언어 게임. 세계 러시아 - 언어 게임 어린이 언어 게임

게임 "편지 분실"

표적: 자음과 글자를 귀와 글로 구별하는 법을 배우고 주의력, 재치, 수완을 기른다.

설명. 교사는 시를 읽기 시작하기 전에 어린이들에게 모든 단어를 주의 깊게 듣고 오류가 들리면 올바른 단어를 한 목소리로 발음하도록 요청합니다.

어떻게 된 건지 불명

편지만 잃어버렸습니다.

남의 집에 뛰어들었다

그리고 그것을 호스팅합니다.

하지만 들어가자마자

장난스러운 편지,

아주 이상한 것들

발생하기 시작했습니다.

사냥꾼이 소리쳤다: “오!

그들이 나를 쫓고 있다고 믿으십시오!”

아이들 앞에서

크라이 와 함께화가들이 그림을 그리고 있습니다.

내 손에서 인형을 던지고

마샤는 어머니에게 달려갑니다.

거기에 녹색 섬뜩한 영국

긴 콧수염으로!

그들은 한 어부를 말한다.

나는 강에서 신발을 잡았고,

그러나 그때 그는

푹 빠졌다 옴.

보세요 여러분:

아르 자형정원에서 자란 것처럼!

눈이 녹고, 시냇물이 흐르고,

가지가 가득하다 V라치.

우리는 수레 국화를 수집했습니다-

우리 머리에 SCH엔키.

늙은 할아버지 파홈

온코 시간그는 말을 타고 갔다.

부 버그 쿠가 끝나지 않았다:

꺼려, 피곤.

누렇게 변한 나뭇잎에

드랍스 르 V그 단풍.

엄마와 안경 갔다

마을을 따라 길에.

미샤는 장작을 자르지 않았고,

난로 에게 epks로 가열합니다.

바다는 우리 앞에서 파랗게 변해

파리 파도 위의 아이키.

L. 시바예프

게임 "타이포그래피"

목표:어린이의 어휘를 확장하십시오. 독창성, 사고력, 박식함을 개발하십시오.

메모. 교사는 어린이의 특정 연령에 해당하는 문자적 구성 및 해석의 핵심 단어를 어린이에게 제공할 수 있습니다.

설명. 게임은 각각 8명으로 구성된 두 팀이 진행합니다. 게임 참가자의 경우 "literate"라는 단어를 형성하는 문자가 포함된 두 세트의 카드를 준비해야 합니다. 한 세트의 카드는 색상이 다릅니다. 팀은 서로에 대해 일렬로 늘어서고, 각 플레이어는 기억해야 할 편지가 적힌 카드를 가지고 있습니다. 교사는 "literate"라는 단어에 포함된 글자로 구성될 수 있는 단어를 하나씩 이름을 지정합니다. 예: 영웅, 바다, 테마, 천둥, 원자, 회사, 행진, 산, 동굴, 톰, 입, 딘, 마술사, 교섭 및 기타. 선생님이 부른 단어에 글자가 포함된 팀원들이 한 걸음 앞으로 나와 단어 하나하나를 읽을 수 있도록 줄을 섭니다. 대표자가 빠르게 "단어 하나로 접히는" 팀이 점수를 계산합니다. 그런 다음 플레이어는 제자리로 돌아가 다음 단어가 호출될 때까지 기다립니다. 가장 많은 점수를 얻은 팀이 승리합니다.

카드 제조의 경우 모든 문자가 다른 다른 단어를 선택할 수 있습니다. 예를 들어 "파일"이라는 단어에서 drops, paws, packs,sticky라는 단어를 구성할 수 있습니다. "지류"라는 단어에서 - 현관, 열대 및 기타. 각 수업에 대해 복잡성 측면에서 학생의 연령에 해당하는 단어가 선택됩니다.

게임 "주제에 관한 단어"

목표: 학생들의 논리적인 말과 사고를 개발하고, 아이들의 집단적이고 경쟁적인 작업에 유리한 분위기를 조성하는 데 기여합니다.

메모. 각 연령 범주에 따라 교사는 주어진 주제를 복잡하게 만듭니다.

설명. 교사는 어린이들에게 "내가 사는 집", "우리 학교", "숲속 산책", "식료품 가게에서"와 같은 특정 주제와 관련된 단어를 선택하도록 초대합니다. 게임을 시작한 사람은 기억할 수 있는 모든 단어를 호출합니다(주제와 관련이 없는 단어는 녹음되지 않음). 그런 다음 교사는 다른 어린이들에게 이 목록을 완성하도록 초대합니다. 모든 추가가 완료되면 교사는 누군가에게 아직 이름이 지정되지 않은 주제와 관련된 단어를 하나 이상 추가하도록 초대합니다. 승자는 가장 많은 단어를 지은 사람과 이미 명명된 단어에 마지막 단어를 추가한 사람입니다.

그 후, 플레이어는 다른 주제에 대한 단어를 선택하기 시작합니다.

파이브스 게임

목표: 일반화된 주제로 단어를 결합하는 방법을 배우고, 팀 구성원과 상호 작용하는 능력을 개발합니다.

설명. 25~30명이 게임에 참여할 수 있습니다. 참가자 수에 따라 "식물", "동물의 세계", "학용품", "차량" 등과 같은 특정 주제에 대한 단어(또는 그림)가 포함된 카드를 준비해야 합니다. 각 주제에 대해 5개의 단어 또는 그림이 선택됩니다. 카드를 섞고 플레이어에게 배포합니다. 플레이어의 임무: 5명의 그룹으로 연합하여 각 그룹의 모든 사람이 동일한 주제에 대한 카드를 갖도록 합니다. 모든 게임 소유자 중에서 올바른 단어(또는 그림)가 있는 카드를 찾는 것은 결코 쉬운 일이 아닙니다. 단어 (그림)를 올바르게 선택하고 교사에게 온 처음 5 개는 6 점, 두 번째 - 5 점 등을 얻습니다.

5개를 하나로 묶어야 하는 주제는 모든 카드가 배포되면 교사가 발표할 수 있습니다. 그러나 주제의 이름을 지정할 수는 없습니다. 사람들이 스스로 추측하게하십시오. 게임은 더 어렵지만 더 재미있을 것입니다.

게임 "말로 놀자"

표적: 학생들의 어휘와 말하기, 모국어의 풍부함에 대한 이해, 같은 단어에서 많은 단어를 구성(접기)할 수 있는 가능성을 확장합니다.

1. 새로운 단어를 얻기 위해 셀에 입력해야 하는 단어를 추측합니다.

2. 새로운 단어를 얻기 위해 셀에 입력해야 하는 단어를 맞춰보세요

답변. 1) 여우; 2) 분필; 3) 활; 4) 항구; 5) 목표; 6) 애국가.

메모: 팀에 작업을 제안할 수 있으며, 학생의 개별 작업에 이 양식을 사용할 수 있습니다.

게임 "문맹 퇴치"

연습:이 모든 진술이 올바른지 여부를 결정합니다. 모든 문장을 순서대로 놓으십시오.

고양이는 한쪽 다리로 재빠르게 달렸다.

그녀는 너무 무서워서 기절했습니다.

사진은 중학생의 모습이다.

그의 오른쪽 뺨이 유쾌하게 웃었다.

아버지는 나를 향해 걸어오고 있었다. 소녀와 개는 행복하게 짖었습니다.

여동생은 머리에 스카프를, 누나는 장화를 신고 있었다.

그는 말을 타고 걸어서 갔습니다.

그는 침대에 들어가 있는 힘을 다해 잠이 들었다.

친구가 물에 빠졌을 때 내 수영복을 입고 있었기 때문에 급하게 구했습니다.

내 친구는 목에 부드럽게 넘어가는 콧대가 있습니다.

일부 원숭이는 나무에 거꾸로 매달려 있습니다.

안개가 걷히자 왕자는 타타르-몽골의 멍에를 보았습니다.

사냥꾼은 눈을 크게 뜨고 총을 쏘았다.

우리는 잠을 잤지만 잠을 자지 않았습니다.

Repin은 Neva 강둑을 따라 걸었고 Volga에서 바지선을 보았습니다.

소년은 입술을 핥았다.

자연에서 내가 가장 좋아하는 부분은 태양입니다.

지붕에는 많은 비둘기가 있었고, 40명이 있었습니다.

쉬는 시간에는 난간을 타고 1층에서 3층으로 올라갔습니다.

눈으로만 수줍게 웃으면서 한쪽 코로 코를 킁킁거렸다.

미샤는 자신의 얼굴을 알아볼 때까지 거울을 한참을 바라보았다.

무슨 말을 하고 싶었지만 혀가 멍했다.

총성이 울려 오른쪽 머리에 부상을 입었다.

소년과 소녀가 교실에 들어왔고 그들은 형제였습니다.

북극해는 매우 차가워요.

다윈은 그의 이론에 대해 짐승처럼 일했습니다.

그의 얼굴은 직각처럼 타원형이었다.

나는 내 부츠에서 집처럼 느껴졌다.

Vova는 눈 아래에 멍이 있어 아주 잘 어울립니다.

그는 하나의 카트리지가있는 검을 가지고있었습니다.

자매는 초콜릿을 먹을 때 자매 Tanya를 돕는 것을 좋아합니다.

책을 너무 좋아해서 읽어보기도 합니다.

마침내 우리는 참나무만 있는 자작나무 숲을 보았습니다.

여러가지 생각이 들었지만 가장 좋은 생각은 딸기잼 한병으로 정했습니다.

그는 매우 두려워했고 그의 영혼은 그의 부츠에 들어갔다.

나는 재빨리 한 자리에 섰다.

얼굴의 수많은 주근깨 뒤에는 캐릭터의 특징을 볼 수 없었습니다.

그는 검은 곱슬 머리 아래에서 엿본 하얀 이빨을 가지고있었습니다.

갑자기 그는 누군가의 눈을 들었다.

올리야는 옆에서 뛰노는 개와 함께 베이글을 먹었다.

그리고는 칼을 들고 스스로 목숨을 끊었다.

덤불 뒤에 파란색 무언가가 있었습니다.

그는 그녀의 오른쪽 코에 있는 점으로 그녀를 알아보았다.

잠이 들고 말에 앉아 Sergei는 즐겁게 노래를 불렀습니다.

그의 귀는 모든 방향으로 튀어나와 있습니다.

휴가는 일년 중 그가 가장 좋아하는 시간이었습니다.

운이 좋게도 생각은 생각하고 싶지 않았습니다.

너무 추워서 땀이 났다.

왼쪽은 숲이 드물지만 울창하다.

처음에는 이마에 땀이 나더니 덩어리만 생겼습니다.

한 생각이 떠올랐다.

Serezha의 손은 그의 무릎에 가려웠다.

사샤는 학급 전체의 시끄러운 소리에 나왔다.

그는 머리를 세게 때린 후 오랫동안 절뚝거렸다.

게임 "단어 수집"

연습:새로운 단어가 나타나도록 열의 단어를 연결합니다.

문자와 "사다리 아래로"라는 단어가있는 작업

연습:글자 수가 증가함에 따라 단어를 선택하고(즉, 사다리의 단계가 증가함) 어휘 사다리를 얻습니다.

갈기

민들레

중개자

설립자

전투기

정당화

즉흥

관찰자

사용

자선가

인공

예민

발명

비교적

암시

강화

게임 "친절한 가족"

목표:품사의 개념을 통합하기 위해 모든 품사를 나타내는 예 (단어)를 컴파일하는 연습을하십시오.

설명."친절한 가족"은 열 가지 품사입니다. 호스트는 10자로 구성된 단어를 호출합니다. 예를 들어 문학. 세로로 작성해야 하며 각 글자마다 단어(품사)를 ​​선택해야 합니다.

- 여부 - 입자.

그리고- 또는 - 조합.

- 삼백 - 숫자.

이자형- to go는 동사입니다.

아르 자형- 행복하게 - 부사.

- - 노동 조합.

- 그것은 대명사입니다.

~에-에서 - 제안.

아르 자형분홍색은 형용사입니다.

- 아 - 감탄사.

이 단어의 또 다른 예는 근면입니다.

- 당신은 대명사입니다.

아르 자형- 그렇지 않은 경우 - 입자.

~에 wonder는 동사입니다.

- 10은 숫자입니다.

영형- 오 - 감탄사.

- 쉬운 - 부사.

- 율라 - 명사.

- 없이 - 제안.

그리고- 또는 - 조합.

이자형- 엉뚱한 - 형용사.

게임 "숫자 찾기"

연습:완다 호톰스카야의 재미있는 시를 읽어보세요. 숫자를 표시하십시오. 그 중 몇 개, 어떤 단어로 발생합니까?

우리는 시.

당신은 그들을 몰라?

기분이 어떨까 되려고

3가지에 대해 말씀해 주십시오.

C에서 하나 주피터,

창 위에 살았다 잘.

와 함께 그녀는 누구의 장인인가 -

그녀에게 가자, 자기야!

우리 안의 다른 하나 자,

콧수염 없음 아니오,

하지만 한편으로는

점심으로 제공!

그리고 세 번째로 Bys에서 자,

비스 강 위,

그리고 장난치다 음색

밤에 모래.

우 프로 파수꾼으로 가다 -

에 대한 것이 아니라 르니 하우스:

지네가 있다

아래를 헤매다 한조각.

소중히 다리

토이 발

그리고 개인 폴란드어

청소 신병.

VM 둘은 쉽지 않다

모든 것을 청소하십시오 ,

스트레이트어웨이 신발만

아무도 안 입었어!

우 프로 다리

그것은 서,

가질 수 있습니까? 다리

입양 경험!

L. Kondratenko의 번역

게임 "누가 더 많은 단어를 만들까요?"

목표: 어휘 확장, 관찰력, 마음챙김, 사고력을 키웁니다.

얘들 아! 내가 만든 단어를 읽을 수 있도록 도와주세요. 여기에 여우가 있었나 봐요, 그녀는 푹신한 꼬리를 흔들며 모든 단어를 뒤섞었습니다. 사람들이 여우에 대해 "꼬리를 흔들고 모든 흔적을 덮습니다"라고 말하는 것은 당연합니다.

가장 많은 단어를 가진 플레이어가 이 게임에서 승리합니다.

(단어: perch, cat, 고래, cinema, window, note 등)

1

1 Volsky 군 물류 연구소 (지사) FGKVOU HE "군사 물류 아카데미의 이름을 따서 명명 육군 장군 A.V. 러시아 연방 국방부의 Khrulev"

예비 과정 러시아어에 대한 전자 매뉴얼을 기반으로 한 기사는 러시아어 연구에 대한 학생들의 관심을 높이는 데 기여하는 언어 게임의 역할을 보여줍니다. 러시아 군사 대학에서 외국 군대의 군인을 훈련하는 동안 Volsk Military Institute of Material Support에서 유사한 작업 경험이 설명됩니다. 언어 게임에 대한 심리학 및 교육학 분석이 수행되며 게임 방법은 중등 학교 학생 및 고등 교육 기관 모두와 러시아어 수업에서 비교됩니다. 외국어로서의 러시아어 교실에서의 게임 상황 분석에 특별한주의를 기울입니다. 외국 군대의 군인과 함께 교실에서 언어 게임의 예는 교훈, 줄거리 역할극, 연구 게임, 수수께끼 게임, 문제 상황, 재미있는 대화, 훈련, "장애물 극복" 게임, 텍스트 쓰기를 포함하여 제공됩니다. 주어진 주제 등. 저자는 게임이 기억력, 주의력, 집중 능력, 서로 경청하는 능력을 발달시킨다는 논리적인 결론에 도달합니다. 언어 게임 덕분에 학생들은 독창성을 개발하고 복잡한 문장 구조를 마스터하며 러시아어의 어휘, 문법 및 구문 규범 준수, 정확성 측면에서 자신과 다른 사람의 말을 비판적으로 평가하는 기술을 습득합니다.

수업 중 게임

언어 게임

외국어로서의 러시아어

1. 안토노바 유아. 러시아어를 외국어로 가르치는 체계적인 방법 [텍스트] // 문화 언어학. - 2010. - 4번. - P. 5–14.

2. 글라주노바 O.I. 러시아어와 언어 문화: 교과서 / O.I. 글라주노프; 아픈. V.A. 베레지나 [텍스트]. – M.: KNORUS, 2012. – 248 p.: ill.

3. 콘 I.S. 성격의 사회학 / I.S. 콘 [텍스트]. - M.: Politizdat, 1968. - 383 p.

4. Krupskaya N.K. 페드. op. / NK Krupskaya [텍스트]. - T. 3. 학교에서의 교육과 육성 [Ed. NK 곤차로바, I.A. N.A. 카이로바 콘스탄티노프. 예습. 텍스트 및 메모. 여자 이름. 침케스]. - M .: 1959년 APN 출판사.

5. 니키텐코 G.Yu. 러시아어 / G.Yu 수업에 대한 관심을 높이는 수단으로 게임. Nikitenko [텍스트] // 학교에서 러시아어. - 1991. - 6번. - P. 8–12.

6. 포스트니코바 O.A. 외국어로서의 러시아어 교실에서의 언어 게임 / O.A. Postnikova [텍스트] // 인문학 및 사회경제 과학의 실제 문제: Sat. 매트. IX 국제 과학적-실용적. 회의 / 에드. 캔디. 기술. 과학, 교수. gen.-m. MM. 고르부노프. - M .: 출판사 "Pero"; Volsk: VVIMO, 2015. - 파트 5. 군대와 인문학의 실제 문제. - 왕자. 1 (전쟁과 군대에 관한 심리학 및 교육학); L-Z. – 84~88페이지.

7. 러시아어. 초등과정 : 전자교과서 / M.K. Kusheeva, O.A. Postnikova, N.G. 니키티나, S.V. 체르니쇼바, S.A. 다비도바, E.V. 디아첸코, V.V. 로마노바. 에드. 캔디. 페드. 과학, 연합. AV Nemchininov [El. 자원]. - 볼스크: VVIMO, 2016. - 3500Mb.

8. 춤팔로바 아이유 러시아어 수업의 엔터테인먼트 요소 / I.Yu. Chumpalova [텍스트] // 러시아어. - 2008. - 제24호(551호). – 12월 16~31일. – P. 20–26.

러시아어는 기능적으로 매우 중요한 거대한 세계관 잠재력의 주제입니다. 그것은 연구의 주제일 뿐만 아니라 다른 주제에 대한 작업에서 학습하는 수단이기도 합니다. 학습에 대한 관심을 심어주고 지식의 지속적인 보충에 대한 내부 요구를 형성하는 것은 교사의 주요 임무입니다. 사건에 대한 관심이 그것을 숙달하는 데 도움이 된다는 사실, N.K. Krupskaya: "흥미로운 일을 하면 더 쉽게 일을 할 수 있습니다. 더 잘 일하도록 가르치려면 일에 대한 의식적인 태도를 교육하는 것이 좋습니다." 주제에 대한 학생의 관심 ​​태도의 가장 중요한 조건은 교사의 성격, 그의 일에 대한 열정입니다. L.N. 톨스토이는 교사들에게 이렇게 조언했습니다. “학생을 과학으로 교육하고 싶다면 과학을 사랑하고 그것을 알면 학생들은 과학을 사랑할 것이고 당신은 그들을 교육하게 될 것입니다.” 그러나 현대의 상황에서는 러시아어 수업에서 다양한 형태와 교수법을 사용하는 것도 필요합니다. 특히 - 게임 순간 및 언어 게임을 사용합니다. “다양성은 좋은 가르침의 좋은 징표입니다.”라고 F.I. 부슬라예프. 우리는 게임이 아이들뿐만 아니라 어른들에게도 자연스러운 필요라는 것을 잊어서는 안됩니다. 게임 속 개인의 필요와 게임에 참여할 수 있는 능력은 특별한 세계관을 특징으로 하며 그 사람의 나이와 관련이 없습니다.

언어학에서 게임을 정의하려는 첫 번째 시도 중 하나는 L. Wittgenstein의 언어 게임 아이디어였습니다. 이 문제는 소비에트 교육학에서 특별한 의미를 얻었습니다. 그 안에 있는 게임의 필요성은 학생의 개성의 창의적 능력에 달려 있음이 확인되었습니다. 결국, 그들은 "... 언어에 대한 이론적 정보를 통합하는 것을 목표로합니다", "음성, 형태 및 구문의 기본 규칙을 반복하고 통합하는 데 도움이됩니다"(당시 LR Zinder, NA Kondrashov의 작품에서 언급했듯이 , L.F. Kolosova, L.P. Ruposova, M.A. Korchitsa, V. Alpatov 등). 많은 저자(D.N. Uznadze, N.P. Anikeeva, O.S. Gazman)는 즐거움, 기쁨, 긍정적인 감정을 얻는 것이 게임을 일으키게 하는 동기 중 하나라고 지적했습니다. 이 게임은 그 기원과 내용 면에서 사회적입니다. "게임은 직접적인 실용적 활동의 조건 밖에서 사람들 사이의 사회적 관계가 재창조되는 그런 활동이다."

그러나 지난 20-30년은 언어 게임에 대한 문헌학자들의 특별한 관심으로 특징지어집니다. 이는 T.A.의 작품에 반영되었다. 그리디나, V.Z. 산니코바, A.I. 스코보로드니코바, N.I. Formanovskaya, O.N. 파르시나, O.S. Issere, Yu.V. Bulina 및 기타 언어 게임 - 학생의 지성과 창의적 능력 개발(D.V. Lyubich, M.A. Krongauz)을 통해 언어의 법칙을 더 잘 이해하고 주의력, 기억력, 지능을 개발할 수 있다는 사실로 설명됩니다(S.I. Lvova ) , 그들은 구어체 연설, 민속학, 소설 (B.Yu. Norman)과 같은 사람의 "언어 환경"에 특별한주의를 기울입니다.

러시아어 수업의 현대 언어 게임은 감정을 자극하고 활동 과정에서 비정상적이고 종종 즐거운 느낌, 결과의 즐거움에 놀라움을 선사합니다. 이것은 외국 군대 생도가있는 외국어로서의 러시아어 수업에서 특히 두드러집니다. 이 경험은 VVIMO(Volsky Military Institute of Material Education) 러시아어과에서 제공되며, 이곳에서 근해 및 원거리 국가(앙골라, 캄보디아, 쿠바, 말리, 몽골, 니제르 포함)의 학생들이 훈련. 먼 해외 국가의 군대에서 온 학생들의 훈련의 특징은 훈련 기간이 준비 과정 (주로 러시아어를 마스터하는 과정)으로 증가한다는 것입니다.

두 가지 주요 유형의 언어 게임, 즉 고정 및 공개 규칙이 있는 게임과 숨겨진 규칙이 있는 게임을 구별하는 것이 일반적입니다. 첫 번째 유형의 게임의 예로는 대부분의 인지 및 교훈 게임과 교육용 게임이 있습니다. 두 번째 유형은 사회적 관계 또는 물질적 대상이 삶이나 예술적 인상을 기반으로 자유롭고 독립적으로 재생산되는 게임을 포함합니다.

일반적으로 다음과 같은 유형의 게임이 구별됩니다. 교훈적 게임 - 자연 과학 지식을 풍부하게 하고 특정 정신 특성 및 속성(관찰, 기억, 주의력)을 개발하도록 특별히 고안되었습니다. 롤 플레잉 게임 - 학생들이 실제 활동을 모방하는 게임. 스토리 게임은 인지적 목적 외에도 이니셔티브, 창의성, 관찰력을 개발합니다.

이러한 원칙에 따라 VVIMO 러시아어학과에서 러시아 연방 국방부 장관의 요구 사항에 따라 전자 교과서 "Russian Language. 예비 과정의 외국인 사관 후보생을위한 부서의 교사가 만든 초등 과정"은 주로 언어 게임 및 과제 요소가 포함 된 교육 자료를 포함합니다 [참조 : 7].

학습 가이드의 언어 작업은 다음과 같습니다.

실제로 게임(수수께끼 게임, 작업 게임, 장면 게임);

언어에 대한 비디오 이야기(상황 - 언어의 실제 상황, 언어 사용, 판타지 요소를 포함한 언어 미니어처 포함)

재미있는 성격의 대화 (그들은 "예 - 아니오"의 원칙에 따라 테스트 형태로 제공됩니다. 그의 학생은 추측합니다. 즉, 그가 찾고있는 것을 찾습니다).

게임 연구 주제의 특이한 표현, 재미있는 캐릭터로 인해 많은 작업에 관심이 있습니다. "러시아어가 러시아에서 인종 간 의사 소통 수단이 된 이유는 무엇입니까?"; "작가의 창작 실험실에서"; "언어학과 국군(국군 후방)" 등

이 전자 교과서는 고등 교육 V. Goremykin의 군사 교육 기관 장의 서한에서 추천 한 SunRav Book 프로그램을 기반으로 작성되었습니다. 제목 페이지, 서론, 교과서 자료, 결론, 추천 문헌 목록 및 시험 부분의 6개 섹션으로 구성되어 있습니다. 언어 게임은 학생들의 편의를 위해 13개의 교육 모듈로 나누어진 교육 자료 섹션의 기초가 되었습니다.

그 중 몇 가지를 자세히 살펴보겠습니다.

첫 번째 모듈(텍스트) "방"은 생도가 사는 방에 대한 설명으로 시작됩니다. 수업의이 단계에서 학생은 실제로 러시아어를 구사하지 못하기 때문에 텍스트의 모든 단어는 하이퍼 링크로 호출되는 해당 그림으로 설명됩니다. 따라서 예시적인 예의 도움으로 생도는 재미있는 방법으로 그를 위해 외국어의 기초를 마스터합니다. 후속 텍스트에서는 이 기술이 유지되지만 새로운(새로 도입된) 단어만 설명됩니다.

이미 첫 번째 텍스트에서 언어 게임으로 동의어 선택 작업이 사용됩니다(예: "옆에", "중앙에", "여기"라는 단어). 다음 수업에서는 이 작업이 더 어려워집니다. 동의어(또는 반의어)에 대한 언어 게임을 조직하고 수행하는 예에는 다음 연습이 포함됩니다.

1) 언어학적 용어의 연쇄어: 접미사 - 동의어, 대명사 - ... (마지막 글자에 대한 용어를 찾기 어려울 경우 끝에서 두 번째, 세 번째 글자까지 사용할 수 있습니다. 대명사는 규범 ...);

2) 빈 셀은 왼쪽 열의 단어에 대한 동의어로 채워져야 합니다(왼쪽 열의 단어와 오른쪽 열의 동의어의 문자 수는 같아야 함).

답: 힘, 불꽃, 삽, 마을, 모방, 만남, 내용, 놀라운.

3) 동의어와 반의어에 대한 "사다리"를 만듭니다(이전 작업의 원칙에 따라 각 줄에 대해 하나의 주제 시리즈 단어를 사용할 수 있음).

4) 반의어가 있는 격언을 기억하십시오. b) 말은 침묵이다. c) 오래된 - 새로운; d) 학습 - 무지 d) 더 멀리 - 더 가깝게.

답변: a) 업무 - 시간, 재미 - 한 시간

b) 말은 은이고, 침묵은 금이다.

c) 오랜 친구가 두 명의 새로운 친구보다 낫다.

d) 배움은 빛이고 무지는 어둠이다.

연구 자료를 통합하기 위해 위에서 언급한 예시적인 방법이 사용됩니다. 예를 들어, 과제는 구문을 완성하거나 완성하고, 누락된 단어를 삽입하고, 통제 테스트의 질문에 답하는 것입니다. 힌트로, 하이퍼링크의 도움으로 학생은 해당 그림을 불러옵니다. 따라서 장난스럽게 그는 교육 자료를 쉽게 마스터합니다.

그림에서 방을 설명하는 게임 과제는 외국 생도의 연설을 개발하도록 설계되었습니다. 그를 위해 (사관생도 호스텔에서) 일상 생활에서 친숙한 전형적인 유형의 방이 선택되었습니다. 이 과제 후 샘플로 생도들의 완성된(최고의) 이야기가 있는 비디오가 제공되어 학생들 사이의 경쟁에 대한 자극을 만듭니다.

두 번째 모듈인 "Audience"도 텍스트로 시작하지만 교육실은 게임의 대상이 되며 일러스트레이션 힌트는 더 이상 대상이 아니라 기능에 관한 것입니다. 동일한 원칙이 게임 작업에서 일관되게 구현됩니다. 단어와 구를 선택하고, 주어진 단어에서 구를 만들고, 누락된 단어를 텍스트에 삽입합니다.

결과적으로이 방향으로의 노력 (이 튜토리얼의 교육이 끝날 때까지)은 다음 순서의 교육 문제의 해결책으로 이어집니다. "객체의 여러 기능을 표시하여 수수께끼를 작성하십시오. 소명 사전에서 기호 목록을 사용하십시오. 언어, 탱크, 전투, 전쟁이라는 단어에 대한 수수께끼를 만드세요. 답변: 울림이 좋고, 아름답고, 깨끗하고, 이해할 수 있습니다. 무엇입니까? (언어). 기갑, 추적, 고속 - 무엇입니까? (탱크). 블러디, 사나운, 라스트, 마린 - 뭐야? (싸움). 세계, 애국, 지역, 치명적인, 7년 - 그게 뭐죠? (전쟁).

모듈 "내 근무일". 게임의 목표는 근무일 동안 생도의 행동이며 일러스트레이션 팁은 물체와 그 표시뿐만 아니라 행동을 식별하는 데 도움이됩니다. 학생들은 구를 만들고, 필요한 동사를 선택하고, 질문에 답하고, 텍스트의 계획을 세우고, 계획에 따라 내용을 전달하고, 근무일에 대해 이야기합니다. 학습된 자료를 기반으로 수행되는 언어 게임의 예로는 실습 시간에 구성된 Snowball 게임이 있습니다. 첫 번째 플레이어는 다음과 같이 흔하지 않은 문장을 발음합니다. 생도는 텍스트를 읽습니다. 각 다음은 문장에 한 단어를 추가하고 전체 문장을 올바르게 반복해야 합니다. 생도는 흥미로운 텍스트를 읽습니다. 어디에나 추가할 수 있으며 서비스 단어는 고려되지 않습니다. 반복할 때 단어를 놓쳤거나 제자리에서 단어를 재배열하여 게임을 떠난 플레이어. 마지막에 남는 사람이 이깁니다.

"도서관에서" 모듈의 자료는 첫째, 이전에 연구한 자료를 통합 및 체계화하고, 둘째, 교육 도서관 자료를 의식적으로 사용하고 읽기에 대한 흥미를 장난스럽게 주입하기 위한 것입니다. 학과 공부방. 훈련 세션 중 계속되는 것은 정신 활동을 활성화 할뿐만 아니라 외국 생도의 지평을 확장하는 데 도움이되는 "Erudite"게임입니다.

어휘의 의미를 해석하여 단어를 추측합니다.

) 조국을 사랑하는 자는 조국(애국자)에게 바친다.

b) 조국을 지키는 자(전사).

c) 이 과학 연구는 전쟁(전술)의 가장 중요한 현상 중 하나로 전투를 연구합니다.

d) 적의 인력과 장비를 파괴하기 위한 부대와 부대의 조직적인 투쟁(전투)이다.

e) 다양한 구경과 목적의 기관총, 소총, 카빈총, 기관총, 유탄 발사기, 권총, 수류탄(보병)을 포함하는 무기.

f) 이들은 전투 활동을 보장하는 군대의 무기, 장치 및 차량(군사 장비)입니다.

"Day off", "Family" 모듈은 명사의 경우 끝, "My friend" 모듈은 형용사의 결말, "In the Dining room" 모듈은 동사 활용을 연구하도록 설계되었습니다. 군사 특수 용어에 대한 연구는 "가게에서", "전화로 말하기", "진료소에서" 모듈에 속합니다. 자료를 숙달하는 과정에서 다음과 같은 상황이 학생들과 함께 진행됩니다.

1) "휴일" 모듈에서 생도는 빠진 글자를 빠르게 삽입하는 작업을 받습니다(7단어가 나와야 함): sy…yb…dre…tran…vtobu…em…block.

답: 치즈, 생선, 주소, 국가, 버스, 가족, 사과.

2) "가족" 모듈을 숙달한 결과, 생도는 러시아 속담(앙골라, 말리, 니제르, 캄보디아, 몽골, 예멘 등)에 대한 사람들의 동의어 속담을 선택합니다. 주제는 주제에 따라 다를 수 있습니다. 예를 들어, 조국과 애국심에 대한 잠언.

러시아 속담

세계 사람들의 잠언

우리 조국보다 더 아름다운 것은 세상에 없다

집이 아무리 가난해도 외국에서는 더 나쁘다(니제르)

조국에 봉사하는 사람은 그 의무를 거의 수행합니다.

집 안에 적 하나보다 집 밖에 천 명이 있는 것이 낫다(예멘)

네이티브 쪽 - 어머니, 외계인 쪽 - 계모

조국을 버리는 자는 홀로 죽는다 (말리)

사랑하는 어머니처럼 사랑하는 땅을 돌보십시오.

현장에서 적을 만나십시오. 그렇지 않으면 그를 집에서 몰아내야 합니다(앙골라)

살기 위해-조국에 봉사하기 위해

호랑이가 오두막에 와서 앉았다면 - 불행을 예상하십시오 (캄보디아)

전자 학습 가이드 및 기타 모듈에서도 유사한 작업이 제공됩니다.

모듈 "볼스크시"- 일반화. 게임 과제는 생도에게 친숙한 환경을 기반으로 러시아어 개념과 구문을 사용하는 학생들의 기술을 강화합니다. 이 모듈에서는 알려진 단어, 명사, 형용사, 동사에서 구를 올바르게 구성하고 언어 상황에 따라 어미를 변경하고 적절한 단어, 구, 구로 텍스트를 보완하는 기능을 통합합니다. 해당 비디오는 모듈에 지원 자료로 포함됩니다.

"우리 군사 연구소"모듈은 육군 및 해군의 미래 물류 장교인 생도의 교육 전문화와 관련이 있습니다. 그것은 군사 기관의 부서와 분야, 그리고 물질적 및 기술적 기반을 가진 학생들의 일차적 지인을 위한 것입니다. 이 모듈은 가상 여행의 형태로 제작되어 장난스럽게 일러스트레이션과 비디오를 보고, 텍스트에 대한 오디오 반주를 듣고, 가장 간단한 언어 작업을 해결하고, 학문 분야, 청중, 교사, 생도는 1 차 및 후속 과정에서 만날 것입니다.

매뉴얼에서 제공하는 게임 상황은 다음과 같습니다.

1) 같은 어근을 가진 그룹 단어: 교사, 생도, 경험, 냉장고, 스포츠, 장교, 인상, 기술, 사회, 장비, 깊이, 교육, 생도, 경험, 냉각, 스포츠, 장교, 행진, 기술, 대중, 장착 , 깊은.

2) 물류 조직과 관련된 언어 게임이 특히 중요합니다. 따라서 식량 공급 조직과 관련된 주제를 연구할 때 다음 작업이 사용됩니다. 이 역사적 사실에서 어떤 어구 단위가 태어났습니까? 그 의미는 무엇입니까?

“예전 러시아에서는 소금이 상당히 고가의 제품이었습니다. 그것은 먼 나라에서 가져 와서 소금에 대한 세금이 매우 높았습니다.

이제 우리는 준비하는 동안 음식을 소금에 절였지만 러시아에서는 달랐습니다. 그들은 요리하고, 튀기고, 소금 없이 구웠고, 테이블의 주인은 이미 준비된 요리에 소금을 뿌렸습니다. 때로는 손님에게 좋은 태도를 보여주기 위해 과도하게, 때로는 그 반대의 경우도 있습니다.

답변: 소금에 절인 후루룩을 그대로 두십시오. 불만족, 실망, 기대한 것을 얻지 못함[참조: 6].

따라서 군사 대학의 외국어로서의 러시아어 교실의 언어 게임은 외국 군대의 군인을 가르치는 효과적인 도구입니다. 생도는 기억력, 주의력, 집중 능력 및 서로의 말을 경청하는 능력을 개발합니다. 정확성, 언어 규범 준수 측면에서 자신과 다른 사람들의 말을 비판적으로 평가하는 기술이 있습니다. 언어 독창성이 발달하고 복잡한 구조가 숙달됩니다. VVIMO 러시아어학과 직원들은 전자교과서 “Russian Language”를 만들 때 이 잠재력을 최대한 활용했습니다. 초등 과정"은 극지방의 외국 군대 생도를위한 것입니다. 교육 자료의 승인은 2015/16년에 성공적으로 시작되었으며 2014/15학년도에 예비 단계가 수행되어 회의 및 포럼에서 반복적으로 보고되었습니다.

서지 링크

Postnikov S.V., Postnikova O.A. 군사 대학의 외국어로서의 러시아어 수업에서의 언어 게임 // 과학 및 교육의 현대 문제. - 2016. - 4번.
URL: http://science-education.ru/ru/article/view?id=25066(액세스 날짜: 01.02.2020). 출판사 "자연사 아카데미"에서 발행하는 저널을 주목합니다.

루드밀라 보리센코
미취학 아동을 위한 커뮤니케이션 개발 수단으로서의 언어 게임

보상 유형의 시립 예산 유치원 교육 기관 d. /s. 22번 "왜"

"미취학 아동의 의사 소통 수단으로 언어 게임"

교육자:

보리센코 루드밀라 빅토로브나

사야노고르스크 2012

게임은 모든 사람을 수용합니다

단어 단어 단어

모든 것에는 이름이 있습니다 -

그리고 짐승과 물체,

주변이 가득 찼습니다.

그리고 이름 없는 것은 없습니다!

그리고 눈으로 볼 수 있는 모든 것

우리 위에도 우리 아래에도

그리고 우리의 기억 속에 있는 모든 것은

단어로 의미합니다.

여기 저기서 들리고,

야외 및 가정:

하나는 우리에게 친숙한,

다른 하나는 낯설다...

언어는 오래되고 영원히 새롭습니다!

그리고 너무 아름다워

광활한 바다에서 - 말의 바다 -

매일 목욕!

A. 시바예프

2 ml의 게임. 그르.

"다양한 단어들"

이 게임은 모든 다양성과 가변성으로 인해 어린이가 다양한 대상, 대상, 현상의 "유사성"을 서로 볼 수 있게 하고 관찰의 발달과 주변 환경의 다면적 본질을 인식하는 능력에 기여합니다. 현실.

예를 들어:

"개" - 크고, 털이 많고, 친절하고, 쾌활하고, 사냥하고, 늙은 등

그리고 그 반대의 경우에도 원래 형용사로 명사가 선택됩니다.

예를 들어:

"녹색"- 토마토, 잔디, 가문비나무, 집 등

시적 작품은 정서적으로 매력적인 기반과 게임 참여에 대한 인센티브 역할을 할 수 있습니다.

단어는 무엇입니까

달콤한 단어가 있습니다 - 사탕. 완고한 단어 - 목표가 있습니다.

빠른 단어가 있습니다 - 로켓. 녹색 가문비 나무라는 단어가 있습니다.

신 단어가 있습니다 - 레몬. 책 단어 페이지가 있습니다.

창문이있는 단어가 있습니다 - 왜건. 숲 단어 - titmouse가 있습니다.

가시가 많은 단어가 있습니다 - 고슴도치. 푹신한 단어 - 눈이 ​​있습니다.

젖다 - 비라는 단어가 있습니다. 재미있는 단어가 있습니다 - 웃음.

M. 플리야츠코프스키

"인식".

게임의 목표는 형용사 그룹, 소명 또는 단어 행동 그룹으로 대상, 대상을 인식하는 것입니다. 초기 지원으로 제안된 단어는 아동의 감각 및 실제 경험과 연관되어야 합니다. 예를 들어 "녹색, 곱슬, 날씬한, 흰색 줄기"- 자작 나무; "번쩍이고, 지구를 따뜻하게하고, 어둠을 분산시킵니다."- 태양.

단어 게임은 어린이의 어휘를 늘릴 뿐만 아니라 올바른 단어를 쉽게 찾을 수 있는 능력을 훈련하여 점차적으로 복잡해질 필요가 있습니다. 아이가 큰 어려움 없이 기억에서 필요한 단어를 "추출"하기 위해서는 게임 옵션을 다양화할 필요가 있습니다("무슨 일이?", "무슨 일을 하나요?"). 앞으로 그러한 게임의 주요 규칙은 반복이 없다는 것입니다.

수요일 게임 그르.

"말의 사슬".

이 게임은 미취학 아동과 함께 사용되며 주로 구두 버전으로 수행됩니다. 왜냐하면 아이들의 대답을 예측하고 적절한 그림을 신속하게 선택하기가 매우 어려울 수 있기 때문입니다. 게임의 본질은 단어 선택 - 명사와 형용사, 유사한 질적 특징을 가진 모든 개체(추위 - 바람, 아이스크림, 물, 젖은 - 옷, 머리카락, 종이, 아스팔트, 수영 불가 - 벽돌 , 지구, 나사 등). 즉, 아이들은 단어 캐리지가 상호 연결된 일종의 단어 "기차"를 구성합니다.

예를 들어 원래 단어는 "고양이"입니다.

고양이에게 무슨 일이?

푹신하고 애정 어린 다채로운 ...

컬러풀한게 또 뭐야?

레인보우, 드레스, TV...

드레스가 또 무엇이 있을까요?

실크, 새, 스트레이트...

다른 무엇을 직접 할 수 있습니까?

선, 도로, 모양...등.

"누가 뭐하고 있어?"

이 게임은 단어-행동(동사)으로 어린이의 어휘를 풍부하게 하고 독백 말하기를 활성화할 뿐만 아니라 청취자에게 영향을 미치는 비언어적(비언어적) 수단의 표현력을 허용합니다. 이 옵션에는 게임 작업을 구성하는 여러 가지 방법이 있습니다.

a) 게임을 하려면 주제 사진 세트가 필요합니다(그림, 망치, 우산, 시계, 고양이, 개, 실뭉치, 신문 등). 아이들에게 사진을 보여주고(한 번에 하나씩) 다음과 같은 질문을 합니다. “이것으로 무엇을 할 수 있습니까? 무엇을 위한 것입니까?" 당신은 또한 다음을 할 수 있습니다: 물건의 특정한 용도를 반영하는 질문을 하고 어린이들이 특정한 그림을 가리키도록 합니다.

예를 들면: "벽에 무엇을 걸 수 있습니까? 비를 피할 수 있는 곳은 어디입니까? 누가 집을 돌봐? 무엇을 읽을 수 있습니까? 어떤 못을 망치로 두드릴까요? 몇시인지 어떻게 알 수 있나요? 누가 쥐를 잡는가?

b) 미취학 아동의 경우 시각적 기반 없이 게임을 할 수 있습니다. 호스트는 개체, 현상, 개체를 호출하고 플레이어는 이 개체가 수행하는 동작을 차례로 호출하고 다음 플레이어의 명사를 호출합니다.

예를 들어 호스트는 "자동차"라고 말합니다. 아이가 대답합니다. 아티스트". 다음 플레이어: “그림. 손 "등 미래에는 하나의 명사에 대해 여러 동사가 발명됩니다.

예를 들어, "바람"은 울부짖고, 먼지를 일으키고, 잎사귀를 찢고, 돛을 부풀리고, 상쾌하게 하고, 구름을 분산시키는 등입니다.

c) 게임은 제스처, 표정, 무언극과 같은 비언어적 표현 수단을 사용하여 복잡해질 수 있습니다. 어린이의 임무는 하나 이상의 작업에 대한 활동의 ​​이름을 지정하는 것입니다.

예를 들어, 성인이 양손을 듭니다. 이 동작은 물건을 들어 올리거나, 밧줄에 옷을 걸거나 등을 의미할 수 있습니다.

"파리 - 날지 않는다."

이 게임은 어린이의 어휘력 향상에 기여하고 관찰력, 주의력을 개발하고 비교 결과를 구두로 공식화하는 능력을 형성합니다.

모든 연령대의 어린이가 쉽게 구성하고 액세스할 수 있습니다. 그것은 기본 형태의 비교를 기반으로합니다 (예를 들어 "떠 다니는 - 수영하지 않음", "그리기 - 그리지 않음", "자라 - 자라지 않는다' 등 .

차이점은 무엇입니까

스프랫과 리버의 차이점은 무엇입니까

헛간과 어린 양의 차이점은 무엇입니까?

요리사와 저녁 식사의 차이점은 무엇입니까?

그것은 매우 흥미롭고 물어볼 필요가 있습니다.

세심한 노인

그 노인은 세심하면서도 맛이 좋았다.

접근 및 질문: - 아니면 오히려?

감자 란 무엇입니까? - 더 정확하게,

작은 오렌지. 검게 그을린 수박,

더 정확하게? 땅에 묻힌

아니면 더워서.

꼬리가 없는 하마, - 아니면?

귀도 목도 없이 - 더 정확하게는,

이빨도 없고 입도 없어, 저녁을 먹을 시간이야.

매우 매우 게으른

G. 크루즈코프.

예술을 위한 게임. 그르.

"원 안에 그림."

최소 3-5명의 어린이가 이 게임에 참여할 것으로 예상됩니다. 각 어린이는 백지와 간단한 연필을 받습니다. 어른의 신호에 아이들은 그림을 그리기 시작합니다. 1-2분 후 조건부 신호가 주어지고 각 어린이는 자신의 시트를 오른쪽에 앉아 있는 어린이에게 건네줍니다. 이웃에게서 시작된 그림을받은 아이는 1-2 분 동안 계속하고 신호에 따라 다시 전달합니다. 그래서 여러 번 (게임 참가자 수에 따라 그가 처음으로 그리기 시작한 시트가 그에게 돌아올 때까지. 원래 아이디어가 무엇인지, 그리고 게임이 진행되는 동안 어떻게 바뀌었는지에 대해 아이들과 이야기할 수 있습니다. "원형"방식으로 그림을 그릴 수있을뿐만 아니라 콜라주도 만들 수 있으며 이는 우화, 환상적인 이야기 및 기타 어린이 문학적 창의성의 산물을 발명하는 데 훌륭한 지원 역할을 합니다.

"그림을 그리고 싶어요."

게임의 각 참가자는 차례로 그가 그리고 싶은 그림에 대한 아이디어를 말하고 성인은 말한 모든 것을 하나의 줄거리로 결합하려고 시도합니다. 예를 들어, 한 아이는 수족관, 다른 하나는 곰, 세 번째는 로켓 등을 그리고 싶다고 말합니다. 성인은 다음과 같이 일반화합니다. "곰이 살고 로켓이 날아가고 ...". 그림을 그릴 때 아이들은 그림, 세부 개체(잠수 마스크를 쓴 곰, 지느러미 등)에 추가할 수 있습니다. 일반적으로 그러한 그림에는 아이들의 웃음이 동반되어 재미있는 이야기를 씁니다.

"재밌는 사진".

게임을 구성하려면 주제 및 줄거리 내용이 모두 포함된 사진, 일러스트레이션 또는 엽서 세트(최소 20장)가 필요합니다. 게임의 본질은 다음과 같습니다. 그림은 완전히 의미없는 순서로 차례로 (한 번에 하나씩) 배치되지만 동시에 각 후속 사진의 내용 (이미지)은 다음과 연결되도록 시도됩니다. 이야기, 동화 또는 이야기가 얻어지는 방식으로 이전 것. 문학 작품이 끝나면 그림을 모아 잘 섞는다. 아이들의 임무는 그림에서 발명 된 전체 작업을 일관되고 정확하게 가능한 한 복원하는 것입니다.

소위 "익스프레스" 테이블은 스토리 컴파일을 위한 지원으로도 사용할 수 있습니다. 다음과 같이 편집됩니다. 한 장의 종이가 20개의 정사각형으로 그려집니다. 아이들은 순서대로 단어를 부르고 성인은 해당 그림을 사용하여 각 단어를 별도의 사각형에 고정합니다. 표가 완전히 채워지면 각 후속 그림이 시작점 역할을 하지만 후속 플롯 이벤트를 발명하는 연결 고리 역할을 하는 이야기 쓰기를 시작할 수 있습니다. 앞으로 아이들은 이러한 지원을 독립적으로 구성하고 서로 교환하여 게임 파트너, 또래의 테이블에 따라 이야기를 쓸 수 있습니다.

"컬러 스토리".

이 게임은 또한 어린이의 문학적 창의성을 개발하는 것을 목표로 합니다. 이전 게임과 달리 초기 시각 자료로 어린이들에게 8-10개의 서로 다른 색상의 정사각형으로 구성된 띠 모양의 종이가 두 줄로 배열되어 제공되며 이를 바탕으로 실제로 이야기나 동화가 만들어집니다. 게임은 다음과 같이 진행됩니다. 어린이들에게 컬러 스트립이 제공되고 맨 위의 사각형을 가리키며 다음과 같이 질문합니다. “어떻게 생겼나요? 이 색상에서 무슨 일이? 아이들의 대답을 바탕으로 어른은 첫 문장을 만들고 나머지는 모두 아이들이 다음 색으로 칠한 사각형과 주변 세계의 현실과의 연관성을 바탕으로 아이들이 구성합니다.

예를 들어, 어린이에게는 1(상단) 행 - 녹색, 파란색, 노란색, 흰색 사각형으로 구성된 스트립이 제공됩니다. 2(하단) 행 - 갈색, 빨간색, 주황색, 보라색 사각형. 작품은 다음과 같이 보일 수 있습니다. “푸른 숲은 환영하는 방식으로 잎사귀를 살랑거립니다. 숲 위의 푸른 하늘은 맑고 투명했고, 눈부시게 밝은 노란 태양은 그 따스함과 함께 그 광선 아래에 있는 모든 사람들을 따뜻하게 데웠다. 숲 새는 흰 자작나무 가지에 있습니다. 그녀는 갈색 날개를 청소하며 새로운 날을 맞이하며 신나게 노래를 불렀습니다. 숲에 사는 사람들은 그녀의 노래를 인정하며 환영했습니다. 딸기는 빨간 머리를 태양을 향해 돌렸습니다. 주황색 여우 자매들은 한 목소리로 수다를 떨며 서로의 꿈을 이야기했습니다. 딱정벌레는 보라색 날개를 펼치고 장사를 나갔습니다. 숲은 소리로 가득 차고 새로운 하루가 시작되었습니다. 게임을 복잡하게 만들려면 어린이가 문학 작품을 만드는 과정에서 분위기와 상황의 연관성에 의존하도록 초대하는 것이 좋습니다.

준비 게임. 그르.

"기분 맞춰봐"

첫째, 아이들에게 다양한 감정 상태를 소개하고 다른 사람들이 올바르게 이해할 수 있도록 표현 수단을 분석합니다. 그런 다음 가장 적절한 기분, 상태, 느낌을 선택하는 데 필요한 다양한 상황이 제공됩니다. 예를 들어, "숲에서 길을 잃은"상황-어떤 기분, 감정이 즉시 발생합니까 (슬픔, 두려움, 두려움). 이 상황에서 가장 유용한 사람의 자질(단호함, 지략, 용기 등).

이 게임에서는 모든 표현 수단(얼굴 표정, 몸짓, 무언극)을 사용할 수 있습니다. 예를 들어, 남자들에게 특정 제스처를 표시하도록 초대하십시오("가만히 있어!", "두려워요", "너는 할 수 없어", "같이 가자", "안녕하세요!", "곧 만나요"). , "누가 그랬어?", "화해하자", "무서워" 등) 사진을 집어들거나(또는 흉내를 내며, 이 제스처에 대한 파트너의 감정적 반응에 해당합니다. 또는 신체 일부( 어깨, 몸, 팔, 머리, 코, 귀, 눈) 특정 상태: "나는 자랑스러워", "내가 가장 강하다", "아니요", "나는 이것을 좋아하지 않는다", "나는 이 과자를 정말 좋아한다" , "하늘에 무지개가 보인다", "숨겼어", "어디있니?" 등등.

인간의 감정의 범위는 매우 광범위하며 아이들은 특별한 마법의 매력을 지닌 "마치"라는 마법의 단어를 사용하여 감정을 마스터할 수 있습니다. K. S. Stanislavsky가 믿었던 것처럼 강력한 창조적 충동이 있는 것은 제안된 상황에 있습니다. 어린이들에게 다음 과제를 줍니다.

a) 마치 폭탄, 벽돌, 수정 꽃병, 꽃처럼 책을 서로에게 전달합니다.

b) 마치 뱀, 구슬 구슬, 뜨거운 구운 감자, 메뚜기 인 것처럼 테이블에서 실을 가져옵니다.

c) 마치 밧줄, 넓은 길, 좁은 길 또는 강 위의 좁은 다리처럼 분필로 그린 선을 따라 걷습니다.

d) 마치 군인처럼, 신발이 꽉 조이는 아주 늙은이처럼, 발레리나처럼, 패션 모델처럼, "밀어주는 사람"처럼, 무거운 짐을 지고 가는 사람처럼 "겉보기에" 붐비는 거리를 걷는 것 .

공감 능력은 사람들 사이의 의사 소통에서 중요할 뿐만 아니라 문학적 창의성에서 특별한 역할을 하며, 작가의 스타일을 나타내는 일종의 지수이자 작품의 독창성을 나타내는 지표 역할을 합니다.

"예 아니오."

이 게임의 저자인 Lucho Lombardo Rodice는 이를 "추측 게임"이라고 불렀습니다. 그는 그것에 대해 다음과 같이 썼습니다. "이것은 지능과 문화적 수하물의 축적 측면에서 가장 유익하고 보람 있는 게임 중 하나입니다." 사실, 이 게임은 단순한 추측 그 이상입니다. 이것은 인간의 지적 활동의 주요 방법, 경험 데이터를 분류하고 개념으로 결합하는 능력입니다. 게임을 하는 동안 아이들은 질문을 하고, 표현을 연마하고, 말하기 연습을 풍부하게 하는 능력을 습득합니다. 게임의 분위기는 항상 미스터리와 유머로 가득 차 있습니다. 게임의 규칙은 매우 간단합니다. 플레이어 중 한 명이 무언가 또는 누군가를 생각하고 게임의 다른 참가자는 "예" 또는 "아니오"로 대답할 수 있는 질문의 도움으로 무엇을 결정하려고 시도합니다. 잉태되었다. 어른들이 역할로 읽는 시의 도움으로 설명할 수 있습니다.

나는 주제를 추측했다.

이것은 물뿌리개입니까?

물뿌리개 아님?

고양이야?

미지인가요?

아마도 버튼?

그래서, 병목 현상!

답을 찾을 수 없습니다.

책을 읽은 후 어린이들에게 이렇게 질문할 수 있습니다. “얘들아, 왜 그들이 주제를 추측하지 못했다고 생각하니? 다른 이름을 추측하고 정렬하지 않고 추측한 내용을 추측할 수 있도록 어떻게 질문해야 합니까? - 그리고 질문의 올바른 표현의 예를 그들과 함께 분석합니다. 예를 들어 "할머니"라는 단어가 추측됩니다.

질문 답변:

아이템이 살아있나요? - 네.

이 동물? - 아니다.

이것은 식물입니까? - 아니다.

사람이야? - 네.

수컷? - 아니다.

우리 도시에 살고 있습니까? - 네.

당신과 함께 살고 있습니까? - 네.

이 언니? - 아니다.

침묵? - 아니다.

할머니? - 네.

내용이 더 복잡해집니다. 대상, 상황에 모순되는 특성이 부여될 수 있습니다. "Yes-no"는 아이들 스스로 생각해냅니다.

"설명자".

이 게임에는 여러 종류가 있으며 그 과정에는 항상 어린이의 특별한 감정 상태가 수반됩니다. 어린이는 성인의 역할에 "익숙해지고" 자신의 지식을 설명하고, 명확하게 하고, 자신의 지식을 공유하므로 자신감이 가득합니다. 그리고 자존감. 그러나 그는 계획대로가 아니라 자신이 그것을 이해하는 방식으로 "그대로"라고 말하지 않습니다. 아이가 객관적인 세계의 본질을 다른 사람에게 설명하는 것은 매우 흥미 롭습니다. 어린이는 실제 또는 게임 활동을 포함하여 만들기 어렵지 않은 즉각적인 필요가 있는 경우에만 대상의 특정 단어, 개념, 목적(기능)의 의미를 즐겁게 설명합니다. 자세한 설명에 관심이 있는 캐릭터. 성인은 "일시적으로" 모든 것을 알고 싶어하고 모든 것을 할 수 있는 외계인이나 Dunno가 될 수도 있고, 도시에서 많은 것이 호기심을 일으키는 숲, 동화 같은 주민이 될 수도 있습니다. 왜냐하면 그는 이것을 처음 보았기 때문입니다. 그의 인생에서 시간.

이것은 아이들이 어떤 단어의 의미를 설명하는 방법입니다:

박물관은 사람들이 그림, 새로운 전시회를 보러 가고, 많은 것을 배우고 즐기는 곳입니다.

구름은 베개처럼 푹신하고 부드러운 공기로 종종 모양이 바뀝니다. 이것은 별과 달이 없으면 밤에 보기 힘든 하늘의 일부지만 정상에 있음을 짐작할 수 있습니다.

앞으로 아이들은 다양한 행동과 그 결과에 대한 해석에 참여하게 됩니다. 이러한 연습은 어린이의 언어 범위를 확장할 뿐만 아니라 다른 사람과 자신의 행동을 이해하고 사회적 상호 작용의 경험을 풍부하게 하며 현실적인 자존감 형성에 기여합니다. 문학 작품은 먼저 분석 자료로 사용됩니다 (M. Gorky "Sparrow", V. Oseeva "Blue Leaves", "Magic Word" 등). 그런 다음 그들은 사람의 자질, 감정 상태, 행동을 설명합니다. 아이들은 실생활에서 직접 만납니다.

성공을 기원합니다!

그렇게 게임은 끝났습니다...

책을 닫아야 합니다.

그러나 우리는 그녀와 함께

당신은 조금 더 똑똑해졌습니다 -

재미있는 단어를 많이 배웠습니다.

그리고 많은 것들.

그리고 당신이 그들을 기억한다면 -

당신의 하루가 낭비되는 것은 당연합니다!

이 귀중한 보물을 저장하십시오!

우리는 작별 인사를하지 않습니다, 곧 만나요!

B. 자호더.

문학.

1. Belobrykina O.A. 연설 및 의사 소통. 부모와 교육자를 위한 인기 있는 안내서. - Yaroslavl: "개발 아카데미". 1998년

6-7학년 학생들을 위한 언어 게임 "Polyglot" 주제: 러시아어, 영어. 러시아 언어 및 문학 교사, MBOU "Zolotukhinskaya 중등아스트라한 지역의 중등 학교 "MO "Akhtubinsky 지역"삼소노바 스베틀라나 블라디미로브나

설명 메모. 이 과외 활동은 러시아어 주간의 일환으로 진행되지만 영어 교사와 협력합니다. 모든 작업은 재미있는 방식으로 수행되므로 학생들의인지 활동을 활성화하여 그룹에서 작업 할 수 있습니다.6-7학년 학생들은 게임에 참여할 수 있습니다. 게임에 참여하면 학생들이 외국어를 배우도록 동기를 부여하고 단어에 대한 존중을 가르칩니다. 실행 계획.

  1. 게임 주제 발표, 참가자 소개, 게임 규칙 숙지.블리츠 토너먼트. 유명한 다국어를 아는 사람. 게임 "재미있는 언어학" 게임 "번역기" 게임 "국민 요리의 좋아하는 요리" 게임 "영어를 아세요?" 게임 "민속 지혜의 보편적 인 돼지 저금통". 게임을 요약하면 최고의 플레이어에게 보상을 제공합니다.

언어 게임 "Polyglot" 표적: 외국어 학습에 대한 학생들의 관심을 유발하고, 러시아어에 대한 신중한 태도를 형성하고, 유능한 연설의 형성에 기여하고, 그룹 작업 능력을 개발합니다.주요한:친애하는 방문자 여러분, 오늘 카페 "Polyglot" 개업에 참석하셨습니다.증여자: 이벤트 프로그램을 소개합니다.먼저, 카페 "Polyglot"의 저명한 손님과 훌륭한 다국어를 부를 수 있는 사람들을 알게 될 것입니다.둘째, 우리는 "언어학"국가를 통해 가상 여행을 갈 것입니다.주요한: 다음으로 맛있는 경쟁 "전국 요리"로 끝나는 재미있는 게임 "번역기"를 제공합니다.친절한 영국은 한 가지 조건으로 귀하를 방문하도록 초대합니다. 질문에 긍정적으로 대답할 준비가 되어 있다면:당신은 영어를합니까? 그리고 마지막으로 단어와 표현의 "보편적 보고"를 열어드립니다.그래서 우리 팀은 3개의 메인 테이블을 차지하고 "명예 폴리글로트"라는 타이틀을 놓고 경쟁에 참여합니다.블리츠 퀴즈의 질문에 답하면 초기 점수를 얻을 수 있습니다.블리츠 퀴즈. 1. 언어학이란 무엇입니까? (언어 과학) 2. 작은 새들이 일렬로 앉아 작은 말을 했습니다. (문자)3. 가장 오래된 러시아 연대기의 이름은 무엇입니까? ("옛날 이야기") 4. "세계적으로 유명한 모스크바 주립 대학"이라는 문구가 잘못된 것은 무엇입니까? (유명한 대학)5. iambic는 무도증과 어떻게 다릅니까? (악센트)6. "모스크바는 우리 조국의 수도"라는 문장에서 빠진 단어는 무엇입니까? (있다)7. 언어학적으로 "오이"와 "토마토"의 차이점은 무엇입니까? (원어민 러시아어 및 차용) 8. 동슬라브어 그룹에 속하는 언어는 무엇입니까? (러시아어, 우크라이나어, 벨로루시어) 9. 모순이란 무엇입니까? (이종 개념의 조합)

10.현대 러시아어의 창시자라고 불리는 사람은 누구입니까? (A.S. Pushkin).

11. 언어 과학. (언어학.)12. 언어의 주요 목적. (의사소통의 수단, 생각을 표현하는 수단.)13. 많은 언어의 감정가. (다언어.)14. 4개의 공식 언어가 있는 국가의 이름을 지정하십시오. (스위스: 독일어, 프랑스어, 이탈리아어, Romansh.)15. 다음 진술의 저자 이름: "당신 앞에는 대중이 있습니다 - 러시아어! 깊은 쾌락이 당신을 부르고, 그 모든 광대함 속으로 뛰어들어 그 놀라운 법칙을 잡는 쾌락입니다. (N.V.고골.)16. "Tolmach" - 누가 그렇게 불렀습니까? (역자.)17. 러시아어 속담은 단어의 어떤 부분을 "볼 것"(근본)을 조언합니까?18. 단어의 첫소리나 첫글자의 이름을 따서 만든 단어의 이름은 무엇입니까?(약어)19. Mikhail Lomonosov는 명사, 형용사, 숫자와 같은 품사를 어떤 이름으로 결합 했습니까? (이름)20. 위대한 러시아 시인 푸쉬킨은 연설의 어떤 부분을 "사람들의 마음을 불태우다"라고 제안했습니다(동사).21. 주격을 제외한 모든 경우의 이름은 무엇입니까? (간접)22. 사람의 운명은 하나의 쉼표에 달려 있습니까? (처형은 용서할 수 없다)23. N.V. Gogol의 코미디 "Government Inspector"의 문구를 어떻게 이해합니까? "방에 이런 호박이 있어요?" (그런 냄새)24. N.V. Gogol의 코미디 "The Inspector General"에서 판사의 성은 무엇입니까? (리압킨-티압킨)블리츠 퀴즈의 결과를 요약합니다.증여자:세상에 얼마나 많은 언어가 있습니까? 왜 우리는 다른 언어를 사용합니까? 새로운 언어의 출현은 가능한가? 이러한 질문에 답하는 것은 쉽지 않습니다. 옛날에는 같은 언어를 사용하다가 교만하여 높은 탑을 쌓고 자기를 영화롭게 하고 하나님보다 높아지게 하였다고 성경은 기록하고 있습니다. 그리고 사람들이 군중으로 바뀌었기 때문에 "바빌로니아의 판데모니엄"이라고 하는 혼합 언어가 있었습니다. 그들은 서로 다른 언어를 말하기 시작했기 때문에 아무도 다른 사람을 이해하지 못했습니다. 오늘날 사람들은 서로를 이해하기 위해 다른 언어를 배워야 합니다. 세계에는 6천 개 이상의 언어가 있습니다. 사람은 일생 동안 몇 개의 언어를 배울 수 있습니까? 여러 언어를 할 줄 아는 사람을 다국어라고 부르는 것을 알고 계셨습니까?

학문적 외국어 사전에 따르면 POLYGLOT(그리스어 polyglottos에서 - "multilingual")은 많은 언어를 구사하는 사람입니다. 하지만 몇 개나 많습니까? Polyglots 자체는 모국어 외에도 최소한 4개 언어를 완벽하게 알아야 한다고 믿습니다. 즉, 절대적으로 자유롭고 바람직하게는 악센트 없이 말하고, 발음과 글을 가능한 한 정확하게 번역하고, 유능하고 명확하게 씁니다.

우리는 누구를 진정한 다국어라고 부를 수 있습니까?(이탈리아의 메조판티 추기경, 예카테리나 2세, 교육 인민위원회 위원장인 루나차르스키를 비롯한 많은 유명인사들을 포함하여 뛰어난 러시아 작가와 시인들이 있다.)주요한:언어 학습은 매우 흥미로운 활동입니다. 지금 바로 언어학 분야에서 가장 흥미로운 사실을 배울 수 있습니다. 팀은 짧은 시간에 가능한 한 많은 흥미로운 사실을 언어학에서 배워야 합니다. 자료를 읽을 시간이 몇 분 주어집니다. 귀하의 임무는 기억나는 사실을 다시 말하는 것입니다. 더 많은 스토리가 있는 팀이 승리하고 왜곡이 없습니다.(스토리는 반복할 수 없습니다.) 팀이 차례로 답변합니다. 팀에서 아무나 대답할 수 있습니다.) 각 스토리의 가격은 1포인트입니다.

언어학 세계에서 가장 재미있는 사실(출원번호 1)

증여자:나는 가장 큰 다국어체로 간주되는 사람에 대해 말하고 싶습니다. 이에 대해 기네스북에는 이렇게 나와 있습니다.

58개 언어를 구사하는 브라질인 Ziyad Fawzi라는 가장 중요한 다국어 언어입니다. 그는 상파울루에서 외국어를 가르칩니다.

주요한: 모두에게 놀라운 소식이 있습니다.

우리의 "친절한" 러시아어 덕분에 우리는 의심하지 않고 다른 외국어의 많은 단어를 알고 있습니다.과학자들에 따르면 현대 러시아 문학 언어의 어휘에서 빌린 단어는 전체 어휘의 10%를 구성합니다. 압도적인 다수의 외래어가 사물, 현상, 개념 등과 함께 차용되었다. (네덜란드어의 우산, 독일어의 브랜드, 라틴어의 아나운서, 프랑스어의 boulevard)우리는 게임을 할 팀을 초대합니다 "역자". 게임의 규칙은 간단합니다. 즉, 다른 언어에서 우리 언어로 들어온 단어를 복원해야 합니다. 프랑스어로 시작하여 이탈리아어와 독일어로 이야기하고 마지막으로 라틴어로 전환하겠습니다 특히 영어로 이야기하겠습니다.. 최대한 빨리 단어를 제공합니다.

    우리는 프랑스어를 사용합니다. "키스", 케이크 고기나 생선의 "장식" "에이스", 일등 조종사 소방관, 운전사 시중에서 파는 버섯 "원", 경쟁의 무대

답변: - 머랭 - 무스 - 고명 - 에이스 - 드라이버 - 샴피뇽 - 투어

    독일어로 말하자 "뱀"은 물을주기 위해 사용됩니다. 적을 향한 "이마"면 "얼음 산" "치료 장소" "전사"
답변-호스 -이마 -빙산 -리조트 -병사 이탈리아어로 말합시다:
    "breath", 한 목소리를 위한 성악곡 "선생님", 주요 음악가 인기 보드게임 '미스터' "데스 점프" 동화의 주인공 "활"

답변:-aria -maestro -domino -somersault -cipollino 라틴어로 이야기합시다.

    극장에서 외치는 "두 번" "공", 학비 "다른 곳에서", 법적 용어 빛, 호텔 방 "서류 보관용 폴더"

답변:

Bis - 글로브 - 알리바이 - 럭셔리 - 서류 가방

영어단어L (곤충)

모기 모기무당벌레 무당벌레 메뚜기 파리 파리잠자리 잠자리나비 나비개미 개미벌

증여자: 유명한 사상가 Voltaire는 다음과 같이 썼습니다. "많은 언어를 안다는 것은 하나의 자물쇠에 많은 열쇠가 있다는 것을 의미합니다."이제 여러 언어의 전문가로서 전문가의 역할을 하고 이러한 단어를 차용한 언어의 이름을 지정해야 합니다.

부용 갈증
블라인드

축구 국교농구스포츠 회계사 그리스주의묶다
학교
연무장

증여자: 우리 팀이 자신을 찾을 공동 테이블만큼 사람들을 하나로 묶는 것은 없다는 것이 알려져 있습니다. 테이블에는 다른 국가의 요리 또는 설명이 있습니다. 요리의 이름을 맞춰보세요.

크림이 들어간 슈 페이스트리 1개 (프랑스어)

휘핑 과일, 베리, 우유 덩어리 (Franz)의 달콤한 요리 2 개

소금에 절인 다진 허브 3개(프랑스어)

4 과일 죽 캐서롤5개의 고기를 꼬치에 굽는다(터키어).토마토 소스와 야채를 곁들인 6가지 파스타(이탈리아식)큰 조각으로 자른 로스트 비프 7개 (영어)8 명절 빵(슬라브어)9 밀가루 단 제품 "벌집"(독일어)10 고기 충전 "빵 귀"(Finno-Ugric) 제품 정답 : 1번 머랭, 2번 무스, 3번 샐러드, 4번 푸딩, 5번 바베큐, 6번 파스타, 7번 스테이크, 8번 파이, 9번 와플, 10번 만두. 주요한:친절한 영국은 영어를 사랑하는 사람들을 기다리고 있습니다. 어린 아이들은 시를 위한 운율 선택에서 경쟁하고, 영어 단어만 대체할 수 있으며, 더 큰 아이들은 영어 속담 번역에서 경쟁합니다. 영어 속담.

    배우기에 늦은 때는 없습니다.

    끝이 좋으면 다 좋다. 조금, 많이 약속하세요. 나무가 그러하듯 열매도 마찬가지입니다. 오늘 할 수 있는 일을 내일로 미루지 마십시오.너무 많은 남자, 너무 많은 마음. 나를 사랑해, 내 개를 사랑해. 안하는 것보다 늦게하는 것이 낫다. 침대를 만들 때 그 위에 누워야 합니다. 행동은 말보다 더 크게 말한다.선생님처럼, 학생처럼. 왼손으로 작업합니다. 아침에 한 시간은 저녁에 두 시간의 가치가 있습니다.좋은 옷은 모든 문을 열어줍니다.
러시아 속담 돈을 벌기에는 결코 늦지 않았습니다.끝이 좋으면 다 좋다.적게 말하고 더 많이 하십시오.사과는 나무에서 결코 떨어지지 않습니다.오늘 할 수 있는 일을 내일로 미루지 마십시오.얼마나 많은 사람들, 너무 많은 의견.안하는 것보다 늦게하는 것이 낫다.누우면 잠이 옵니다.행동은 말보다 사람에 대해 더 많이 말해줍니다.교사가 그러하듯 학생도 마찬가지다.소매를 통해 작업하십시오.아침은 저녁보다 현명하다.옷으로 만나고 마음으로 배척합니다.

증여자: 라임 게임.| 부분

  1. 가장 친한 친구는 왜

그는 모든 것에 대해 그들에게 말할 것입니다 ... .. (책)
    나를 위해 천 조각을 샀다.
나는 인형을 위해 바느질 할 것입니다 (드레스)…..
    비밀을 알게 된 친구
어제 보내주셨어요....(편지)
    백마는 판에서 사라졌고,
케이지 전투는...체스)
    카티아의 생일
오늘은 친구를 위해...(파티)
    내 동생
그는 또한 듣는 것을 좋아합니다 ...(음악)
    수업에 늦지 않게
우리는 밤을 시작합니다 ... (시계)
    천둥은 알람처럼 치고,
우리의 흥분에서...(마음)
    문제와 학교 문제에서
많이 아팠다..(머리)
    맛있는 냄새: 튀긴 양파,
부엌의 왕은 ... (요리하다)
    하얀 얼음의 궁전에서
동화 속에 카이를 숨기고...(퀸.)
    그는 많은 것을 씁니다. 당신은 읽습니다.
아이들을 위한 책을 씁니다.(작가)
    신발에 또 모래가 들어있다.
그는 더러워 질 수 있습니다 ...(양말)
    우리 모두는 점심에 필요합니다
쫄깃하고 맛있고 신선하고..(빵)
    씻기 어렵지 않아요
리놀륨 안감...(바닥)
    Vanya의 목은 아프지 않습니다
그는 꽃과 함께 차를 마셨다 .... (꿀)
    모든 자물쇠를 열려면
당신은 그들을 데리러해야합니다 ... (열쇠)
    사냥꾼 무기: 활, 창, 하번,
먹는 사람은 무기를 가지고 있습니다-포크, 나이프 및 ... (숟가락)
    엄마는 당신을 매우 기쁘게 할 것입니다
씻으면...(접시)
    형의 오랜 꿈
7현 … (기타)
    밤낮으로 나의 이웃
외모, 외모 .... (TV 세트)

|| 부분. 한 마디 제안합니다.

  1. 일곱시에
그는 그의… (일하다)
    나는 죽 먹기를 좋아하지 않는다.
나에게 최고를 줘… .. (주황색)
    나는 입이 있고 나는 말할 수 있다.
나는 두 다리가 있고 나는 할 수 있습니다 ... (걷기)
    새들이 노래하기 시작한다
언제가….(봄)
    사방에 눈이 내리고 있습니다.
떨어지는, 떨어지는 ... (땅)
    하루 종일 말할 수 있어
미끄러질 시간과 시간.... (재생) ||| 부분. 수수께끼를 맞춰보세요. 머리 위가 아니라 모자 아래에서 무엇을 찾을 수 있습니까? (머리카락) 아침 식사 전에 먹으면 안 되는 것 두 가지는 무엇입니까? (점심,저녁) 당신에게 주어지지만 다른 사람들이 더 많이 사용하는 것은 무엇입니까? (당신의 이름)더러우면 흰색이고 깨끗하면 검은색은 무엇입니까? (칠판)

영어 단어 지식 경쟁의 결과를 요약합니다.증여자:민속 지혜의 "보편적 보고"를 열 때가 왔습니다. 그림에 어떤 세트 문구가 숨겨져 있는지 짐작할 수 있습니까? 물론 이들은 "꼬리를 잡아 당기다", "새 문에서 숫양처럼 지켜보십시오", "악어의 눈물", "젖은 닭"과 같은 잘 알려진 문구입니다. 팀의 마지막 임무는 외국어 표현을 위한 러시아어 어구 단위의 유사체를 선택하는 것입니다. 팀을 위한 작업: 같은 깃털의 새들은 함께 지낸다- 누구에게나 시간이 있다- 화약과 총을 쏠 가치가 없음- 가족의 검은 양- 바다에서 죽은 모든 사람이 바다에서 돌아올 때- 배수관 아래에서 비를 피하십시오.- 살찐 수탉처럼 살다- 좋은 정원에는 썩은 채소도 있다- 개가 날아가듯이 - 나비 바퀴

답변: - 딸기 한 밭- 모든 개에게는 하루가 있습니다- 게임은 촛불 가치가 없습니다-흰 까마귀 - 산 위의 암이 휘파람을 불 때- 배에서 공으로 이동- 버터에 치즈처럼 타기- 모든 가정에는 검은 양이 있습니다.-개의 다섯 번째 다리처럼-- 대포에서 참새 쏘기 영어에는 다른 언어와 마찬가지로 정해진 문구가 있습니다.(숙어)작업: 커플을 찾습니다.

    손에 손을 잡다 - 바람에 말을 던지다 (자신을 함께 당겨) 머리가 둥글고 둥글게 함께 당겨 (머리를 굴리다) 바닥을 잡으려면 머리를 돌다 (땅에서 나가다) 머리카락 한 대가 서있다. end- go down in history (실에 매달려) 바람과 이야기하다- 땅에서 나가 (바람에 말을 던지다) 역사에 남기- 고양이와 개처럼 살다 (go into history) 인도하다 고양이와 개 생활 - 실에 매달려 (개와 함께 고양이처럼 살기)
경쟁을 요약합니다.주요한:민속 지혜는 "알고있는 언어가 많을수록 부자가됩니다."라고 말합니다. 우리는 당신이 다른 언어를 배우는 데 성공하기를 바랍니다.공모전 수상작을 발표합니다.

참조. 인터넷 리소스: 1. ru.wikipedia.org 2. facte.ru.zabavnoe-yazykoznanie.html.

    러시아어의 어구 사전. 스테파노바 M.I. OOO "Polygraph services" 상트페테르부르크 2006. 외국어 사전. 14판, 개정판. 모스크바 "러시아어" 1987.

출원번호 1

언어학의 세계에서 가장 재미있는 사실

1. 지구상에서 가장 유력한 단어는 "mamihlapinatana"로, "누군가가 쌍방이 원하는 일을 하기로 동의하지만 하기 싫은 일은 하지 않기를 바라는 마음으로 서로를 바라보다"라는 뜻입니다.

2. 아랍어에는 28개의 글자가 있는데, 단어의 끝과 중간이 다르게 쓰여집니다. .

3. 우리가 "새로운 러시아인"이라고 부르는 사람들을 쿠바에서는 "마세토스"라고 부릅니다.

4. Ushakov가 편집한 1940년의 설명 사전에는 "Figli-migli"(!)라는 단어의 정의가 있습니다. 예의, 익살, 주름 장식, 윙크".

5. 프랑스어로 "Hermitage"는 "고독의 장소"를 의미합니다.

6. 하와이 알파벳은 12자 뿐입니다.

8. Karamzin은 "산업"이라는 단어, Saltykov-Shchedrin - "부드러움"이라는 단어, Dostoevsky - "셔플"이라는 단어를 만들었습니다.

9. 아프리카 대륙에는 1000개 이상의 다른 언어가 있습니다.

10. 거의 - 영어에서 가장 긴 단어로 모든 글자가 알파벳 순서로 배열되어 있습니다.

11. 페르시아어 단어 "잠옷"과 "여행 가방"은 같은 어근("pi-dzhoma", "dzhoma-dan")을 가지고 있습니다.

12. "재능 없음"이라는 단어는 시인 Igor Severyanin에 의해 러시아어에 도입되었습니다.

13. 고대 이집트에서 살구는 "태양 달걀"이라고 불 렸습니다.

14. 필리핀에서 "hello"는 "mabuhai"처럼 들립니다.

15. "후지야마"는 일본어로 "험한 산"을 의미합니다.

16. 러시아의 XIV 세기까지 모든 외설적 인 단어는 "부조리 동사"라고 불 렸습니다.

17. 영어에는 월, 주황색, 은색, 보라색과 운이 맞는 단어가 없습니다.

18. "명랑함"과 "차"라는 단어는 중국어에서 동일한 상형 문자로 표시됩니다.

19. 그루지야 어에서 바베큐는 "mtsvadi"라고 부르고 아르메니아에서는 "horovts"라고합니다.

20. 주니어 영적 존엄성은 초보자이며 그루지야 어에서는 ... mtsyri라고합니다.

21. 러시아어 원어민 단어가 문자 "a"(!)로 시작하지 않는 문법 규칙이 있습니다.

22. 인공적인 국제 언어 에스페란토는 1887년 바르샤바 의사 L. Zamenhof에 의해 만들어졌습니다.

23. Dal은 외래어 "atmosphere"를 러시아어 "kolozemitsa" 또는 "myrokolitsa"로 대체할 것을 제안했습니다.

24. 중국어에서 "난이도"라는 단어는 한 지붕 아래 두 명의 여성을 묘사하는 상형 문자로 표시됩니다.

25. 문자 그대로의 번역에서 Alexander Great "Bucephalus"의 말 별명은 "황소 머리"를 의미합니다.

26. 영어에서 가장 오래된 단어는 "town"입니다.

27. 중국어에서 "r"과 "l"의 소리는 다르지 않습니다.

28. 아랍어로 "사하라"는 "사막"을 의미한다.

29. 우크라이나에서는 은하수를 Chumatsky Way라고 부릅니다.

30. 바이킹 알파벳은 Futhark라고 불렸습니다.

31. 영어에는 600,000개 이상의 단어가 있습니다.

32. 미키 마우스의 라틴어 이름은 MikaelMusculus입니다.

33. "for the future", "all-in", "full face"는 부사이다.

34. 라틴 알파벳에는 라틴 문자 W가 없습니다.

35. 한자는 40,000자가 넘습니다.

36. 작가 어니스트 빈센트 라이트(Ernest Vincent Wright)는 50,000단어가 넘는 개즈비(Gadsby)라는 소설을 가지고 있습니다. 소설 전체에 E(영어에서 가장 흔한 글자)가 하나도 없습니다. .

37. 유엔의 공식 언어는 영어, 프랑스어, 아랍어, 중국어, 러시아어, 스페인어의 6개뿐입니다.

언어 게임 이론의 발전에 큰 공헌은 네덜란드 철학자 I. Huizinga에 속합니다. 그의 생각에 게임은 사회의 문화적 형태보다 더 오래되었습니다. 문명은 게임에서 나오는 것이지 그 반대가 아닙니다. 다양한 언어와 문명에서 "게임"이라는 단어의 의미를 분석한 결과, I. Huizinga는 대부분의 게임에서 "게임"이 투쟁, 경쟁, 경쟁, 그리고 또한 현대 농담에서 금지된 주제(금기)를 가지고 노는 경향을 설명하는 사랑 게임(금지됨)과 함께. 게임의 핵심은 우정에 의해 조절되는 싸움이나 적대감입니다. 철학에서 놀이의 뿌리는 신성한 수수께끼 놀이에서 시작되고, 시에서 놀이의 뿌리는 조롱의 대상을 놀리는 조롱하는 노래입니다. 신화와 시는 언어 게임으로 인식되었으며 Huizinga는 언어 게임이 마술과 동일하다고 믿습니다. 놀이의 개념이 다른 용어로 환원될 수 없고 생물학적 접근에 적용되지 않는다는 Huizinga의 주장에도 불구하고, 그의 주장 중 일부에 의문을 제기하는 것은 여전히 ​​가능한 것 같습니다. 예를 들어, 경쟁과 경쟁이 주체로 하여금 대상을 조롱하게 하는 근거라는 그의 가정이 모든 진술에 적용되는 것은 아니다.

생각하는 사람의 마음에 심리적, 미적 효과를 달성하기 위해 언어적 수단으로 작동하는 언어 게임은 많은 국내외 과학자들에 의해 고려되고 있습니다(Brainina, 1996; Vezhbitskaya, 1996; Sannikov, 1994; Huizinga, 1997; Bogin). , 1998; Nikolina, 1998; Beregovskaya, 1999; Ilyasova, 2000a; Lisochenko, 2000).

예를 들어 J. Huizinga의 철학적 창고 작업에서 언어 게임은 문화 요소로서의 게임을 사적으로 실현하는 역할을 합니다. 스포츠, 음악, 그림 등의 게임에서 공통적으로 나타나는 기능을 보여줍니다. 계획.

언어가 인간 삶의 특별한 영역이라는 것을 이해하고 문학 비평가와 언어학자들은 언어 게임에 특별한 연구를 할애합니다. 게임에 대한 고려가 구현 방법에 종속되는 작품이 있습니다. 일반적으로 말장난은 그러한 기술의 주요 역할을 합니다(Vinogradov, 1953; Shcherbina, 1958; Khodakov, 1968; Kolesnikov, 1971; Furstenberg, 1987; Tereshchenkova, 1988; Luxemburg, Rakhimkulova, 9999, 199). , 1998).

연구원들은 언어 게임이 다양한 기능 유형의 언어 프레임워크 내에서 구현된다는 점에 주목합니다. 이것은 구어체 연설(Zemskaya, Kitaigorodskaya, Rozanova, 1983; Bondarenko, 2000), 저널리즘 텍스트(Namitokova, 1986; Neflyasheva, 1988; Ilyasova, 1998, 1986; 20090), 예술적 연설일 수 있습니다. Grigoriev, 1967; Bakina, 1977; Kulikova, 1986; Luxemburg와 Rakhimkulova, 1996; Brainina, 1996; Nikolina, 1998; Novikova, 2000; Rakhimkulova, 2000).

언어게임이 온전히 실현될 수 있는 바로 그 공간이 밝혀지는 것은 픽션인 것 같다. 게다가 장난스럽게 생각을 전달하는 방식에 크게 끌리는 작가들이 있다. 18~19세기의 예술적 연설. 주로 코믹 효과를 만들어 언어 수단을 가지고 노는 가능성을 깨달았습니다. 언어 학자들은 러시아 고전의 웃음 마스터 중 A.S. 푸쉬킨과 N.V. 고골. 푸쉬킨은 의미의 충돌과 표현 형식의 유희 모두에 의해 만들어진 말장난의 대가로 오랫동안 인정받아 왔습니다(Khodakova, 1964; Lukyanov, 2000). 말장난과 - 더 넓게는 - 일반적으로 텍스트를 구성하는 장난기 있는 방식이 어휘-의미론적 수준에서뿐만 아니라 구문론적 수준에서도 Gogol에 구현되어 있다는 것은 흥미로운 일입니다. 두 번째 경우, "일시적으로 중단되고 구문적으로 무력한 등장인물의 말, 두 개 이상의 문장이나 구의 (유사한) 끝이 일치하고, 대화의 대상이나 특성을 재미있는 방식으로 강조하고, 하나의 키에서 예기치 않은 전환으로 만들어집니다. 다른 사람에게"(Bulakhovsky, 1954). 분명히 러시아 문학 및 예술 텍스트에 구현된 언어 게임은 버푼 문화, 러시아 민속극의 전통 및 민속 일반에 뿌리를 두고 있습니다. 의심의 여지 없이 게임 장르에는 사소한 것, 일화, 농담, 혀 트위스터, 수수께끼가 포함됩니다. 과학자들이 지적한 것처럼 승인된 작업의 원에서 보드빌 언어가 해당 작업에 위치합니다(Bulakhovsky, 1954). 18세기 코미디의 작가들은 언어 게임에 끌립니다(Khodakova, 1968).

언어 게임은 근본적으로 다른 두 가지 존재 형태를 포함한다는 점을 강조해야 합니다.

첫째, 인식자(독자, 감상자)를 창의적 과정으로 끌어들이고, 수신자에게 여러 암시를 생성하고, 텍스트에 숨어 있는 숨겨진 의미를 포착하는 것을 목표로 구현을 위해 특별히 설계된 문학 장르를 찾을 수 있습니다. 이것은 이미 언급한 코미디, 보드빌 뿐만 아니라 에피그램, 패러디, 회문, 아크로스틱이기도 합니다.

둘째, 언어 게임은 장르의 무조건적인 특징인 필수 요소 목록에 없는 작품의 페이지에 나타날 수 있습니다. 작가의 의도, 의식의 창고에 의존하는 것은 언어 게임의 이러한 형태의 표현입니다. 작가의 말투, 즉 그의 언어적 성격의 특성을 특징짓는데 가장 중요한 것 같다. 언어 게임의 다양한 방법, 구현의 특정 방법에 대한 약속은 작가의 작업을 개별적이고 독특하며 인식할 수 있게 만듭니다. 사전 의미 및 구문 수준에서 게임. 언어 단위의 역설적 호환성은 A. Platonov에게 매우 중요합니다(Bobylev, 1991; Skobelev, 1981). 따라서 그는 통합 방식으로 게임을 구현합니다.

E. Bern은 게임에 두 가지 주요 특성이 있다고 믿습니다. 즉, 숨은 동기와 승리의 존재입니다(Bern, 1996).

언어 게임은 재미를 위한 필수 설정을 의미하지 않는다는 점에 유의해야 합니다. 분명히 모든 것이 의도적으로 불분명한 그러한 텍스트의 생성은 독자와의 일종의 언어 게임으로 간주되어야 합니다. 일반적으로 의미가 불분명한 게임 텍스트를 생성하는 기술 중 하나를 연구자들은 넌센스라고 부릅니다. VP Rakov는 넌센스(텍스트에서 생성된 의미의 부조리)는 의미 수준 또는 형식 수준에서만 생성되는 다른 형태로 존재할 수 있지만 동시에 동일한 목표를 가질 수 있다고 언급합니다. 독자, 그 역설의 작품 인상. 넌센스를 담고 있는 작품의 의미론적 '어둠'은 안개 속에서 명료함을 추구하지 않을 수 없는 독자에게 사고 과정을 활성화시킨다. 특히 이러한 방식의 작품 창작은 '비고전적 패러다임' 문학의 특징이다. 그것은 "미학적 진술의 어휘적 응집력의 파괴, 그 연속성, 구문의 변형 및 텍스트의 엄격한 광학 기하학"으로 구성됩니다(Rakov, 2001).

현대 문학에서 이러한 사실은 주로 포스트모던 방향의 특징이다. 그 대표자들이 "혼돈으로서의 세계", "텍스트로서의 세계", "이중 코딩", "모순" 등의 개념으로 작동하는 것은 아무 것도 아닙니다. (Bakhtin, 1986). 의미가 아닌 텍스트 구성, 표현 및 시각적 수단으로 작업하는 태도가 있습니다. 따라서 언어 단위의 잠재력 사용에 중점을 둔 언어 게임은 포스트모더니즘 텍스트의 필수적인 부분이 됩니다. 이것은 지나치게 복잡하고 때로는 혼란스러운 구조를 특징으로 하는 작품의 출현으로 이어지며, 이는 차례로 내용의 인식에 영향을 미칩니다(참조: Borges, Cortazar, Hesse, Joyce 등의 작품). 콘텐츠에 대한 형식의 이러한 지배는 게임 자체의 본질, 즉 "게임 자체를 위한 플레이"를 의미하는 게임의 자급자족, 게임 공간 외부에서 중요한 목표의 부재에 의해 결정됩니다.

A. Vezhbitskaya는 "게임에는 특별한 목표나 작업이 있습니다"라고 생각하지만 "이 목표는 게임 밖에서는 의미가 없습니다"(Vezhbitskaya, 1996). 따라서 우리는 언어적 수단에 의해 달성되는 형태의 게임에 대해 이야기할 수 있습니다(Zalesova, 2002).

언어 게임은 주요 의사 소통 범주 중 하나입니다. 그것은 의사 소통을 언어 게임으로 강요하는 감정적 인 범주 적 상황에 의해 유발됩니다. 모든 언어 게임은 언어로 화자를 조작하는 것이며, 가장 자주 쾌락주의적 목표(심리적, 미적 즐거움 얻기)를 추구합니다. 이것은 언어 게임이 의식인 경우에도 관찰됩니다. 알려진 규칙에 따라, 그리고 예상치 못한 경우에 통과합니다. 두 경우 모두 모든 커뮤니케이터가 이해할 수 있는 범위 내에서 구현되어야 하며, 이를 위해서는 감성 지능과 감성/정서 능력이 필요합니다. 이것이 사실이 아니라면, 예를 들어 일화나 농담은 이해할 수 없게 되며, 언어 기호의 시스템 값과 농담/일화 등의 보낸 사람과 받는 사람에 대한 값 사이에 있습니다. 의미론적(감정적) 불협화음이 발생합니다(Shakhovsky, 2003).

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