Skriptá pre ilustrátora ss. Užitočné a bezplatné skripty pre Adobe Illustrator

Adobe ilustrátor má veľa nástrojov a funkcií, no pokročilému používateľovi bude vždy niečo chýbať. Preto vývojári vytvárajú skripty a pluginy, ktoré pomôžu vyriešiť rôzne problémy a urýchliť časovo náročné procesy. Dnes sme pre vás pripravili prehľad najlepších bezplatných skriptov pre Illustrator. Ich zoznam je systematizovaný a rozdelený do niekoľkých skupín podľa funkčnosti. Ide o prácu s cestami a bodmi, rôzne typy rozmiestnenia tvarov, generovanie objektov, prácu s panelom Vrstvy, textovými objektmi, farbou atď.

Inštalácia a spustenie skriptov

Nainštalujte skript do nasledujúcich priečinkov:

Pre Windows: C: \ Program Files \ Adobe \ Adobe Illustrator CC 2014 \ Presets \ en_GB \ Scripts

Pre Mac OS: Aplikácie / Adobe \ Adobe Illustrator CC 2014 \ Predvoľby \ en_SK \ Skripty

Ak chcete spustiť skript, prejdite do časti Súbor> Skripty> ...

Môžete tiež umiestniť skripty kdekoľvek na pevnom disku. V tomto prípade skript spustíte tak, že prejdete na Súbor> Skripty> Iný skript... (Cmd / Ctrl + F12).

Ak často používate skripty, potom sa vám bude hodiť zásuvný modul Script Bay na jednoduché spustenie. Tento bezplatný doplnok vám umožňuje prístup k skriptu z panela, ktorý môžete vždy umiestniť na vhodné miesto.

Teraz sa pozrime na zoznam skriptov, ktoré sú rozdelené podľa funkcií:

Skripty pre prácu s cestami, bodmi a úchopmi

Arc Twister od Johna Wundesa

Tento skript otáča úchyty kotviacich bodov a rovnako mení ich dĺžku. Po spustení skriptu máte možnosť vybrať si jeden z piatich typov úchopov a následne nastaviť parametre pre dĺžky a uhly.

Fleurify od Johna Wundesa

Tento skript vytvára kvety z pravidelných tvarov. Skvelé na vytváranie zaujímavých vzorov, log a ďalších.

Zlúčiť prekrývajúce sa kotvy od Hiroyuki Sato

Skript odstraňuje prekrývajúce sa body a uvádza, koľko bolo odstránených.

Zatvoriť VŠETKY cesty od Wolfganga Reszela

Skript zatvorí otvorené cesty v aktuálnom dokumente. Nespája dotýkajúce sa cesty.

Skript zmení smer vybratých ciest v súlade so smerom horného segmentu. To znamená, že po použití skriptu budú mať všetky vybrané cesty rovnaký smer.

Nájsť a nahradiť grafiku Transform To Fit od Kelso

Skript skopíruje najvrchnejší objekt v polohe a rozmeroch iných objektov. Ťažko sa to opisuje, ľahšie sa pozerá na obrázok nižšie.

Skripty, ktoré distribuujú objekty

Kruh vyplniť pomocou jongware

Skript vyplní formulár krúžkami.

Distribuovať na ceste od Hiroyuki Sato

Skript umiestni objekty v rovnakej vzdialenosti pozdĺž vybranej cesty. Môžete prerozdeliť objekty, ktoré sú v jednej alebo viacerých skupinách.

Dup At Selected Anchors od Hiroyuki Sato

Skript duplikuje horný objekt a umiestni kópie na vybrané body.

Otočiť smerom k bodu od Hiroyuki Sato

Skript otáča objekty smerom k stredu horného objektu.

Otočiť ako navrchu podľa Yemz

Skript otočí všetky objekty do polohy horného objektu.

Skript umožňuje rozdeliť oblasť vektorového objektu podľa údajov, ktoré môžu byť prezentované v absolútnom alebo percentuálnom vyjadrení.

Flip od Alexa Sheingarta

Skript vytvorí zrkadlový obraz podľa zvoleného typu z panelu.

Skripty, ktoré generujú objekty na základe iných objektov alebo údajov

Metaball od Hiroyuki Sato

Scenár spája formy v štýle meta-ball (poznáte ruský názov pre takúto formu? Ja nie).

Spoločné tangenty od Hiroyuki Sato

Skript vytvorí spoločné (všetky možné) dotyčnice k vybraným objektom.

Tangenty z bodu od Hiroyuki Sato

Skript vytvorí vodiace čiary z vybratého bodu do vybratých zakrivených segmentov.

Skript vám umožňuje vygenerovať QR kód v Illustratore.

Predvýrobca kalendára od VD

Pomocou tohto skriptu môžete automaticky vytvoriť mriežku kalendára niekoľkými kliknutiami. Podporuje jazyky: EN, RU, DE, UA.

Skripty s náhodným parametrom

Náhodný výber podľa loic aigona

Skript vyberá objekty v náhodnom poradí podľa zadaného čísla.

Náhodné vzorky vyplniť Yemz

Skript RandomSwatchesFill náhodne farbí vybrané objekty farbami vybratými v palete Vzorkovníky.

Náhodná nepriehľadnosť pomocou yemz

Skript RandOpacity náhodne mení priehľadnosť vybraných objektov v rozsahu od 0 % do 100 % pôvodnej priehľadnosti objektov.

Náhodné otočenie prechodu linky podľa Yemza

Skript mení uhol lineárneho gradientu všetkých vybraných objektov v určitom poradí.

Náhodné poradie podľa Yemza

Skript Random Order vám umožňuje náhodne rozmiestniť objekty na paneli Vrstvy. Tento skript som použil pri písaní

Práca dizajnéra spojená s realizáciou akýchkoľvek kreatívnych nápadov je nemysliteľná bez početných rutinných procesov, kedy musíte vynaložiť veľa času a úsilia na opakovanie rovnakej operácie. Je na to veľa dôvodov. Po prvé, je potrebné navrhnúť veľa grafických prvkov v jednom štýle, čo automaticky znamená viacnásobné opakovanie rovnakého typu operácií. Po druhé, v špecifických oblastiach dizajnu existuje mnoho štandardných operácií, ktoré sa tiež musia zo dňa na deň opakovať (klasickým príkladom v tomto zmysle je konvertovanie desiatok a dokonca stoviek obrázkových súborov do určitej štandardnej formy). Samostatnou otázkou je dávkové spracovanie súborov, kedy je potrebné rovnaké transformácie naraz uložiť na veľkú skupinu obrázkov.

Jedným zo spôsobov automatizácie opakujúcich sa procesov je použitie skriptov, čo sú sekvencie príkazov, ktoré sa môžu mnohokrát opakovať a sú najvýkonnejším a zároveň najkomplexnejším nástrojom na automatizáciu práce v Adobe Illustrator. Skriptovanie je účinné v rôznych situáciách, ak prichádza o veľkom množstve podobných akcií a skripty je možné aplikovať na jednotlivé obrázky aj na skupiny obrázkov, efektívne ich kombinovať s makrami, čo ďalej zjednodušuje a urýchľuje proces prípravy obrázkov a šetrí veľa času.

Zároveň v praxi nie sú skripty veľmi používané dizajnérmi. Zrejme kvôli tomu, že na ich písanie potrebujete poznať niektorý z objektovo orientovaných programovacích jazykov: JavaScript, Visual Basic (Windows) alebo AppleScript (Mac OS). Nie je to však až také zložité, keďže mnohí dizajnéri sa zaoberajú tvorbou webových stránok pomocou JavaScriptu, a preto majú znalosti o objektovo orientovanom programovaní, a tieto znalosti úplne postačujú na písanie skriptov. V prospech JavaScriptu je ešte jeden argument – ​​tento jazyk je nezávislý na platforme, a preto skripty v ňom napísané budú fungovať na Windows aj Mac OS. V tejto lekcii sa zameriame na skriptovacie technológie založené na JavaScripte v prostredí Adobe illustrator CS2 a pre zvýšenie úrovne prístupnosti materiálu sa pokúsime zaobísť bez zložitých formulácií a bez použitia veľkého množstva konceptov – novinka pre bežní používatelia, ale akceptovaní v programovaní, pretože mnohí z nich riešia väčšinu štandardných problémov s návrhom, je voliteľný. Tí, ktorí sa chcú zoznámiť so skriptovaním JavaScript na vyššej úrovni a základmi skriptovania vo Visual Basic a AppleScript, si môžu pozrieť podrobný návod od Adobe (dokumentačné súbory spolu so vzorovými skriptami sú súčasťou dodávky a možno ich nájsť v Skriptovací priečinok).

Teoretické aspekty práce so skriptami

Súčasťou dodávky Adobe Illustratoru je niekoľko hotových skriptov zameraných na riešenie najčastejšie sa opakujúcich úloh, vrátane skriptov na export obrázkov do formátov SVG, PDF a Flash. Skripty zahrnuté v dodávke sa spúšťajú príkazom Súbor => Skripty(Súbor => Skripty) (obr. 1) a sú uložené v priečinku Predvoľby \ Skripty... Okrem toho sa v práci dajú použiť aj demo skripty priložené k dokumentácii – dajú sa vybrať zo zložky Skriptovanie \ Ukážka Skripty pomocou príkazu Súbor => Skripty => Iný skript(Súbor => Skripty => Iný skript).

Knižnicu vstavaných skriptov je možné neobmedzene dopĺňať o nové skripty ich stiahnutím z internetu alebo ich vlastným vytvorením. V oboch prípadoch sa ďalšie skripty jednoducho skopírujú do rovnakého priečinka - po reštartovaní programu sú dostupné z ponuky Súbor => Skripty spolu s vloženými skriptami. V prípade veľkého množstva skriptov je rozumnejšie ich ukladať nepriamo do priečinka Predvoľby \ Skripty a v samostatných podpriečinkoch, ktorých počet nie je obmedzený a všetky budú prezentované ako samostatné podponuky príkazu Súbor => Skripty(obr. 2).

Takmer všetky sekvencie sú uložené v skriptoch potrebné opatrenia a transformácie, ktoré možno neskôr použiť pri práci s inými obrázkami. Existujú však výnimky: napríklad objekty ako štýly, štetce, grafika, sieťované objekty a špirály sa nedajú vytvárať v skriptoch a navyše sa zo skriptov nedajú spúšťať pluginy.

Skripty v programovacom jazyku JavaScript sú obyčajné textové súbory s príponou js, a preto je možné ich vytvárať v akomkoľvek textovom editore vrátane poznámkového bloku.

Koncept objektovo orientovaného programovania

Dokument vytvorený v aplikácii Illustrator je súbor objektov, z ktorých každý je jedného alebo druhého typu (napríklad vektorový, rastrový, symbolický atď.) a má určité vlastnosti (šírka okraja, farba výplne atď.). Okrem toho každý objekt patrí k určitému dokumentu a nachádza sa na jeho špecifickej vrstve a môže byť podrobený určitým akciám (presunúť, kopírovať, duplikovať atď.).

Vo všeobecnosti všetky tieto princípy platia aj vo vzťahu k objektovo orientovanému programovaniu, len s tým rozdielom, že typy objektov sa zvyčajne nazývajú triedy a akcie povolené vo vzťahu k objektom sa nazývajú metódy, vlastnosti sa tu však nazývajú aj vlastnosti. . Aby ste lepšie pochopili vzťah medzi triedami a objektmi, môžete si triedu predstaviť ako akýsi plán na vytváranie objektov. Podľa tohto výkresu sa vyrábajú rôzne predmety, akoby s rovnakými základnými vlastnosťami, ale každý predmet existuje nezávisle od ostatných, to znamená, že zmena jeho charakteristík nijako neovplyvňuje vlastnosti iných predmetov. Napríklad všetky symbolické predmety majú rovnakú povahu, ale každý z nich bude mať svoju veľkosť, nastavenie farieb atď.

JavaScript má vyhradené názvy (alebo operandy) napríklad pre každý typ objektu, metódy a vlastnosti pathItems znamená vektorový objekt, symbolItems- symbolický predmet, RasterItems- rastrový objekt, GroupItems- skupinový prvok, Výber- vybraný predmet atď. (kompletnú sadu rezervovaných mien nájdete v príručke skriptovania).

Na každej vrstve konkrétneho dokumentu môže byť veľa objektov, preto sú všetky objekty ležiace na ktorejkoľvek z vrstiev spojené do polí, v ktorých sa objekty líšia číslami (číslovanie začína od nuly). V dôsledku toho odkazovanie na konkrétny objekt zahŕňa postupné označenie označenia slova app (skrátene z aplikácie, čo znamená, že objekt patrí načítanej aplikácii), názvu dokumentu, čísla vrstvy, názvu triedy a čísla prvku v príslušnom pole. Napríklad konštrukcia app.activeDocument.layers.pathItems- toto je volanie úplne prvého vektorového objektu v hĺbke ležiaceho v aktívnom dokumente na najvyššej vrstve (všimnite si, že číslovanie vrstiev tiež začína od nuly).

Výsledné pomerne dlhé konštrukcie sa dajú ľahko skrátiť. Tu je možné neuvádzať zložky názvu, ktoré sú v tomto konkrétnom prípade zbytočné (najmä ak je v dokumente iba jedna vrstva, potom je jej uvedenie voliteľné). Odkazy na mená môžete použiť zadaním skráteného názvu (takéto názvy sa v programovacom jazyku nazývajú premenné) na označenie časti štruktúry názvu, ktorá sa bude musieť mnohokrát opakovať. Pre zjednodušenie orientácie v tele kódu je lepšie názvy priraďovať zmysluplne. Napríklad, ak najprv vstúpite do konštrukcie mypathItems = app.activeDocument.layers.pathItems, potom bude mať zvažovaná časť kódu tvar mypathItems.

Nepoužívajte ako názvy slová používané v JavaScripte na označenie tried, vlastností a metód, pretože to môže viesť k nepredvídateľným výsledkom. Príkladom nesprávne definovanej premennej je - strokeWidth = app.activeDocument.layers.pathItems, slovo zdvihWidth používa sa na označenie vlastnosti Border Width).

Skôr ako začnete experimentovať so skriptami, musíte si zapamätať niekoľko pravidiel:

  • v názvoch premenných sa rozlišujú malé a veľké písmená (t.j. mypathItems a MyPathItems sa ukážu ako úplne iné premenné);
  • číslo prvku poľa je vždy uvedené v hranatých zátvorkách;
  • akákoľvek konštrukcia skriptu (tieto konštrukcie sa nazývajú operátory) končí buď znakom ";" alebo uzatváracou zloženou zátvorkou ")". Druhá možnosť sa uskutočňuje iba v týchto prípadoch; keď táto konštrukcia už obsahuje otváraciu zloženú zátvorku "(";
  • počet uzatváracích zložených zátvoriek je presne rovnaký ako počet otvárajúcich sa zložených zátvoriek;
  • je lepšie umiestniť každú novú konštrukciu na nový riadok a konštrukcie umiestnené vo vnútri zložených zátvoriek je lepšie tlačiť s posunom riadku (obr. 3). Hoci sú tieto techniky voliteľné, výrazne zjednodušujú orientáciu vo vygenerovanom skripte a umožňujú kontrolovať počet otvárania a zatvárania zložených zátvoriek.

Princíp písania a ladenia skriptov

Hoci sa JavaScript veľmi ľahko učí, stále je to programovací jazyk. V praxi to znamená, že skripty často začnú správne fungovať až po odladení, ktoré zahŕňa opravu explicitných aj skrytých chýb. Explicitné chyby sú chápané ako nesprávne jazykové konštrukcie, nesprávna syntax, pokusy o prístup k neexistujúcim premenným atď. (Tieto sú hlásené Illustratorom pri pokuse o spustenie skriptu). Príčinou výskytu skrytých chýb je nesprávny algoritmus a takéto chyby možno uhádnuť iba dôkladnou analýzou všetkých operácií skriptu.

Predtým, ako skript začne fungovať, bude potrebné ho upraviť a znova spustiť viac ako raz, takže je lepšie okamžite umiestniť skript do ponuky Súbor => Skripty(Súbor => Skripty), ako ho zakaždým ručne vybrať pomocou príkazu Súbor => Skripty => Iný skript(Súbor => Skripty => Iný skript). Ak to chcete urobiť, otvorte poznámkový blok, uložte stále prázdny súbor s príponou js do priečinka Presets \ Scripts a reštartujte program. Je vhodné špeciálne vyčleniť jednu položku v menu na ladenie skriptov Súbor => Skripty, napríklad s menom ladenie, - v tomto prípade pri vytváraní ďalšieho skriptu ho môžete najskôr umiestniť do súboru debugging.js v priečinku Predvoľby \ Skripty, potom si ho „na mysli“ (výhodou je, že tento skript bude okamžite viditeľný v ponuke programu Illustrator) a po odladení ho uložte do rovnakého priečinka, ale pod osobným menom.

Zvládnutie najjednoduchších konštrukcií jazyka JavaScript

Predtým, ako prejdeme k príkladom vytvárania skriptov, ktoré môžu automatizovať proces riešenia určitých problémov s návrhom, zvážime niekoľko jednoduchých príkladov školenia, ktoré, aj keď nemajú osobitnú praktickú hodnotu, nám pomôžu pochopiť princípy používania najbežnejších jazykových konštruktov. Ak to chcete urobiť, vytvorte v programe Poznámkový blok prázdny súbor debugging.js a uložte ho do priečinka Presets \ Scripts. Potom načítajte Illustrator a vytvorte nový dokument, do ktorého umiestnite tri vektorové cesty, napríklad tri obdĺžniky so širokým okrajom (obrázok 4). Dávajte pozor na umiestnenie objektov v palete Vrstvy: objekt úplne dole vo vrstve bol vytvorený ako prvý, a preto sa v rôznych poliach zobrazí pod 0. číslom; ako sa pohybujete nahor v palete Vrstvy, čísla objektov sa budú zvyšovať.

Do súboru debugging.js zadajte nasledujúce riadky

mypathItems = app.activeDocument.layers.pathItems;

mypathItems.strokeWidth = 2,5;

mypathItems.strokeWidth = 3,5;

mypathItems.strokeWidth = 2,5;

a uložte súbor s rovnakým názvom (obr. 5).

Dizajn mypathItems = app.activeDocument.layers.pathItems znamená vytvorenie premennej s názvom mypathItems, vďaka čomu bude možné skrátiť odkaz na všetky objekty prvej vrstvy aktívneho dokumentu. Linka mypathItems.strokeWidth = 2,5 hovorí, že šírka okraja (vlastnosť zdvihWidth) pre úplne prvý objekt sa bude rovnať 2,5 pixelom. Ostatné riadky sú identické.

Prepnite sa na obrázok v Illustratore a spustite vytvorený skript pomocou príkazu Súbor => Skripty => ladenie(Súbor => Skripty => Ladenie). Výsledkom bude zmena šírky okraja: pre prvý a tretí objekt o 2,5 pixelu a pre druhý o 3,5 pixelu. Keďže v dokumente je len jedna vrstva, uvažovaná konštrukcia môže byť kratšia (obr. 6).

V praxi sa rovnaké transformácie (ako v tomto prípade zmena šírky okraja) najčastejšie vykonávajú vo vzťahu k niekoľkým alebo dokonca všetkým objektom. Ich ručné vymenovanie v skripte, aj keď len skopírovanie riadkov, trvá pomerne dlho; okrem toho je plná zbytočných chýb a komplikuje programový kód. V takýchto prípadoch sa uchyľujú k cyklom – ak dokument obsahuje všetky rovnaké tri obdĺžniky, zmenšenie orámovania v cykle pre všetky objekty na hodnotu 0,5 pixelu je znázornené na obr. 7. Napíšte tieto riadky do súboru debugging.js, uložte a spustite skript na spracovanie pracovného obrazu. Upravený skript bol doplnený o operátor slučky:

f alebo (stav slučky) (

telo slučky

Podmienka cyklu môže vyzerať odlišne, ale vo väčšine prípadov môže byť reprezentovaná konštruktom i = 0;<имя_объекта.length;i++ , čo znamená zmenu premennej i o jednu jednotku v smere zvyšovania od nuly až kým sa jej hodnota nezhoduje s počtom objektov ( dĺžka) v aktívnej vrstve aktívneho dokumentu. Telo slučky je na oboch stranách ohraničené zloženými zátvorkami a môže obsahovať jeden alebo niekoľko riadkov (v závislosti od počtu akcií vykonaných v slučke), z ktorých každý končí znakom ";".

Teraz skúsme zmeniť skript tak, aby sa hranica zmenila iba vtedy, keď sú na obrázku vybrané objekty a zároveň sa zoznámime s operátorom podmieneného skoku, ktorý vo všeobecnosti vyzerá takto:

ak (podmienka) (

súbor akcií 1

súbor akcií 2

Takáto konštrukcia znamená, že ak je podmienka pravdivá, vykoná sa prvá skupina akcií a v opačnom prípade druhá. Vo svojej najjednoduchšej forme môže byť podmienka reprezentovaná vo forme rovnosti alebo nerovnosti a akýkoľvek súbor akcií je uzavretý v zložených zátvorkách a môže pozostávať z jednej alebo viacerých akcií, z ktorých každá je na samostatnom riadku a končí znakom „ znak „;“. Skúste zmeniť skript podľa obr. 8 a vyskúšajte ho v praxi. V tomto prípade bol skript doplnený o novú premennú docVybrané, ktorý sa používa na odkazovanie na vybrané objekty v slučke (premenná cyklu sa zvyšuje, kým sa nerovná počtu vybraných objektov) a objavuje sa v príkaze podmienky, ktorý sa kontroluje na prítomnosť vybraných objektov. Ako ukazuje kontrola, tento skript pri spustení negeneruje chyby, ale nefunguje správne - ak sú vybraté objekty, šírka okraja sa zmení, ale nie pre tie objekty, ktoré boli vybraté, ale iba pre zodpovedajúci počet objektov v poriadku. Problém je v línii mypathItems [i] .strokeWidth = 0,5 a bude povolené, ak bude nahradené konštrukciou docSelected [i] .strokeWidth = 0,5(obr. 9). Skontrolujte si to sami, aby ste sa uistili, že teraz sa šírka okraja mení iba pre tie objekty, ktoré boli predtým vybraté.

Na záver skript doplníme – doplníme ho tak, aby sa pri absencii vybraných objektov na obrazovke objavila príslušná správa (obr. 10 a 11). Na zobrazenie správy použijeme operátor Upozornenie, ktorý poskytuje zobrazenie ľubovoľného textu, ktorý bol predtým zadaný do návrhu, na obrazovke Upozornenie v úvodzovkách. Treba si uvedomiť, že prevádzkovateľ Upozornenie môže to byť užitočné nielen vtedy, ak potrebujete skript sprevádzať nejakými správami. Oveľa užitočnejšie môže byť pri ladení skriptu, kedy sú dôvody nefunkčnosti skriptu úplne nepochopiteľné. Pomocou operátora Alert v takýchto situáciách môžete sledovať, ako program rozumie tej či onej inštrukcii, a tak môžete určiť dôvod nesprávnej činnosti programového kódu.

Príklady tvorby a používania skriptov

Zmena vzhľadu objektov rovnakého typu

Často je potrebné rýchlo zmeniť určité vlastnosti pre všetky objekty rovnakého typu v dokumente. Napríklad musíte zmeniť farbu výplne objektov alebo mierne zmenšiť alebo zväčšiť veľkosť. V manuálnej verzii budete v tomto prípade musieť vybrať všetky objekty, ktoré vás zaujímajú, čo je pri veľkom počte z nich dosť únavné. Preto pre takéto operácie vytvorte sériu skriptov, ktoré túto úlohu vykonajú automaticky. Povedzme, že potrebujete mierne zmenšiť veľkosť veľkého počtu obrázkov znakov v už dokončenom dokumente ( symbolItems) (obr. 12), pričom nie je vopred známe, o koľko pixelov je potrebné zmenšiť hodnoty výšky ( výška) a šírka ( šírka). V takom prípade by ste ho mali zmenšiť o 1 pixel a ak to nestačí, skript je možné spustiť opakovane, aby ste ho ďalej zmenšili. Ak chcete znížiť hodnotu nehnuteľnosti o určitú hodnotu v porovnaní s počiatočnou hodnotou, pridajte pred znak rovnosti vo vlastnosti znak „-“ - v našom prípade bude mať zodpovedajúca konštrukcia tvar: mysymbolItems [i] .výška- = 1... Podobne môžete zvýšiť hodnotu vlastnosti zadaním „+“ namiesto znamienka „-“. Vytvorený skript je znázornený na obr. 13 a výsledok jeho práce je znázornený na obr. štrnásť.

Skripty sa dajú použiť nielen na zmenu tej či onej vlastnosti objektov, ale aj na dotvorenie ich dizajnu, čo sa najčastejšie robí vnútením grafického štýlu a dá sa aj automatizovať. Grafické štýly ( grafické štýly), ako mnoho iných objektov, sú kombinované do polí a možno k nim pristupovať pomocou čísel. Ako príklad vytvoríme skript, ktorý použije určitý štýl na všetky vektorové objekty, ktorých šírka okraja je menšia alebo rovná 1 (v skutočnosti princíp overovania obrázkov závisí od vlastností ich vytvorenia a môže byť veľmi odlišný) . Príklad takéhoto skriptu je na obr. 15.

Zahusťovanie príliš tenkých okrajov

Pomerne často sa po rôznych transformáciách ukáže, že hranice niektorých objektov sú príliš tenké a môžu byť prakticky neviditeľné (obr. 16). Potom je potrebné zväčšiť šírku okraja takýchto objektov a robiť to ručne pri veľkom počte objektov je veľmi problematické. Oveľa pohodlnejšie je túto prácu vykonať pomocou vhodného skriptu, čo zaberie pár sekúnd. Úlohou takéhoto skriptu je iterovať všetky objekty a tie z nich, ktoré majú menšiu šírku okraja (napríklad 0,25 pixelov) - zväčšiť šírku okraja na 0,5 pixelov. Ostatné hranice by mali zostať nezmenené. Vytvorený skript je znázornený na obr. 17 a výsledok jeho práce je znázornený na obr. osemnásť.

Formátovanie textových objektov

V určitej fáze návrhu dokumentu je často potrebné zmeniť princíp dizajnu textových objektov, ktoré sú v ňom zahrnuté. Zvýrazňovanie veľkého množstva predmetov je však zdĺhavé. V takýchto situáciách môžete vytvoriť skript, ktorý je schopný iterovať textové objekty a určitým spôsobom meniť ich charakteristiky, napríklad zmenšením veľkosti písma, jeho farby, písma, polohy atď.

Takýchto skriptov si môžete vymyslieť veľa, my sa však zameriame na zväčšenie veľkosti písma o 1 jednotku a zmenu jeho farby pre všetky textové objekty v dokumente (obr. 19). To zahŕňa iteráciu objektov z triedy v slučke. textFrames(takto sa označujú textové objekty) a úpravou ich vlastností charakterAtribúty.veľkosť(veľkosť písma) a fillColor(v tomto prípade farba symbolov). Podobný skript je znázornený na obr. 20 a výsledok jeho práce je znázornený na obr. 21.

Zarovnanie výšky a šírky objektov

Pri vytváraní organizačných, technologických a iných typov obchodných diagramov musíte pracovať s veľkým množstvom identických objektov, napríklad obyčajných obdĺžnikov, ktoré sa líšia veľkosťou v dôsledku rozdielnej dĺžky textu v nich umiestneného (obr. 22) . V konečnom dôsledku však všetky tieto prvky musia mať často rovnakú výšku. Manuálne zarovnanie je, samozrejme, problematické, ale túto operáciu je možné rýchlo vykonať pomocou skriptu.

Vytvorme skript, ktorý zarovná výšky všetkých objektov s výškou naposledy vytvoreného ovládacieho objektu. Mala by byť vytvorená ručným nastavením požadovanej výšky (obr. 23), pričom šírka objektov by sa nemala meniť. Na to stačí jednoducho opakovať všetky objekty v slučke, prepočítať novú výšku pre každý podľa obvyklého pomeru a potom ju zmeniť. Na zmenu výšky použijeme metódu zmeniť veľkosť (scaleX, scaleY), kde scaleX a stupnicaY- zmena hodnôt šírky a výšky v percentách (v porovnaní so starými hodnotami). V našom prípade stačí vypočítať hodnotu stupnicaY, a scaleX sa bude rovnať 100, pretože šírka zostáva nezmenená. Skript, ktorý sme vytvorili, je znázornený na obr. 24 a výsledok jeho práce je znázornený na obr. 25.

Existuje aj situácia, keď je potrebné objekty zarovnať na šírku, pričom ich výška zostane nezmenená. Skript tiež pomôže automatizovať proces, ktorý je možné získať z predchádzajúceho nahradením vlastnosti výška(výška) na nehnuteľnosť šírka(šírka) a úprava princípu škálovania objektov pri zmene veľkosti ( scaleX, stupnicaY), kde je v tomto prípade hodnota stupnicaY(obr. 26).

Formátovanie tabuľky

Ak musíte pravidelne pracovať s objektmi rovnakého typu, napríklad s tabuľkami, ktorých obsah sa rovnako ako počet riadkov neustále mení, no štýl dizajnu je zachovaný, môžete výrazne urýchliť proces navrhovania tabuľky vytvorením vhodného skriptu. Predpokladajme, že všetky bunky tabuľky sú vytvorené bielou farbou a nemajú žiadne okraje (obrázok 27). Pri návrhu je potrebné vyplniť bunky hlavičky určitou farbou (inými slovami, zmeniť hodnotu vlastnosti fillColor) a pridajte k nim tenký okraj široký 0,5 pixelov, čo znamená zmenu vlastností farba zdvihu a zdvihWidth.

V tomto prípade bunky nadpisu znamenajú bunky, ktoré majú určité ľavé ohraničenie – v našom príklade 40 pixelov. Farba výplne buniek sa bude líšiť od farby okraja, takže musíte vytvoriť dve premenlivé farby - nazvime ich farbaNová a farbaNová1, pre každý z nich budete musieť určiť červenú, zelenú a modrú zložku farby. Potom musíte iterovať všetky vektorové objekty v slučke a zmeniť vlastnosti fillColor, farba zdvihu a zdvihWidth tie, ktorých ľavý okraj má 40 pixelov. Vytvorený skript je znázornený na obr. 28 a výsledok jeho práce je na obr. 29.

Upozorňujeme, že v tomto príklade boli v dokumente prítomné samotné bunky (to znamená zodpovedajúce obdĺžnikové objekty), takže ich parametre bolo možné zmeniť. To znamená, že keď bola tabuľka vytvorená, jej bunky boli nakreslené ako obdĺžnikové objekty a potom skopírované do schránky a duplikované pomocou príkazu Upraviť => Vložiť dopredu(Upraviť => Vložiť dopredu). Potom bol text vpísaný do kópií buniek, zoskupených spolu s príslušnou obdĺžnikovou bunkou. S inou technológiou vytvárania tabuľky bude pre jej dizajn potrebný úplne iný skript.

Exportujte a ukladajte otvorené dokumenty

Stáva sa, že po práci s niekoľkými a dokonca aj s mnohými dokumentmi na konci práce je potrebné všetky uložiť alebo exportovať do požadovaného formátu. Zoberme si možnosť exportu všetkých otvorených obrázkov do formátu jpg. Pri vytváraní skriptu na vykonanie tejto operácie musíte po prvé zabezpečiť, aby boli obrázky uložené s rôznymi názvami a v špecifickom priečinku, a po druhé, mali by ste sa nejako prepínať z dokumentu do dokumentu za predpokladu, že názvy dokumentov sú ľubovoľné.

Prvý problém je možné vyriešiť dvoma spôsobmi - buď zadať cieľový priečinok, ako aj názov dokumentu manuálne počas vykonávania skriptu (to je však dosť únavné, najmä v prípade veľkého množstva obrázkov), alebo vytvoriť názov zložky a dokumentu podľa určitého princípu. Pôjdeme druhou cestou, to znamená, že ako cieľový priečinok si nastavíme pevný priečinok C: /teplota/, názov dokumentu ponecháme rovnaký a prípona jpg sa priradí automaticky výberom požadovaného formátu exportu. V dôsledku toho bude zodpovedajúci riadok skriptu v tomto príklade vyzerať takto: fileSpec = nový súbor ("C: /teplota/" + meno dok), kde doc.name je názov aktívneho dokumentu.

Druhý problém - prechod z dokumentu do dokumentu - v skripte bude vyriešený automaticky, pretože každý už exportovaný dokument sa okamžite zatvorí a aktivuje sa ten, ktorý bol načítaný pred ním. Treba však mať na pamäti, že počet pracovných dokumentov v tomto skripte sa ukáže ako hodnota premennej, takže ju nebude možné použiť ako hornú hranicu vykonávania cyklu. Preto pred slučkou musíte vytvoriť ďalšiu premennú na uloženie pôvodného počtu dokumentov - docLength = dokumenty.dĺžka.

Okrem toho je lepšie zatvárať obrázky pomocou doc.close ( SaveOptions.NEDONOTSAVEZMENY), a nie doc.close (), pretože v druhom prípade si program pri zatváraní každého obrázka vypýta príslušné potvrdenie. Skript riešenia formulovaného problému je na obr. tridsať.

Dávkové spracovanie súborov

Pomerne často je potrebné vykonať rovnaké spracovanie pre skupiny súborov, napríklad pri prevode veľkého počtu súborov do určitej formy. V takýchto prípadoch je vhodné spustiť skript v dávkovom režime. Hoci táto funkcia nie je k dispozícii v Illustratore, môžete spustiť makro v dávkovom režime, pričom jedným z príkazov môže byť spustenie požadovaného skriptu.

Predstavte si, že existuje toľko súborov vyvinutých rôznymi používateľmi a že ich treba čo najviac zmenšiť a prepísať do rovnakého formátu EPS. Pre každý súbor je potrebné vykonať dve operácie: odstrániť nepotrebné štetce, grafické štýly, symboly a farby, ktoré zaťažujú súbor, a potom uložiť obrázok vo formáte EPS. Teoreticky môžete obe operácie vložiť do jedného skriptu, ktorý sa neskôr spustí v dávkovom režime z palety. Akcie(Akcie), ale v praxi budete musieť konať inak – použite makro Odstrániť nepoužité položky palety zo súpravy Predvolené akcie ktorá je zodpovedná za odstránenie nepoužívaných štetcov, grafických štýlov, symbolov a farieb. Bohužiaľ, možnosti JavaScriptu sú trochu obmedzené, a preto na vyriešenie tohto problému budete musieť použiť príkazy docRef.swatches.removeAll (), docRef.symbols.removeAll () a d ocRef.graphicStyles.removeAll (), čo povedie k odstráneniu všetkých farieb, symbolov a pod., a to nielen nepoužitých, ktoré nemožno považovať za optimálne riešenie. Nepotrebné grafické prvky môžete odstrániť jeden po druhom, ale bude to vyžadovať veľa času a úsilia. Vďaka makru Delete Unused Palette Items sa akcia, ktorú potrebujeme, vykoná v priebehu niekoľkých sekúnd, takže sa zameriame na kombináciu skriptu a makra.

Otvorte paletu Akcie(Makrá) pomocou príkazu Okno => Akcie(Okno => Akcie) a kliknutím na tlačidlo v ňom vytvorte novú množinu akcií Vytvorte novú sadu(Create New Set), ktorý sa nachádza v spodnej časti palety. Vyberte makro Odstrániť nepoužité položky palety, duplikujte ho pomocou príkazu Duplicitné(Duplikovať) a pretiahnite duplicitnú operáciu do vytvorenej sady makier. Teraz je potrebné doplniť makro o operáciu uloženia súboru vo formáte EPS - za túto operáciu bude zodpovedný špeciálne vytvorený skript. SaveAsEPS(obr. 31). Do priečinka uložíme súbory pod pôvodnými názvami C: /teplota/.

Logickejšie by sa zdalo usporiadať spustenie skriptu vo forme druhého makra vo vytvorenom súbore akcií, čo však bude nepohodlné pre ďalšie spracovanie súborov. Faktom je, že v dávkovom režime je možné spustiť iba jedno makro, preto, aby sa operácia spracovania súboru vykonala v jednom kroku, pridajte makro Delete Unused Palette Items spustením skriptu a zmeňte názov makra. Spustenie skriptu môže byť zahrnuté do sady pomocou príkazu Vložiť položku ponuky(Vložiť položku ponuky) v ponuke palety Akcie zadaním príkazu v okne, ktoré sa otvorí Súbor => Skripty => SaveAsEPS(Súbor => Skripty => Uložiť ako EPS), obr. 32.

Spustenie vytvoreného makra v dávkovom režime z ponuky palety Akcie otvorený príkaz Dávka(Dávka), v dialógovom okne, ktoré sa otvorí, vyberte zo zoznamu sadu makier Set(Set) a potom požadované makro v zozname Akcia(Akcia). Ďalší na zozname Zdroj(Zdroj) možnosť inštalácie Priečinok(Priečinok), kliknite na tlačidlo Vyberte si(Vybrať) a zadajte predtým vytvorený zdrojový priečinok. V zozname Destinácia(Prijímač) vyberte možnosť Uložiť a zavrieť(Uložiť a zavrieť) (obr. 33) a kliknite na tlačidlo OK. Výsledkom bude vzhľad zmenšených súborov v priečinku C: /teplota/- všetky budú vo formáte EPS.

Poviem vám o jednom veľmi šikovnom paneli, o ktorom sa často hovorí: aký je dobrý a aký by bol skvelý, keby som ho mal nainštalovaný a dokonca fungoval!

Výhody tohto panelu:

Možnosť umiestniť priečinky so skriptami kdekoľvek na vašom počítači – stačí k nim zadať cestu.

Ak ich vložíte do priečinka Krížová aplikácia Script Bay, budú dostupné aj pre iné programy Adobe. Alebo ich môžete jednoducho načítať zadaním pridať priečinok medzi aplikáciami.

Kompaktnosť a pohodlie. Všetky svoje skripty môžete usporiadať do samostatných priečinkov, usporiadať ich podľa frekvencie používania alebo podľa ich charakteristík: náhodné, s výberom, práca s textom, špeciálne efekty. Mimochodom, v nastaveniach Script Bay môžete vytvárať kategórie, ktoré nahradia tieto priečinky.

Ale hlavný dôvod, prečo píšem tento článok, je ten, že štandardná metóda inštalácie a mimochodom odporúčaná In-Tools Solutions mi nepomohla. Ako mnohí, súdiac podľa výkrikov v LJ a iných komunitách.

Existuje niekoľko problémov:

Plugin sa neinštaluje cez Adobe Extension Manager a má zákerné oprávnenie zxp.
- nainštalovaný, ale pri opätovnom spustení programu Adobe Illustrator zlyhá alebo sa stratia všetky skripty.

Preto, ak sa vám nepodarí nainštalovať doplnok cez Adobe Extension Manager, môžete sledovať moju cestu. Takto som vyriešil tento problém.

1. Inštalácia ScriptBay

Plugin som dostal z archívu. Stačí otvoriť ScriptBay.zxp naprieč WinRAR(archivátor) a extrahujte z neho súbory do samostatného priečinka ScriptBay.

Výsledný priečinok som umiestnil tam, kde mal byť. Rukoväte :)
V mojej verzii Illustratora (Adobe Illustrator CS6) je to priečinok Rozšírenia.


C: \ Program Files (x86) \ Common Files \ Adobe \ CS6ServiceManager \ rozšírenia

V prípade CS5 ho vložte do priečinka Plug-ins.

C: \ Program Files \ Adobe \ Adobe Illustrator CS5 \ Plug-ins

Pre ostatné verzie nájdete priečinok podľa obrázka a podobizne. Pre CC, ďakujeme chlapci za tipy, tu je spôsob:

C: \ Program Files (x86) \ Common Files \ Adobe \ CEP \ rozšírenia

2. Pridajte skripty do ScriptBay

Potom do nášho panela pridáme naše obľúbené skripty. Panel doplnkov môžete otvoriť v ponuke Okno:


Okno> Rozšírenie> ScriptBay

Ak chcete pridať skripty, kliknite na panel pridať priečinok skriptu a zadajte cestu k priečinku na ukladanie skriptov v počítači.


Ak sú skripty určené nielen pre Adobe Illustrator - kliknite pridať priečinok medzi aplikáciami.
Ak chcete odstrániť ľavý priečinok, vyberte a kliknite odstrániť priečinok skriptu.
Ak ich neuložíte na špeciálne miesto na inej jednotke, môžete určiť natívny priečinok skriptov Illustratoru:

Cesta k priečinku je zvyčajne takáto:


jednotka C> Program Files> Adobe> priečinok s vašou verziou Adobe Illustrator> Styles (Presets)> en_GB alebo RU (je tu jeden priečinok - neprehliadnete)> Scripts

Ale už dlho som tam nič nemal. Neukladám ich na jeden disk s Windowsom a programami. Toto sa neodráža v prevádzke panela Script Bay. Panel vám tiež umožňuje vybrať dva režimy zobrazenia: strom a list - zobraziť skripty ako zoznam alebo strom.


3. Ponuka Script Bay a ďalšie funkcie

Stručne o ďalších príkazoch kontextového menu:

skryť / zobraziť prázdne priečinky- skryť / zobraziť prázdne priečinky
zobraziť cestu k súboru skriptu- zadajte cestu k súboru skriptu
skryť / zobraziť predvolené priečinky- skryť / zobraziť predvolené priečinky
odhaliť nainštalované skripty- identifikovať nainštalované skripty
preferencia skriptového poľa- Ponuka nastavení Script Bay
skontroluj aktualizácie- skontroluj aktualizácie
o- Verzia Script Bay

Ponuka nastavení Script Bay duplikuje niektoré príkazy kontextovej ponuky.


Má to však aj určité rozdiely. Tu si teda môžete vytvárať vlastné kategórie pre celú kolekciu vašich skriptov, ktoré vám nahradia vytváranie a triedenie skriptov podľa priečinkov.


Ak máte pocit, že ste schopní napísať nový dômyselný skript, použite vstavaný editor skriptov Script Bay - Editor skriptov.

V tejto kolekcii nájdete 10 užitočných skriptov pre Adobe Illustrator. Tieto skripty sú úplne zadarmo. Všetky odkazy sú v názvoch skriptov. Ak skript nechce stiahnuť z odkazu, ale namiesto toho sa otvorí kód vo vašom prehliadači, urobte to Kliknite pravým tlačidlom myši > Uložiť odkaz ako a uložte skript do počítača.

Malá lyrická odbočka pre tých, ktorí sa ešte nestretli so skriptami v Illustratore. Skript je program, ktorý je možné spustiť v programe Adobe Illustrator z ponuky Súbor> Skripty... Ako by to malo byť pre každý program, skript vykonáva všetky užitočné akcie, rýchlo a automaticky. Preto sa skriptá stali pre microstockers nepostrádateľnými pomocníkmi, keďže rutín je v našej práci viac než dosť.

Nasledujúce skripty pre Adobe Illustrator pomáhajú dizajnérom pri rôznych úlohách. Počnúc prípravou vektorových súborov pre mikroakcie a končiac autorizáciou kvetov. Ak vám to však nestačí, na konci článku sú odkazy na celú kopu skriptov.

Ak chcete skript nainštalovať do vášho ilustrátora, musíte skopírovať súbor skriptu do priečinka so štandardnými skriptami. Vyhľadajte ho tam, kde je nainštalovaný váš ilustrátor.

Pre Windows je to zvyčajne: jednotka C> Program Files> Adobe> priečinok s vašou verziou Adobe Illustrator> Styles (Presets)> en_GB alebo RU (jeden priečinok tam nebude chýbať)> Scripts.

Pre mak: Aplikácie> Adobe> vaša verzia aplikácie Adobe Illustrator> Predvoľby> sk_SK> Skripty.

Ak nemôžete nájsť štandardný priečinok, skripty je možné spustiť v aplikácii Illustrator bez inštalácie cez Súbor> Skripty> Iný skript (Ctrl + F12).

Tak, poďme!

Skript hľadá a opravuje chyby, ktoré nie sú povolené na microstock. Vektorový súbor sa skenuje automaticky: skript nájde otvorené cesty, cesty duchov, neanalyzované štetce, symboly, raster a ďalšie. Po ceste skript okamžite navrhne opravu týchto chýb. Free Stock Master si môžete stiahnuť zadarmo na MAI Tools.

Pomocou tohto skriptu môžete selektívne kontrolovať prítomnosť určitých objektov vo vektorovom súbore. Hľadajte napríklad otvorené cesty, raster atď. Skript si môžete stiahnuť na Arid Ocean. Úplne hore je zelené tlačidlo ExtendedSelect.zip.

Skript otvorí viacstranové PDF úplne a úplne, a nie jednu stránku po druhej, ako je to zvykom u ilustrátora. V okne skriptu uvádzame cestu k súboru PDF, počet strán a otvorí sa v jednom dokumente na niekoľkých umeleckých plátnach.

Skript zarovná vybrané objekty k mriežke pixelov. Funguje rovnakým spôsobom ako možnosť Zarovnať na mriežku pixelov.

Skript prevráti vybratý objekt tak, aby vyzeral ako kvet alebo vzor.

Skript kreslí čiary od rohu k rohu tvarov. Výsledkom sú geometrické vzory a piktogramy.

Skript krúti uzly z predmetov, získavajú sa zaujímavé vzory. Skript má pohodlné nastavenia, ktoré sa okamžite aplikujú na vybraný tvar. Okamžite vidíte, čo sa deje na pracovnej ploche.

Skript mení polohu čiar a bodov tak, aby sa geometricky správna kresba stala živšou. Alebo nakrivo, ale je to ako hrať sa s nastaveniami.

Scenár vytvára párny stĺpec zo samostatných jednoriadkových textov ako na plagátoch.

Tu chcem dať dohromady štruktúrovaný zoznam skriptov s popisom a funkčnými odkazmi. Ak chcete navrhnúť zaujímavý scenár, napíšte do komentárov.
Aktualizované 24. 10. 2016.
Aktualizované.
Aktualizované.

Korekcia oblúka

Zaobľuje ručne kreslené oblúky.


Pridá trojuholníkové šípky na konce cesta.


Pridáva šípky na konce cesta.

Upraviť pomlčky (offset)


Urobí bodkovaný ťah symetrický.

Upravte pomlčky


Dopĺňa predchádzajúci skript tým, že riadky majú rovnakú dĺžku.

Archimedova špirála


Kreslí Archimedovu špirálu.
Nastavenia sú dostupné v skripte.
var polomer_increment = 5; // prírastok polomeru za kolo (bod)
var uzu_angle = 15/180 * mpi; // jednotka uhla zaoblenia (radián)
var uzu_roundtime = 10; // časy zaokrúhľovania


Nakreslí kruh zo zadaného počtu bodov. Na obrázku sú 2 kruhy, z 10 a 2 bodov.


Sledujte objekty pomocou kruhu.

Spoločné tangenty


Nájde body okolo cesty a spojí ich čiarami.

Rez na vybraných kotvách


Reže cestu pozdĺž bodov.

Tancujte


Generuje tancujúcich mužov na novej vrstve.

Deliť (dĺžka)


Pridá vybraný počet bodov medzi existujúce body.

Dup na vybraných kotvách


Skopíruje horný objekt nad bodmi. Bod je možné nastaviť dotykovým perom alebo použiť hroty akéhokoľvek tvaru.

Predĺžte rukoväte


Zväčší páky o zadané percento.

Pripojte sa rozumne


Zatvorí vybraté otvorené cesty do jedného objektu.

Zlúčiť prekrývajúce sa kotvy

Keď sa bodky prekrývajú, je ťažké ich vidieť. Tento skript čistí cestu od prekrývajúcich sa bodov ich spájaním.

Metaball (oblúk)



Metabolizuje predmety. Spája predmety pomocou oblúkov. Môžete nastaviť stupeň zakrivenia.

Dlžka cesty


Pridá text k dĺžke vybratej cesty.

Odstráňte kotvy

Odstráni vybrané body bez prerušenia cesty. Ako odstrániť body Nástroj Delete Anchor Point.


Ak sa pri vytváraní prelínania stred prelínania zúži, musíte zmeniť smer jednej z ciest. Tento skript zmení smer cesty bez zmeny jej vzhľadu.

Za každým rohom


Zaoblete všetky rohy zadaním polomeru v ľubovoľnej jednotke. Je vhodné nastaviť všetky rohy na jeden stupeň zaoblenia. Na vytvorených rohoch môžete vykonávať matematické operácie. Napríklad vydeľte stupne 2 alebo pridajte 10 stupňov ku všetkým uhlom.

Sínusová krivka


Nakreslí sínusovú vlnu. Na obrázku sú 2 vlny. Prvým je ilustrátorský filter, druhý je vytvorený skriptom.

Tangenty z bodu


Kreslí čiary z bodu pozdĺž dotyčnicových objektov.

Stromovité


Vytvára celkom realistické stromy. Niekedy budete musieť zjemniť kmeň a zaokrúhliť konce konárov výberom zaoblenia koncov v palete "Stroke".

Spojte centrá


Nakreslí čiaru cez geometrický stred objektov a uzavrie cestu na počiatočnom objekte.

Upraviť príklad stromu


Kreslí fraktálne stromy
- Žiadna náhoda
- S náhodným

Tomsk ahoj

Zdieľajte to