Multimédiá a ich súčasti. Zvuk nie je posledným komponentom multimédií

255. Vodorovne. 3. Multimediálny komponent, ktorý predstavuje pohyblivé obrázky prostredníctvom sekvenčných zmien snímok. 4. Prepojenie z jedného elektronického informačného objektu na druhý (napríklad zo slova na výklad jeho významu). 6. Multimediálny produkt, ktorý predstavuje sekvenciu snímok navrhnutých v rovnakom grafickom štýle, obsahujúci text, obrázky, fotografie, animáciu, video a zvuk. 9. Technológia, ktorá poskytuje súčasnú prácu so zvukom, videami, animáciami, statickými obrázkami a textami v interaktívnom (dialógovom) režime. 11. Proces prevodu informácie zo spojitej formy zobrazenia na diskrétnu. 12. Špeciálny prírez niekoľkých snímok, v ktorých sú miesta na zadávanie určitých informačných objektov. Vertikálne. 1. Forma organizácie textového materiálu, v ktorej sú jeho jednotky prezentované nie v lineárnom slede, ale ako systém možných prechodov explicitne špecifikovaných pomocou hypertextových odkazov, medzi nimi väzby. 2. Komponent multimédií; vibrácie vzduchu. 5. Počítačová simulácia pohybu zmenou (a prekreslením) tvaru predmetov alebo zobrazením postupných obrázkov s fázami pohybu. 7. Zvuková karta. 8. Technológia, v ktorej okrem textových objektov fungujú ako hypertextové odkazy aj grafické a zvukové objekty. 10. Umožňuje zachovať jednotný štýl grafickej prezentácie ( farebná schéma, obrázok na pozadí, možnosti formátovania textu a iných objektov).

Dnes je pojem „multimédiá“ celkom jasný – je to kombinácia v sebe známymi spôsobmi prenos informácií, ako je obraz, reč, písanie, gestá. Táto kombinácia je spravidla hlboko premyslená, zostavená z rôznych prvkov, ktoré sa navzájom dopĺňajú, aby vytvorili spoločný zrozumiteľný obraz. To všetko je možné vidieť takmer v každom zdroj informácií, napríklad informačný kanál s fotografiami alebo pripojenými videami. Projekt môže byť jednak dobre sformovaný, kde príbeh buduje tvorca a ide lineárne, jednak existuje aj niekoľko ďalších typov, ako napríklad interaktivita a transmédiá, ktoré robia dej nelineárnym a vytvárajú príležitosti pre používateľa na vytváranie svoj vlastný scenár. To všetko sú ďalšie pokročilé funkcie na vytváranie zaujímavejšieho obsahu, ku ktorému sa bude chcieť používateľ znova a znova vracať.

Hlavná vec v koncepte „multimédií“ je, že kombinácia základných mediálnych prvkov stavia na báze počítača alebo akejkoľvek digitálnej technológie. Z toho vyplýva, že štandardné komponenty multimédií majú rozšírenejší význam Vaughan, T. Multimedia: Making it work (7th ed.). New Delhi: Mac-Graw Hill. 2008.pp.1-3, 25-40, 53-60:

1. Text. Písaný jazyk je najbežnejším spôsobom prenosu informácií, pretože je jednou z hlavných zložiek multimédií. Spočiatku to boli tlačené médiá, ako sú knihy a noviny, ktoré používali rôzne typy písma na zobrazovanie písmen, čísel a špeciálnych znakov. Bez ohľadu na to multimediálne produkty zahŕňajú fotografie, zvuk a video, ale text môže byť najbežnejším typom údajov, ktoré sa nachádzajú v multimediálnych aplikáciách. Okrem toho text tiež poskytuje príležitosti na rozšírenie tradičnej sily písania jeho prepojením s inými médiami, čím sa stáva interaktívnym.

a. Statický text. V statickom texte sú slová rozmiestnené tak, aby dobre zapadali do grafického prostredia. Slová sú vložené do grafov rovnakým spôsobom, ako sú grafy a vysvetlivky umiestnené na stránkach knihy, to znamená, že informácie sú dobre premyslené a je možné nielen vidieť fotografie, ale aj čítať textové informácie Kindersley, P (1996). Multimédiá: Kompletný sprievodca. New York: DC..

b. Hypertext. Hypertextový súborový systém pozostáva z uzlov. Obsahuje text a prepojenia medzi uzlami, ktoré definujú cesty, ktoré môže používateľ použiť na nekonzistentný prístup k textu. Odkazy predstavujú asociácie významu a možno ich považovať za krížové odkazy. Túto štruktúru vytvára autor systému, aj keď v zložitejších hypertextových systémoch si používateľ môže definovať svoje vlastné cesty. Hypertext poskytuje používateľovi flexibilitu a možnosť výberu pri pohybe materiálom. Dobre naformátované vety a odseky, medzery a interpunkcia tiež ovplyvňujú čitateľnosť textu.

2. Zvuk. Zvuk je najzmyselnejším prvkom multimédií: je to priama reč v akomkoľvek jazyku, od šepotu po výkriky; je to niečo, čo môže poskytnúť pôžitok z počúvania hudby, vytvoriť pozoruhodný špeciálny efekt alebo náladu na pozadí; je to niečo, čo môže vytvoriť umelecký obraz, pridať efekt prítomnosti rozprávača na textovú stránku; vám pomôže naučiť sa vysloviť slovo v inom jazyku. Hladina akustického tlaku sa meria v decibeloch, čo by malo byť v medziach dostatočného vnímania hlasitosti zvuku ľudským uchom.

a. Digitálne rozhranie hudobných nástrojov (Musical Instrument Digital Identifier - MIDI). MIDI je komunikačný štandard vyvinutý na začiatku osemdesiatych rokov pre elektronické hudobné nástroje a počítače. Je to skrátené znázornenie hudby uloženej v číselnej forme. MIDI je najrýchlejší, najjednoduchší a najflexibilnejší nástroj na vyhodnocovanie multimediálnych projektov. Jeho kvalita závisí od kvality hudobných nástrojov a možností ozvučenia. Vaughan, T. Multimedia: Making it work (7. vydanie). New Delhi: Mac-Graw Hill. 2008.s.106-120

b. Digitalizovaný a zaznamenaný zvuk (Digital Audio). Digitalizovaný zvuk je vzorka, v ktorej každý zlomok sekundy zodpovedá zvukovej vzorke uloženej ako digitálna informácia v bitoch a bajtoch. Kvalita tohto digitálneho záznamu závisí od toho, ako často sa vzorky odoberajú (vzorkovacia frekvencia) a koľko čísel sa používa na vyjadrenie hodnoty každej vzorky (bitová hĺbka, veľkosť vzorky, rozlíšenie). Čím častejšie sa vzorka odoberá a čím je o nej uložených viac údajov, tým lepšie je rozlíšenie a kvalita zachyteného zvuku pri jeho prehrávaní. Kvalita digitálneho zvuku závisí aj od kvality pôvodného zdroja zvuku, snímacích zariadení, ktoré softvér podporujú, a od schopnosti reprodukovať prostredie.

3. Obrázok. Je dôležitou zložkou multimédií, keďže je známe, že väčšinu informácií o svete človek prijíma zrakom a obraz je vždy tým, čo vizualizuje text Dvorko, N. I. Základy multimediálnej réžie – programy. Štátny jednotný podnik Petrohrad, 2005. ISBN 5-7621-0330-7. - S. 73-80. Obrázky sú generované počítačom dvoma spôsobmi, ako bitmapy a tiež ako vektorové obrázky Vaughan, T. Multimedia: Making it work (7th ed.). New Delhi: Mac-Graw Hill. 2008.s.70-81.

a. Rastrové alebo bitmapové obrázky. Najbežnejšou formou ukladania obrázkov v počítači je raster. Je to jednoduchá matica malých bodov nazývaných pixely, ktoré tvoria bitmapový obrázok. Každý pixel sa skladá z dvoch alebo viacerých farieb. Farebná hĺbka je určená množstvom údajov v bitoch použitých na určenie počtu farieb, napríklad jeden bit sú dve farby, štyri bity znamenajú šestnásť farieb, osem bitov už zobrazuje 256 farieb, 16 bitov dáva 65536 farieb atď. . V závislosti od hardvérových možností môže každý bod zobraziť viac ako dva milióny farieb. Veľký obrázok znamená, že obrázok bude vyzerať skutočnejšie ako to, čo vidí oko alebo originálny produkt. To znamená, že proporcie, veľkosť, farba a štruktúra musia byť čo najpresnejšie.

b. Vektorový obrázok. Vytváranie takýchto obrázkov je založené na kreslení prvkov alebo predmetov, ako sú čiary, obdĺžniky, kruhy atď. Výhodou vektorového obrázka je, že množstvo údajov potrebných na reprezentáciu obrázka je relatívne malé, a preto nevyžaduje veľké množstvo úložného priestoru. Obrázok pozostáva zo sady príkazov, ktoré sa v prípade potreby vykonajú. Bitmapový obrázok vyžaduje určitý počet pixelov na vytvorenie vhodnej výšky, šírky a farebnej hĺbky, zatiaľ čo vektorový obrázok je založený na relatívne obmedzenom počte príkazov na kreslenie. Degradácia kvality vektorových obrázkov je obmedzená úroveň detailov, ktoré je možné na obrázku znázorniť. Kompresia sa používa na zmenšenie veľkosti súboru obrázka, čo je užitočné na ukladanie veľkého počtu obrázkov a zvýšenie prenosovej rýchlosti obrázkov. Kompresné formáty používané na tento účel sú GIF, TIFF a JPEG Hillman, D. Multimedia: Technology and applications. Nové Dillí: Galgotia. 1998..

4. Video. Je definovaný ako zobrazenie zaznamenaných reálnych udalostí na televíznej obrazovke alebo monitore počítača. Vkladanie videa do multimediálnych aplikácií je výkonný nástroj na prenos informácií. Môže zahŕňať osobnostné prvky, ktoré iným médiám chýbajú, ako napríklad zobrazenie osobnosti moderátora. Video možno rozdeliť do dvoch typov, analógové video a digitálne video.

a. Analógové video (Analógové video). Tento typ video údajov sa ukladá na akékoľvek iné ako počítačové médium, ako sú videokazety, laserové disky, pásky atď. Sú rozdelené do dvoch typov, kompozitné a komponentné analógové videá:

i. Kompozitné video (Composite Analog Video) má všetky komponenty videa vrátane jasu, farby a časovania spojené do jedného signálu. V dôsledku skladania alebo kombinovania komponentov videa kvalita videa stráca farbu, ostrosť a tým aj výkon. Strata výkonu znamená stratu kvality pri kopírovaní na úpravu alebo iné účely. Tento formát záznamu sa používal na nahrávanie videí na magnetickú pásku ako Betamax a VHS. Kompozitné video je tiež náchylné na stratu kvality z jednej generácie na druhú.

ii. Komponentné analógové video (Component Analog Video) sa považuje za pokročilejšie ako kompozitné. Preberá rôzne zložky videa, ako je farba, jas a časovanie, a rozdeľuje ich na jednotlivé signály. S-VHS a HI-8 sú príklady tohto typu analógového videa, v ktorom sú farby a jas uložené na jednej stope a informácie na druhej. Začiatkom osemdesiatych rokov spoločnosť Sony uviedla na trh nový prenosný profesionálny formát videa, ktorý uložil signály do troch samostatných stôp.

b. Digitálne video je najzaujímavejšie multimediálne médium, ktoré je mocným nástrojom na priblíženie používateľov počítačov skutočnému svetu. Digitálne video vyžaduje veľa úložného priestoru, pretože ak kvalitný statický farebný obraz na obrazovke počítača vyžaduje jeden megabajt alebo viac úložného priestoru, potom sa obraz musí zmeniť aspoň tridsaťkrát za sekundu a úložný priestor si vyžaduje tridsať megabajtov na jeden. sekunda videa. Čím viackrát sa teda obrázok nahradí, tým lepšia je kvalita videa. Video vyžaduje veľkú šírku pásma na prenos údajov v sieťovom prostredí. Na tento účel existujú schémy digitálnej kompresie videa. Existujú štandardy kompresie videa ako MPEG, JPEG, Cinepak a Sorenson. Okrem kompresie videa existujú technológie streamovania ako Adobe Flash, Microsoft Windows Media, QuickTime a Real Player, ktoré poskytujú prijateľné prehrávanie videa pri nízkej šírke internetového pásma. Pre širokú distribúciu sa najčastejšie používajú QuickTime a Real Video. Formáty digitálneho videa možno rozdeliť do dvoch kategórií, kompozitné video a komponentné video.

i. Kompozitné formáty digitálneho záznamu kódujú informácie binárne (0 a 1). Zachováva niektoré slabiny analógového kompozitného videa, ako je farba a rozlíšenie obrazu a strata kvality pri vytváraní kópií.

ii. Komponentný digitálny formát je nekomprimovaný a má veľmi vysoká kvalita obrázky, čo ho veľmi predražuje.

iii. Video môže v mnohých oblastiach. Videozáznamy môžu zlepšiť pochopenie predmetu, ak sú relevantné pre vysvetlenie. Napríklad, ak chceme ukázať tanečné kroky používané v rôznych kultúrach, video to bude odrážať jednoduchšie a efektívnejšie. Vaughan, T. Multimedia: Making it work (7. vydanie). New Delhi: Mac-Graw Hill. 2008.s.165-170

V súčasnosti sa multimédiá veľmi rýchlo rozvíjajú v oblasti informačných technológií. Schopnosť počítačov narábať s rôznymi typmi médií ich robí vhodnými pre široké spektrum aplikácií a čo je najdôležitejšie, stále viac ľudí má možnosť si rôzne multimediálne projekty nielen pozrieť, ale aj sami vytvárať.

Plán odozvy

Multimédiá - súbor vizuálnych a zvukových efektov reprodukovaných pomocou počítača a riadených interaktívnym softvérom.

Hlavné komponenty multimédií sú:


  1. Text je súbor znakov, ktoré vizuálne predstavujú informácie, ktoré je potrebné sprostredkovať používateľovi.

  2. Zvuk: zvuk sú mechanické vibrácie prostredia: vzduchu, vody atď., ktoré ľudský sluchový aparát vníma. Zvukové efekty - digitálne uchovávanie zvuku hudobných nástrojov, zvukov prírody alebo hudobných fragmentov vytvorených na počítači, prípadne nahratých a digitalizovaných.

  3. Virtuálna realita je vysoko pokročilá forma počítačová simulácia, ktorá umožňuje užívateľovi ponoriť sa do modelového sveta a priamo v ňom pôsobiť.
Zrakové, sluchové, hmatové a motorické vnemy používateľa sú nahradené ich počítačovo vytvorenou imitáciou.

  1. snímky

  2. Animácia je reprodukcia sekvencie obrázkov, ktorá vytvára dojem pohyblivého obrazu.

  3. Video (z lat. video - pozerám, vidím) - pod týmto pojmom sa rozumie široká škála technológií na záznam, spracovanie, prenos, ukladanie a prehrávanie obrazového a audiovizuálneho materiálu na monitoroch.
Funkcia, ktorá odlišuje multimediálne technológie od ostatných počítačová technológia, je spracovanie zvukových a obrazových informácií v reálnom čase.
Otázka 2.

Vlastnosti rastrovej grafiky.

Plán odozvy

Rastrový obrázok sa skladá z drobných bodiek (pixelov) - farebných štvorcov rovnakej veľkosti. Bitmapový obrázok je ako mozaika – keď ho priblížite (zväčšíte), uvidíte jednotlivé pixely a ak ho zmažete (zmenšíte), pixely sa zlúčia.

Bitmapový obrázok môže mať rôzne rozlíšenie, ktoré je určené počtom horizontálnych a vertikálnych bodov.

Raster - (z angl. raster) - zobrazenie obrázka vo forme dvojrozmerného poľa bodov (pixelov), usporiadaných do riadkov a stĺpcov.

Rastrové grafické formáty

Programy na prácu s rastrovou grafikou: Paint, Adobe PhotoShop,

Vydavateľ obrázkov, maliar, Fauve Matisse.

Aplikácia rastrovej grafiky:

Retušovanie, reštaurovanie fotografií;

Tvorba a spracovanie fotomontáží;

Digitalizácia fotografických materiálov pomocou skenovania (obrázky sa získavajú v rastrovej forme).

Otázka 3.

Vlastnosti vektorovej grafiky.

Plán odozvy

Vektorová grafika je použitie geometrických primitív na reprezentáciu obrázkov v počítačovej grafike. Vektorová kresba je súbor primitív; s každým prvkom vektorovej kresby je možné pracovať samostatne.

Editory vektorovej grafiky umožňujú otáčať, presúvať, odrážať, naťahovať, skosiť, vykonávať rôzne transformácie objektov, spájať primitíva do zložitejších objektov.Zložitejšie transformácie zahŕňajú operácie na uzavretých tvaroch: spojenie, sčítanie, priesečník atď. Vektorová grafika je ideálna pre jednoduché alebo zložené kresby, ktoré nepotrebujú fotorealizmus.

Výhody vektorovej grafiky:

Minimálne množstvo informácií sa prenesie do oveľa menšej veľkosti súboru (veľkosť nezávisí od veľkosti objektu);

Môžete nekonečne zväčšovať napríklad oblúk kruhu a zostane hladký;

Keď sú objekty zväčšené alebo zmenšené, hrúbka čiar môže byť konštantná;

Parametre objektu sú uložené a možno ich meniť. To znamená, že posúvanie, zmena mierky, otáčanie, vypĺňanie atď. nezhorší kvalitu kresby.

Nevýhody vektorovej grafiky:

Nie každý objekt sa dá jednoducho nakresliť vo vektorovej forme;

Množstvo pamäte a čas na zobrazenie závisí od počtu objektov a ich zložitosti.

Prevod vektorovej grafiky do rastrovej je celkom jednoduchý, no cesty späť už niet.

Programy na prácu s vektorovou grafikou: Corel Draw, Adobe Illustrator,

AutoCAD AutoDesk, Hewlett-Packard, Macromedia, Visio

Aplikácia vektorovej grafiky.

Vytvárať značky, štítky, logá, emblémy a iné symbolické obrázky;

Vytvárať výkresy, schémy, grafy, schémy;

Pre ručne kreslené obrázky s ostrými hranami, ktoré nemajú širokú škálu farebných tónov.

Otázka 4.

daj stručný popis grafické formáty: bmp., gif., jpg., png.

Plán odpoveď

BMP (Windows Device Independent Bitmap). Formát BMP je natívny formát Windows, podporujú ho všetky grafické editory bežiace pod jeho kontrolou. Slúži na ukladanie bitových máp určených na použitie vo Windows a v podstate sa na nič iné nehodí. Schopný uložiť indexované (až 256 farieb) aj RGB farby.

gif (Grafika Výmena Formátovať). Štandardizované v roku 1987 ako prostriedok na ukladanie komprimovaných obrázkov s pevným (256) počtom farieb (prípona názvu súboru .GIF). Na internete si získal popularitu vďaka vysokému kompresnému pomeru. Najnovšia verzia formát GIF89a umožňuje prekladať obrázky a vytvárať obrázky s priehľadným pozadím. Obmedzené možnosti z hľadiska počtu farieb určujú jeho použitie výlučne v elektronických publikáciách.

JPG (kĺb fotografický skupina). Formát je určený na ukladanie rastrových obrázkov (prípona názvu súboru.JPG). Umožňuje upraviť vzťah medzi kompresiou súboru a kvalitou obrazu. Použité kompresné metódy sú založené na odstránení „nadbytočných“ informácií, preto sa formát odporúča používať len pre elektronické publikácie.

Najväčší rozdiel medzi formátom JPEG a inými formátmi je v tom, že JPG používa stratový kompresný algoritmus. Algoritmus bezstratovej kompresie zachováva obrazové informácie takým spôsobom, aby sa dekomprimovaný obraz presne zhodoval s originálom. Stratová kompresia obetuje niektoré obrazové informácie, aby sa dosiahol vyšší kompresný pomer. Dekomprimovaný obrázok JPG sa málokedy presne zhoduje s originálom, no veľmi často sú tieto rozdiely také malé, že ich možno len ťažko rozpoznať.

PNG (Prenosný siete Grafika). Relatívne nový (1995) formát ukladania obrázkov na ich publikovanie na internete (prípona názvu súboru .PNG). Podporované sú tri typy obrázkov – farebný s hĺbkou 8 alebo 24 bitov a čiernobiely s gradáciou 256 odtieňov sivej. Kompresia informácií je takmer bezstratová, existuje 254 úrovní alfa kanála, prekladané skenovanie.
Otázka 5.

čo je zvuk? Jeho hlavné parametre

Plán odozvy

Zvuk- sú to mechanické vibrácie prostredia: vzduchu, vody atď., ktoré ľudský sluchový aparát vníma. To, čo počujeme, je výsledkom spracovania oscilačných pohybov ušného bubienka, prezentovaných vo forme signálov nervový systém. Mimo média zvukových vĺn zvuk neexistuje. Zvukové vibrácie sa však môžu preniesť na iné médium: zmeniť prezentáciu informácií bez toho, aby sa skutočne stratili. Zvukové vibrácie sa zvyčajne prenášajú na signály rádiových vĺn.

hlavné parametre

Výška tónu je atribútom sluchového zážitku z hľadiska toho, ako možno zvuky umiestniť na stupnici od nízkej po vysokú. Výška závisí hlavne od frekvencie zvukového podnetu, ale závisí aj od akustického tlaku a na

priebehy.

Hodnota akustického tlaku, ktorú ucho pri absencii akýchkoľvek iných rušivých zvukov a zvukov sotva postrehne, sa nazýva prahová hodnota akustického tlaku alebo v skratke prah sluchu.

Minimálny počuteľný rozdiel medzi intenzitou dvoch zvukov rovnakej frekvencie určuje takzvaný diferenciálny prah sluchu pre intenzitu zvuku.

Hlasitosť je subjektívny pocit, ktorý umožňuje sluchovému systému hodnotiť zvuky na stupnici od tichých po hlasné zvuky. Hlasitosť zvuku súvisí predovšetkým so akustickým tlakom.

Binaurálny sluch je jeho schopnosť určiť smer príchodu zvukovej vlny, t.j. lokalizovať polohu zdroja zvuku v priestore. Táto schopnosť je dosiahnutá vďaka priestorovému nesúosovosti dvoch uší v kombinácii s tieniacim účinkom hlavy. To vedie k tomu, že vždy existuje neidentifikácia vzruchu pravého a ľavého ucha. Táto skutočnosť poskytuje človeku možnosť vnímať priestorový zvukový svet a vyhodnocovať pohyb zdrojov zvuku v priestore.


Otázka 6.

Digitalizácia zvuku.

Plán odozvy

Zvuk môže byť uložený na digitálnom médiu, tj. byť reprezentované ako množina čísel. Akákoľvek digitálna technika alebo program pracuje so zvukom prezentovaným v digitálnej forme. Prevod analógového zvukového signálu na digitálny zahŕňa niekoľko krokov. Najprv sa analógový zvukový signál privedie do analógového filtra, ktorý obmedzí šírku pásma signálu a eliminuje rušenie a šum. Potom sa vzorky extrahujú z analógového signálu pomocou obvodu vzorkovania/zadržania: pri určitej frekvencii

okamžitá úroveň analógového signálu sa uloží do pamäte.

Ďalej sú namerané hodnoty privádzané do analógovo-digitálneho prevodníka (ADC), ktorý prevádza okamžitú hodnotu každého odčítania na digitálny kód alebo čísla. Výsledná sekvencia bitov digitálneho kódu je zvukový signál v digitálnej forme. V dôsledku konverzie sa súvislý analógový zvukový signál premení na digitálny – diskrétny v čase aj vo veľkosti. Na prenos zvuku na digitálne médium je teda potrebné vykonať jeho analógovo-digitálnu konverziu. Táto transformácia pozostáva z troch krokov:

vzorkovanie– zobrazenie spojitého signálu ako sekvenčnej sady jednotlivých amplitúd;

kvantovanie je rozdelenie každej amplitúdy na dané čísloúrovne;

kódovanie– zaznamenávanie údajov o polohe a úrovni amplitúdy v digitálnej forme.

V praxi prevod zvukovej informácie zo spojitej do diskrétnej formy vykonávajú elektronické zariadenia tzv analógovo-digitálne prevodníky(ADC) a digitálno-analógové prevodníky(DAC).


Otázka 7.

Čo je formát Wave, formát MP3, formát MIDI?

Plán odozvy

Zvuk v počítači je uložený v súboroch, ktoré majú rôzne spôsoby reprezentácie informácií. Uvádzame hlavné formáty na ukladanie zvukových informácií.

WAVE (*.wav) je najpoužívanejší zvukový formát. Používa ho operačný systém Windows na ukladanie zvukových súborov. Je založený na formáte RIFF (Resource Interchange File Format), ktorý umožňuje ukladať dáta v štruktúrovanej forme.

Štandard MPEG-1 je celý súbor audio a video štandardov. Podľa noriem ISO (International Standards Organization) obsahuje zvuková časť MPEG-1 tri algoritmy rôznych úrovní zložitosti: vrstva 1 (úroveň 1), vrstva 2 (úroveň 2) a vrstva 3 (úroveň 3). Všeobecná štruktúra procesu kódovania je rovnaká pre všetky úrovne MPEG-1. Zároveň, napriek podobnosti úrovní vo všeobecnom prístupe ku kódovaniu, sa úrovne líšia v zamýšľanom použití a vnútornými mechanizmami zapojenými do kódovania. Každá úroveň má svoj vlastný formát na zaznamenávanie výstupného dátového toku a podľa toho aj vlastný dekódovací algoritmus.

MPEG Layer 3 (*.mp3) je stratový formát zvukového súboru určený na zachovanie zvukov iných ako ľudská reč. Používa sa na digitalizáciu hudobných nahrávok.

Windows Media Audio (*.wma) je formát zvukového súboru navrhnutý spoločnosťou Microsoft. Kodek Windows Media Audio 8 poskytuje kvalitu podobnú MP3 pri tretinovej veľkosti súboru.

MIDI (*.mid) - digitálne rozhranie hudobných nástrojov (Musical Instrument Digital Interface). MIDI definuje výmenu dát medzi hudobnými a zvukovými syntetizátormi od rôznych výrobcov. Rozhranie MIDI je protokol na prenos hudobných nôt a melódií. Ale MIDI dáta nie sú digitálny zvuk: je to skrátená forma nahrávania hudby v číselnej forme.
Otázka 8.

Základné funkcie a vlastnosti zvukových kariet.

Plán odozvy

Zvuková karta- dodatočné vybavenie osobného počítača, ktoré vám umožňuje spracovávať zvuk (výstup do reproduktorových systémov a / alebo nahrávanie).

Zvuková karta bola jedným z najnovších vylepšení v osobnom počítači. V moderných základných doskách sú zvukové karty integrované, to znamená, že sú vyrobené priamo na samotnej základnej doske. Zvuková karta má niekoľko vstupov a výstupov (vždy analógových a niekedy digitálnych) na pripojenie zvukových vstupno/výstupných zariadení - reproduktory, slúchadlá, mikrofóny a pod. V prípade integrovaných zvukových kariet sú tieto vstupy a výstupy umiestnené priamo na základnej doske.

Pripája sa k jednému zo slotov základnej dosky vo forme dcérskej karty a vykonáva výpočtové operácie súvisiace so spracovaním zvuku, reči a hudby. Prehráva sa zvuk externé zvukové reproduktory pripojený k výstupu zvukovej karty. Špeciálny konektor umožňuje posielať audio signál do externého zosilňovača. Nechýba ani konektor na pripojenie mikrofón , ktorý umožňuje nahrávať reč alebo hudbu a ukladať ich na pevný disk pre neskoršie spracovanie a použitie.

Hlavný parameter zvukovej karty je bitová hĺbka, ktorý určuje počet bitov použitých pri prevode signálov z analógovej do digitálnej formy a naopak. Čím vyššia je bitová hĺbka, tým nižšia je chyba spojená s digitalizáciou, tým vyššia je kvalita zvuku. Dnešná minimálna požiadavka je 16 číslic a najrozšírenejšie majú 32-bitové a 64-bitové zariadenia.


Otázka 9.

Najbežnejšie formáty nahrávania videa a oblasti ich použitia.

Plán odozvy

Audio Video Interleaved(*.AVI) je formát vyvinutý spoločnosťou Microsoft na nahrávanie a prehrávanie videa v operačnom systéme Windows. Pri nahrávaní v tomto formáte sa používa niekoľko rôznych algoritmov na kompresiu (komprimáciu) obrazu videa. Medzi nimi sú Cinepak, Indeo video, Motion-JPEG (M-JPEG) atď. Ale iba M-JPEG bol medzi nimi uznaný ako medzinárodný štandard pre kompresiu videa. Spočiatku bolo snímanie a prehrávanie videa založené na možnostiach softvérového balíka Video for Windows vyvinutého spoločnosťou Microsoft. Spoločnosť Microsoft vyvinula dva formáty, ktoré nahradia formát AVI: Pokročilé streaming Formátovať (*.ASF) a Advanced Authoring Format (*.AAF).

Windows Media Video(*.WMV) je nový formát videa od spoločnosti Microsoft, ktorý nahrádza formát AVI. Je založený na video kodeku Wiсdows vyvinutom na základe štandardu MPEG-4.

Rýchly presun času(*.MOV) je najbežnejší formát nahrávania a prehrávania videa vyvinutý spoločnosťou Apple pre počítače Macintosh ako súčasť technológie Quick Time. Zahŕňa podporu nielen videa, ale aj zvuku, textu, streamov MPEG, rozšírenej sady príkazov MIDI, vektorovej grafiky, panorám a objektov (QT) a 3D modelov. Podporuje niekoľko rôznych formátov kompresie videa, vrátane MPEG, ako aj vlastnú metódu kompresie.

MPEG(*.MPG, *.MPEG) je formát nahrávania a prehrávania videa vyvinutý skupinou Moving Picture Experts Group (MPEG). Má svoj vlastný kompresný algoritmus. V súčasnosti sa aktívne používa na nahrávanie digitálneho videa. Najpoužívanejšie sú dva formáty: MPEG-I a MPEG-2. Líšia sa objemom a kvalitou prijímaných video informácií a sú uznávané medzinárodnými štandardmi pre kompresiu videa. V súčasnosti sa spolu s MPEG-l a MPEG-2 používa nový formát MPEG-4. Umožňuje komprimovať informácie s vysokým kompresným pomerom.

digitálne video(*.DV) je formát určený pre digitálne kamkordéry a videorekordéry. Kodek (kodek) definujú poprední svetoví výrobcovia elektroniky, aby ho výrobcovia podporovali v ich doskách FireWare a kompletných riešeniach na úpravu digitálneho videa. Formát nie je kompaktný, preto ho treba previesť do MPEG.
Otázka 10.

Základné farebné modely, ich charakteristika.

Plán odozvy

V digitálnych technológiách sa používajú minimálne štyri hlavné modely: RGB, CMYK, HSB v rôznych verziách a Lab.

RGB farebný model

Tento farebný model je založený na troch základných farbách: červená - červená, zelená - zelená a modrá - modrá. Tento farebný model sa zvažuje aditívum, teda kedy zvýšením jasu jednotlivých komponentov sa zvýši jas výslednej farby: ak zmiešate všetky tri farby s maximálnou intenzitou, výsledok bude biela farba; naopak, pri absencii všetkých farieb sa získa čierna.

Model je závislý od zariadenia, pretože hodnoty základných farieb (ako aj bieleho bodu) sú určené kvalitou fosforu použitého v monitore. Výsledkom je, že ten istý obraz vyzerá na rôznych monitoroch inak. Nepochybne cnosti tohto režimu je, že vám umožňuje pracovať so všetkými 16 miliónmi farieb a chyba je, že pri tlači obrázku sa niektoré z týchto farieb stratia, väčšinou tie najjasnejšie a najsýtenejšie a problém je aj s modrými farbami.

Model RGB je aditívny farebný model, ktorý sa používa v zariadeniach, ktoré pracujú so svetelnými tokmi: skenery, monitory.

Farebný model HSB

Tu veľké písmená nezodpovedajú žiadnym farbám, ale symbolizujú tón (farba), nasýtenia a jas(Jas sýtosti odtieňa). Všetky farby sú usporiadané do kruhu a každá má svoj vlastný stupeň, to znamená, že ich je celkovo 360. Tento model je závislý od zariadenia a nezodpovedá vnímaniu ľudského oka, pretože oko vníma spektrálne farby. ako farby s rôznym jasom (modrá sa zdá byť tmavšia ako červená) a v modeli HSB je všetkým priradený jas 100 %.

Sýtosť(Sýtosť) je parameter farby, ktorý určuje jej čistotu. Zníženie sýtosti farby znamená jej bielenie.

Jas(Jas) je parameter farby, ktorý určuje, aká svetlá alebo tmavá je farba. Zníženie jasu farby znamená jej stmavnutie. Model HSB je vlastný farebný model, ktorý umožňuje výber farby tradičným spôsobom.

Farebný model CMYK

Je subtraktívny Model.

Primárne farby v subtrakčnom modeli sa líšia od farieb v aditívnom modeli. tyrkysový- modrá, purpurová - purpurová, žltá- žltá. Tieto farby sú tlačiarenskou triádou a dajú sa ľahko reprodukovať tlačiarenskými strojmi. Pri zmiešaní dvoch subtraktívnych farieb je výsledok stmavený (v RGB modeli to bolo naopak). Keď je hodnota všetkých komponentov nula, vytvorí sa biela farba ( biely papier). Tento model predstavuje odrazenú farbu a nazýva sa subtraktívny model primárnej farby. Tento model je hlavný pre tlač a je tiež závislý od hardvéru.

Laboratórny farebný model

Konštrukcia farieb je založená na zlúčení troch kanálov. Svoje meno dostala podľa základných komponentov L, a a b. Zložka L nesie informáciu o jase obrazu a zložky a a b o jeho farbách (t. j. a a b sú chromatické zložky). Zložka a sa zmení zo zelenej na červenú a zložka b z modrej na žltú. Jas v tomto modeli je oddelený od farby, čo je vhodné na úpravu kontrastu, ostrosti atď. Keďže je však tento model abstraktný a vysoko matematický, zostáva pre praktickú prácu nepohodlný.


Otázka 11.

Popíšte najpopulárnejšie systémy publikovania na počítači.

Plán odozvy

Publikačný systém (desktopový publikačný systém, počítačový publikačný systém) - komplex pozostávajúci z osobných počítačov, skenovacích, výstupných a fotografických výstupných zariadení, softvéru a sieťového softvéru slúžiaceho na písanie a úpravu textu, tvorbu a spracovanie obrázkov, úpravu a výrobu originálnych layoutov, korektúry, fotoformulá, farebné korektúry, tlačové formy a pod., t.j. pripraviť publikáciu do tlače na úrovni predtlačových procesov.

Príklady takýchto NIS sú: Corel Ventura, Page Maker, QuarkXPress atď.

Výhody:

Adobe PageMaker – relatívne nízka spotreba zdrojov, prítomnosť vlastného skriptovacieho jazyka, možnosť umiestňovať obrazové súbory pretiahnutím a „hodiť“ ich na filmové políčko, prítomnosť vlastného vstavaného refresheru interného index publikácie, prítomnosť vstavaného nástroja na vyraďovanie, možnosť tlače v súbore stránku po stránke, prítomnosť dodatočného prostriedku na vloženie dátumu do publikácie.

QuarkXPress - prítomnosť veľkého množstva pohodlných štandardizovaných nezmeniteľných skratiek, možnosť upraviť parametre rozloženia v súlade s tradíciami ruskej typografie, prítomnosť veľkého počtu doplnkov, ktoré výrazne rozširujú možnosti programu, „otvorená“ architektúra pre vytváranie modulov na základe SDK, prítomnosť predvolených preferencií cesty a vlastný záložný priečinok. De facto priemyselný štandard.

Corel Ventura Publisher - prítomnosť vstavaného editora vzorcov a tabuliek, schopnosť vytvárať dokumenty v súlade s ideológiou SGML (?). Výborná práca s indexovaním dokumentov, tvorba poznámok pod čiarou, komplexný obsah.

nedostatky:

Adobe PageMaker - nedostatočná podpora zo strany výrobcu, "nepriehľadná" schopnosť písať doplnky, malý počet skratiek, relatívne menšia distribúcia na Macintosh, problémy s výstupom farebných ilustrácií, možnosť straty rozloženia v prípade integrity je narušený interný index publikácie, nemožnosť vytvárať odkazy pomocou programu a nie ručne, problémy s ruským jazykom v module Usporiadanie záhlavia a päty, väčšinou neuspokojivá práca vyraďovacieho modulu.

QuarkXPress - pomerne vysoká spotreba zdrojov, zle premyslený systém „skratovania“ najčastejšie používaných akcií (t.j. Veľkosť rámčeka na obrázok), nemožnosť tlače do súboru stránku po stránke. Ak explicitne zadáte názov súboru bez prípony v ponuke Získať obrázok, potom sa Quark z nejakého dôvodu domnieva, že súbor je napísaný vo formáte BMP; 4 Quark nerozumie orezaniu 6 photoslapu.

Corel Ventura Publisher - obludný, nechutný editor vzorcov, ktorý nie je v súlade s ruskými pravidlami pre písanie matematiky, „padajúce“, preťažené rozhranie, prítomnosť nie vždy intuitívnych nastavení.
Otázka 12.

Softvér na tvorbu webových stránok?

Plán odozvy

Macromedia Dreamweaver pôvodne vyvinutý spoločnosťou Macromedia, ale po roku 2007 bol Dreamweaver vydaný spoločnosťou Adobe. Je to jeden z najpopulárnejších html editorov na svete.

Výhody: podporuje jazyk DHTML, môžete vytvárať kaskádové tabuľky, jednoducho predpisovať štýly a skripty pre tabuľky. Umožňuje vzdialene aktualizovať stránky lokality. Macromedia Dreamweaver disponuje výkonným grafickým editorom, s ktorým majú tvorcovia webovej stránky (programátori, layout dizajnéri a dizajnéri) možnosť pracovať v jednom prostredí. Nerobí kód ťažším, jasné rozhranie, ľahko integrované s Flash. Vďaka šablónam, ktoré sú súčasťou programu, je práca dizajnéra rozloženia zjednodušená a zrýchlená.

Nevýhody: grafický editor je taký výkonný, že dokáže vytvárať webové stránky absolútne akejkoľvek zložitosti, bez toho, aby sa musel zvlášť ponárať do kódu. Macromedia Dreamweaver navyše nie je veľmi lacný produkt.
Microsoft FrontPage je súčasťou balíka aplikácií Microsoft Office. Vo verzii Microsoft Office z roku 2007 bol Microsoft FrontPage nahradený Microsoft Expression Web a v roku 2010 Microsoft Office SharePoint Designer.

Plusy: program ľahko vykonáva zmeny v zdrojovom kóde v reálnom čase a je tiež dostupný širokému okruhu používateľov. Microsoft FrontPage má editor skriptov a panel s nástrojmi na stiahnutie, ktorý vám umožňuje podrobne spravovať kód a testovať webové stránky.

Nevýhody: používa motor Internet Explorer, kvôli ktorému môžu webové stránky v iných prehliadačoch stratiť vzhľad pôvodne vytvorený dizajnérmi. Nie je vždy jednoduché spravovať kód pomocou Microsoft FrontPage.

Program Microsoft FrontPage je zároveň veľmi multifunkčný. Je vhodný pre začiatočníkov aj skúsených používateľov. Pre začiatočníkov ponúka Microsoft FrontPage možnosť rýchlo a bez námahy vytvárať webové stránky.


Otázka 13.

Etapy plánovania lokality.

Plán odozvy


  1. Určenie účelu vytvorenia stránky

  2. Výber témy stránky

  3. Definícia obsahu stránky

  4. Budovanie štruktúry lokality

  5. Vývoj dizajnu webových stránok

  6. Registrácia a umiestnenie stránky na internete
Jasná definícia účelu stránky.

Od účelu vytvorenia stránky závisí všetko ostatné – téma, obsah, dizajn.

Tému si musíte vybrať na základe svojich znalostí v rôznych oblastiach, pretože. bude potrebné dokončiť stránku. Najlepšou možnosťou by bol nejaký vzdelávací zdroj, aj keď veľmi malý. Prvá lokalita nemusí byť veľká.

Po dokončení písania sa musíte rozhodnúť, čo a na ktorej stránke to bude. Určite štruktúru odkazov na stránke. Je potrebné premyslieť si hierarchiu článkov, ktorý článok bude hlavný, v akom poradí pozvete používateľov, aby si ich prečítali - aby ste vytvorili logickú štruktúru stránky.


Odkaz z každej stránky na hlavnú stránku, na predchádzajúcu, na nasledujúcu, bude dodržaný pri vývoji dizajnu, ktorý je možné spustiť ihneď po zostavení logickej štruktúry.

Vývoj dizajnu je dôležitou etapou.

Čitateľnosť textu, jednoduchá navigácia, vzhľad, atraktívnosť, schopnosť zamerať pozornosť návštevníka na niečo konkrétne.
Po dokončení vývoja dizajnu zostáva už len vložiť text na príslušné strany.

Keď sa stránka objaví online, je potrebné skontrolovať výkonnosť všetkých jej odkazov a následne aj dostupnosť všetkých stránok.


Otázka 14.

Zariadenia na spracovanie videa v počítači.

Plán odozvy

Na nahrávanie informácií o videu potrebujete:

špeciálna doska alebo zariadenie na digitalizáciu video obrazu;

VCR alebo videokamera;

softvér na nahrávanie a úpravu digitálneho videa.

zvuková karta (ak karta na snímanie videa nepodporuje možnosti snímania zvuku).

Grafická karta (video adaptér ). Spolu s monitorom grafická karta formulárov video subsystém osobný počítač. Fyzicky je video adaptér vyrobený vo forme samostatného dcérska doska, ktorý sa vkladá do jedného zo slotov základnej dosky a je tzv grafická karta. Video adaptér prevzal vedenie video ovládač, video procesor a video pamäť.

Počas existencie osobných počítačov sa zmenilo niekoľko štandardov video adaptérov: MDA(monochromatický);CGA (4 farby);EGA (16 farby);VGA (256 farby). Aktuálne používané video adaptéry SVGA, poskytujúca voliteľnú reprodukciu až 16,7 milióna farieb s možnosťou ľubovoľného výberu rozlíšenia obrazovky zo štandardného rozsahu hodnôt.

Poplatok za digitalizáciu video

Môžete použiť jednoduchú analógovú kartu na zachytávanie videa alebo TV tuner. V tomto prípade existujú nasledujúce vlastnosti takejto dosky. Ona musí:

Zobrazujte a zachytávajte analógové video s bitovou rýchlosťou obmedzenou iba záznamovým zariadením;

Zachyťte video s ľubovoľnými veľkosťami snímok, najmä s rozlíšením 352 × 288 (požadované pre štandard MPEG-1);

Zachyťte video cez kompozitný aj S-Video vstup.

Otázka 15.

Uveďte popis trojrozmerného a fraktálneho grafu.

Plán odozvy

3D grafika(3D, 3 rozmery, ruština) 3 rozmery) - časť počítačovej grafiky, súbor techník a nástrojov (softvér aj hardvér) určených pre obraz 3D objekty. Trojrozmerný obraz v rovine sa od dvojrozmerného líši tým, že obsahuje konštrukciu geometrické premietanie 3D modeluscény do lietadla(napríklad obrazovka počítača) pomocou špecializovaných programov. V tomto prípade môže model zodpovedať objektom z reálny svet(autá, budovy, hurikán, asteroid) a musia byť úplne abstraktné (projekcia štvorrozmerného fraktálu). Na získanie trojrozmerného obrazu v rovine sú potrebné nasledujúce kroky:

-modelovanie- Vytvorenie trojrozmerného matematického modelu scény a objektov v nej.

- vykresľovanie(vizualizácia) - zostavenie projekcie v súlade so zvoleným fyzikálnym modelom.

-záver prijatý obraz na výstupné zariadenie - monitor alebo tlačiareň.

fraktálna grafika je v súčasnosti jedným z najrýchlejšie rastúcich perspektívnych druhov počítačová grafika.

Matematický základ fraktálna grafika je fraktálna geometria. Spôsob konštrukcie obrazov je založený na princípe dedenia z tzv "rodičia" geometrické vlastnosti objekty potomkov.

fraktál

Objekt sa volá sebepodobný keď zväčšené časti objektu pripomínajú samotný objekt a navzájom. V najjednoduchšom prípade malá časť fraktálu obsahuje informácie o celom fraktále

fraktál nazývaná štruktúra pozostávajúca z častí, ktoré sú v istom zmysle podobné celku.

Objekt sa volá sebepodobný keď zväčšené časti objektu pripomínajú samotný objekt a navzájom. V najjednoduchšom prípade malá časť fraktálu obsahuje informácie o celom fraktále. fraktál nazývaná štruktúra pozostávajúca z častí, ktoré sú v istom zmysle podobné celku.

Objekt sa volá sebepodobný keď zväčšené časti objektu pripomínajú samotný objekt a navzájom. V najjednoduchšom prípade malá časť fraktálu obsahuje informácie o celom fraktále. Striedanie a kombinovanie farieb fraktálne tvary môžete simulovať obrázky živej a neživej prírody (napríklad konáre stromov alebo snehové vločky), ako aj skladať z výsledných figúrok "fraktálne zloženie" spôsoby úpravy fonogramov - výber fragmentov, mazanie, vkladanie.

Odoslanie dobrej práce do databázy znalostí je jednoduché. Použite nižšie uvedený formulár

Študenti, postgraduálni študenti, mladí vedci, ktorí pri štúdiu a práci využívajú vedomostnú základňu, vám budú veľmi vďační.

Ministerstvo školstva Ruskej federácie

Univerzita riadiacich systémov a rádioelektroniky

Multimédiá

a jeho súčasti

Esej o programovaní

Skompilovaný

skontrolované

    • 1. Čo sú to multimédiá? 3
    • 2. Čo je to CD-ROM? 3
      • 2.1. Trochu histórie. štyri
      • 2.2. Parametre jednotiek CD-ROM. štyri
      • 2.3. Rýchlosť prenosu. štyri
      • 2.4. Čas prístupu. 5
      • 2.5. rýchla vyrovnávacia pamäť. 6
    • 3. Grafické karty. 6
      • 3.1. Monochromatický adaptér MDA. 6
      • 3.2. Farebný grafický adaptér CGA. 7
      • 3.3. Pokročilý grafický editor EGA. 7
      • 3.4. VGA adaptéry. 7
      • 3.5. štandardy XGA a XGA-2. osem
      • 3.6. SVGA adaptéry. osem
    • 4. Zvuk. 8
      • 4.1. 8- a 16-bitové zvukové karty. osem
      • 4.2. Stĺpce. osem
  • 5. Perspektívy. 10
  • Tabuľky. 11
  • Literatúra. 13

1. Čo sú multimédiá?

Pojem multimédiá zahŕňa celý rad počítačových technológií súvisiacich so zvukom, videom a spôsobmi ich ukladania. V najvšeobecnejšom vyjadrení ide o schopnosť kombinovať obraz, zvuk a dáta. Multimédiá v podstate zahŕňajú pridanie zvukovej karty a jednotky CD-ROM do počítača.

Microsoft vytvoril Multimedia PC Marketing Council na vytvorenie štandardov pre multimediálne počítače. Táto organizácia vytvorila niekoľko noriem MPC, emblémov a ochranných známok, ktoré mohli používať výrobcovia, ktorých produkty spĺňajú požiadavky týchto noriem. To umožnilo vytvárať spoločné hardvérové ​​a softvérové ​​produkty v oblasti multimédií pre systémy kompatibilné s IBM.

Marketingová rada MPC nedávno preniesla svoje právomoci na pracovnú skupinu pre multimediálne počítače Asociácie vydavateľov softvéru. Zahŕňala mnoho členských organizácií rady a teraz je zákonodarcom všetkých špecifikácií MPC. Prvá vec, ktorú táto skupina urobila, prijala nové štandardy MPC.

Rada vypracovala prvé dva multimediálne štandardy, nazvané MPC Level 1 a MPC Level 2. V júni 1995, po vytvorení skupiny Software Publishers Association (SPA), boli tieto štandardy doplnené o tretí – MPC Level 3. Tento štandard definuje minimálne požiadavky na multimediálny počítač (pozri tabuľku 1, strana 11).

Ďalej sa pozrime bližšie na jednotlivé zložky (obraz, zvuk a dáta) multimédií.

1. ČoCD- ROM?

CD-ROM je optické pamäťové médium určené len na čítanie, ktoré dokáže uložiť až 650 MB údajov, čo zodpovedá približne 333 000 stranám textu alebo 74 minútam vysokokvalitného zvuku, prípadne kombinácii oboch. Disk CD-ROM je veľmi podobný bežným zvukovým diskom CD a dokonca si ho môžete skúsiť prehrať na bežnom audio prehrávači. Budete však počuť iba hluk. Prístup k údajom uloženým na CD-ROM je rýchlejší ako k údajom uloženým na disketách, no stále výrazne pomalší ako na moderných pevných diskoch. TermínCD- ROMsa vzťahuje ako na samotné CD, tak aj na zariadenia (mechaniky), v ktorých sa informácie čítajú z CD.

Rozsah CD-ROMov sa veľmi rýchlo rozširuje: ak v roku 1988 ich bolo nahraných len niekoľko desiatok, dnes vyšlo niekoľko tisíc titulov najrôznejších tematických diskov – od štatistických údajov o svetovej poľnohospodárskej produkcii až po vzdelávacie hry pre predškolákov. Mnoho malých a veľkých súkromných firiem a vládnych organizácií vyrába svoje vlastné CD s informáciami, ktoré sú zaujímavé pre odborníkov v určitých oblastiach.

2.1. Trochu histórie.

V roku 1978 spojili Sony a Philips svoje sily, aby vyvinuli moderné audio CD. Spoločnosť Philips už v tom čase vyvinula laserový prehrávač a spoločnosť Sony mala mnoho rokov výskumu v oblasti digitálneho nahrávania a výroby zvuku.

Sony trvala na tom, aby bol priemer CD diskov rovný 12 a Philips navrhol jeho zmenšenie.

V roku 1982 obe firmy zverejnili štandard, ktorý definoval metódy spracovania signálu, spôsob ich zaznamenávania a veľkosť disku – 4,72, ktorá sa používa dodnes. Presné rozmery CD sú nasledovné: vonkajší priemer - 120 mm, priemer stredového otvoru - 15 mm, hrúbka - 1,2 mm. Hovorí sa, že takéto rozmery boli zvolené preto, lebo Beethovenova 9. symfónia bola kompletne umiestnená na takomto disku. Spolupráca týchto dvoch firiem v 80. rokoch viedla k vytvoreniu ďalších štandardov týkajúcich sa používania technológií na zaznamenávanie počítačových údajov. Na základe týchto štandardov boli vytvorené moderné mechaniky pre prácu s kompaktnými diskami. A ak v prvej fáze inžinieri pracovali na tom, ako vybrať veľkosť disku pre najväčšiu zo symfónií, teraz programátori a vydavatelia premýšľajú o tom, ako do tohto malého kruhu vtesnať viac informácií.

2.2. Parametre jednotiek CD-ROM.

Parametre uvedené v dokumentácii k CD-ROM mechanikám charakterizujú hlavne ich výkon.

Hlavnými charakteristikami jednotiek CD-ROM sú prenosová rýchlosť a čas prístupu k údajom, dostupnosť interných vyrovnávacích pamätí a ich kapacita a typ použitého rozhrania.

2.3. Rýchlosť prenosu.

Rýchlosť prenosu údajov určuje množstvo údajov, ktoré jednotka dokáže prečítať z disku CD do počítača za jednu sekundu. Základnou jednotkou merania tohto parametra je počet kilobajtov prenesených dát za sekundu (KB/s). Je zrejmé, že táto charakteristika odráža maximálnu rýchlosť čítania jednotky. Čím vyššia je rýchlosť čítania, tým lepšie, no nezabúdajte, že existujú aj ďalšie dôležité parametre.

V súlade so štandardným formátom záznamu by sa malo každú sekundu prečítať 75 dátových blokov s 2048 užitočnými bajtmi. Rýchlosť prenosu dát by sa v tomto prípade mala rovnať 150 Kb / s. Toto je štandardná prenosová rýchlosť pre zariadenia CD-DA, nazývaná tiež jediná rýchlosť. Pojem „jednorýchlostný“ znamená, že disky CD sú zaznamenané vo formáte konštantnej rýchlosti linky (CLV); v tomto prípade sa rýchlosť otáčania disku mení tak, že lineárna rýchlosť zostáva konštantná. Keďže na rozdiel od hudobných CD možno dáta z CD-ROM disku čítať ľubovoľnou rýchlosťou (pokiaľ je rýchlosť konštantná), je celkom možné ju zvýšiť. V súčasnosti sa vyrábajú pohony, v ktorých je možné čítať informácie rôznymi rýchlosťami, násobkami rýchlosti, ktorá je akceptovaná pre jednorýchlostné pohony (pozri tabuľku 2, strana 11).

2.4. Čas prístupu.

Čas prístupu k údajom pre jednotky CD-ROM sa určuje rovnakým spôsobom ako pre pevné disky. Rovná sa oneskoreniu medzi prijatím príkazu a momentom načítania prvého bitu dát. Prístupový čas sa meria v milisekundách a jeho štandardné hodnotenie pre 24x disky je približne 95 ms. Vzťahuje sa to na priemerný čas prístupu, od r reálny čas prístup závisí od umiestnenia údajov na disku. Je zrejmé, že pri práci na vnútorných stopách disku bude čas prístupu kratší ako pri čítaní informácií z vonkajších stôp. Preto sa v dátových listoch pre mechaniky uvádza priemerný prístupový čas, ktorý je definovaný ako priemerná hodnota pri vykonaní niekoľkých náhodných čítaní dát z disku.

Čím kratší čas prístupu, tým lepšie, najmä v prípadoch, keď je potrebné rýchlo nájsť a prečítať údaje. Čas prístupu k údajom na CD-ROM sa neustále znižuje. Upozorňujeme, že tento parameter je oveľa horší pre jednotky CD-ROM ako pre pevné disky (100 - 200 ms pre CD-ROM a 8 ms pre pevné disky). Takýto výrazný rozdiel je spôsobený zásadnými rozdielmi v dizajne: pevné disky používajú niekoľko hláv a rozsah ich mechanického pohybu je menší. Jednotky CD-ROM používajú jeden laserový lúč a ten sa pohybuje pozdĺž celého disku. Údaje na CD sa navyše zapisujú po špirále a po posunutí čítacej hlavy na prečítanie tejto stopy je potrebné ešte počkať, kým laserový lúč zasiahne oblasť s potrebnými údajmi.

Údaje v tabuľke 3 (strana 12) sú typické pre zariadenia vyššej kategórie. V rámci každej kategórie diskov (s rovnakou rýchlosťou prenosu dát) môžu byť zariadenia s vyššou alebo nižšou hodnotou prístupového času.

2.5. rýchla vyrovnávacia pamäť.

Mnohé jednotky CD-ROM majú vstavané vyrovnávacie pamäte alebo vyrovnávacie pamäte. Títo nárazníky sú pamäťové čipy inštalované na doske mechaniky pre záznam prečítaných dát, čo umožňuje preniesť veľké množstvo dát do počítača v rámci jedného hovoru. Kapacita vyrovnávacej pamäte je zvyčajne 256 kB, hoci existujú modely s väčšími aj menšími veľkosťami (čím viac, tým lepšie!). Rýchlejšie zariadenia majú spravidla väčšie vyrovnávacie pamäte. Toto sa robí pre vyššie dátové rýchlosti. Odporúčaná kapacita vnútornej vyrovnávacej pamäte je minimálne 512 KB, čo je štandardná hodnota pre väčšinu zariadení s dvadsiatimi štyrmi rýchlosťami.

2. Video karty.

Grafická karta generuje riadiace signály monitora. S príchodom rodiny počítačov PS / 2 v roku 1987 spoločnosť IBM zaviedla nové štandardy pre video systémy, ktoré takmer okamžite nahradili staré. Väčšina video adaptérov podporuje aspoň jeden z nasledujúcich štandardov:

MDA (monochromatický grafický adaptér);

CGA (farebný grafický adaptér);

EGA (vylepšený grafický adaptér);

VGA (Video Graphics Array);

SVGA (Super VGA);

XGA (rozšírené grafické pole).

Všetky programy navrhnuté pre počítače kompatibilné s IBM sú navrhnuté pre tieto štandardy. Napríklad v rámci štandardu Super VGA (SVGA) rôzni výrobcovia ponúkajú rôzne obrazové formáty, ale 1024768 je štandardom pre bohaté obrazové aplikácie.

3.1. Monochromatický adaptér MDA.

Prvým a najjednoduchším grafickým adaptérom bol monochromatický adaptér zodpovedajúci špecifikácii MDA. Na jeho doske sa okrem samotného zariadenia na ovládanie displeja nachádzalo aj zariadenie na ovládanie tlačiarne. Video adaptér MDA poskytoval iba zobrazenie textu (znakov) v horizontálnom rozlíšení 720 pixelov a vo vertikálnom rozlíšení 350 pixelov (720350). Bol to systém orientovaný na výstup znakov; nemohla zobraziť ľubovoľné grafické obrázky.

3.2. Farebný grafický adaptér CGA.

Po mnoho rokov bol farebný grafický adaptér CGA najbežnejším grafickým adaptérom, aj keď teraz sú jeho možnosti veľmi ďaleko od dokonalosti. Tento adaptér mal dve hlavné skupiny prevádzkových režimov - alfanumerický, alebo symbolický (alfanumerický - A/ N), a grafika s adresovaním všetkých bodov (všetky bod adresovateľné - AD). Existujú dva režimy znakov: 25 riadkov po 40 znakov a 25 riadkov po 80 znakov (oba fungujú so šestnástimi farbami). V grafickom aj znakovom režime sa na vytváranie znakov používajú 88-pixelové matice. K dispozícii sú aj dva grafické režimy: farebný so stredným rozlíšením (320200 pixelov, 4 farby v jednej palete zo 16 možných) a čiernobiely s vysokým rozlíšením (640200 pixelov).

Jednou z nevýhod CGA video adaptérov je výskyt blikania a „snehu“ na obrazovkách niektorých modelov. blikať sa prejavuje tak, že pri pohybe textu po obrazovke (napríklad pri pridávaní riadku) znaky začínajú „žmurkať“. Sneh sú náhodné blikajúce bodky na obrazovke.

3.3. Pokročilý grafický editor EGA.

Pokročilý grafický editor EGA, ktorý bol ukončený s uvedením počítačov PS/2, pozostával z grafickej karty, karty na rozšírenie obrazovej pamäte, sady modulov obrazovej pamäte a farebného monitora s vysokým rozlíšením. Jednou z výhod EGA bola možnosť vybudovať systém na modulárnom základe. Pretože grafická karta fungovala s ktorýmkoľvek monitorom IBM, mohla byť použitá s monochromatickými monitormi a farebnými monitormi so skorým rozlíšením, ako aj s farebnými monitormi s vyšším rozlíšením.

3.4. VGA adaptéry.

V apríli 1987, súčasne s vydaním rodiny počítačov PS/2, IBM predstavilo špecifikáciu VGA (video graphics matrix), ktorá sa čoskoro stala akceptovaným štandardom pre PC zobrazovacie systémy. V skutočnosti v ten istý deň IBM vydala ďalšiu špecifikáciu pre zobrazovacie systémy MCGA s nízkym rozlíšením a uviedla na trh video adaptér IBM 8514 s vysokým rozlíšením.

3.5. štandardy XGA a XGA-2.

Koncom októbra 1990 IBM oznámilo vydanie grafického adaptéra XGA displej Adaptér/ A pre systém PS / 2 av septembri 1992 - vydanie XGA-2. Obe zariadenia sú vysokokvalitné 32-bitové adaptéry s možnosťou prenosu riadenia zbernice na ne (autobus majster) určené pre počítače so zbernicou MCA. Vyvinuté ako nová forma VGA, poskytujú vyššie rozlíšenie, viac farieb a výrazne vyšší výkon.

3.6. SVGA adaptéry.

S príchodom video adaptérov XGA a 8514/A sa konkurenti IBM rozhodli tieto VGA rozlíšenia nekopírovať, ale začať vyrábať lacnejšie adaptéry s rozlíšením vyšším ako rozlíšenie produktov IBM. Tieto video adaptéry tvorili kategóriu Super VGA, alebo SVGA.

Možnosti SVGA sú širšie ako možnosti dosiek VGA. Spočiatku nebolo SVGA štandardom. Tento pojem znamenal veľa rôznych vývojov od rôznych spoločností, ktorých požiadavky na parametre boli prísnejšie ako požiadavky na VGA.

4. Zvuk.

4.1. 8- a 16-bitové zvukové karty.

Prvý štandard MPC volal po „8-bitovom“ zvuku. To neznamená, že zvukové karty museli byť vložené do 8-bitového rozširujúceho slotu. Bitová hĺbka charakterizuje počet bitov použitých na digitálnu reprezentáciu každej vzorky. Pri ôsmich bitoch je počet diskrétnych úrovní zvukového signálu 256 a ak použijete 16 bitov, ich počet dosahuje 65 536 (v tomto prípade samozrejme kvalita zvuku veľa sa zlepšuje). Na nahrávanie a prehrávanie stačí 8-bitové zastúpenie prejavy, ale hudba vyžaduje 16 bitov.

4.2. Stĺpce.

Úspešné komerčné prezentácie, multimédiá a MIDI práca vyžadujú vysokokvalitné stereo reproduktory. Štandardné reproduktory sú na pracovný stôl príliš veľké.

Zvukové karty často neposkytujú dostatok energie pre reproduktory. Ani 4 W (ako pri väčšine zvukových kariet) nestačia na pohon špičkových reproduktorov. Bežné reproduktory navyše vytvárajú magnetické polia a pri umiestnení v blízkosti monitora môžu skresliť obraz na obrazovke. Rovnaké polia môžu poškodiť informácie zaznamenané na diskete.

Na vyriešenie týchto problémov by reproduktory pre počítačové systémy mali byť malé a s vysokou účinnosťou. Musia byť vybavené magnetickou ochranou, napríklad vo forme feromagnetických tienenia v kryte alebo elektrickej kompenzácie magnetických polí.

Dnes sa vyrábajú desiatky modelov reproduktorov, od lacných miniatúrnych zariadení od Sony, Koss a LabTech až po veľké samonapájacie jednotky ako Bose a Altec Lansing. Na posúdenie kvality reproduktora je potrebné mať predstavu o jeho parametroch.

Frekvenčná odozva (frekvencia odpoveď). Tento parameter predstavuje frekvenčné pásmo reprodukované reproduktorom. Najlogickejší rozsah by bol od 20 Hz do 20 kHz – to zodpovedá frekvenciám, ktoré ľudské ucho vníma, no žiaden reproduktor nedokáže dokonale reprodukovať zvuky celého tohto rozsahu. Veľmi málo ľudí počuje zvuky nad 18 kHz. Najkvalitnejší reproduktor reprodukuje zvuky vo frekvenčnom rozsahu od 30 Hz do 23 kHz, zatiaľ čo lacnejšie modely sú obmedzené na zvuk v rozsahu od 100 Hz do 20 kHz. Frekvenčná odozva je najsubjektívnejší parameter, keďže tie isté, z tohto pohľadu, reproduktory môžu znieť úplne inak.

Nelineárne skreslenie (TDH - celkové harmonické skreslenie). Tento parameter určuje úroveň skreslenia a šumu, ktoré sa vyskytujú počas zosilnenia signálu. Jednoducho povedané, skreslenie je rozdiel medzi zvukovým signálom dodávaným do reproduktora a zvukom, ktorý je počuť. Miera skreslenia sa meria v percentách a úroveň skreslenia 0,1 % sa považuje za prijateľnú. Pre vysokokvalitné zariadenia sa za štandard považuje úroveň skreslenia 0,05 %. Niektoré reproduktory majú skreslenie až 10% a pre slúchadlá - 2%.

Moc. Tento parameter je zvyčajne vyjadrený vo wattoch na kanál a označuje výstupný elektrický výkon dodávaný do reproduktorov. Mnohé zvukové karty majú vstavané zosilňovače s výkonom až 8 wattov na kanál (zvyčajne 4 watty). Niekedy tento výkon nestačí na reprodukciu všetkých odtieňov zvuku, preto má veľa reproduktorov zabudované zosilňovače. Takéto reproduktory je možné prepnúť na zosilnenie signálu prichádzajúceho zo zvukovej karty.

3. Perspektívy.

Svet teda jednoznačne zažíva multimediálny boom. Pri takomto tempe vývoja, keď sa objavujú nové smery a iné, ktoré sa zdali veľmi sľubné, sa zrazu stanú nekonkurencieschopnými, je ťažké zostaviť čo i len recenzie: ich závery sa môžu stať po veľmi krátkom čase nepresné alebo dokonca zastarané. O to nespoľahlivejšie sú prognózy ďalšieho vývoja multimediálnych systémov. Multimédiá výrazne zvyšujú množstvo a zlepšujú kvalitu informácií, ktoré je možné uložiť v digitálnej forme a prenášať v systéme „človek-stroj“.

Tabuľky.

Tabuľka 1. Normy médií.

CPU

75 MHz Pentium

HDD

disketová mechanika

3,5-palcový 1,44 MB

3,5-palcový 1,44 MB

3,5-palcový 1,44 MB

Úložné zariadenie

Jedna rýchlosť

dvojnásobná rýchlosť

štvornásobná rýchlosť

Rozlíšenie adaptéra VGA

640480,

640480,

65536 farieb

640480,

65536 farieb

Porty

I/O

Sériové, paralelné, herné, MIDI

Sériové, paralelné, herné, MIDI

softvér

Microsoft Windows 3.1

Microsoft Windows 3.1

Microsoft Windows 3.1

Dátum prijatia

Tabuľka 2. Rýchlosti prenosu údajov v jednotkách CD-ROM

Typ pohonu

Rýchlosť prenosu dát, bajty/s

Rýchlosť prenosu dát, KB/s

Jedna rýchlosť (1x)

Dve rýchlosti (2x)

Tri rýchlosti (3x)

Štyri rýchlosti (4x)

Šesť rýchlostí (6x)

osem rýchlostí (8x)

Desať rýchlostí (10x)

Dvanásť rýchlostí (12x)

Šestnásť rýchlostí (16x)

Osemnásť rýchlostí (18x)

Tridsaťdva rýchlostí (32x)

100 rýchlostí (100x)

1 843 200 - 3 686 400

Tabuľka 3. Štandardné časy prístupu k údajom v jednotkách CD-ROM

Typ pohonu

Čas prístupu k údajom, ms

Jedna rýchlosť (1x)

Dve rýchlosti (2x)

Tri rýchlosti (3x)

Štyri rýchlosti (4x)

Šesť rýchlostí (6x)

osem rýchlostí (8x)

Desať rýchlostí (10x)

Dvanásť rýchlostí (12x)

Šestnásť rýchlostí (16x)

Osemnásť rýchlostí (18x)

Dvadsaťštyri rýchlostí (24x)

Tridsaťdva rýchlostí (32x)

100 rýchlostí (100x)

Literatúra.

Scott Mueller, Craig Zecker. Upgrade a opravy PC. - M.: Williams Publishing House, 1999. - 990 strán.

S. Novoselcev. Multimédiá - syntéza troch prvkov//Computer Press. - 1991, č. 8. - s. 9-21.

Podobné dokumenty

    Multimediálne aplikácie. Hlavní dopravcovia a kategórie multimediálnych produktov. Zvukové karty, CD-ROM, grafické karty. multimediálny softvér. Poradie vývoja, fungovania a aplikácie nástrojov spracovania informácií rôznych typov.

    test, pridaný 14.01.2015

    Špeciálna elektronická doska, ktorá umožňuje nahrávať zvuk, prehrávať ho a vytvárať softvér pomocou mikrofónu. Množstvo pamäte grafického adaptéra. Hlavné vlastnosti skenerov. Optické rozlíšenie a hustota, farebná hĺbka.

    abstrakt, pridaný 24.12.2013

    Hlavné uzly. Grafické karty štandardu MDA. Hercules monochromatický adaptér A ďalšie video adaptéry: CGA, EGA, MCGA, VCA, XGA, SVGA a VESA Local Bus. Hardvérový akcelerátor 2D. Testovanie video dosky. technologické zmeny vo výplni a dizajne dosiek.

    abstrakt, pridaný 14.11.2008

    Rôzne typy definícií pojmu „multimédiá“. Multimediálne technológie ako jedna z najperspektívnejších a najpopulárnejších oblastí informatiky. Multimédiá na internete. Počítačová grafika a zvuky. Rôzne multimediálne aplikácie.

    semestrálna práca, pridaná 19.04.2012

    Použitie profesionálnych grafických príkladov. Aplikácia multimediálnych produktov. Lineárna a štrukturálna reprezentácia informácie. Multimediálne zdroje internetu. Multimediálny počítačový softvér. Vytvorenie a spracovanie obrazu.

    semestrálna práca, pridaná 03.04.2013

    Potenciálne možnosti počítača. Široké uplatnenie multimediálnych technológií. Pojem a typy multimédií. Zaujímavé multimediálne zariadenia. 3D okuliare, webkamery, skener, dynamický rozsah, multimediálna a virtuálna laserová klávesnica.

    abstrakt, pridaný 04.08.2011

    Operačný systém Microsoft s vlastným rozhraním je Windows XP. Obsluha štandardných aplikačných programov: poznámkový blok, grafický editor Paint, textový procesor WordPad, kalkulačka, kompresia dát, kompresný agent, štandardné multimediálne nástroje.

    test, pridané 25.01.2011

    Teoretické aspekty programovacieho prostredia Delphi. Podstata konceptu životného cyklu, charakteristika špirálového modelu. Účel programu "Grafický editor", jeho hlavné funkcie. Práca s grafickým editorom, dokumentácia programu.

    semestrálna práca, pridaná 16.12.2011

    Charakteristika grafických možností programovacieho prostredia Lazarus. Analýza vlastností plátna, pera, štetca. Podstata metód kreslenia elipsy a obdĺžnika. Možnosti komponentov Image a PaintBox. Implementácia programu "Grafický editor".

    ročníková práca, pridaná 30.03.2015

    Vlastnosti grafickej karty. Grafický procesor je srdcom grafickej karty, ktorá charakterizuje rýchlosť adaptéra a jeho funkčnosť. Vývoj inštruktážnej a technologickej mapy na opravu grafických kariet. Oprava grafickej karty doma.

Multimédiá je kombináciou hardvéru a softvéru, ktorý zabezpečuje vytváranie zvukových a vizuálnych efektov, ako aj ľudský vplyv na priebeh programu, ktorý ich tvorbu zabezpečuje.

Počítače mohli spočiatku „pracovať“ len s číslami. O niečo neskôr sa „naučili“ pracovať s textami a grafikou. Až v poslednom desaťročí 20. storočia počítač „ovládol“ zvuk a pohyblivý obraz. Nové funkcie počítača sa nazývajú multimediálne ( multimédiá- viacnásobné prostredie, teda prostredie pozostávajúce z viacerých zložiek rôzneho charakteru).

Nápadným príkladom využitia multimediálnych možností sú rôzne encyklopédie, v ktorých je výstup textu článku sprevádzaný zobrazením obrázkov súvisiacich s textom, filmových fragmentov, synchrónnym ozvučením výstupného textu atď. Multimédiá sú široko používané vo vzdelávacích, kognitívnych a herných programoch. Experimenty uskutočnené na veľkých skupinách študentov ukázali, že 25 % počutého materiálu zostáva v pamäti. Ak je materiál vnímaný vizuálne, potom sa zapamätá 1/3 videného. V prípade kombinovaného účinku na zrak a sluch sa podiel naučeného materiálu zvyšuje na 50 %. A ak je školenie organizované v dialógu, interaktívne(interakcia - interakcia) komunikácia študenta a multimediálne tréningové programy, osvojených až 75% učiva. Tieto pozorovania naznačujú veľký prísľub multimediálnych technológií v oblasti vzdelávania a mnohých ďalších podobných aplikácií.

Jednou z odrôd multimédií je takzvaný kybernetický priestor.

Vývoj hypertextu a multimediálne systémy

zdieľam