Komponenty multimédií. Zvuk

255. Vodorovne. 3. Multimediálny komponent, ktorý predstavuje pohyblivé obrázky prostredníctvom sekvenčných zmien snímok. 4. Prepojenie z jedného elektronického informačného objektu na druhý (napríklad zo slova na výklad jeho významu). 6. Multimediálny produkt, ktorý predstavuje sekvenciu snímok navrhnutých v rovnakom grafickom štýle, obsahujúci text, obrázky, fotografie, animáciu, video a zvuk. 9. Technológia, ktorá poskytuje súčasnú prácu so zvukom, videami, animáciami, statickými obrázkami a textami v interaktívnom (dialógovom) režime. 11. Proces prevodu informácie zo spojitej formy zobrazenia na diskrétnu. 12. Špeciálny prírez niekoľkých diapozitívov, v ktorých sú miesta na zadávanie určitých informačných objektov. Vertikálne. 1. Forma organizácie textového materiálu, v ktorej sú jeho jednotky prezentované nie v lineárnom slede, ale ako systém možných prechodov explicitne špecifikovaných pomocou hypertextových odkazov, medzi nimi prepojenia. 2. Komponent multimédií; vibrácie vzduchu. 5. Počítačová simulácia pohybu zmenou (a prekreslením) tvaru predmetov alebo zobrazením postupných obrázkov s fázami pohybu. 7. Zvuková karta. 8. Technológia, v ktorej okrem textových objektov fungujú ako hypertextové odkazy aj grafické a zvukové objekty. 10. Umožňuje zachovať jednotný štýl grafickej prezentácie ( farebná schéma, obrázok na pozadí, možnosti formátovania textu a iných objektov).

Multimédiá je kombináciou hardvéru a softvéru, ktorý zabezpečuje vytváranie zvukových a vizuálnych efektov, ako aj vplyv človeka na priebeh programu, ktorý ich tvorbu zabezpečuje.

Počítače mohli spočiatku „pracovať“ len s číslami. O niečo neskôr sa „naučili“ pracovať s textami a grafikou. Až v poslednom desaťročí 20. storočia počítač „ovládol“ zvuk a pohyblivý obraz. Nové funkcie počítača sa nazývajú multimediálne ( multimédiá- viacnásobné prostredie, teda prostredie pozostávajúce z viacerých zložiek rôzneho charakteru).

Pozoruhodným príkladom využitia multimediálnych možností sú rôzne encyklopédie, v ktorých je výstup textu konkrétneho článku sprevádzaný zobrazením obrázkov súvisiacich s textom, filmových fragmentov, synchrónneho ozvučenia výstupného textu atď. Multimédiá sú široko používané vo vzdelávacích, kognitívnych a herných programoch. Experimenty uskutočnené na veľkých skupinách študentov ukázali, že 25 % počutého materiálu zostáva v pamäti. Ak je materiál vnímaný vizuálne, potom sa zapamätá 1/3 videného. V prípade kombinovaného účinku na zrak a sluch sa podiel naučeného materiálu zvyšuje na 50 %. A ak je školenie organizované v dialógu, interaktívne(interakcia - interakcia) komunikácia študenta a multimediálne tréningové programy, osvojených až 75% učiva. Tieto pozorovania naznačujú veľký prísľub multimediálnych technológií v oblasti vzdelávania a mnohých ďalších podobných aplikácií.

Jednou z odrôd multimédií je tzv kyberpriestoru.

rozvoj hypertext a multimediálne systémy

Pojem „multimédiá“ (vo všeobecnosti veľmi kontroverzný pojem) sa často popisuje ako prezentácia informácií vo forme kombinácie textu, grafiky, videa, animácie a zvuku. Analýzou tohto zoznamu môžeme povedať, že prvé štyri komponenty (text, grafika, video a animácia) predstavujú rôzne možnosti zobrazenia informácií grafickými prostriedkami, ktoré patria do jedného prostredia (a nie do „mnohých prostredí“ alebo multimédií), a to - do vizuálneho prostredia.

Celkovo je teda možné hovoriť o multimédiách iba vtedy, keď sa k prostriedkom ovplyvňovania orgánov zraku pridá zvuková zložka. Samozrejme, v súčasnosti sú známe počítačové systémy, ktoré môžu ovplyvňovať aj ľudské hmatové vnímanie a dokonca vytvárať vône vlastné určitým vizuálnym objektom, ale zatiaľ majú tieto aplikácie buď vysoko špecializované aplikácie, alebo sú v plienkach. Preto možno tvrdiť, že dnešné multimediálne technológie sú technológie, ktoré sú zamerané na prenos informácií, pričom ovplyvňujú najmä dva kanály vnímania – zrak a sluch.

Keďže popisy multimediálnych technológií na tlačených stránkach nespravodlivo venujú oveľa menšiu pozornosť zvukovej zložke ako technológiám prenosu grafických objektov, rozhodli sme sa vyplniť túto medzeru a požiadali sme jedného z popredných ruských odborníkov v oblasti digitálneho záznamu zvuku, aby povedal nám o tom, ako sa vytvára zvuková sekvencia pre multimediálny obsah - Sergej Titov.

ComputerPress: Dá sa teda povedať, že pojem „multimédia“ bez zvukovej zložky neexistuje. Sergey, mohol by si nám povedať, ako presne vzniká táto časť multimediálneho obsahu?

Sergej Titov: V zásade vnímame asi 80% všetkých informácií o vonkajšom svete pomocou zraku a menej ako 20% - pomocou sluchu. Bez týchto 20% sa to však nezaobíde. Existuje nemálo multimediálnych aplikácií, kde je zvuk na prvom mieste a je to on, kto udáva tón celému dielu. Napríklad, najčastejšie je videoklip vytvorený pre konkrétnu skladbu, a nie skladba napísaná pod videom. Preto je vo výraze „audiovizuálny seriál“ na prvom mieste slovo „audio“.

Ak hovoríme o zvukovej zložke multimédií, tak ide o dva aspekty: z pohľadu spotrebiteľa a z pohľadu tvorcu. Zrejme práve aspekt tvorby multimediálneho obsahu je pre počítačový časopis zaujímavý, keďže je tvorený pomocou výpočtovej techniky.

Keď už hovoríme o prostriedkoch vytvárania zvukového obsahu, je potrebné poznamenať, že výrobný proces vyžaduje pri nahrávaní súborov zásadne vyššie rozlíšenie ako v štádiu spotreby, a preto je potrebné vybavenie vyššej kvality.

Tu môžete nakresliť analógiu s grafikou: dizajnér môže následne odoslať obrázok s nízkym rozlíšením, napríklad na zverejnenie na internete, a zároveň zahodiť niektoré informácie, ale nevyhnutne prebieha proces vývoja a úprav. berúc do úvahy všetky dostupné informácie, navyše rozložené do vrstiev. To isté sa deje pri práci so zvukom. Preto, aj keď hovoríme o amatérskom štúdiu, potom by sme mali hovoriť minimálne o vybavení poloprofesionálnej úrovne.

Ak hovoríme o rozlíšení systému, máme na mysli v skutočnosti dva parametre: presnosť merania amplitúdy signálu a kvantizačnej frekvencie alebo vzorkovacej frekvencie. Inými slovami, môžeme merať amplitúdu výstupného signálu veľmi presne, ale robíme to veľmi zriedkavo a v dôsledku toho stratíme väčšinu informácií.

KP: Ako prebieha proces vytvárania zvukového radu?

S.T.: Akýkoľvek zvukový obraz je vytvorený z niektorých základných prvkov. Tak ako DJ na diskotéke operuje s určitým súborom počiatočných komponentov, z ktorých stavia súvislý program, tak aj človek, ktorý sa venuje bodovaniu niečoho, má nejaké prvotné materiály, ktoré upravuje a spája do hotového obrazu. Ak hovoríme o hudbe v jej najčistejšej podobe, úlohou je najprv tieto prvky opraviť a potom ich zhromaždiť do jedného obrazu. Toto sa vo všeobecnosti nazýva konvergencia.

Ak hovoríme o nahovorení nejakej videosekvencie (v skutočnosti tu môžeme hovoriť o multimediálnom obsahu), musíte zhromaždiť prvky, ktoré tvoria zvukovú stopu, a potom ich „pripojiť“ k obrázku, upraviť tieto prvky a priniesť do vzájomnej korešpondencie; kým jednotlivé prvky, o ktorých v otázke, musia byť umiestnené vo forme vhodnej na prácu.

Počítačové programy vytvárajú rozhranie, kde sú rovnaké stopy a mixér s pravítkom. Pod každým z týchto vládcov je vlastný prvok, ktorý podlieha tej či onej úprave. Vytvárame tak určité syntetizované zvukové pole, operujúce s existujúcimi prvkami, a keďže táto úloha je v podstate kreatívna, mali by sme byť schopní tieto prvky upravovať rôznymi spôsobmi spracovania – od jednoduchých úprav (strihanie, triedenie, vkladanie) až po zložité , kedy sa jednotlivé prvky môžu predlžovať alebo skracovať, kedy môžete meniť charakter zvuku každého signálu.

KP: Aký softvér potrebujete na vykonanie tejto úlohy a aký špeciálny počítačový hardvér je potrebný?

S.T.: Vyhradený počítačový hardvér je v podstate len I/O doska, hoci iné systémy pracovných staníc majú, samozrejme, určité požiadavky. Na organizáciu nahrávacieho a editačného procesu existuje obrovské množstvo softvéru: od lacných amatérskych až po poloprofesionálne a vysoko profesionálne systémy. Väčšina týchto programov má zásuvnú architektúru, vyžaduje vysoký výkon od počítača a dostatočne výkonné podsystémy diskovej pamäte. Faktom je, že na vyriešenie multimediálnych problémov na účely výroby a nie reprodukcie obsahu sú potrebné stroje s veľkým množstvom pamäte RAM a výkonným procesorom. Najvýraznejším parametrom tu nie je ani tak vysoký výkon procesora, ako dobré vyváženie stroja z hľadiska diskových subsystémov. Posledne menované sú typicky zariadenia SCSI, ktoré sú preferované pri práci s dátovými tokmi, ktoré sa nesmú prerušovať. Preto sa rozhrania IDE prakticky nepoužívajú. IDE môže mať veľmi vysokú rýchlosť nárazového prenosu, ale nízku rýchlosť prenosu.

Rozhranie IDE zároveň zabezpečuje, že disk môže poskytovať údaje, hromadiť ich vo vyrovnávacej pamäti a potom ich z vyrovnávacej pamäte čerpať. SCSI funguje inak a aj keď je frekvencia zhlukov nízka, rýchlosť streamovania bude stále vysoká.

Treba tiež poznamenať, že vyššie uvedené úlohy vyžadujú veľmi veľké množstvo miesta na disku. Uvediem jednoduchý príklad – 24-bitový mono súbor aj pri nízkych vzorkovacích frekvenciách, napríklad 44,1 kHz, zaberie 7,5 MB na skladbu za minútu.

KP: Existuje nejaká technológia na kompaktnejšie ukladanie týchto údajov?

S.T.: Je to lineárna PCM (Pulse Code Modulation), ktorú nemôžete komprimovať. Potom môže byť komprimovaný napríklad do MP3, ale nie vo fáze výroby, ale v štádiu distribúcie. Vo výrobnej fáze sme povinní pracovať s lineárnymi, nekomprimovanými signálmi. Opäť uvediem analógiu s Photoshopom. Na vytvorenie grafickej kompozície musí dizajnér dokonale rozumieť tomu, čo je uložené v každej vrstve, mať prístup ku každej vrstve a samostatne ju upravovať. To všetko vedie k tomu, že formát Photoshop PSD zaberá slušné množstvo, ale umožňuje vám kedykoľvek sa vrátiť a vykonať opravy každej vrstvy bez ovplyvnenia všetkých ostatných. Vo chvíli, keď je obraz úplne vytvorený, môže byť prezentovaný v inom formáte, komprimovaný so stratou alebo bez straty, ale opakujem, až keď je úplne dokončená výrobná fáza. To isté sa deje so zvukom - kompozíciu zvuku môžete znížiť iba vtedy, ak máte úplné informácie o všetkých zložkách signálu.

Ako som už povedal, na vytvorenie zvukového obrazu potrebujete zdrojovú knižnicu, ktorá je vhodná pre úlohu, na ktorej pracujete. Videoproducent preto potrebuje veľa vopred nahraných ruchov a efektov a DJ zase takzvané loopy (opakujúce sa prvky typické pre tanečnú hudbu). Všetky tieto materiály musia byť uložené vo forme súborov, ktoré sú zrozumiteľné pre príslušný program, ktorý s nimi pracuje. Ďalej je potrebný akustický systém, aby sa toto všetko ovládalo, a program teda musí umožňovať manipuláciu s týmto zdrojovým materiálom, čo je v skutočnosti tvorivá časť procesu. Používajúc počítačový systém ako vstupno-výstupný prostriedok a program ako nástroj, používateľ v súlade so svojím vnútorným inštinktom upravuje zdrojový materiál: zvyšuje alebo znižuje hlasitosť jednotlivých prvkov, mení zafarbenie. V dôsledku procesu mixovania musí zvukár získať vyvážený zvukový obraz, ktorý by mal určitú estetickú hodnotu. Ako vidíte, analógia s grafikou je badateľná aj v terminologickej rovine. A to, či tento obraz bude za niečo stáť, závisí výlučne od skúseností, vkusu, talentu tohto zvukára (samozrejme za predpokladu dostupnosti kvalitnej aparatúry).

KP: Doteraz sme hovorili o čisto zvukovom obraze, avšak pri multimédiách je potrebné zvážiť, aké prostriedky na spojenie zvuku a obrazu existujú. Čo je k tomu potrebné?

S.T.: Samozrejme, potrebujete video I / O kartu, ktorá má napríklad výstupný formát MPEG alebo Quick time (ak hovoríme o multimédiách, potom bude Quick time pohodlnejší).

KP: Domnievam sa, že by bolo zaujímavé zvážiť niekoľko praktických úloh na nahovorenie videosekvencie a na konkrétnych príkladoch zistiť, aké vybavenie a aký softvér je potrebný na úlohy rôznych úrovní zložitosti. Mohli by sme začať analýzou možností na vytvorenie lacného prezentačného filmu ...

Zoberme si napríklad nasledujúci prípad: existuje videofilm natočený amatérskou kamerou a na mikrofón tejto kamery už boli nahrané repliky a dialógy. Teraz musíme na tomto základe nakrútiť atraktívny prezentačný film s poloprofesionálnym hlasovým herectvom. Čo k tomu bude potrebné?

S.T.: Ak stojíme pred úlohou dosiahnuť určité vnímanie zvukového materiálu (aj keď ide o amatérsky film), treba k východiskovému materiálu veľa pridať: zvukové efekty, hudbu na pozadí, tzv. Anglické pozadie - pozadie, pozadie) atď. Preto je v každom prípade potrebné, aby sa súčasne prehrávalo niekoľko skladieb, to znamená, že bolo potrebné čítať niekoľko súborov súčasne. Zároveň by sme mali mať možnosť počas výrobného procesu upravovať charakter timbre týchto súborov a upravovať ich (predlžovať, skracovať atď.).

Je dôležité poznamenať, že systém by mal umožniť experimentovanie, aby používateľ videl, či daný efekt znie správne pre dané miesto. Systém by mal tiež umožňovať presné prispôsobenie zvukových efektov zvukovému kontextu, posúvanie (v stereo zvuku) atď.

KP:Úloha je jasná a požiadavky na vybavenie sú jasné... Teraz by som chcel získať predstavu o tom, aké konkrétne vybavenie a aký softvér možno odporučiť na vyriešenie takéhoto problému a koľko to bude približne stáť používateľ.

S.T.: V zásade potrebujeme nejaký videoeditor, ale toto, ako som pochopil, je samostatný problém a dnes by sme sa mali sústrediť na zvukovú zložku. V každom prípade, v úlohe, ktorú ste opísali vyššie, je zvuková sekvencia podriadená videosekvencii. Preto budeme predpokladať, že máme videosekvenciu a nebudeme rozoberať, ako je zostrihaná. Berieme do úvahy pôvodnú verziu, keď je finálna videosekvencia a hrubá zvuková sekvencia. V tomto návrhu zvukovej sekvencie musíte niektoré riadky prečiarknuť, niektoré nahradiť novými atď. Nezáleží na tom, či sa bavíme o prezentačnom filme alebo amatérskej hre – budeme do nej potrebovať vložiť nejaké umelé zvukové efekty. Je to spôsobené tým, že zvuk z mnohých udalostí v zábere, zaznamenaný pomocou mikrofónu videokamery, bude znieť, ako sa hovorí, nepresvedčivo.

KP: A kde inde môžete tieto zvuky získať, ak nie zo skutočných sfilmovaných udalostí?

S.T.: Ide o celý smer nazývaný zvukový dizajn, ktorý spočíva vo vytváraní takých zvukov, ktoré by pri reprodukcii poskytovali presvedčivý zvukový obraz, berúc do úvahy vlastnosti vnímania zvukov divákom. Okrem toho dochádza k takzvanému dramatickému podčiarknutiu niektorých zvukov, ktoré v skutočnosti znejú inak. Samozrejme, ak hovoríme o amatérskom kine a poloprofesionálnom dabingu, niektoré príležitosti sa ukážu ako obmedzené, ale v tomto prípade sú pred nami rovnaké úlohy ako pre profesionálov.

V každom prípade, okrem úpravy konceptu je potrebné pridať nejaké špeciálne efekty.

KP: Aké vybavenie teda potrebujeme na vyriešenie tohto problému?

S.T.: Ešte raz zdôrazňujem, že hovoríme o poloprofesionálnej úrovni, teda o výrobe amatérskeho filmu doma alebo výrobe filmov pre štúdiá káblovej televízie, čo sú vo všeobecnosti blízke úlohy. Na vyriešenie väčšiny úloh takejto postprodukcie potrebujete stroj Pentium III - 500 MHz, najlepšie 256 RAM, diskový subsystém SCSI; video subsystém nehrá špeciálnu úlohu, ale je žiaduce, aby tam boli nainštalované niektoré hardvérové ​​dekodéry pre komprimované video; podľa toho potrebujete I/O dosku, pre najjednoduchšiu amatérsku prácu to môže byť SoundBlaster. Ako možno považovať za relatívne lacný komplex softvér Nuendo, ktorý bude fungovať s takmer akoukoľvek doskou a napríklad s lacným 150 $ SoundBlaster. Samozrejme, tu treba hneď povedať, že takýto systém bude mať veľmi obmedzené možnosti kvôli nízkej kvalite dosky SoundBlaster, ktorá má veľmi nekvalitné mikrofónové zosilňovače a veľmi nekvalitný ADC / DAC.

KP: Chcel by som počuť, čo vám Nuendo umožňuje?

S.T.: Nuendo je softvérový balík, ktorý má architektúru zásuvných modulov a je navrhnutý tak, aby riešil problémy s produkciou zvuku, a je zameraný špecificky na úlohy vytvárania „audia pre video“, to znamená, dalo by sa povedať, že je navrhnutý špeciálne na riešenie multimediálnych problémov. Program pracuje so zvukom a obrazom zároveň, pričom obraz je pre neho sekundárnou zložkou. Nuendo beží na OS Windows NT, Windows 98 a BE. Tento program stojí 887 dolárov.

Program poskytuje možnosť prezerania obrazu videa rozloženého v čase a viacstopový systém na úpravu a miešanie zvukového obrazu.

Charakteristickým rysom softvérového balíka je jeho flexibilita a môžete pracovať na širokej škále lacného hardvéru. Všeobecne sa verí, že seriózne systémy bežia iba na hardvéri so špecializovanými koprocesormi DSP. O opaku svedčí softvér Nuendo, ktorý poskytuje nielen nástroje na profesionálnu audio produkciu, ale pre svoje potreby nevyžaduje ani špecializovaný hardvér a špeciálne koprocesory.

Nuendo poskytuje 200 mix stôp, podporuje priestorový zvuk tak, že mnohé systémy sú v porovnaní s Nuendo bledé.

Nuendo poskytuje vysokokvalitné spracovanie v reálnom čase na rovnakom procesore ako samotná pracovná stanica. Rýchlosť spracovania bude samozrejme závisieť od zvolenej pracovnej stanice, ale výhoda programu spočíva v tom, že sa prispôsobí rôznym kapacitám procesorov. Pred niekoľkými rokmi bolo seriózne spracovanie zvuku bez DSP nemysliteľné. Ale dnes majú stolné počítače svoje vlastné procesory dostatočne výkonné na to, aby zvládli úlohy spracovania v reálnom čase. Je zrejmé, že možnosť použiť konvenčný počítač na riešenie špecifických problémov bez potreby DSP koprocesorov dodáva systému flexibilitu.

Nuendo je objektovo orientovaný systém (to znamená systém, ktorý pracuje s metaforickými objektmi: diaľkové ovládanie, indikátor, stopa atď.), ktorý vám umožňuje jednoducho a plne upravovať zvukové súbory v projektoch rôznej zložitosti, čo poskytuje veľmi pohodlné a premyslené rozhranie. Nástroje drag-and-drop sú k dispozícii pre rôzne úlohy a sú obzvlášť často používané pri manipulácii s prechodmi.

Dôležitou vlastnosťou programu je takmer neobmedzený systém editačných funkcií Undo & Redo. Nuendo poskytuje viac než len operácie Undo & Redo: každý zo zvukových segmentov má svoju vlastnú históriu úprav a systém je organizovaný tak, že po niekoľkých stovkách zmien Undo & Redo sa maximálna veľkosť súboru potrebná na uloženie segmentu nikdy nezvýši. zdvojnásobí v porovnaní s pôvodným objemom.

Jednou z najväčších predností programu je jeho schopnosť podporovať priestorový zvuk. Systém má nielen dokonalý nástroj na úpravu polohy zdroja zvuku, ale podporuje aj viackanálové priestorové efekty.

KP: Aké sú akcie používateľa tohto programu v procese hlasovania?

S.T.: Počúvame zvukovú stopu, ktorú už máme, a vidíme, aké informácie musíme odstrániť a čo musíme upraviť.

KP: Ak hovoríme o amatérskom filme, koľko skladieb by sme mohli potrebovať?

S.T.: Podľa mojich skúseností je to 16-24 skladieb.

KP:Čo sa dá umiestniť na tak obrovské množstvo tratí?

S.T.: Zamyslite sa sami: jedna skladba je obsadená konceptmi, druhá - špeciálnymi efektmi, tretia - hudbou mimo obrazovky, a to nie je len hudba, ale aj dialógy, komentáre atď. Keď sa toto všetko spojí, vyjde z toho presne taký počet skladieb.

Tiež 16 alebo dokonca 24 skladieb je relatívne malé číslo. V profesionálnych filmoch ich počet môže prekročiť aj stovku.

KP: Aké ďalšie možnosti by ste odporučili na poloprofesionálne použitie, povedzme, na rovnaký prezentačný filmový dabing doma?

S.T.: Cenovo dostupnú možnosť, ktorú by som navrhol zvážiť, je kombinácia dosky DIGI-001 a Pro Tools 5 LE. Táto možnosť je z hľadiska kvality I/O dosky výrazne lepšia a softvérovo o niečo chudobnejšia.

V súčasnosti existuje verzia pre Mac OS a len pred pár dňami vychádza verzia pre Windows NT (dúfam, že do vydania tohto časopisu sa verzia tohto programu pre Windows objaví aj v Rusku). Hardvér pre Windows a Mac OS je úplne rovnaký.

KP: Dá sa povedať, že po objavení sa verzie pre Windows to bude lacnejšie riešenie vzhľadom na to, že samotná pracovná stanica bude stáť menej?

S.T.: Mylná predstava, že zvuková stanica pre PC stojí menej ako riešenie pre Macintosh, je bežná. Ale názor, že existujú lacné stanice na báze PC a drahé stanice na báze Macintosh, je tiež mylný. Existujú špecifické systémy na riešenie špecifických problémov a faktom je, že niekedy je veľmi ťažké vybudovať počítačový systém na riešenie problémov súvisiacich s tvorbou multimediálneho obsahu, pretože je veľmi ťažké zostaviť stroj z náhodnej sady. lacných súčiastok kompatibilných s IBM, ktoré by poskytovali optimálny výkon...

Bez ohľadu na typ pracovnej stanice, ktorá bude v systéme fungovať, DIGI 001 poskytne oveľa viac funkcií ako SoundBlaster a doska stojí len 995 dolárov spolu s „matematikou“ Pro Tools 5.0 LE, teda približne rovnakú sumu, koľko a predchádzajúce riešenie s najlacnejším SoundBlasterom.

Zároveň, ak je riešenie Nuendo plus SoundBlaster možnosťou, v ktorej sú možnosti obmedzené lacnou doskou a softvér má veľmi široké možnosti, potom riešenie založené na DIGI 001 plus Pro Tools 5.0 LE je oveľa výkonnejšie. doska a softvér je o niečo skromnejší, pokiaľ ide o jeho možnosti ako Nuendo. Aby bolo jasné, o čom hovoríme, uvádzame výhody tohto riešenia z pohľadu I/O dosky. DIGI 001 je 24-bitový ADC-DAC, možnosť súčasného počúvania 24 skladieb, prítomnosť ôsmich namiesto dvoch vstupov na doske atď. Ak teda napríklad v priebehu nahrávania prezentácie potrebujete nahrať scénu, v ktorej šesť ľudí hovorí do šiestich mikrofónov, DIGI 001 si s touto úlohou poradí. Pridajte k tomu nezávislý výstup na monitor plus spracovanie 24-bitových súborov, zatiaľ čo Nuendo a lacný SoundBlaster fungujú iba so 16-bitovými súbormi...

Pro Tools 5 LE vám umožňuje robiť takmer to isté ako Nuendo – vykonávať nelineárne úpravy, rovnaké manipulácie so zvukovými súbormi, plus mini-sekvenátor, ktorý vám tiež umožňuje nahrávať hudbu pomocou MIDI nástrojov.

KP: Aký je teda rozdiel medzi profesionálnymi úlohami a poloprofesionálnymi úlohami a aké vybavenie je na ne potrebné?

S.T.: V prvom rade by som mohol hovoriť o systéme Pro Tools. Aby som predišiel možným otázkam, chcem ešte raz zdôrazniť: je potrebné rozlišovať medzi Digidesign Pro Tools ako obchodnou značkou a Pro Tools ako zariadením. Pod značkou Pro Tools sa skrýva celý rad produktov. Najjednoduchším systémom z tejto zostavy je práve DIGI 001, o ktorom sme hovorili pri popise poloprofesionálnych úloh. Ide o najjednoduchšiu verziu celého produktového radu, ktorý končí systémami založenými na desiatkach pracovných staníc spojených do jednej siete.

KP: Vyberme si možnosť, ktorá sa dá použiť na dabovanie jednoduchých profesionálnych filmov, televíznych relácií a pod.

S.T.:Ďalším systémom, ktorý by sme mohli zvážiť, je Pro Tools 24. Aby bolo jasné, aké úlohy tento systém rieši, poznamenávame, že posledná séria Xena bola vyjadrená touto technikou.

Existujú verzie pre Mac OS aj Windows NT. Ak hovoríme o požiadavkách na stanice NT, potom by to mal byť seriózny stroj, napríklad IBM Intelli Station M PRO, 512 RAM. V dokumentácii sa uvádza, že minimálne požiadavky na procesor sú Pentium II 233, ale v skutočnosti potrebujete minimálne Pentium II 450 a samozrejme systém SCSI diskov a na ťahanie 64 skladieb súčasne potrebujete dvojportový akcelerátor.

Pro Tools 24 je sada špecializovaných dosiek signálových procesorov založených na Motorole. Je dôležité poznamenať, že tento systém je založený na koprocesoroch, to znamená, že procesor stroja vykonáva prácu spojenú so vstupom a výstupom a zobrazovaním grafiky na obrazovke a celé spracovanie signálu sa vykonáva na špecializovaných koprocesoroch DSP (Digital Signal Processing). To umožňuje riešiť pomerne zložité informačné problémy. Práve táto technológia sa používa na dabovanie takzvaných blockbusterov. Takže napríklad na bodovanie Titanicu (iba efekty!) bol použitý systém 18 zosieťovaných pracovných staníc.

Soundtrack vo filmoch ako Titanic je úžasne komplexná, časovo premenlivá zvuková scéna. Ak si rozoberiete zvukovo bohatý päť- až desaťminútový úryvok z takéhoto filmu a zapíšete si všetky zvuky, ktoré sú tam použité, dostanete zoznam stoviek mien. Všetky tieto zvuky samozrejme nepočuť z VHS kazety a mnohí ani len netuší, aký zložitý je zvukový obraz vo filme. (Navyše, väčšina týchto zvukov je vytvorená synteticky a v prírode neexistujú.)

KP: Nastolili ste problém nahradenia prirodzených zvukov presvedčivejšími. Kde môžem získať tieto zvukové knižnice a koľko stoja?

S.T.: Náklady na takéto knižnice - od päťdesiat dolárov a viac, až po niekoľko tisíc dolárov. Všetky tieto zvuky zároveň slúžia najmä na jednoduchú produkciu na úrovni káblových sietí. Pri profesionálnych filmoch, dokonca aj nízkorozpočtových (nehovoriac o drahých), sa všetky zvuky nahrávajú nezávisle.

KP: A prečo sa zvuky zo štandardnej knižnice nehodia na profesionálny film?

S.T.: V princípe mi ide o to, ako sa to robí na západe, alebo ako by sa to malo robiť, pretože u nás sa z chudoby veľmi často šetrí na veciach, na ktorých by sa šetriť nemalo. Faktom je, že hraný film odráža istý individuálny zámer režiséra a nájsť v knižniciach zvuk, ktorý by tomuto zámeru plne zodpovedal, je často takmer nemožné.

KP: Ale zvuk sa dá upravovať a možnosti na to sú, ako hovoríš, veľmi široké?

S.T.: Existuje niečo ako zafarbenie zvuku. Môžete zdôrazniť alebo oslabiť určité zložky tohto zafarbenia, ale nemôžete to radikálne zmeniť. To je dôvod, prečo sa všetok hluk pre profesionálny film zaznamenáva od začiatku a robia to profesionáli. Uvediem príklad: v slávnom filme „Batman sa vracia“ zaznel zvuk Batmanovho auta. Môžete mi prosím povedať, v ktorej knižnici sa dá tento zvuk nájsť? Navyše, ak hovoríme o stereo zvuku a technológii Surround, potom je každý zvukový obraz jednoducho jedinečný. Napríklad, ak vrtuľník letí smerom k divákovi a letí späť, je zrejmé, že takýto zvukový obraz je viazaný na dej. V tomto prípade nie je potrebné nahrávať skutočné zvuky - najčastejšie sú vytvorené synteticky.

KP: Prečo nie je možné zaznamenať zvuky zo skutočných fyzikálnych procesov a prezentovať ich presne tak, ako sa vyskytujú v živote? Prečo potrebujete namiesto toho použiť nejaké iné, syntetické?

S.T.: Nepotrebujeme presne pretvárať zvuk skutočných fyzických, ako hovoríte, procesov. Ak bomba vybuchne tri metre od popredia, potom divák nemusí sprostredkovať zvuk, ktorý vojak, ktorý je v blízkosti miesta výbuchu, skutočne počuje! Musíme sprostredkovať nejaký podmienený obraz, ktorý umožní divákovi predstaviť si realitu; zároveň sa zameriavame na osobitosti jeho vnímania, na umelecké akcenty, ktoré potrebujeme a pod.

Dnes je pojem „multimédiá“ celkom jasný – je to kombinácia sama osebe známymi spôsobmi prenos informácií, ako je obraz, reč, písanie, gestá. Táto kombinácia je spravidla hlboko premyslená, zostavená z rôznych prvkov, ktoré sa navzájom dopĺňajú, aby vytvorili spoločný zrozumiteľný obraz. To všetko je možné vidieť takmer v každom zdroj informácií, napríklad informačný kanál s fotografiami alebo pripojenými videami. Projekt môže byť dobre sformovaný, keď príbeh buduje tvorca a ide lineárne, a tiež existuje niekoľko ďalších typov, ako je interaktivita a transmédiá, ktoré robia dej nelineárny a vytvárajú príležitosti pre používateľa na vytvorenie svoj vlastný scenár. To všetko sú ďalšie pokročilé funkcie na vytváranie zaujímavejšieho obsahu, ku ktorému sa používateľ bude chcieť znova a znova vracať.

Hlavná vec v koncepte „multimédií“ je, že kombinácia základných mediálnych prvkov stavia na báze počítača alebo akejkoľvek digitálnej technológie. Z toho vyplýva, že štandardné komponenty multimédií majú rozšírenejší význam Vaughan, T. Multimedia: Making it work (7th ed.). Naí Dillí: Mac-Graw Hill. 2008.pp.1-3, 25-40, 53-60:

1. Text. Písaný jazyk je najbežnejším spôsobom prenosu informácií, pretože je jednou z hlavných zložiek multimédií. Spočiatku to boli tlačené médiá, ako sú knihy a noviny, ktoré používali rôzne typy písma na zobrazovanie písmen, čísel a špeciálnych znakov. Bez ohľadu na to multimediálne produkty zahŕňajú fotografie, zvuk a video, ale text môže byť najbežnejším typom údajov, ktoré sa nachádzajú v multimediálnych aplikáciách. Okrem toho text tiež poskytuje príležitosti na rozšírenie tradičnej sily písania jeho prepojením s inými médiami, čím sa stáva interaktívnym.

a. Statický text. V statickom texte sú slová rozmiestnené tak, aby dobre zapadali do grafického prostredia. Slová sú vložené do grafov rovnakým spôsobom, ako sú grafy a vysvetlivky na stránkach knihy, to znamená, že informácie sú dobre premyslené a je možné nielen vidieť fotografie, ale aj čítať textové informácie Kindersley, P. (1996). Multimédiá: Kompletný sprievodca. New York: DC..

b. Hypertext. Hypertextový súborový systém pozostáva z uzlov. Obsahuje text a prepojenia medzi uzlami, ktoré definujú cesty, ktoré môže používateľ použiť na nekonzistentný prístup k textu. Odkazy predstavujú asociácie významu a možno ich považovať za krížové odkazy. Túto štruktúru vytvára autor systému, aj keď v zložitejších hypertextových systémoch si používateľ môže definovať svoje vlastné cesty. Hypertext poskytuje používateľovi flexibilitu a možnosť výberu pri pohybe materiálom. Dobre naformátované vety a odseky, medzery a interpunkcia tiež ovplyvňujú čitateľnosť textu.

2. Zvuk. Zvuk je najzmyselnejším prvkom multimédií: je to priama reč v akomkoľvek jazyku, od šepotu po výkriky; je to niečo, čo môže poskytnúť pôžitok z počúvania hudby, vytvoriť pozoruhodný špeciálny efekt alebo náladu na pozadí; je to niečo, čo môže vytvoriť umelecký obraz, pridať efekt prítomnosti rozprávača na textovú stránku; vám pomôže naučiť sa vysloviť slovo v inom jazyku. Hladina akustického tlaku sa meria v decibeloch, čo by malo byť v medziach dostatočného vnímania hlasitosti zvuku ľudským uchom.

a. Digitálne rozhranie hudobných nástrojov (Musical Instrument Digital Identifier - MIDI). MIDI je komunikačný štandard vyvinutý na začiatku 80. rokov pre elektronické hudobné nástroje a počítače. Je to skrátené znázornenie hudby uloženej v číselnej forme. MIDI je najrýchlejší, najjednoduchší a najflexibilnejší nástroj na vyhodnocovanie multimediálnych projektov. Jeho kvalita závisí od kvality hudobných nástrojov a možností ozvučenia. Vaughan, T. Multimedia: Making it work (7. vydanie). Naí Dillí: Mac-Graw Hill. 2008.s.106-120

b. Digitalizovaný a zaznamenaný zvuk (Digital Audio). Digitalizovaný zvuk je vzorka, v ktorej každý zlomok sekundy zodpovedá zvukovej vzorke uloženej ako digitálna informácia v bitoch a bajtoch. Kvalita tohto digitálneho záznamu závisí od toho, ako často sa vzorky odoberajú (vzorkovacia frekvencia) a koľko čísel sa používa na vyjadrenie hodnoty každej vzorky (bitová hĺbka, veľkosť vzorky, rozlíšenie). Čím častejšie sa vzorka odoberá a čím je o nej uložených viac údajov, tým lepšie je rozlíšenie a kvalita zachyteného zvuku pri jeho prehrávaní. Kvalita digitálneho zvuku závisí aj od kvality pôvodného zdroja zvuku, snímacích zariadení, ktoré softvér podporujú, a od schopnosti reprodukovať prostredie.

3. Obrázok. Je dôležitou súčasťou multimédií, keďže je známe, že väčšinu informácií o svete človek prijíma zrakom a obraz je vždy tým, čo vizualizuje text Dvorko, N. I. Základy réžie multimediálnych programov. Štátny jednotný podnik Petrohrad, 2005. ISBN 5-7621-0330-7. - S. 73-80. Obrázky sú generované počítačom dvoma spôsobmi, ako bitmapy a tiež ako vektorové obrázky Vaughan, T. Multimedia: Making it work (7th ed.). Naí Dillí: Mac-Graw Hill. 2008.s.70-81.

a. Rastrové alebo bitmapové obrázky. Najbežnejšou formou ukladania obrázkov v počítači je raster. Je to jednoduchá matica malých bodov nazývaných pixely, ktoré tvoria bitmapový obrázok. Každý pixel sa skladá z dvoch alebo viacerých farieb. Farebná hĺbka je určená množstvom údajov v bitoch použitých na určenie počtu farieb, napríklad jeden bit znamená dve farby, štyri bity znamenajú šestnásť farieb, osem bitov už zobrazuje 256 farieb, 16 bitov dáva 65536 farieb atď. . V závislosti od hardvérových možností môže každý bod zobraziť viac ako dva milióny farieb. Obrázok veľká veľkosť znamená, že obrázok bude vyzerať skutočnejšie ako to, čo vidí oko alebo originálny produkt. To znamená, že proporcie, veľkosť, farba a štruktúra musia byť čo najpresnejšie.

b. Vektorový obrázok. Vytváranie takýchto obrázkov je založené na kreslení prvkov alebo predmetov, ako sú čiary, obdĺžniky, kruhy atď. Výhodou vektorového obrázka je, že množstvo údajov potrebných na reprezentáciu obrázka je relatívne malé, a preto nevyžaduje veľké množstvo úložného priestoru. Obrázok pozostáva zo sady príkazov, ktoré sa v prípade potreby vykonajú. Bitmapový obrázok vyžaduje určitý počet pixelov na vytvorenie vhodnej výšky, šírky a hĺbky farieb, zatiaľ čo vektorový obrázok je založený na relatívne obmedzenom počte príkazov na kreslenie. Degradácia kvality vektorových obrázkov je obmedzená úroveň detailov, ktoré je možné na obrázku znázorniť. Kompresia sa používa na zmenšenie veľkosti súboru obrázka, čo je užitočné pri ukladaní veľkého počtu obrázkov a zvýšení prenosovej rýchlosti obrázkov. Kompresné formáty používané na tento účel sú GIF, TIFF a JPEG Hillman, D. Multimedia: Technology and applications. New Delhi: Galgotia. 1998..

4. Video. Je definovaný ako zobrazenie zaznamenaných skutočných udalostí na televíznej obrazovke alebo monitore počítača. Vkladanie videa do multimediálnych aplikácií je výkonný nástroj na prenos informácií. Môže zahŕňať osobnostné prvky, ktoré iným médiám chýbajú, ako napríklad zobrazenie osobnosti moderátora. Video možno rozdeliť do dvoch typov, analógové video a digitálne video.

a. Analógové video (Analógové video). Tento typ video údajov sa ukladá na akékoľvek iné ako počítačové médium, ako sú videokazety, laserové disky, pásky atď. Sú rozdelené do dvoch typov, kompozitné a komponentné analógové videá:

i. Kompozitné video (Composite Analog Video) má všetky komponenty videa vrátane jasu, farby a časovania spojené do jedného signálu. V dôsledku skladania alebo kombinovania komponentov videa kvalita videa stráca farbu, ostrosť a tým aj výkon. Strata výkonu znamená stratu kvality pri kopírovaní na úpravu alebo iné účely. Tento formát záznamu sa používal na nahrávanie videí na magnetickú pásku ako Betamax a VHS. Kompozitné video je tiež náchylné na stratu kvality z jednej generácie na druhú.

ii. Komponentné analógové video (Component Analog Video) sa považuje za pokročilejšie ako kompozitné. Preberá rôzne zložky videa, ako je farba, jas a časovanie, a rozdeľuje ich na jednotlivé signály. S-VHS a HI-8 sú príklady tohto typu analógového videa, v ktorom sú farby a jas uložené na jednej stope a informácie na druhej. Začiatkom osemdesiatych rokov spoločnosť Sony uviedla na trh nový prenosný profesionálny video formát, ktorý ukladá signály do troch samostatných stôp.

b. Digitálne video je najzaujímavejšie multimediálne médium a je to výkonný nástroj na priblíženie používateľov počítačov reálny svet. Digitálne video vyžaduje veľa úložného priestoru, pretože ak si kvalitný statický farebný obraz na obrazovke počítača vyžaduje jeden megabajt alebo viac úložného priestoru, potom sa obraz musí zmeniť aspoň tridsaťkrát za sekundu a úložný priestor si vyžaduje tridsať megabajtov. jednu sekundu videa. Čím viackrát sa teda obrázok nahradí, tým lepšia je kvalita videa. Video vyžaduje veľkú šírku pásma na prenos údajov v sieťovom prostredí. Na tento účel existujú schémy digitálnej kompresie videa. Existujú štandardy kompresie videa ako MPEG, JPEG, Cinepak a Sorenson. Okrem kompresie videa existujú technológie streamovania ako Adobe Flash, Microsoft Windows Media, QuickTime a Real Player, ktoré poskytujú prijateľné prehrávanie videa pri nízkej šírke internetového pásma. Pre širokú distribúciu sa najčastejšie používajú QuickTime a Real Video. Formáty digitálneho videa možno rozdeliť do dvoch kategórií, kompozitné video a komponentné video.

i. Kompozitné formáty digitálneho záznamu kódujú informácie binárne (0 a 1). Zachováva niektoré slabiny analógového kompozitného videa, ako je farba a rozlíšenie obrazu a strata kvality pri vytváraní kópií.

ii. Komponentný digitálny formát je nekomprimovaný a má veľmi vysoká kvalita obrázky, čo ho veľmi predražuje.

iii. Video môže v mnohých oblastiach. Videozáznamy môžu zlepšiť pochopenie predmetu, ak sú relevantné pre vysvetlenie. Napríklad, ak chceme ukázať tanečné kroky používané v rôznych kultúrach, video to bude odrážať jednoduchšie a efektívnejšie. Vaughan, T. Multimedia: Making it work (7. vydanie). Naí Dillí: Mac-Graw Hill. 2008.str.165-170

V súčasnosti sa multimédiá v tejto oblasti veľmi rýchlo rozvíjajú informačných technológií. Schopnosť počítačov narábať s rôznymi typmi médií ich robí vhodnými pre široké spektrum aplikácií a čo je najdôležitejšie, stále viac ľudí má možnosť si rôzne multimediálne projekty nielen pozrieť, ale aj sami vytvárať.

zdieľam