Juegos en el campo patriótico militar. Escenario del material del juego militar-patriótico "Shoulder to Shoulder" (Grado 5) sobre el tema

Creo que un joven sano de cuerpo y espíritu, que conoce y ama la cultura de su país, su pasado heroico, es capaz de adaptarse socialmente con éxito. Para ello, es necesario cultivar el respeto a la Patria desde el grado 1. La competencia tiene una orientación de aplicación militar, contribuye al desarrollo de un sentido de camaradería, la formación de una percepción correcta de la designación y el papel de los niños como defensores de la Patria.

De acuerdo con los resultados de cada competencia, los equipos reciben Órdenes de Gloria I, II grado. Un atributo importante de un atleta es un reloj deportivo para caminatas deportivas, escalada, natación, buceo, paracaidismo. Se entregaron a los ganadores.

El objetivo del concurso: la educación de los sentimientos patrióticos entre los estudiantes.

Objetivos de la competencia:

  • obtención de destrezas en la dirección militar aplicada;
  • manifestación de cualidades personales;
  • propaganda estilo de vida saludable la vida.

La sala está decorada con carteles con proverbios: "Si el ejército es fuerte, el país es invencible", "Un luchador valiente en el entrenamiento y en la batalla, bien hecho", "Estar en el ejército, servir al pueblo", etc. .; bolas (azul, rojo, blanco). Al son de una marcha militar, los equipos ingresan al salón, se alinean.

Principal. Hoy es un día especial: celebramos el Día del Defensor de la Patria. Pasará el tiempo, nuestros muchachos reemplazarán a los actuales soldados de nuestro Ejército.

Como futuros soldados y comandantes, desde la infancia deben cultivar en ustedes cualidades tales como la capacidad de ser amigos, cumplir su palabra, ser fuertes, valientes, nobles, amables.

Hoy les propongo a nuestros muchachos mostrar cómo se están preparando para el futuro rol de defensores de la Patria.

Nuestra competición deportiva militar consta de dos partes.

Primera parte: "Escuela de un joven luchador".

La competencia consiste en ejercicios de perforación. El lema es "Bueno en las filas, fuerte en la batalla". (A.V.Suvorov).

Segunda parte: competiciones deportivas.

El lema es "Es difícil de aprender, es fácil de luchar". (A.V.Suvorov).

Principal representa al jurado.

Principal.¡Niños! Les deseo valientes batallas y justas victorias.

Juez principal de la competencia. Informe a los líderes de escuadrón.

Juez principal.¡Futuros soldados! ¡Felicidades por el Día del Defensor de la Patria!

Niños:¡Hurra! ¡Hurra! ¡Hurra!

Principal. Las chicas han preparado sus felicitaciones para vosotros, chicos.

Nuestra mitad belicosa
Enviamos nuestras felicitaciones.
Hay motivos para felicitaciones -
¡Viva los defensores de la patria!

cuando a tus peleas
Miramos los cambios
Creemos - con su preparación
¡Siempre protegeremos al país!

Deja que florezca bajo el ojo

Moretón azul violáceo
enseñar es difícil
¡La lucha será mucho más fácil!

Primera parte de la competición. "Escuela de un joven luchador".

Las sucursales, de acuerdo con la secuencia, realizan el entrenamiento de simulacros.

Principal. Finalizada la primera parte de la competición, entre aplausos amistosos despedimos a los chicos para preparar la segunda parte.

Parece una marcha militar.

Los chicos van a los vestuarios y se ponen uniformes deportivos.

Principal. Adivina acertijos a la audiencia.

Camisa de rayas - chaleco.

cocinero del barco - cocinero.

Funciona en la llave - operador de radio

no negociable - pedido.

capa de soldado - sobretodo.

casa del soldado - cuartel.

calcetines de soldado - cubrepiés

gorra de mar - gorra sin pico.

Principal. Los equipos están listos para la segunda parte: la competencia deportiva.

Bajo la marcha deportiva, los equipos ingresan al salón.

Principal. Palabra del jurado. Se anuncian los resultados de la primera parte de la competencia.

Segunda parte de la competencia. Competiciones deportivas.

Principal.

"Escalada"

Frente a cada equipo hay una colchoneta de gimnasia. El primer miembro del equipo se acuesta en él. A la orden de "Levántate", toma botas de lona, ​​​​envuelve sus pies en paños, se pone botas, se pone una gorra, arroja una ametralladora sobre su hombro y corre hacia la plataforma giratoria, la rodea y corre hasta la línea de meta. Se quita la gorra, las botas, los cubrepiés, la ametralladora, se la pasa al siguiente participante.

"Reporte a la Sede"

Durante las hostilidades, se entrega rápidamente un informe al cuartel general.

A una señal, el primer participante se pone una bolsa sobre el hombro, en la que hay un paquete de informes, una gorra y corre hacia el plato giratorio, lo rodea, pasa la gorra y la bolsa al siguiente participante.

"Date prisa a la trinchera"

Dos asistentes se paran a 1 m de la línea de salida y sostienen un aro al que se cose una bolsa hueca. A la orden del árbitro, los capitanes de los equipos corren hacia el túnel, gatean, corren hacia la plataforma giratoria, la rodean y regresan a la línea de salida. Así es como cada participante realiza la tarea.

"Transferencia de máquinas"

Los comandantes tienen ametralladoras en sus manos. A una señal, pasan la máquina por encima de sus cabezas al siguiente participante. El participante se la pasa al tercero, etc. Este último corre con él, se adelanta y vuelve a pasar. La carrera de relevos continúa hasta que el comandante con una ametralladora en las manos se levanta primero.

"Jóvenes exploradores"

Hay tres colchonetas de gimnasia en el piso y sobre ellas, bolos (granadas) según el número de participantes, a un metro de las colchonetas, una barrera, a 4 metros de la barrera hay una llanta de automóvil. El primer participante gatea sobre las colchonetas con bolos en la mano, salta la barrera, tira el bolo al neumático y corre en dirección opuesta. Esta tarea es realizada por todos los participantes de la carrera de relevos.

"Cartuchos al frente"

En el suelo frente a la línea de salida hay una caja de "cartuchos". En el hombro del primer participante hay una ametralladora. A la señal, el participante toma la caja, corre hacia la plataforma giratoria, corre alrededor de ella, al final pasa la caja y la ametralladora al siguiente participante.

Principal. Probablemente sepas que un soldado herido nunca es abandonado en el campo de batalla. Muéstranos cómo puedes sacar a un luchador del campo de batalla.

"Luchador herido"

2 participantes sostienen una camilla (bastones de gimnasia con tela cosida) con un "luchador", un juguete suave con la cabeza atada. A la orden, los participantes toman una camilla con un "luchador" y la llevan a la plataforma giratoria y de regreso.

"¡Victoria!"

Hay cartas en la bandeja. El primero con una ametralladora al hombro y con un tocado, tomando una carta, corre hacia la pared, pega la carta y corre hasta la meta. Esto es lo que hace cada miembro del equipo. Como resultado, la palabra "¡Victoria!" debería aparecer en la pared.

Resumen de los resultados de la competición.

Habiendo contado todas las órdenes, el panel de jueces anuncia los resultados de las batallas.

Gratificante.

Las chicas con vestidos de verano rusos traen pasteles dulces a los chicos.

Sobre mí: Me encanta dar vacaciones a los niños. Todos los que quieran participar en mis salidas. Y nuestro amistoso trabajo conjunto conduce al hecho de que la rivalidad se convierte en comunidad. Para mí, lo principal es que los niños estén sanos, alegres y practiquen deportes con placer. Publicó un material didáctico "Dale a los niños unas vacaciones".

Juego de deportes militares en el suelo "Marcha". Guión

Metas y objetivos:

Fortalecer la salud de los niños en campeonatos por equipos;

Enseñar a identificar sus capacidades individuales, inculcar el deseo de superación física;

Educación militar-patriótica de los niños;

Acostumbrarse a un estilo de vida saludable en forma de deporte lúdico;

Desarrollar en los niños la observación, el ingenio, la inventiva y la destreza.

gasto de tiempo: 2 horas.

Localización: zona de campamento.

Accesorios: camas, vendas, botellas de plástico de 1,5 litros llenas de agua, estacas de madera, red de voleibol, banderas, minas, rifle de aire comprimido, cuerda (20 m), sondas, botellas de plástico de 5 y 3 litros, pastillero, granadas, paquetes con palabra cifrada .

Para participar en el juego, cada escuadrón prepara un equipo: un escuadrón de 9 niños (5 personas) y niñas (3 personas) más atléticos y 1 consejero, elige un capitán. Todos los niños deben tener autorización médica para participar en el juego. El código de vestimenta es ropa deportiva. Antes del partido, el monitor deportivo reúne a los capitanes y los guía por el recorrido de la escuadra, explicando la ubicación y las reglas para pasar cada etapa. No se entregarán mapas de ruta a las divisiones, y los jueces que se encuentran en los escenarios anotan todos los resultados.

A la hora señalada, la escuadra se acerca al sitio de lanzamiento. El juez expedidor entrega a todos los muchachos (excepto al capitán) una botella de plástico de litro y medio llena de agua, y fija la tarea militar de la escuadra: entregar el “valioso cargamento” al último tramo de la marcha forzada. Los equipos comienzan a intervalos de 5 minutos. El tiempo se cuenta como una etapa. La tarea del departamento es pasar por todas las etapas en poco tiempo y obtener la menor cantidad de puntos de penalización posible.

Etapas

1. gato. El juez da a la escuadra 4 camas - barras, de 2 m de largo y 10 cm de ancho, todo el equipo se para sobre 2 barras. La tarea de los muchachos: caminar una distancia de 6 m a lo largo de las camas, pasando y tirándolas hacia adelante. Por el fallo de cada jugador, se otorga un punto de penalización.

2. vestirse. En esta etapa, el juez da vendajes a la escuadra y pide vendar a 3 miembros del equipo que resultaron heridos en la pierna, la cabeza y el hombro. Por cada vendaje incorrecto, se otorgan 3 puntos de penalización.

3. Desollador. En seis estacas clavadas, el juez sujeta la red de modo que su altura desde el suelo no supere los 30 cm. La tarea de cada miembro del equipo es arrastrarse debajo de la red (la longitud del camino es de al menos 5 m) para no tocarlo Por cada toque, se otorga un punto de penalización.

4. Ojo de calibre. En esta etapa, el juez determina el punto que marca en el suelo. Luego toma 3 banderas rojas y las coloca a diferentes distancias del punto, lo mide. El equipo, habiendo llegado al escenario y parado en el punto, debe decir cuántos metros a cada bandera. Por un error de 1 metro, se otorga un punto de penalización.

5. Estirar minas. En esta etapa, el juez establece diez tramos de mina (cortar la parte superior de una botella de 1,5 litros, a la que se ata una clavija con un hilo de pescar).

Se colocan guijarros en el fondo de las minas o se vierte agua. La distancia entre el primer y el último tramo debe ser de al menos 20 m La tarea del pelotón: pasar la etapa sin chocar con una sola mina de viaje. (Se considera detonada si se derrama agua o si suenan guijarros). Por cada mina detonada, el equipo recibe 3 puntos de penalización.

mina estirandose

6. Tiro con rifle. El árbitro en esta etapa carga el rifle de aire y permite que cada miembro del equipo dispare 1 tiro al blanco ( botellas de plástico, instalado a una distancia de 15 m del puesto de tiro). Se otorgan puntos de penalización por botellas no rotas.

7. Traslado de la víctima. En esta etapa, el juez le pide al departamento que mueva a 2 miembros del equipo que han recibido lesiones en las piernas. Por transporte incorrecto o interrupción, se otorgan 5 puntos de penalización.

8. Francotirador. A una distancia de 80-90 cm del suelo, el juez fija una cuerda de 20 m de largo; este es el mismo segmento en el que trabaja el francotirador. Se otorga un punto de penalización a cualquiera que se eleve por encima de la cuerda.

9. Campo minado. En una cancha de arena de 5 m de largo y 3 m de ancho, el juez apuñala 10 botellas de plástico de 1,5 litros a una profundidad de 5 cm. El escuadrón, habiendo llegado al escenario, selecciona 3 zapadores que deben detectar minas en 4 minutos. Para ello, el juez les entrega sondas de madera con varillas de acero de 10 cm de largo fijadas en el extremo, y se les otorga un punto de penalización por cada mina no encontrada.

11. punto. El juez entrega granadas a la escuadra (botellas de plástico de medio litro con arena). La tarea de cada participante es golpear un pastillero con una granada (los niños tiran acostados, las niñas de pie). Por cada falla, el árbitro otorga al equipo un punto de penalización.

12. Decodificación. En la última etapa, el juez entrega al equipo un paquete con una palabra encriptada (contraseña). El cifrado consta de un conjunto de números, por ejemplo, 14.1.5.1.4.1.19.12.1.18. La clave del cifrado es el alfabeto. Cada dígito es el número ordinal de las letras del alfabeto: A - 1, B - 2, etc. Como resultado de la decodificación, se obtiene una palabra (Madagascar). Después de que la sucursal pide la contraseña, el juez detiene el tiempo y se lleva la valiosa carga.

Anastasia
Escenario del juego festivo militar-patriótico "Un día de la vida militar" para estudiantes

El propósito de este evento:

Organización de ocio infantil.

celebracion Día del Defensor de la Patria

(deportes militares el juego se desarrolla en forma de viaje a través de las estaciones)

Objetivos del evento:

Educación del patriotismo, amor por Patria, respeto por el ejército ruso;

Desarrollo del pensamiento, imaginación, destreza;

Establecer relaciones amistosas entre niños y adultos, involucrando a los empleados del orfanato en la organización del ocio de los alumnos.

Equipos y herramientas: ordenador, altavoces, bandera RF, cartel y dibujos en tema militar, letreros con los nombres de las estaciones, hojas de ruta, calcomanías de dos equipos (bufandas verde y azul caqui, vendas, tijeras, alfileres, tarjetas de tareas, estrellas autoadhesivas.

lugar y hora: Orfanato KGBOU 34, 22/02/2012

Equipos participantes: estudiantes en los grados 7-8

Supervisor: Boroday A. V.

Progreso del evento

Día Defensor de la Patria es fiesta no solo profesional militar pero todos los hombres. Por lo tanto, en este día Es costumbre felicitar tanto a los que sirvieron en el ejército como a los que están al servicio de este momento y los que lo harán en el futuro.

Un buen regalo para los niños sería un deporte. fiesta. ¿Cuál es la mejor manera de organizarlo para que los niños no solo compitan, sino que también aprendan muchas cosas interesantes sobre el servicio militar? ¿Cómo involucrar a las niñas?

normas juegos y participantes

Participar en concursos estudiantes 5-8 grado, 6 personas por equipo. Las niñas actúan como porristas y asistentes en ciertas etapas.

programa de competición

Programa vacaciones incluye:

gran inauguración juego militar-patriótico "Un día de la vida del ejército";

Paso de puestos de trabajo por parte de los participantes juegos;

resumiendo juegos, adjudicación de ganadores y premiados;

Organización juegos

Comienzo juegos

Se escuchan fanfarrias, suena el comando “Desfile igual! Smirno". Los equipos se construyen en sus lugares predeterminados. Los comandantes de unidad presentan un informe al juez frente a los participantes.

informe del comandante: Camarada juez jefe, equipo (nombre del equipo, nuestro lema (dicen el lema, en juego militar-patriótico dedicado a la festividad Día del Defensor de la Patria, construido. Capitan del equipo (NOMBRE COMPLETO.).

Saludos del Comandante en Jefe:

23 de febrero - Día del Defensor de la Patria. Nuestro juego está dedicado a este día significativo. Ahora, como en los viejos tiempos, nuestro ejército está orgulloso de sus victorias. Ella tiene un pasado glorioso y, esperamos, un futuro digno. Y el futuro de nuestro ejército sois vosotros, nuestros niños y niñas de hoy. El poder de nuestro ejército depende de cómo crezcas. Los felicito a ustedes ya todos los presentes en esta sala por el próximo Día del Defensor de la Patria.

Alineación a la bandera (Suena el himno ruso)

Juego militar-patriótico "Un día de la vida militar".” se declara abierto.

Presentador Borodai A. V. presenta el programa fiesta.

Equipos iguales, con calma. Y así empezamos. Hoy no es solo un polideportivo, sino tu lugar de batallas de combate. Constará de tres rondas.

1. Gira. "Aterrizando en el campo de batalla", donde deberá atravesar una carrera de obstáculos, obtener y recopilar un mapa para seguir avanzando juegos.

2. gira « Entrenamiento militar» - de acuerdo con el mapa, pasando las estaciones donde mostrará su entrenamiento militar.

3. gira "Batalla de combate", donde te espera la prueba final, en la que demostrarás tu poder de combate y precisión.

Después de eso, comienza la primera parte. fiesta, 1 vuelta - "Aterrizando en el campo de batalla"

Los equipos deben correr a lo largo del banquillo, pasar por el túnel en el que encontrar uno de los elementos del mapa, saliendo del túnel, realice un salto mortal sobre la colchoneta, regrese al equipo y coloque el elemento de tarjeta terminado en la silla. Los siguientes participantes repiten estos pasos. Luego de recolectar todos los elementos del mapa, el equipo procede a recolectarlo (mosaico).Habiendo completado la colección, el capitán levanta la mano.

(después de eso, el equipo sujeta todos los elementos del mapa con cinta adhesiva).

Después de recoger la tarjeta, los equipos pasan a la segunda ronda: « Entrenamiento militar» .

Estación 1 - "¡Soldados, levántense!"

Inventario: uniforme deportivo corto (pantalones cortos de camiseta).

Para los jugadores se prepararon conjuntos de ropa deportiva: camiseta, pantalones cortos. Su tarea al mando "Escalada" ponte un uniforme sobre tu ropa en 15 segundos. Solo se considera que ha completado la tarea completamente vestido y con una apariencia ordenada. para limpio apariencia y buena postura, los estudiantes reciben además 1 estrella.

Estación 2 - "Ataque cerebral"

Inventario: hojas de papel y lápices.

Ejercicio: durante un tiempo determinado, nombre los rangos militares y tipos de tropas. Se evalúa el número y la corrección de los nombres. El tiempo para completar las tareas es de 3-4 minutos. El equipo con la respuesta más completa obtiene 2 estrellas.

Para referencia:

Tipos de Fuerzas Armadas:

Fuerza Aerea(Fuerza Aerea)- luchador de asalto, ejército-cielo, aviación estratégica;

Armada(Armada)- superficie, bajo el agua;

Fuerzas terrestres: tanques, artillería, ingeniería, fuerzas especiales.

tipos de tropas:

1. Fuerzas Espaciales.

2. Fuerzas de Misiles Estratégicos (RVSN).

3. Tropas aerotransportadas (VDV)

rangos militares :

privado, cabo, sargento menor, sargento, sargento mayor, capataz, suboficial menor, suboficial, suboficial mayor, teniente menor, teniente, teniente mayor, capitán, mayor, teniente coronel, coronel, mayor general, teniente general, coronel general , general del ejército.

Comandante Supremo - Presidente de Rusia.

Estación 3 - "Unidad médica"

Inventario: vendas y algodón.

juez principal en la estación: enfermera.

Ejercicio: durante un cierto tiempo, el equipo debe aplicar un vendaje de gasa de algodón en el brazo, la pierna y la cabeza. Se evalúa la corrección y precisión de la tarea: de 2 a 4 estrellas.

Estación 4- "En un alto"

juez principal en la estación:

Examen

De quien dicen que solo se equivoca una vez? (Zapador)

¿Qué tropas se retiraron? (Caballería)

¿Cuál es el nombre de las marcas de los hombros? militar? (charreteras)

4. ¿Qué significa la palabra carnero? (Golpe directo de un avión, tanque, barco).

5. ¿Qué tipos de armas blancas conoces? (Maza, espada, espada, cuchillo, bayoneta, sable.)

6. ¿Qué año se considera un año? nacimiento del ejercito rojo? (1918).

7. Que planta medicinal Sirve para moretones y abrasiones?

(Plátano)

8. ¿Qué plantas del bosque o partes de ellas se usan para hacer té?

(Hojas de fresas, frambuesas, arándanos rojos.)

9. ¿Cómo se llama un adolescente, el marinero más joven de un barco? (Mozo de camarote)

10. ¿Qué tienen en común la madera y un rifle? (trompa.)

Estación 5. "Control"

juez principal en la estación:

Se invita a los niños a trabajar como señaleros, que descifran varios cifrados que contienen informes de inteligencia con la ayuda de una clave.

Cada equipo recibe una tarjeta con un cifrado y una clave. En el tiempo asignado, quién descifrará más rápido y correctamente.

tarjeta 1

25, 19, 1, 2, 3, 12, 6, 18, 20,

18, 12, 6, 3, 1, 15, 19, 4, 15, 17,

15,.22, 17, 1, 14, 31, 30, 19, 5, 3, 6,

16, 20, 25, 11, 9, 15, 5, 9, 14, 19, 1, 14, 11.

(Texto encriptado de la tarjeta: cuartel general en el bosque, a la izquierda de las montañas, custodiado por dos cañones, un tanque).

tarjeta 2

15, 22, 17, 1, 14, 1, 13, 15, 18, 19, 1

5, 3, 1, 19, 1, 14, 11, 1, 8, 1, 17, 6, 11, 15, 10,

18, 12, 6, 3, 1, 3, 15, 3, 17, 1, 4, 6, 15, 5, 9, 14,

(Texto encriptado de la tarjeta: custodiando el puente - dos tanques detrás del río a la izquierda, en el barranco un tanque).

Tarjeta clave de cifrado:

ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTU VWXYZ.

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 23 24 25 26 27 28 29 30 31.

Tercera ronda "Aterrizaje en batalla"

Inventario: Globos (16 uds., Skate (2 uds.), Dardos (2 uds., colchonetas (2 uds.).

Ejercicio: A la señal, el primer participante se acuesta sobre el monopatín con el estómago y los movimientos del nadador "paño" a la colchoneta de gimnasia, deja allí una patineta, donde lo espera el juez. El participante rueda sobre la colchoneta, recibe dos dardos y dispara un globo colgado en la pared, el jugador tiene dos intentos, luego rueda hacia adelante o hacia atrás sobre la colchoneta, se acuesta sobre el patín y regresa al equipo llevando la batuta al siguiente participante, que continúa el juego. Al final de la competencia, se resumen los resultados. El primer equipo en llegar a la meta recibe 2 estrellas, por cada dos balones derribados una estrella adicional.

Después de la etapa final, se construyen los equipos. Árbitro jefe comando-dúo:

¡Tómatelo con calma, cálmate! Pido a los capitanes que entreguen los mapas para pasar las etapas.

Las cartas con las estrellas se reparten al jurado, que resume mientras el juez principal dice la última palabra.

Así que nuestro juego de hoy ha llegado a la etapa final. Hoy en esta sala has mostrado y demostrado tu poder de lucha y coraje. Todos ustedes, como un solo destacamento, como un equipo muy unido, han pasado todas las pruebas de nuestro juegos. Resumiendo juegos, dulces premios y militar los juegos se otorgan a los ganadores y participantes juegos.

Equipos iguales, con calma. juego « Un dia en el ejercito» Declaro cerrado. Felicidades a todos los participantes y presentes en este salón en el Día del Defensor de la Patria (aplausos).

Atención organizada con fiesta.

¿Cómo inculcar el patriotismo en la juventud de hoy? Esta pregunta ahora está desconcertada no solo estructuras estatales, pero también a todas las personas que no son indiferentes al destino de nuestro país, porque el patriotismo es la base de un estado fuerte.

Después de la destrucción del sistema soviético de educación ideológica y moral, toda una generación ha crecido en Rusia, privada de ideas espirituales y morales y de un sentido de patriotismo. Entre los jóvenes, las manifestaciones de indiferencia, agresión y actitud irrespetuosa hacia el estado se han vuelto cada vez más notorias. El prestigio del servicio militar y del ejército en su conjunto está cayendo.

Por eso, es vital para el Estado revivir el verdadero patriotismo en nuestra sociedad, que se expresa en el amor a la Patria, la devoción a ella, el orgullo por su pasado y presente, el deseo y la disposición a defenderla.

Para ello, hoy se realiza un trabajo patriótico de masas con los jóvenes, que incluyó no sólo estructuras estatales, sino también movimientos sociales y organizaciones

Como antes, el papel principal en la formación de la conciencia patriótica de los adolescentes se asigna a la escuela y otras instituciones educativas. Y durante las vacaciones de verano, los campamentos infantiles se incluyen en el trabajo de educación patriótica de niños y adolescentes.

Hoy en día, se están organizando en nuestro país muchos campamentos especializados de orientación deportiva, de defensa y militar-patriótica. Por supuesto, son una de las formas más exitosas de preparar a los jóvenes para la defensa de la Patria, educar en ciudadanía y patriotismo, y formar las bases de un estilo de vida saludable. La vida en un campamento de este tipo es lo más cercana posible a las condiciones del ejército, se presta mucha atención a la educación física, los deportes y al estudio de los conceptos básicos del servicio militar en el ejército ruso. El ambiente mismo del campamento contribuye al desarrollo en los adolescentes de aquellas cualidades que son necesarias para los futuros soldados. El propósito de los campamentos militares-patriotas es formar en la generación más joven la idea de servir a la Patria y su defensa armada, inculcar un sentido de orgullo por las armas rusas, respeto por ellas. historia militar Deseo de servicio militar.

La educación militar-patriótica forma parte del sistema educativo y de muchos campamentos de salud, que incluyen eventos patrióticos en sus programas (juegos militares, rutas de excursión a los campos de batalla, eventos por fechas memorables de la historia militar).

Por ejemplo, en el campamento de aventura infantil "Isla de los Héroes", se realiza un Día de los Caídos en cada turno. Esta tradición está relacionada con el hecho de que el campamento está ubicado en el territorio de la región de Demyansk, donde durante la Gran guerra patriótica tuvieron lugar feroces batallas. Para que los niños recuerden el gran pasado de su Patria, se les presentan las páginas de la historia militar de una manera emocionante y accesible.

En cada turno, el Día de los Caídos se lleva a cabo de manera especial. Se organizan juegos paramilitares, como "Zarnitsa" o "Saboteadores", los muchachos visitan museos, tumbas militares, se reúnen con representantes del grupo de búsqueda e incluso van a los sitios de excavación en un camión militar o en un vehículo todo terreno rastreado. Es obligatorio realizar un concierto temático en este día.

Los Días del Recuerdo nunca pasan formalmente, los eventos de este día afectan el alma de cada niño. Los chicos notan que experimentan simultáneamente una sensación de dolor por los muertos y una sensación de orgullo por la hazaña de su gente. Este es el día más conmovedor, triste y al mismo tiempo solemne del turno.

Este año, se lanzó el proyecto Isla de los Héroes nuevo programa- reconstrucciones histórico-militares. Este programa es para aquellos que quieren aprender más sobre las páginas trágicas e interesantes de la vida de su país, que quieren probar por sí mismos lo que es ir contra un destacamento enemigo con túnica, casco, botas de lona y con PPSh en sus manos La recreación histórica militar es una lección de historia visual que tiene lugar en un entorno cercano al real. A los niños y niñas modernos se les da la oportunidad de vivir un día como vivía la gente durante los años de la guerra y experimentar lo que vivieron los soldados de la Gran Guerra Patria.

Son estos programas los que ayudan a la generación más joven a conocer mejor las páginas heroicas de la historia de su país, estar orgullosos de las hazañas de nuestros abuelos y bisabuelos, cultivar el respeto por el ejército y la disposición a defender su patria, lo que significa ser verdaderos patriotas de su patria.

Este día se puede dividir en varias etapas:

1. Busque un banner.

2. Carreras de relevos deportivos militares.

3. Revisión del sistema y canciones.

4. Expedición de un folleto de combate.

5. Parada del soldado.

Si el campamento está fuera de la ciudad, en la noche del día anterior, se introduce la "ley marcial" en el territorio del campamento: la discoteca termina antes, los niños no pueden caminar solos, etc. Los niños van a acostarse más temprano, porque por la mañana se despertarán más temprano con los toques de corneta. Después de levantarse, los niños se reúnen en la fila (se estima qué destacamento llegará primero), se les informa que el juego Zarnitsa ha comenzado, los comandantes de destacamento reciben notas cifradas y van en busca de la pancarta.

Si el campamento es la escuela, por la mañana los niños se reúnen en la línea y se les informa sobre el comienzo del juego Zarnitsa. Todas las demás etapas en los campamentos escolares y campestres son iguales.

Tras el regreso de los destacamentos que fueron en busca del estandarte, se les espera en el “cuartel general”. Es importante que los niños, junto con la pancarta, traigan todas las notas cifradas. Es necesario explicarles a los niños con anticipación que es imposible tomar las notas de otras unidades. Por supuesto, solo una unidad puede traer un estandarte, por lo que recibe 10 puntos adicionales, el resto de las unidades se evalúan cuando llegaron al "cuartel general" y la cantidad de notas (si se recolectaron todas las notas, esto es 5 puntos).

Luego comienzan las carreras de relevos militar-deportivas.

Los niños pasan por varias etapas, cada etapa se estima en 5 puntos. Todos los equipos llegan a las etapas de acuerdo con su hoja de ruta.

Se pueden sugerir los siguientes pasos:

1. Entrenamiento físico:

1) En esta etapa, las chicas hacen flexiones, los chicos se levantan. (Eligen el resultado más alto en el destacamento y lo ponen en la lista de rutas).

2) Correr - 100 metros. (Puede correr todo el plantel; se toman en cuenta los mejores y los peores tiempos, o se pueden elegir 5 chicos y 5 chicas de la alegría.)

3) Lanzar granadas. (Del equipo, elija 5 niños y 5 niñas).

Se puede evaluar de diferentes maneras:

El mejor resultado en el desprendimiento;

Por la suma de los resultados de toda la plantilla.

4) Carrera de lanzadera. (Tomar en cuenta el tiempo total del desprendimiento.)

5) Salto de longitud. (Se tiene en cuenta el resultado global de la escuadra y el mejor salto.)

2. Carrera de obstáculos. Todo el destacamento supera una carrera de obstáculos: un andador, un tronco, un muro sueco, un laberinto; gatear debajo de las cuerdas estiradas sin tocarlas.

3. Estación de primeros auxilios. Las niñas aplican vendajes, férulas, explican cómo brindar primeros auxilios para cortes, sangrado, quemaduras.

4. Llevar a los heridos. Los chicos, 10 personas, deben trasladar a todas las chicas y a los chicos "heridos" de un lugar a otro. Se puede utilizar camilla, así como llevar en brazos, espalda, etc.

(Toman en cuenta la rapidez y el respeto por los “heridos”).

5. Carpa. El escuadrón debe armar la carpa y luego plegarla. (Considere la calidad y el tiempo invertido).

6. Disfraz. El destacamento debe disfrazarse con medios improvisados ​​y pasar desapercibido para el responsable de esta etapa.

7. Protección civil. Se seleccionan 3 niños y 3 niñas del equipo. Es necesario durante un tiempo (a pedido) ponerse una máscara de gas, y luego quitársela y ponerla en una bolsa.

8. Autómatas. Solo un maestro de defensa civil o un soldado es responsable de esta etapa. Se seleccionan 4 muchachos del destacamento, necesitan desarmar y armar la máquina por un tiempo. (Considere la velocidad y la calidad.)

9. Campo minado. Varias "minas" están disimuladas en la arena. Los "zapadores" - 5 personas del destacamento - los están buscando. Cada uno encontró el mío - 1 punto; si el "zapador" pisó una mina, el destacamento recibe 0 puntos.

Por la tarde, se lleva a cabo una revisión de la formación y las canciones en el campamento, luego los niños emiten un folleto de combate sobre los eventos del día anterior y, por la noche, la parada de un soldado. Todos los chicos de los destacamentos participan en la parada del soldado de tal forma que en cada competición participan diferentes niños.

Concurso 1- "Rangos militares". Se seleccionan 1-2 personas del equipo. En 30 segundos necesitas escribir tantos rangos militares como sea posible.

Competición 2- "Papilla de soldado". Se seleccionan 2 personas del plantel. Ambos participantes tienen los ojos vendados. Y a la orden, uno comienza a alimentar al otro con gachas. (Evaluar la velocidad y la precisión.)

Concurso 3- "Liberación". Se seleccionan 1-2 personas del equipo. A la orden, los participantes extienden el colchón, la ropa de cama, se desvisten y se acuestan.

En el siguiente comando, hacen todo en orden inverso: se visten, doblan la ropa de cama, doblan el colchón. (Evaluar la velocidad y la precisión.)

Competición 4- "Chistes de soldados". Los participantes cuentan la anécdota o el chiste de un soldado.

Concurso 5- "Baile". Se seleccionan 1-2 personas del equipo y los muchachos realizan el baile "Apple".

Competición 6- "Canción del soldado". Todo el equipo participa en la competición. Los niños escenifican una canción de tema militar.

(Este concurso se juzga por separado de los cinco anteriores).

Cuota