche come supporto per la compilazione di storie. È compilato come segue: un foglio di carta viene disegnato in 20 quadrati. I bambini chiamano a turno qualsiasi parola e un adulto fissa ogni parola in un quadrato separato usando il disegno corrispondente. Quando la tabella è completamente riempita, puoi iniziare a scrivere storie in cui ogni immagine successiva funge da punto di partenza, ma da collegamento per inventare gli eventi della trama successivi. In futuro, i bambini possono comporre autonomamente tali supporti e scambiarli tra loro, scrivendo storie secondo le tabelle dei compagni di gioco, dei pari.

"Storie a colori".

Questo gioco mira anche a sviluppare la creatività letteraria dei bambini. A differenza del gioco precedente, come materiale visivo iniziale, ai bambini viene offerta una striscia di carta composta da 8-10 quadrati di diversi colori disposti su due file, in base alla quale viene effettivamente inventata una storia o una fiaba. Il gioco procede come segue: ai bambini viene presentata una striscia colorata, indicano il quadrato più in alto e chiedono: “Che aspetto ha? Cosa succede con questo colore? Sulla base della risposta del bambino, l'adulto esce con la prima frase ei bambini compongono tutto il resto in base alle associazioni di ogni quadrato colorato successivo con le realtà del mondo che li circonda.

Ad esempio, ai bambini viene presentata una striscia composta da: 1 riga (in alto): quadrati verdi, blu, gialli, bianchi; 2 righe (in basso): quadrati marroni, rossi, arancioni, viola. L'opera potrebbe assomigliare a questa: “La foresta verde faceva frusciare il suo fogliame in modo accogliente. Il cielo azzurro sopra la foresta era limpido e trasparente, e il sole giallo brillante abbagliante riscaldava con il suo calore tutti coloro che cadevano sotto i suoi raggi. Un uccello della foresta si trova su un ramo di una betulla bianca. Pulisce le sue ali marroni, canta allegramente mentre saluta il nuovo giorno. Gli abitanti della foresta la salutarono cantando con approvazione: le fragole volgevano le loro teste rosse verso il sole; le sorelle della volpe arancione chiacchieravano all'unisono, raccontandosi i propri sogni; scarabeo, spiegò le sue ali viola e volò per affari. La foresta era piena di suoni e un nuovo giorno iniziò. Per complicare il gioco, ha senso invitare il bambino a fare affidamento sull'associazione del colore con l'umore, la situazione nel processo di creazione di un'opera letteraria.

Giochi per la preparazione. gr.

"Indovina l'umore"

In primo luogo, i bambini vengono introdotti a vari stati emotivi, analizzano i mezzi espressivi che consentono agli altri di capirli correttamente. Quindi vengono offerte varie situazioni, alle quali è necessario scegliere l'umore, lo stato, il sentimento più appropriati. Ad esempio, la situazione "perduta nella foresta" - quale stato d'animo, sentimento sorge immediatamente (tristezza, paura, paura); quale qualità di una persona è più utile in questa situazione (decisione, intraprendenza, coraggio, ecc.).

In questo gioco puoi usare qualsiasi mezzo di espressione (espressioni facciali, gesti, pantomima). Ad esempio, invita i ragazzi a mostrare un certo gesto ("Stai fermo!", "Ho paura", "Non si può", "Vieni con me", "Ciao!", "A presto" , "Chi ha fatto questo?", "Facciamo pace", "Ho paura", ecc.) e prendi un'immagine (o esprimi un mimetismo, corrispondente alla reazione emotiva del partner a questo gesto. Oppure mostra con parti del corpo ( spalle, corpo, braccia, testa, naso, orecchie, occhi) certi stati: “Sono orgoglioso”, “Sono il più forte”, “No”, “Non mi piace”, “Adoro questi dolci” , “Vedo un arcobaleno nel cielo”, “Mi sono nascosto”, “Dove sei” e così via.

Lo spettro dei sentimenti umani è molto ampio e i bambini possono dominarlo con l'aiuto della parola magica "come se", che ha per loro un'attrazione magica speciale. È nelle circostanze proposte che, come credeva K. S. Stanislavsky, risiede un potente impulso creativo. Assegna ai bambini i seguenti compiti:

a) passarsi un libro come se fosse una bomba, un mattone, un vaso di cristallo, un fiore;

b) prendere un filo dalla tavola, come fosse un serpente, perline di perline, una patata al forno calda, una cavalletta agitata;

c) camminare lungo una linea tracciata con il gesso, come fosse una fune, una strada larga, un sentiero stretto o uno stretto ponte su un fiume;

d) camminare lungo una strada “apparentemente” affollata, come un soldato, come un vecchio con le scarpe molto strette, come una ballerina, come una modella, come uno “spingitore”, come una persona che porta un pesante fardello .

L'abilità empatica è importante non solo nella comunicazione tra le persone, svolge un ruolo speciale nella creatività letteraria, è una sorta di esponente dello stile dell'autore, funge da indicatore dell'originalità dell'opera.

"Si No."

L'autore di questo gioco, Lucho Lombardo Rodice, lo ha chiamato "The Guessing Game". Ne ha scritto così: "Questo è uno dei giochi più fruttuosi e gratificanti in termini di intelligenza e accumulo di bagaglio culturale". In effetti, questo gioco è più di un semplice modo di indovinare. Questo è il metodo principale dell'attività intellettuale umana, la capacità di classificare e combinare i dati dell'esperienza in un concetto. Durante il gioco, i bambini padroneggiano la capacità di porre domande, affinare la loro formulazione, arricchire la loro pratica vocale. L'atmosfera del gioco è sempre piena di mistero e umorismo. Le regole del gioco sono abbastanza semplici: uno dei giocatori concepisce qualcosa o qualcuno, e gli altri partecipanti al gioco, con l'aiuto di domande a cui è possibile rispondere "Sì" o "No", cercano di determinare cosa è stato concepito. Puoi illustrare con l'aiuto di una poesia che gli adulti leggono nei ruoli:

Ho indovinato il soggetto.

Questo è un annaffiatoio?

Non un annaffiatoio?

È un gatto?

È un moscerino?

Forse un bottone?

Quindi, un collo di bottiglia!

Non riesco a trovare una risposta.

Dopo aver letto, puoi chiedere ai bambini: “Ragazzi, perché pensate che non possano indovinare l'argomento? Come dovresti porre domande in modo che, senza indovinare e ordinare i nomi diversi, puoi indovinare ciò che viene indovinato? - e analizzare con loro esempi di corretta formulazione delle domande. Ad esempio, la parola "nonna" è indovinata.

Domanda risposta:

L'oggetto è vivo? - Sì.

Questo animale? - Non.

Questa è una pianta? - Non.

È una persona? - Sì.

Il maschio? - Non.

Vive nella nostra città? - Sì.

Vive con te? - Sì.

Questa è tua sorella? - Non.

Mamma? - Non.

Nonna? - Sì.

Il contenuto diventa più complicato: gli oggetti, le situazioni possono essere dotati di caratteristiche contraddittorie; "Sì-no" viene fuori con i bambini stessi.

"Spiegatori".

Questo gioco ha diverse varietà, il cui corso è sempre accompagnato da uno speciale stato emotivo dei bambini: il bambino "si abitua" al ruolo di un adulto e spiega, chiarisce, condivide lui stesso le sue conoscenze, il che significa che è pieno di fiducia e autostima. Ma non parla “come dovrebbe essere”, non secondo lo schema, ma come lui stesso lo intende. È molto interessante per un bambino spiegare agli altri l'essenza del mondo oggettivo. Il bambino spiegherà il significato di una particolare parola, concetto, scopo (funzione) di un oggetto con piacere e con maggiore sicurezza solo se c'è un bisogno immediato di questo, che non è difficile da creare, includendo nell'attività un gioco reale o personaggio interessato a spiegazioni dettagliate. Un adulto può benissimo diventare “temporaneamente” un alieno o un Dunno che vuole sapere e poter fare tutto, o un abitante della foresta, fiabesco, per il quale molto in città è una curiosità, perché lo vede per la prima volta tempo della sua vita.

Ecco come i bambini spiegano il significato di alcune parole:

Un museo è un luogo dove le persone vanno a vedere dipinti, una nuova mostra, imparare molto e divertirsi.

Una nuvola è un'aria così soffice e morbida, come un cuscino, che spesso cambia forma. Questa è una parte del cielo difficile da vedere di notte se non ci sono le stelle e la luna, ma puoi intuire che è in cima.

In futuro, i bambini sono coinvolti nell'interpretazione di varie azioni e dei loro risultati. Tale pratica non solo amplia la gamma del linguaggio del bambino, ma gli consente anche di comprendere il comportamento degli altri e il proprio, arricchisce l'esperienza dell'interazione sociale e contribuisce alla formazione di un'autostima realistica. Le opere letterarie vengono prima utilizzate come materiale analitico (M. Gorky "Sparrow", V. Oseeva "Blue Leaves", "Magic Word", ecc., E poi procedono a spiegare le qualità, gli stati emotivi di una persona, le sue azioni che i bambini si incontrano direttamente nella vita reale.

Ti auguriamo successo!

E così il gioco è finito...

Dobbiamo chiudere il libro.

Ma speriamo che con lei

Sei diventato un po' più intelligente -

Hai imparato molte parole divertenti

E un sacco di cose.

E se li ricordi -

Non c'è da stupirsi che la tua giornata sia sprecata!

Salva questo prezioso tesoro!

Non ci salutiamo, a presto!

B. Zakhoder.

Letteratura.

1. Belobrykina O. A. Discorso e comunicazione. Una guida popolare per genitori ed educatori. - Yaroslavl: "Accademia dello sviluppo". 1998

Gioco linguistico per studenti delle classi 6-7 "Polyglot" Oggetto: russo, inglese. insegnante di lingua e letteratura russa, MBOU "Zolotukhinskaya secondariascuola secondaria "MO "Distretto di Akhtubinsky" della regione di AstrakhanSamsonova Svetlana Vladimirovna

Nota esplicativa. Questa attività extracurriculare si svolge nell'ambito della settimana della lingua russa, ma in collaborazione con insegnanti di inglese. Tutti i compiti sono svolti in modo giocoso, che consente di attivare l'attività cognitiva degli studenti, consente di lavorare in gruppo.Gli studenti delle classi 6-7 possono partecipare al gioco. La partecipazione al gioco motiva gli studenti a imparare le lingue straniere, insegna il rispetto per la parola. Piano di attuazione.

  1. Annuncio del tema del gioco, introduzione dei partecipanti, familiarizzazione con le regole del gioco. Torneo lampo. Conoscenza di famosi poliglotti. Gioco "Linguistica divertente" Gioco "Traduttore" Gioco "Piatti preferiti della cucina nazionale" Gioco "Sai l'inglese?" Il gioco "Salvadanaio universale della saggezza popolare". Riassumendo il gioco, premiando i migliori giocatori.

Gioco linguistico "Polyglot" Obbiettivo: suscitare l'interesse degli studenti nell'apprendimento delle lingue straniere, formare un atteggiamento attento alla lingua russa, contribuire alla formazione di un discorso competente, sviluppare la capacità di lavorare in gruppo.Primo: Cari visitatori, siete presenti oggi all'inaugurazione del caffè "Polyglot"presentatore: Ti presento il programma del nostro evento:In primo luogo, conoscerai gli eminenti ospiti del caffè "Polyglot", con coloro che possono essere chiamati grandi poliglotti.In secondo luogo, faremo un viaggio virtuale attraverso il paese "Linguistica".Primo: Successivamente, offriamo un divertente gioco "Traduttore", che si concluderà con un delizioso concorso "Piatti della cucina nazionale".L'Inghilterra ospitale ti inviterà a visitare, con una condizione: se sei pronto a rispondere positivamente alla domanda: Lei parla inglese? E, infine, apriremo per voi un "tesoro universale" di parole ed espressioni.Quindi, 3 tavoli principali sono occupati dalle nostre squadre, che partecipano al concorso per il titolo di "Poliglotta Onoraria"Puoi ottenere il numero iniziale di punti rispondendo alle domande del blitz quiz.Quiz lampo. 1. Che cos'è la linguistica? (scienza del linguaggio) 2. Gli uccellini si sono seduti in fila e hanno detto piccole parole. (lettere)3. Qual è il nome della più antica cronaca russa? ("Il racconto degli anni passati") 4. Cosa c'è di sbagliato nella frase "la famosa Università statale di Mosca"? (famosa università)5. In cosa differisce giambico dalla corea? (accento)6. Quale parola manca nella frase "Mosca è la capitale della nostra Patria"? (c'è)7. Qual è la differenza tra le parole "cetriolo" e "pomodoro" in termini linguistici? (nativo russo e preso in prestito) 8. Quali lingue appartengono al gruppo di lingue slavo orientale? (Russo, ucraino, bielorusso) 9. Cos'è un ossimoro? (combinazione di concetti disparati)

10.Chi è giustamente chiamato il fondatore della moderna lingua russa? (AS Pushkin).

11. La scienza del linguaggio. (Linguistica.)12. Lo scopo principale della lingua. (Un mezzo di comunicazione, un mezzo per esprimere il pensiero.)13. Conoscitore di molte lingue. (Poliglotta.)14. Denominare il paese in cui ci sono quattro lingue ufficiali. (Svizzera: tedesco, francese, italiano, romancio.)15. Nomina l'autore della seguente dichiarazione: "Davanti a te c'è una massa: la lingua russa! Il piacere profondo ti chiama, il piacere di immergerti in tutta la sua immensità e coglierne le leggi meravigliose. (N.V. Gogol.)16. "Tolmach" - chi era chiamato così? (Traduttore.)17. Quale parte della parola consiglia il proverbio russo di "vedere" (radice)18. Qual è il nome di una parola formata dai suoni iniziali delle parole o dai nomi delle loro lettere iniziali? (abbreviazione)19. Con quale nome Mikhail Lomonosov ha combinato le parti del discorso: nome, aggettivo, numero? (nome)20. Quale parte del discorso ha offerto il grande poeta russo Pushkin per "bruciare i cuori delle persone" (verbo)21. Quali sono i nomi di tutti i casi, tranne il nominativo? (indiretto)22. Il destino di una persona può dipendere da una virgola? (L'esecuzione non può essere perdonata)23. Come capisci la frase della commedia di N.V. Gogol "The Government Inspector"? "C'è tale ambra nella stanza"? (un tale odore)24. Qual è il cognome del giudice nella commedia "The Inspector General" di N.V. Gogol? (Lyapkin-Tyapkin)Riassumendo i risultati del blitz quiz.Presentatore: Quante lingue ci sono nel mondo? Perché parliamo lingue diverse? È possibile che emergano nuovi linguaggi? Rispondere a queste domande non è facile. La storia biblica dice che una volta le persone parlavano la stessa lingua, ma erano così orgogliosi che decisero di costruire un'alta torre per glorificarsi e diventare più alti di Dio. E poi c'era un miscuglio di lingue, che veniva chiamato il "pandemonio babilonese", perché la gente si trasformava in una folla. in cui nessuno capiva l'altro, perché cominciavano a parlare lingue diverse. Per capirsi, le persone oggi devono imparare altre lingue. Ci sono oltre 6mila lingue nel mondo. Quante lingue può imparare una persona nella sua vita? Lo sapevi che una persona che conosce diverse lingue si chiama poliglotta.

Secondo il dizionario accademico delle parole straniere, POLYGLOT (dal greco polyglottos - "multilingue") è una persona che parla molte lingue. Ma quanti sono quanti? Gli stessi poliglotti credono che oltre alla lingua madre, sia necessario conoscere perfettamente almeno quattro lingue: parlarle in modo assolutamente libero e preferibilmente senza accento, tradurre discorsi e testi scritti nel modo più accurato possibile e scrivere in modo competente e chiaro.

Chi possiamo chiamare veri poliglotti?(Il cardinale italiano Mezzofanti, l'imperatrice Caterina II, il presidente del commissario popolare per l'Educazione Lunacharsky e molti personaggi famosi, tra cui spiccano scrittori e poeti russi.)Primo: Imparare le lingue è un'attività estremamente interessante. Puoi imparare i fatti più interessanti dal campo della linguistica in questo momento. Le squadre dovranno imparare il maggior numero possibile di fatti interessanti dalla linguistica in breve tempo. Ti vengono concessi alcuni minuti per leggere i materiali, il tuo compito è raccontare di nuovo i fatti che ricordi. Vince la squadra che ha più storie, e senza alcuna distorsione (non puoi ripetere le storie). Qualsiasi persona della squadra può rispondere.) Il prezzo di ogni storia è 1 punto.

I fatti più divertenti dal mondo della linguistica ( numero di domanda 1)

Presentatore: Voglio parlarvi di chi è considerato il più grande poliglotta. Ecco cosa dice il Guinness dei primati a riguardo:

Il più importante poliglotta di nome brasiliano Ziyad Fawzi, che parla 58 lingue. Insegna lingue straniere a San Paolo.

Primo: Ho una notizia incredibile per tutti.

Grazie alla nostra "ospitale" lingua russa, noi, senza nemmeno sospettarlo, conosciamo molte parole di diverse lingue straniere,Secondo gli scienziati, le parole prese in prestito nel vocabolario della moderna lingua letteraria russa costituiscono il 10% del suo intero vocabolario. La stragrande maggioranza delle parole straniere è stata presa in prestito insieme a una cosa, un fenomeno, un concetto, ecc. (un ombrello dalla lingua olandese, un marchio dal tedesco, un annunciatore dal latino, un viale dal francese)Invitiamo le squadre a giocare "Traduttore". Le regole del gioco sono semplici. Nel senso, è necessario ripristinare la parola che è arrivata nella nostra lingua da un'altra lingua. Cominciamo dal francese, poi parleremo in italiano e tedesco, e infine passeremo al latino, parleremo soprattutto in inglese.. Offriamo le parole il più velocemente possibile.

    Parliamo francese. "bacio", torta "decorazione" per carne o pesce "asso", pilota di prima classe pompiere, autista funghi acquistati in negozio "cerchio", palcoscenico del concorso

risposte: - meringa - mousse - guarnizione - asso - autista - champignon - tour

    Parliamo tedesco "serpente" è usato per l'irrigazione lato "fronte" rivolto verso il nemico "montagna di ghiaccio" "luogo di cura" "guerriero"
risposte-tubo -fronte -iceberg -resort -soldato Parliamo italiano:
    "respiro", un pezzo vocale per una voce "maestro", grande musicista "Mr", un popolare gioco da tavolo "salto mortale" "arco", l'eroe di una fiaba

risposte:-aria -maestro -domino - capriola -cipollino Parliamo in latino:

    "due volte" gridando nel teatro "palla", indennità scolastica "altrove", termine legale luce, camera d'albergo "cartella per il trasporto di documenti"

risposte:

Bis - globo - alibi - lusso - valigetta

Parole inglesiL (insetti)

Zanzara Zanzara Coccinella Coccinella Cavalletta Cavalletta Mosca Libellula Libellula Farfalla Farfalla Formica Ape Ape

presentatore: Il famoso pensatore Voltaire scrisse: "Conoscere molte lingue significa avere molte chiavi di una serratura".Ora, in quanto esperti in diverse lingue, devi agire da esperto e nominare la lingua da cui queste parole sono state prese in prestito.

brodo gallicismi
persiane

calcio anglicismi ragioniere di basketsport grecismi cravatta
scuola
palestra

Presentatore: Si sa che nulla unisce le persone come un tavolo comune a cui si ritroveranno le nostre squadre. Sulla tavola ci sono piatti di diverse nazioni, o meglio le loro descrizioni. Indovina i nomi dei piatti.

1 choux con crema all'interno (francese)

2 piatti dolci di frutta montata, frutti di bosco, pasta di latte (Franz)

3 erbe aromatiche tritate salate (francese)

4 casseruole di porridge di frutta5 carne cotta allo spiedo (turca)6 pasta al pomodoro e verdure (italiana)7 roast beef, tagliato a pezzi grandi (inglese)8 pane delle feste (slavo)Prodotto dolce a 9 farine "favi" (tedesco)10 prodotti con ripieno di carne "spiga di pane" (Ugrico-finnico) Risposte: n. 1 meringa, n. 2 mousse, n. 3 insalata, n. 4 budino, n. 5 barbecue, n. 6 pasta, n. 7 bistecca, n. 8 tortino, n. 9 cialde, n. 10 Ravioli. Primo: L'ospitale Inghilterra aspetta gli amanti della lingua inglese. I bambini più piccoli si sfideranno nella selezione di rime per poesie, si potranno sostituire solo parole inglesi, i più grandicelli si sfideranno nella traduzione di proverbi inglesi. Proverbi inglesi.

    Non è mai troppo tardi per imparare.

    Tutto è bene quel che finisce bene. Prometti poco, molto. Come l'albero, così il frutto. Non rimandare mai a domani quello che puoi fare oggi. Tanti uomini, tante menti. Amami ama il mio cane. Meglio tardi che mai. Mentre rifai il letto, devi sdraiarti su di esso. Le azioni valgono più delle parole. Come l'insegnante, come l'allievo. Per lavorare con la mano sinistra. Un'ora al mattino vale due alla sera. I buoni vestiti aprono tutte le porte.
proverbi russi Non è mai troppo tardi per fare soldi.Tutto è bene quel che finisce bene.Parla di meno, fai di più.La mela non cade mai lontano dall'albero.Non rimandare mai a domani quello che puoi fare oggi.Quante persone, quante opinioni.Meglio tardi che mai.Mentre ti sdrai, così dormi.Le azioni parlano più di una persona delle parole.Come è l'insegnante, così sono gli studenti.Lavora attraverso le maniche.La mattina è più saggia della sera.Incontra con i vestiti, saluta con la mente.

Presentatore: Gioco delle rime.| parte

  1. Perché è un migliore amico

Dirà loro tutto ... .. ( libro)
    Un pezzo di stoffa è stato comprato per me,
Cucirò per una bambola ( vestire)…..
    Amico ho imparato i segreti
Mi ha mandato ieri....( lettera)
    Il cavallo bianco è scomparso dalla scacchiera,
Il combattimento in gabbia è... scacchi)
    Il compleanno di Katia
Per gli amici oggi...(festa)
    Il mio fratellino
Ama anche ascoltare...(musica)
    Non dormire troppo per la lezione
Iniziamo per la notte... ( orologio)
    Il tuono batte come un allarme,
Dalla nostra eccitazione...(cuore)
    Dai problemi e dai guai scolastici
Mi sono ammalato molto..(testa)
    Ha un profumo delizioso: cipolle fritte,
Il re in cucina è... ( cucinare)
    Nel palazzo del ghiaccio bianco
Nascondere Kai in una fiaba...( Regina.)
    Scrive molto, tu leggi.
Scrive libri per bambini(scrittore)
    C'è di nuovo sabbia nelle scarpe,
Può sporcarsi...(calzino)
    Ne abbiamo tutti bisogno per pranzo
Soffice, gustoso, fresco..(pane)
    Non è difficile da lavare
Foderato con linoleum...(pavimento)
    La gola di Vanya non fa male
Bevve il tè ai fiori.... ( miele)
    Per aprire tutte le serrature
Devi prenderli... ( chiave)
    Armi dei cacciatori: arco, lancia, arbun,
I mangiatori hanno armi: una forchetta, un coltello e ... ( cucchiaio)
    La mamma ti farà molto piacere
Se ti lavi...(piatto)
    Il vecchio sogno del fratello
Sette corde... (chitarra)
    Giorno e notte mio vicino
Guarda, guarda .... (televisore)

|| parte. Suggerisci una parola.

  1. Alle sette in punto
Ha finito il suo…. (opera)
    Non mi piace mangiare il porridge,
Dammi il meglio di un….. (arancione)
    Ho una bocca e posso parlare.
Ho due gambe e posso... (camminare)
    Gli uccelli iniziano a cantare
Quando è….. (primavera)
    La neve sta cadendo tutt'intorno.
Cadendo, cadendo sul... (terra)
    Posso dirti tutto il giorno
Tempo per scivolare e tempo per... (riproduzione) ||| parte. Indovina un indovinello. Cosa si trova sopra la tua testa, ma sotto il tuo cappello? (capelli) Quali sono due cose che non puoi mangiare prima di colazione? (pranzo cena) Cosa ti viene dato, ma usato di più dagli altri? (il tuo nome) Cos'è il bianco quando è sporco, ma il nero quando è pulito? (lavagna)

Riassumendo i risultati del concorso per la conoscenza delle parole inglesi.Presentatore:È giunto il momento di aprire il nostro "tesoro universale" di saggezza popolare. Riesci a indovinare quali frasi fisse sono nascoste nelle immagini. Certo, queste sono frasi famose: "tira per la coda, "guarda come un ariete a un nuovo cancello", "lacrime di coccodrillo", "pollo bagnato". Il nostro ultimo compito per i team è selezionare gli analoghi delle unità fraseologiche russe per le espressioni in lingua straniera Compiti per le squadre: uccelli dello stesso piumaggio stanno insieme-ognuno ha il suo tempo-Non vale la pena di polvere da sparo e di arma da fuoco- pecora nera in famiglia-quando il mare restituisce tutti quelli che vi sono morti- ottenere dalla pioggia sotto il tubo di scarico- vivi come un gallo che ingrassa- in un buon orto ci sono anche verdure marce- come una mosca canina - Ruota la farfalla

Risposte: - un campo di frutti di bosco-ogni cane ha la sua giornata- il gioco non vale la candela- Corvo bianco -quando il cancro in montagna fischia- vai dalla nave alla palla- cavalca come il formaggio nel burro-ogni famiglia ha la sua pecora nera-come la quinta zampa di un cane-- spara ai passeri da un cannone In inglese, come in altre lingue, ci sono delle frasi fisse (idiomi)Compito: trova una coppia.

    Prendersi in mano - gettare le parole al vento (riprendersi) Andare a testa è in tondo e in tondo tirarsi insieme (testa andare in giro) Prendere il pavimento-testa va in giro (esci da terra) Un capello in piedi finire - passare alla storia (appendere a un filo) Per parlare al vento - alzarsi da terra (gettare parole al vento) Per passare alla storia - vivere come un gatto e un cane (andare nella storia) Per guidare un vita di cani e gatti - appesi a un filo (vivi come un gatto con un cane)
Riassumendo la concorrenza.Primo: La saggezza popolare dice: "Più lingue conosci, più ricco sei". Ti auguriamo successo nell'apprendimento di lingue diverse.Annunciamo i vincitori del nostro concorso.

Riferimenti. Risorse Internet: 1. ru.wikipedia.org 2. facte.ru.zabavnoe-yazykoznanie.html.

    Dizionario fraseologico della lingua russa. Compilato da Stepanova M.I. OOO "Servizi poligrafici" San Pietroburgo, 2006. Dizionario di parole straniere. 14a edizione, rivista. Mosca "lingua russa" 1987.

Domanda n. 1

I fatti più divertenti dal mondo della linguistica

1. La parola più capiente sulla Terra è "mamihlapinatana", che significa "guardarsi l'un l'altro nella speranza che qualcuno accetti di fare ciò che entrambe le parti vogliono, ma non vogliono fare".

2. Ci sono 28 lettere in arabo scritte in modo diverso alla fine di una parola rispetto al centro. .

3. Coloro che chiamiamo "nuovi russi" sono chiamati "masetos" a Cuba.

4. Nel Dizionario esplicativo del 1940, a cura di Ushakov, c'è una tale definizione della parola "Figli-migli" (!): "... usata per riferirsi ad alcuni trucchi, battute o ad alcuni approcci per ottenere qualcosa, accompagnata da cortesie, buffonate, fronzoli, strizzatine d'occhio".

5. "Eremo" in francese significa "luogo di solitudine".

6. Ci sono solo 12 lettere nell'alfabeto hawaiano.

8. Karamzin ha coniato la parola "industria", Saltykov-Shchedrin - la parola "morbidezza" e Dostoevsky - la parola "shuffle".

9. Ci sono più di 1000 lingue diverse nel continente africano.

10. Quasi: la parola più lunga della lingua inglese, in cui tutte le lettere sono disposte in ordine alfabetico.

11. Le parole di origine persiana "pigiama" e "valigia" hanno la stessa radice ("pi-dzhoma", "dzhoma-dan").

12. La parola "mancanza di talento" è stata introdotta nella lingua russa dal poeta Igor Severyanin.

13. Nell'antico Egitto, l'albicocca era chiamata "l'uovo del sole".

14. In filippino, "ciao" suonerebbe come "mabuhai".

15. "Fujiyama" in giapponese significa "montagna ripida".

16. Fino al XIV secolo in Russia, tutte le parole indecenti erano chiamate "verbi assurdi".

17. Non ci sono parole in inglese che fanno rima con mese, arancione, argento e viola.

18. Le parole "allegria" e "tè" sono denotate dagli stessi geroglifici in cinese.

19. In georgiano, il barbecue si chiama "mtsvadi" e in armeno - "horovts".

20. La dignità spirituale minore è un novizio, in georgiano si chiama ... mtsyri.

21. Esiste una regola grammaticale secondo la quale le parole native russe non iniziano con la lettera "a" (!).

22. La lingua artificiale internazionale, l'esperanto, è stata creata nel 1887 dal medico di Varsavia L. Zamenhof.

23. Dal ha suggerito di sostituire la parola straniera "atmosfera" con il russo "kolozemitsa" o "myrokolitsa".

24. Nella scrittura cinese, la parola "difficoltà" è indicata come un geroglifico, che raffigura due donne sotto lo stesso tetto.

25. Il soprannome del cavallo di Alessandro Magno "Bucephalus" nella traduzione letterale significa "testa di toro".

26. La parola più antica in inglese è "città".

27. In cinese, i suoni "r" e "l" non differiscono.

28. "Sahara" in arabo significa "deserto".

29. In Ucraina, la Via Lattea è chiamata Via Chumatsky.

30. L'alfabeto vichingo era chiamato Futhark.

31. Ci sono oltre 600.000 parole in lingua inglese.

32. Il nome latino di Topolino è MikaelMusculus.

33. Le parole "for the future", "all-in" e "full face" sono avverbi.

34. Non esiste una lettera latina W nell'alfabeto latino.

35. Ci sono oltre 40.000 caratteri nella scrittura cinese.

36. Lo scrittore Ernest Vincent Wright ha un romanzo intitolato Gadsby con oltre 50.000 parole. Non c'è una sola lettera E (la lettera più comune nella lingua inglese) nell'intero romanzo. .

37. Le Nazioni Unite hanno solo sei lingue ufficiali: inglese, francese, arabo, cinese, russo e spagnolo.

Un grande contributo allo sviluppo della teoria del gioco linguistico appartiene al filosofo olandese I. Huizinga. Il gioco, secondo lui, è più antico delle forme culturali della società. La civiltà viene dal gioco, non viceversa. Basandosi sull'analisi dei significati della parola "gioco" in diverse lingue e civiltà, I. Huizinga è giunto alla conclusione che nella maggior parte di esse il "gioco" ha una relazione con la lotta, la competizione, la competizione e anche con il gioco dell'amore (proibito), che spiega la tendenza a giocare con argomenti proibiti (tabù) nelle barzellette moderne. Al centro del gioco c'è la lotta o l'animosità temperata dalle amicizie. Le radici del gioco nella filosofia iniziano nel sacro gioco degli enigmi; le radici del gioco nella poesia sono canti beffardi che prendono in giro l'oggetto del ridicolo. Miti e poesia sono stati riconosciuti come giochi linguistici, Huizinga crede che il gioco linguistico sia identico alla magia. Nonostante le affermazioni di Huizinga secondo cui la nozione di gioco non è riducibile ad altri termini e non si applica all'approccio biologico, sembra ancora possibile mettere in discussione alcune delle sue affermazioni. Ad esempio, la sua ipotesi che la concorrenza e la concorrenza siano la base che spinge il soggetto a ridicolizzare l'oggetto non si applica a tutte le affermazioni.

Il gioco linguistico come operante con mezzi linguistici al fine di ottenere un effetto psicologico ed estetico nella mente di una persona pensante è considerato da molti scienziati stranieri e nazionali (Brainina, 1996; Vezhbitskaya, 1996; Sannikov, 1994; Huizinga, 1997; Bogin , 1998; Nikolina, 1998; Beregovskaya, 1999; Ilyasova, 2000a; Lisochenko, 2000).

Nelle opere di un magazzino filosofico, ad esempio, di J. Huizinga, il gioco linguistico agisce come una realizzazione privata del gioco come elemento di cultura. Rivela caratteristiche che sono comuni con i giochi di sport, musica, pittura, ecc. Piano.

Comprendendo che la lingua è una sfera speciale della vita umana, critici letterari e linguisti dedicano studi speciali al gioco linguistico. Ci sono opere in cui la considerazione del gioco è subordinata alle modalità della sua attuazione. Di norma, il gioco di parole funge da tecnica principale (Vinogradov, 1953; Shcherbina, 1958; Khodakov, 1968; Kolesnikov, 1971; Furstenberg, 1987; Tereshchenkova, 1988; Lussemburgo, Rakhimkulova, 1992; 1996; Sannikov, 1997; Lyubich , 1998).

I ricercatori osservano che il gioco linguistico è implementato nell'ambito di vari tipi funzionali di linguaggio. Questo può essere un discorso colloquiale (Zemskaya, Kitaigorodskaya, Rozanova, 1983; Bondarenko, 2000), testi giornalistici (Namitokova, 1986; Neflyasheva, 1988; Ilyasova, 1998, 1986; 2000), discorso artistico (Vinokur, 1943; Krysin, 1966; Grigoriev, 1967; Bakina, 1977; Kulikova, 1986; Lussemburgo e Rakhimkulova, 1996; Brainina, 1996; Nikolina, 1998; Novikova, 2000; Rakhimkulova, 2000).

Sembra che sia la finzione a rivelarsi lo spazio stesso in cui il gioco linguistico può essere pienamente realizzato. Inoltre, ci sono autori che gravitano in gran parte verso il modo giocoso di trasmettere i pensieri. Discorso artistico dei secoli XVIII - XIX. ha realizzato le possibilità di giocare con i mezzi linguistici, principalmente creando un effetto comico. I linguisti notano che tra i maestri della risata nei classici russi, A.S. Pushkin e N.V. Gogol. Pushkin è stato a lungo considerato un maestro riconosciuto del gioco di parole creato sia dallo scontro di significati che dal gioco delle forme espressive (Khodakova, 1964; Lukyanov, 2000). È interessante notare che i giochi di parole e - più in generale - il modo giocoso di costruire un testo si incarnano in Gogol non solo a livello lessicale-semantico, ma anche sintattico. Nel secondo caso, è creato da "discorso di personaggi sintatticamente indifeso, incivilmente interrotto, terminazioni (simili) coincidenti di due o più frasi o frasi, in modo divertente sottolineando l'oggetto della conversazione o le caratteristiche e transizioni inaspettate da una chiave a un altro" (Bulakhovsky, 1954). Ovviamente, il gioco linguistico incarnato nei testi letterari e artistici russi ha le sue radici nella cultura del buffone, nelle tradizioni del teatro della farsa popolare russa e nel folklore in generale. Senza dubbio, i generi di gioco includono canzoncine, aneddoti, battute, scioglilingua, indovinelli. Nella cerchia di opere autorizzate, come sottolineano gli scienziati, la lingua del vaudeville è situata ad esso (Bulakhovsky, 1954). Gli autori di commedie del 18° secolo gravitano attorno al gioco linguistico (Khodakova, 1968).

Va sottolineato che il gioco linguistico coinvolge due forme di esistenza fondamentalmente diverse.

In primo luogo, si possono trovare generi letterari appositamente progettati per la sua attuazione, volti a coinvolgere il percettore (lettore, spettatore) nel processo creativo, a generare molteplici allusioni nel destinatario, a cogliere i significati nascosti che si nascondono nel testo. Questa non è solo la già citata commedia, il vaudeville, ma anche un epigramma, una parodia, un palindromo, un acrostico.

In secondo luogo, un gioco linguistico può comparire sulle pagine di opere che non lo hanno nell'elenco degli elementi obbligatori, i tratti incondizionati del genere. È questa forma di manifestazione del gioco linguistico che dipende dalle intenzioni dell'autore, dal magazzino della sua coscienza. Sembra essere il più significativo nel caratterizzare l'idiostile dello scrittore, le specificità della sua personalità linguistica. La varietà dei metodi del gioco linguistico, l'impegno in determinate modalità della sua attuazione rendono il lavoro dello scrittore individuale, unico e quindi riconoscibile. gioco a livello lessico-semantico e sintattico. La paradossale compatibilità delle unità linguistiche è estremamente significativa per A. Platonov (Bobylev, 1991; Skobelev, 1981). Pertanto, incarna il gioco in modo sintagmatico.

E. Bern ritiene che il gioco abbia due caratteristiche principali: i secondi fini e la presenza di una vittoria (Berna, 1996).

Va notato che il gioco linguistico non significa un'impostazione obbligatoria per il divertente. Apparentemente, anche la creazione di tali testi, dove tutto è volutamente poco chiaro, dovrebbe essere considerata una sorta di gioco linguistico con il lettore. Una delle tecniche per generare testo di gioco con semantica generale poco chiara è chiamata nonsense dai ricercatori. VP Rakov osserva che il nonsense (l'assurdità del significato creato nel testo) può esistere in forme diverse, generate solo a livello semantico o formale, ma allo stesso tempo ha lo stesso obiettivo: l'impatto sul lettore, l'opera impressioni del suo paradosso. L'"oscurità" semantica delle opere contenenti sciocchezze spinge il lettore, costretto a cercare chiarezza nella nebbia, ad attivare il processo di pensiero. Soprattutto questo modo di creare opere è caratteristico della letteratura del “paradigma non classico. Consiste nella "distruzione della coesione lessicale dell'affermazione estetica, della sua continuità, della deformazione della sintassi e della rigorosa geometria ottica del testo" (Rakov, 2001).

Questo fatto nella letteratura moderna è principalmente caratteristico della direzione postmoderna. Non per niente i suoi rappresentanti operano con i concetti di "mondo come caos", "mondo come testo", "doppia codificazione", "contraddizione", ecc. (Bakhtin, 1986). C'è un'attitudine a lavorare con metodi di costruzione di un testo, mezzi espressivi e visivi, e non con significati. Pertanto, il gioco con il linguaggio, incentrato sull'uso delle potenzialità delle unità linguistiche, diventa parte integrante dei testi del postmodernismo. Ciò porta alla comparsa di opere caratterizzate da una struttura eccessivamente complessa e talvolta confusa, che a sua volta incide sulla percezione del loro contenuto (cfr.: le opere di Borges, Cortazar, Hesse, Joyce, ecc.). Tale predominio della forma sul contenuto è determinato dall'essenza del gioco in quanto tale, la sua autosufficienza, che implica “giocare per il gioco stesso”, l'assenza di obiettivi che contano al di fuori dello spazio di gioco.

A. Vezhbitskaya ritiene che "c'è un obiettivo o un compito speciale nel gioco", ma "questo obiettivo non ha alcun senso al di fuori del gioco" (Vezhbitskaya, 1996). Quindi, possiamo parlare di un gioco con una forma che si ottiene con mezzi linguistici (Zalesova, 2002).

Il gioco linguistico è una delle principali categorie comunicative. È provocato da situazioni categoriali emotive, che costringono i comunicanti a un gioco linguistico. Qualsiasi gioco linguistico è una manipolazione del parlante con la lingua, che molto spesso persegue un obiettivo edonistico (ottenere piacere psicologico ed estetico). Ciò si osserva anche in quei casi in cui il gioco linguistico è rituale, ad es. passa secondo regole note, e in quelle quando è inaspettato. In entrambi i casi, deve essere attuato entro i limiti della comprensione da parte di tutti i comunicanti, il che richiede loro di possedere intelligenza emotiva e competenza emotivo/emotiva. In caso contrario, allora un aneddoto, ad esempio, o una battuta diventa incomprensibile, e tra i valori di sistema dei segni linguistici e i loro valori per il mittente e il destinatario della battuta/aneddoto, ecc. sorge la dissonanza semantica (emotiva) (Shakhovsky, 2003).

Condividere