गेमर डिक्शनरी। गेमर्स के लिए स्लैंग एक पूरी शब्द सूची मल्टीप्लेयर गेम के बारे में अवधारणाएं

जिसमें सबसे ज्यादा मैच हुए। खिलाड़ियों ने नीचे (स्तर 1) से शुरुआत की और स्वतंत्रता प्राप्त करने तक सभी स्तरों (जो अधिक कठिन हो गए) से गुजरना पड़ा।

प्रत्येक स्तर एक या कई कार्यों से जुड़ा होता है, जो या तो सरल हो सकता है (बिंदु ए से बिंदु बी तक पहुंचें) या मुश्किल (सीमित समय में कई छिपी वस्तुओं को ढूंढें)। एक मिशन पूरा करने के बाद, खिलाड़ी आमतौर पर अगले स्तर पर चला जाता है; विफलता पर, खिलाड़ी को आमतौर पर फिर से प्रयास करना पड़ता है। सभी खेलों में एक रेखीय क्रम में स्तर नहीं होते हैं; कुछ गेम खिलाड़ी को स्तरों को फिर से देखने या उस क्रम को चुनने की अनुमति देते हैं जिसमें उन्हें खेलना है। एक उदाहरण Metroidvania शैली है, जिसमें शामिल हैं सुपर मेट्रॉइडतथा सुपर मारियो वर्ल्ड... इस प्रकार के गेमप्ले में खेल की दुनिया की खोज करना और अक्सर ऐसे रास्ते खोलना शामिल है जो खिलाड़ी की वर्तमान क्षमताओं के साथ दुर्गम हैं। बाद में पाया गया आइटम (कुंजी या पावर बूस्ट) खिलाड़ी को वापस जाने और उस पथ तक पहुंचने का मौका देता है। अंतर करना महत्वपूर्ण है दिया गया प्रकारकंसोल आरपीजी से खेल।

स्तरों का उपयोग करना

वीडियो गेम डिज़ाइन में "स्तर" की अवधारणा के कई कारण हैं। कई शुरुआती खेलों ने एक साधारण (और लघु) खेल की अवधि बढ़ाने के लिए स्तरों का इस्तेमाल किया, जिससे विजेता खिलाड़ी को अलग-अलग गेम सेटिंग्स (जैसे एक अलग भूलभुलैया लेआउट) के साथ एक उच्च कठिनाई (जैसे मजबूत विरोधियों) पर फिर से खेलने की अनुमति मिलती है, या दोनों। ... इस दृष्टिकोण के साथ, गेमप्ले की मूल शैली को बदले बिना गेम अधिक लंबे समय तक चल सकता है और अधिक दिलचस्प हो सकता है।

यहां तक ​​कि जैसे-जैसे गेम अधिक परिष्कृत होते गए, हार्डवेयर सीमाएं, जैसे कि सभी ग्राफिक्स और ध्वनियों को संग्रहीत करने के लिए अपर्याप्त रैम, ने अभी भी गेम को स्तरों में विभाजित करने के लिए मजबूर किया; दूसरे दृष्टिकोण से, हार्डवेयर सीमाओं के बावजूद स्तरों के उपयोग ने खेल में बहुत विविधता ला दी। उदाहरण के लिए, प्लेटफ़ॉर्मर का पहला स्तर अंडरवर्ल्ड है, जिसमें मुख्य चरित्रकंकालों से लड़ता है। एक स्तर पूरा करने के बाद, खेल इस डेटा को स्मृति से हटाने और अगले स्तर के लिए ग्रीक सैनिकों को लोड करने के लिए रुक सकता है। लेवलिंग सिस्टम के बिना, यह संभव नहीं होगा, क्योंकि हार्डवेयर एक ही समय में डेटा के दोनों सेटों को स्टोर नहीं कर सकता है, न ही यह एक ही समय में स्प्राइट्स और बैकग्राउंड को "पेंट" करने के लिए पर्याप्त रंग प्रदर्शित कर सकता है।

कुछ आधुनिक खेल निरंतरता (तथाकथित "निर्बाध" दुनिया) की छाप देकर स्तर प्रणाली का लाभ उठाने की कोशिश करते हैं - यानी स्तरों के बजाय एक लंबा खेल। इस तरह के खेलों में, आगामी स्तर के लिए आवश्यक डेटा को पृष्ठभूमि में मेमोरी में लोड किया जाता है, जबकि अप्रयुक्त डेटा को हटाते हुए खिलाड़ी एक नए स्थान पर पहुंचता है।

खेल को स्तरों में विभाजित करने के अन्य फायदे हैं। सबसे पहले, नॉन-स्टॉप एक्शन खिलाड़ी को थका सकता है यदि खेल उसे आराम करने के लिए स्थान प्रदान नहीं करता है। स्तर खेल को प्रबंधनीय खंडों में तोड़ते हैं, जिसके बीच में खिलाड़ी आराम कर सकता है। एक और फायदा यह है कि खिलाड़ी केवल एक बार खेल को पूरा कर सकता है, लेकिन वह स्तर के प्रत्येक सफल समापन के बाद कुछ संतुष्टि प्राप्त करेगा। जिन खेलों में स्तर नहीं होते हैं उनका आमतौर पर एक और लक्ष्य होता है जो खिलाड़ी को संतुष्ट करता है, जिसे कई बार हासिल किया जा सकता है, उदाहरण के लिए, प्रांतों को जीतना रोम: कुल युद्ध.

स्तरों के बीच रुकता है

स्तरों के बीच विराम का उपयोग विभिन्न उपयोगी सूचनाओं के प्रदर्शन के रूप में किया जा सकता है - स्तर के पारित होने के आँकड़े (उदाहरण के लिए, वोल्फेंस्टीन 3डी), कार्यों की व्याख्या करने वाले अगले स्तर से पहले एक ब्रीफिंग, या बस कला डिजाइन चित्र।

अन्य निबंधन

ऐसे कई अन्य शब्द हैं जो समान अवधारणा को "स्तर" के रूप में संदर्भित करते हैं। आमतौर पर, खेल के नियमों की बारीकियों के आधार पर, खेल "स्तर" के लिए सबसे उपयुक्त शब्द का उपयोग करता है। इस्तेमाल किया जाने वाला शब्द अक्सर खेल की शैली से निकटता से संबंधित होता है। कई शब्दों के उपयोग के सबसे सामान्य उदाहरण निम्नलिखित हैं:

  • चरण, चरण: अक्सर आर्केड गेम में उपयोग किया जाता है, जिसका अर्थ है कि प्रत्येक चरण या चरण पिछले एक के समान है।
  • राउंड: एक स्टेज / फेज के समान, लेकिन फाइटिंग गेम्स के लिए अधिक विशिष्ट, जिसमें प्रत्येक फाइट को "राउंड" कहा जाता है।
  • जोन, एक्ट: 2डी गेम्स में सबसे आम सोनिक द हेजहोग सीरीज; एक क्षेत्र एक विषयगत क्षेत्र है, एक अधिनियम एक क्षेत्र का एक अलग खंड है। खेल ध्वनि काज़ोन की कोई भी संख्या हो सकती है, लेकिन प्रत्येक ज़ोन में आमतौर पर दो (कभी-कभी तीन) कार्य होते हैं। शब्द "एक्ट" का प्रयोग खेलों में भी किया जाता है एक्टरेज़र.
  • वेव: शब्द स्टेज / फेज के समान है, लेकिन आमतौर पर आर्केड गेम में पाया जाता है जिसमें खिलाड़ी लहर के बाद आने वाले दुश्मनों से लड़ता है।
  • विश्व: केवल तभी उपयोग किया जाता है जब खेल का प्रत्येक क्षेत्र एक अलग दुनिया या ग्रह का प्रतिनिधित्व करता है।
  • ओवरवर्ल्ड: मुख्य स्तर या दुनिया। उदाहरण के लिए, कालकोठरी के प्रवेश द्वार के सामने का स्तर ज़ेल्डा क्लासिक.
  • नक्शा: आरटीएस और मल्टीप्लेयर निशानेबाजों में बहुत आम है।
  • बोर्ड: कंप्यूटर बोर्ड गेम सिमुलेटर में मिला। गेम क्रिएशन सिस्टम में किसी भी स्क्रीन को संदर्भित करने के लिए भी उपयोग किया जाता है जैसे कि ZZTतथा मेगाज़ेउक्स.
  • एपिसोड: आमतौर पर इसका मतलब "स्तर" नहीं होता है; अधिक बार नहीं, एक एपिसोड स्तरों का एक सेट होता है जिसे एक सेट के रूप में एक साथ खेला या बेचा जाता है।
  • मिशन: आमतौर पर युद्ध के खेल के संदर्भ में उपयोग किया जाता है जैसे सम्मान का पदकया कर्तव्य.

स्तर की डिजाइन

खेल के लिए स्तर एक स्तर के डिजाइनर या मैपर द्वारा बनाए जाते हैं। प्रथम-व्यक्ति निशानेबाजों के बारे में बात करते समय दूसरे शब्द का अधिक बार उपयोग किया जाता है, जिसमें स्तरों को अक्सर कहा जाता है एमएपीएस(इस संबंध में, स्तर के डिजाइनरों को अक्सर मैपर कहा जाता है, अंग्रेजी मानचित्र से - एक नक्शा)। लेवल बनाने के लिए उपयोग किए जाने वाले कंप्यूटर प्रोग्राम को लेवल एडिटर कहा जाता है। कभी-कभी संकलक को मूल फ़ाइल प्रारूप को खेल द्वारा उपयोग किए जाने वाले प्रारूप में बदलने की भी आवश्यकता होती है, विशेष रूप से प्रथम व्यक्ति निशानेबाजों में। स्तर निर्माण एक जटिल कला है, मांग और मांग। दिखावटस्तर, और खेल के प्रदर्शन के लिए (उस स्तर पर कोई अंक नहीं होना चाहिए जिस पर खेल अस्वीकार्य रूप से धीमा चलता है), और गेमप्ले के लिए। लेवल बिल्डिंग गेम मोडिंग का एक अनिवार्य हिस्सा है।

कंप्यूटर रोल-प्लेइंग गेम्स में स्तर

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विकिमीडिया फाउंडेशन। 2010.

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    इस शब्द के अन्य अर्थ हैं, आग का गोला देखें। आग का गोला (अंग्रेजी आग का गोला, कभी-कभी आग का गोला) जादुई प्रकृति का आग का गोला, हमला करता था। आमतौर पर कंप्यूटर गेम और फंतासी किताबों में उपयोग किया जाता है। अपने तरीके से ... ... विकिपीडिया

दार्शनिक पढ़ना, या ब्रह्मांड के उपयोगकर्ता के लिए निर्देश रेइटर माइकल

1. खेल की कठिनाई का स्तर

1. खेल की कठिनाई का स्तर

यदि पाठक कंप्यूटर गेम या उनके निर्माता का प्रशंसक है, तो वह शायद इस तरह की अवधारणा से परिचित है जैसे कि खेल का "कठिनाई का स्तर"।

आमतौर पर, एक खेल के स्तर इस प्रकार हैं:

? शौक़ीन व्यक्ति ("मैं जीतूंगा क्योंकि मैं अभी खेल रहा हूं");

? ट्रेनी ("यदि बाधाएं बड़ी नहीं हैं तो मैं जीत जाऊंगा");

? अच्छा खिलाड़ी ("चलो निष्पक्ष खेलते हैं");

? SPECIALIST ("मैं जीत जाऊंगा, भले ही विरोधी मजबूत हों, और वे साथ खेलेंगे");

? देवता ("मैं जीत जाऊंगा, भले ही खेल" अराजकता "से भरा हो, विरोधी दिग्गज होंगे, और बिल्कुल भी दोस्त नहीं होंगे, या वे देशद्रोही होंगे और एक ही समय में असहाय होंगे, और वे करेंगे बचाना होगा")।

स्वाभाविक रूप से, स्तरों और उनके प्रकारों के नाम ऊपर सूचीबद्ध लोगों से काफी भिन्न हो सकते हैं, लेकिन मुख्य बात यह है कि वे "सबसे सरल से सबसे जटिल तक" सिद्धांत के अनुसार बनाए गए हैं।

ऐसी स्थिति की कल्पना करना आसान है जब कोई खिलाड़ी सरलतम स्तर पर खेलना सीखना शुरू करता है (आमतौर पर संकेत होते हैं) और उस पर जीत हासिल करता है; फिर अधिक कठिन स्तर पर खेलना सीखता है और जीतता है; फिर और भी मुश्किल और जीत; और इसी तरह जब तक वह सबसे कठिन स्तर पर आत्मविश्वास से जीतना नहीं सीखता।

स्थिति बिल्कुल हास्यास्पद लगती है जब खिलाड़ी पहले सबसे कठिन स्तर पर खेलना सीखता है और जीतता है; तब - एक आसान स्तर पर और जीतता है; और इसी तरह जब तक वह सरलतम स्तर पर खेलना नहीं सीखता। और इसलिए कि साथ ही खिलाड़ी के लिए खेलना भी दिलचस्प था!

बढ़ती कठिनाई के क्रम में विभिन्न खेल परिदृश्यों का निर्माण एक अभियान है।

आमतौर पर, अभियान का पहला स्तर "डिलेटेंट" स्तर को संदर्भित करता है, और अंतिम "देवता" स्तर को दर्शाता है। अभियान के पिछले स्तरों पर जीतने वाला खिलाड़ी, किसी एक स्तर पर हार की स्थिति में, अभियान की शुरुआत में नहीं, बल्कि उस स्तर की शुरुआत में लौटता है जिस पर वह हार गया था।

इसके अलावा, आधुनिक कंप्यूटर गेम में, आमतौर पर एक अभियान नहीं होता है, बल्कि एक "पूर्ण श्रेणी" होती है। किसी एक अभियान को जीतने के बाद, खिलाड़ी अगले, अधिक कठिन अभियान की ओर बढ़ता है, और इसी भावना से आगे बढ़ता है। एक नियम के रूप में, अगले अभियान के पहले स्तर पिछले एक के अंतिम स्तर की तुलना में बहुत आसान हैं।

इसे एक प्रकार की "सीढ़ी" के रूप में दर्शाया जा सकता है:

किसी एक अभियान को खेलने और अंतिम "नारकीय" स्तर जीतने के बाद, खिलाड़ी अगले एक पर जाता है और सबसे पहले, एक राहत प्राप्त करता है - एक "स्वर्गीय" खेल। यह एक और भी गंभीर लड़ाई से पहले की राहत है।

इस प्रकार, निर्मित खेल - विभिन्न कठिनाई स्तर, अभियान, तेजी से कठिन अभियानों के सेट - खिलाड़ियों के बीच बहुत रुचि पैदा करते हैं और समान खेलों की तुलना में बेहतर मांग में हैं, लेकिन इन चीजों के बिना।

उपरोक्त सभी बातों को ध्यान में रखते हुए, आइए आभासी ब्रह्मांड के एक मॉडल के निर्माण की ओर लौटते हैं।

परिभाषा: अध: पतन श्रृंखला यह आभासी ब्रह्मांड का नियम है, जो स्वचालित रूप से खेल की कठिनाई के स्तर को इस तरह से समायोजित करता है कि एक खिलाड़ी के रूप में ऑपरेटर का वर्ग जितना अधिक होगा, खेल की उसकी प्रारंभिक स्थिति उतनी ही खराब होगी, कम स्वतंत्रता और अधिक बाधाएं, और कम सुखद दुर्घटनाएं भी।

परिभाषा: राक्षसी सीढ़ी - यह आभासी ब्रह्मांड का नियम है, जिसमें कहा गया है कि अध: पतन की प्रत्येक श्रृंखला के अंत में, ऑपरेटर-खिलाड़ी स्वचालित रूप से अगली श्रृंखला में बदल जाता है - एक अधिक जटिल, लेकिन पहले तो थोड़ी राहत मिलती है और थोड़ा आराम कर सकता है।

ध्यान दें:चूंकि खिलाड़ियों के लिए ब्रह्मांड मौजूद है (जैसा कि पहले उल्लेख किया गया है), ऑपरेटर इन दो कानूनों से असहमत हो सकता है, लेकिन साथ ही उसे खेल की कठिनाई के स्तर को चुनने की जिम्मेदारी लेनी चाहिए और इसके बारे में पता होना चाहिए।

इसलिए, उदाहरण के लिए, अपनी ताकत को कम आंकने से एक "बेहद उबाऊ" खेल हो जाता है, और ताकत को कम आंकने से "असहनीय रूप से कठिन" हो जाता है। इसलिए, "स्वर्ग लापरवाह जीवन" के लिए प्रयास करने या "धर्मी को नरक से बचाने" की इच्छा रखने से पहले, ऑपरेटर को कम से कम एक खिलाड़ी के रूप में अपनी क्षमताओं पर एक त्वरित नज़र डालनी चाहिए, ताकि बाद में फंस न जाए।

कथन:आभासी ब्रह्मांड में ऐसे कार्यक्रम होने चाहिए जो "अध: पतन की श्रृंखला" और "नारकीय सीढ़ी" के नियमों का पालन करें।

ऐसे कार्यक्रमों के लिए दो विकल्प हैं - सामान्य और व्यक्तिगत।

आम पूरे खेल मैदान या इसके एक बड़े हिस्से को संदर्भित करता है और कोर के मार्गदर्शन में इस तरह से काम करता है जैसे व्यवस्थित रूप से "डरावनी लहरें" (प्रलय की लहरें - विभिन्न संकटों, आपदाओं, युद्धों आदि के सभी प्रकार) ।) खिलाड़ियों के बड़े समूहों पर। यह ब्रह्मांड कार्यक्रम का कर्नेल है और सर्वर के साथ सीधे काम नहीं करता है (कुछ मामलों को छोड़कर)।

व्यक्ति प्रत्येक व्यक्तिगत ऑपरेटर के सर्वर के साथ काम करता है। वह, लाक्षणिक रूप से बोल रही है, उसकी स्वतंत्रता के "पहियों में एक स्पोक डालती है"। यह ब्रह्मांड कार्यक्रम का मूल भी है, हालांकि यह खिलाड़ियों को "गिरे हुए खलनायकों की साजिश" जैसा लग सकता है।

परिणाम:यदि खिलाड़ी सबसे सरल स्तर पर नहीं खेलता है, तो उसके सर्वर में "स्वतंत्रता प्रतिबंध" होता है, अर्थात, विशेष रूप से स्थापित रूटीन जो "सामान्य रूप से जीने" की अनुमति नहीं देते हैं।

परिणाम:सक्रिय "स्वतंत्रता के प्रतिबंधों" के उन्मूलन से खेल की जटिलता में कमी आती है।

परिणाम:यदि किसी खिलाड़ी को लगता है कि वह उस स्तर से अधिक कठिन स्तर पर खेल रहा है जिस पर वह जीत सकता है (उसकी समझ में), तो उसके पास स्थिति से बाहर निकलने के कम से कम तीन तरीके हैं:

1. "ईमानदारी से प्रार्थना करें" खेल की कठिनाई के स्तर को कम करने के लिए आभासी ब्रह्मांड का मूल (और कोर इस समस्या से निपटेगा, क्योंकि इसे खिलाड़ियों की सेवा के लिए प्रोग्राम किया गया है)।

2. "स्वतंत्रता के बंधन" के प्रभाव को दूर करें अपने सर्वर पर (या कम से कम उनमें से कुछ):

ए) "स्वतंत्रता बढ़ाने वाले" के प्रति-कार्यक्रम शुरू करना;

बी) "सीमक" सबरूटीन्स मिटा दें या उन्हें बंद कर दें।

3. खेल बदलें।

ध्यान दें:"अध: पतन की श्रृंखला" के व्यक्तिगत कार्यक्रम में एक ख़ासियत है। किसी विशेष खिलाड़ी के लिए सबसे कठिन स्तर तक पहुंचने पर, उसके कुछ "संयम" अवरुद्ध हो जाते हैं। किसी विशेष खिलाड़ी के लिए सबसे आसान स्तर तक पहुंचने पर, उसके कुछ पहले से अवरुद्ध "संयम" अनलॉक हो जाते हैं।

बहुत ज़रूरी परिणाम:खेल में रहते हुए, खिलाड़ी ऑपरेटर को अपनी क्षमताओं के लिए उपयुक्त खेल खेलना चाहिए, अन्यथा वह अनिवार्य रूप से सामना करेगा "पुनरावृत्ति" अध: पतन जंजीरों।

ओरिएंटेशन फिलॉसफी के स्तर आंतरिक रूप से अभिविन्यास के साथ जुड़े हुए हैं ताकि बोलना संभव हो, उदाहरण के लिए, "एंथिल के दर्शन" या "अमीबा के विश्वदृष्टि" के बारे में। यह मज़ेदार होगा, लेकिन समझ में आता है: पहले से ही उन्मुखीकरण के निचले स्तरों पर एक प्रकार के दर्शन को समझना।

अनुवाद में कुछ कठिनाइयाँ पुस्तक के पाठ के अनुवाद की प्रक्रिया में, कुछ शब्दों के अनुवाद के साथ कुछ कठिनाइयाँ उत्पन्न हुईं जो कार्य की सामान्य सामग्री के लिए महत्वपूर्ण हैं। इन कठिनाइयों के कारण, सबसे पहले, इस तथ्य से उपजी हैं कि कुछ लेखकों ने प्रयोग किया था

कठिनाई की इकतीस परिभाषाएँ कंप्यूटर स्क्रीन पर बिखरे हुए नीले और लाल बिंदु। लेकिन ये सिर्फ रंगीन डॉट्स नहीं हैं। ये लोगों के मॉडल हैं जो लोग करते हैं: भोजन की तलाश में, भागीदारों की तलाश करना, प्रतिस्पर्धा करना और एक दूसरे के साथ सहयोग करना। कम से कम उसने तो यही कहा

संघर्ष के स्तर यदि आप किसी सम्मेलन में आईसीयू समूह के सदस्यों की आपस में बातचीत सुनते हैं, तो आप उनकी विशिष्ट शिकायतों को पहचान लेंगे: नेतृत्व के शीर्ष उन्हें नहीं समझते हैं। बॉस उन्हें बजटीय लागतों के फोकस के रूप में देखते हैं, जबकि वे निश्चित हैं कि प्रभावी

बदलते स्तर जन लोकतंत्र का युग भी राज्य स्तर पर सत्ता की जबरदस्त एकाग्रता की विशेषता थी। यह एकाग्रता बड़े पैमाने पर उत्पादन प्रौद्योगिकी के विकास और राष्ट्रीय बाजारों के विकास को दर्शाती है। आज, छोटे बैच की प्रौद्योगिकियों के आगमन के साथ

4. जे. ल्योटार्ड: जटिलता में एक अनियंत्रित वृद्धि के रूप में उत्तर आधुनिकता जीन फ्रांकोइस ल्योटार्ड (1924-1998) कांट, विट्गेन्स्टाइन, नीत्शे, हाइडेगर पर उनके उत्तर-आधुनिकतावाद पर निर्भर करता है। वह "उत्तर आधुनिक" शब्द के लेखक हैं, जिसका अर्थ अभी भी पर्याप्त रूप से बना हुआ है

नैतिकता के स्तर मिल यथोचित रूप से मानते थे कि विशिष्ट परिस्थितियों में लोग अपने कार्यों में मुख्य नैतिक सिद्धांत द्वारा शायद ही कभी निर्देशित होते हैं। इसी तरह, किसी के कार्यों को सही ठहराने में या दूसरों का आकलन करने में, निजी स्थितियों से कूदकर तक पहुंचना असंभव है

18. जटिलता के सिद्धांत के परिणाम जटिलता के सिद्धांत का दावा है कि ब्रह्मांड अधिक से अधिक जटिल अवस्थाओं की ओर प्रवृत्त होता है। साथ ही, अधिक जटिल राज्यों में ब्रह्मांड के विकास की और भी अधिक संभावनाएं हैं। आइए इससे कई परिणाम निकालने का प्रयास करें

शिक्षण के स्तर महाराज अपनी एक पुस्तक में पश्चिमी लोगों के बारे में बात करते हैं, यह बताते हुए कि वे अपने पिछले जन्मों में राम के योद्धा थे। क्या आप उपस्थित थे जब उन्होंने यह कहा था? उन्होंने यह बहुत बार कहा। उनका क्या मतलब था? यह रामायण की पौराणिक कथाओं को संदर्भित करता है, जिसमें

जटिलता सिद्धांत एल्गोरिदम की प्रकृति, निर्माण क्षमता, अस्तित्व और सीमाओं के बारे में पिछले अध्यायों में मैंने जो तर्क दिया है, वह अधिकांश भाग "ढीला" है। मैंने संभावना के सवाल पर बिल्कुल नहीं छुआ व्यावहारिक अनुप्रयोगउल्लिखित

जागरूकता के स्तर भौतिक विज्ञान, मनोविज्ञान और आध्यात्मिकता में अपने सभी रूपों में प्रक्रिया दिमाग की तीन मुख्य अवस्थाएँ या जागरूकता के स्तर होते हैं: गैर-स्थानीयता (सार स्तर का अनुभव); द्विपक्षीयता (कुछ ऐसा जिसे हम सपने के आंकड़ों के रूप में अवर्णनीय तरीके से अनुभव करते हैं या

हैलो मित्रों!

नौसिखिया खिलाड़ी खेल की दुनिया में, विशेष रूप से, कठबोली में लगातार भ्रमित होता है। जब आप पहली बार खेलना शुरू करते हैं, तो आप देखते हैं कि चैट में खिलाड़ी जिस भाषा में संवाद करते हैं, वह "चीनी साक्षरता" के समान है।

लेकिन यह केवल पहली छाप है।

मुझसे मिलते समय हर कोई मुझसे पूछता है कि खिलाड़ी द्वारा इस्तेमाल किए गए इस या उस शब्द का क्या मतलब है।

आपको सभी शब्दावली से परिचित कराने की इच्छा और स्पष्टीकरण पर बहुत समय बचाने के अवसर ने मुझे उन गेमिंग शब्दों की एक सूची बनाने के लिए प्रेरित किया जिनका मैं उपयोग करता हूं या सुना है।

लेख लगातार अद्यतन और पूरक है। अगर कुछ ऐसा है जो मुझे याद आ रहा है - टिप्पणियों में आपका स्वागत है: लापता शब्द लिखें और मैं उन्हें समीक्षा में जोड़ दूंगा। और, ज़ाहिर है, लिखें कि इन शब्दों का क्या अर्थ है।

यहां उन शब्दों की सूची दी गई है जिन्हें मैंने गेमिंग शब्दावली को समझने में किसी की भी मदद करने के लिए संकलित किया है:

अबिला- खिलाड़ी की गतिविधि को इंगित करने के लिए इस्तेमाल किया जाने वाला कौशल।

अवेपर- एक स्नाइपर हथियार वाला चरित्र।

अवेपेशनिक- एक व्यक्ति जो काउंटर स्ट्राइक खेलता है। खेल में भूमिका: स्निपर।

एजीआर- एक भीड़ या खिलाड़ी जिसके पास आने पर आप पर आक्रमण होता है।

एग्री, एग्रो- भीड़ या खिलाड़ी की आक्रामकता को अपनी ओर निर्देशित करना। उद्देश्य: प्लेमेट्स को इसे भरने का अवसर देना।

जोड़ेंएक बजाने योग्य चरित्र मालिक की रखवाली नहीं है।

ऐड ऑन- खेल के लिए एक ऐड-ऑन कार्यक्रम। इसकी स्थापना के लिए मूल संस्करण की आवश्यकता होती है।

व्यवस्थापक- सबसे दुखी खिलाड़ी। उसे अन्य खिलाड़ियों को नियंत्रित करना होगा और अभद्र व्यवहार को दंडित करना होगा।

एंबोट / ऑटोलोक- धोखा। इसका उपयोग ऑटो-टारगेटिंग हथियार के रूप में किया जाता है।

उर्फ- अकादमी। एक ऐसा स्थान जहाँ निम्न स्तर के खिलाड़ियों को कबीले के सदस्य बनने के लिए प्रशिक्षित किया जाता है।

एलेनी- होर्डे (होर्डे गेमर्स) के अनुसार एलायंस में खिलाड़ी। एक और अर्थ अधिक तुच्छ है: लैमर्स (खेलने में असमर्थ)। अनुभव है, लेकिन ज्ञान - बिल्ली पंप हो गई।

मरे- "निर्जीव"। मतलब एक निश्चित जाति।

शस्रशाला- वह कमरा जहाँ हथियार रखा जाता है।

हमला करना- अपने शस्त्रागार में असॉल्ट राइफलों वाला खिलाड़ी।

सहायता देना- वस्तु पर हमला करने का आदेश!

एएफसी- कंप्यूटर छोड़ते समय एक स्थिति, आप खेल को चालू छोड़ देते हैं, और चरित्र - "ऑनलाइन"।

अचिवका- एक विशिष्ट लक्ष्य को प्राप्त करने के लिए।

कीड़ा- गेम डेवलपर त्रुटि, सॉफ्टवेयर गड़बड़।

बगेर- अपने निजी उद्देश्यों के लिए बग का उपयोग करता है।

आधार- चरित्र की मातृभूमि। वह स्थान जहाँ वह प्रकट हुआ था।

प्रतिबंध- किसी चरित्र को उसके गलत कार्यों के कारण हटाना।

चैट प्रतिबंध- चैट के उपयोग में खिलाड़ी का प्रतिबंध (हमेशा के लिए या एक निश्चित अवधि के लिए)।

केला- "प्रतिबंध" शब्द के समान अर्थ।

लड़ाई- खेल "युद्धक्षेत्र"।

चमड़ा- खिलाड़ी पर सकारात्मक प्रभाव। विशेषताओं और सुरक्षा में अस्थायी वृद्धि देता है।

बीजी- संक्षिप्त नाम "लड़ाई के बाद"।

घिरौची- एक कंपनी जो "बेथेस्डा सॉफ्टवर्क्स एलएलसी" गेम विकसित करती है। सबसे प्रसिद्ध खेल "द एल्डर स्क्रॉल" और "फॉलआउट 3" का विमोचन किया

बिझा- जादुई गुणों वाले ताबीज।

बाइंड- एक कुंजी का उपयोग करके एक क्रिया करें।

झपकी- थोड़े समय में चरित्र की गति। उद्देश्य: दुश्मन को मारना नहीं।

बमवर्षक- एक खिलाड़ी जो अपने साथ बम रखता है।

बक्शीश- एक खेल उपहार जो खिलाड़ियों को कुछ विशेषाधिकार (अस्थायी रूप से) लाता है। या तो फायदा।

मालिक- सबसे मजबूत भीड़। स्तर पर सभी छोटी भीड़ को मारने के बाद प्रकट होता है।

बॉट- वास्तविक खिलाड़ियों के समान व्यवहार वाला कार्यक्रम।

ब्रेबली- इंटरनेट संसाधन ProPlay.ru। कंप्यूटर गेम का विज्ञापन करता है।

ब्रागा- "Warcraft" में सेना।

घूमा करते थे- ऐसे खेलों में खिलाड़ी खेल स्थानों के आसपास "भटकता" है।

बीएफजी("भूकंप", "कयामत") - लक्ष्य (शानदार कौशल) के सामूहिक विनाश के लिए हाथ के हथियार।

विनीत- एयरवेव्स को रोकना, कराहना और शिकायत करना।

पोंछना- खेल पात्रों के समूह के बारे में डेटा साफ़ करना। किसी कबीले या दल के प्रत्येक सदस्य की मृत्यु।

वैक- एक प्रोग्राम जो स्टीम सिस्टम में धोखेबाजों से लड़ता है।

वाल्शूटपी - वह खिलाड़ी जो घात से बाहर कूदता है।

एक बार में- पहले शॉट से एक राक्षस को मारना।

वार - वारविरोधी दलों के बीच (ये कुल, टीम या गेमर हो सकते हैं)।

वार - योद्धा... इस शब्द का प्रयोग अधिकांश खेलों में किया जाता है।

वरिको- खेल ब्रह्मांड "Warcraft 3" और अन्य।

वर्चिको- "Warcraft" की दुनिया

विक्रेता- एक व्यक्ति जो गेम प्रॉप्स बेचता है।

झाड़ू- आवाज संचार के लिए बनाया गया एक कार्यक्रम। इसे वेंट्रिलो कहा जाता है।

विरपिल- लॉक ऑन, आईएल-2 और अन्य जैसे विमानन खेलों में ऑटोपायलट।

असली में डालो- खेल मुद्रा खरीदकर अर्जित धन को खेल में निवेश करें।

वम्ज़्श्निक- एक खिलाड़ी जो आइटम और खेल संसाधन खरीदता है। इसका भुगतान आभासी पैसे से किया जाता है।

आस्था- "वर्ल्ड ऑफ Warcraft" में एक खिलाड़ी।

वोव्का- "वर्ल्ड ऑफ Warcraft" की दुनिया।

वोरोज़ेया- पौराणिक जादूगरनी। था। लेकिन अब यह बदसूरत और बदसूरत हो गया है।

डब्ल्यूटीएफ- डेक पर एक दंगा! हर उस चीज़ के बारे में नकारात्मक राय जो आपको पसंद नहीं है।

हाइड- जानकारी जो खेल अनुकूलन (लत) में मदद करती है और सुविधा प्रदान करती है। एक चरित्र विकास गाइड, आदि हो सकता है।

गामा- कंप्यूटर पर खेल।

गामाटा- कंप्यूटर गेम्स खेलें।

चूत में गामा- उसी के बारे में। केवल "पिसुक" शब्द का अर्थ है चोरों का अर्थ "कंप"।

गमत्स्या- कंप्यूटर में काटें। खेल

गेमर- गेमर।

हथौड़ा- कंप्यूटर पर स्थापित एक गेम।

गैमोवर- खेल का अंत।

गंगा- अचानक गोपोटा मारना।

काटनेवाला- स्काइप हथियार। इससे आप दुश्मनों को मार सकते हैं। आप इसे केवल दो कारतूसों के साथ उपयोग कर सकते हैं।

Y y- एक सुंदर खेल जो जीत लेकर आया।

जर्मन- खेलने योग्य चरित्र।

गज़ह- बहुत बढ़िया।

गिब्सो- आपके शॉट के बाद दुश्मन के अवशेष।

तार से पुष्ट किया हुआ फ़ीता- कमजोर के बीच सबसे कमजोर।

जीएम (गेम मास्टर)- खेल प्रशासक। व्यवस्था रखता है।

जाना- आगे बढ़ने का आदेश।

गोल्डफार्मर- एक खिलाड़ी जो आभासी मुद्रा और गेम गियर का व्यापार करता है।

गोसुमहान खिलाड़ी है।

गोश्निकी- "गठबंधन" ("आधा जीवन") की रचना

ग्राज़- प्रशंसा।

ग्रेना- लड़ाकू ग्रेनेड।

टोस्ट- खेल "काउंटर स्ट्राइक" में ग्रेनेड

डबलडक- स्क्वाट दो बार किया।

कटार- खंजर और तलवार से लैस एक योद्धा। उसके पास एक अच्छा चकमा है, लेकिन कमजोर रक्षा है।

दमागो- वह नुकसान जो खिलाड़ी लेता है या करता है।

तहखाने- सफाई के लिए एक कालकोठरी।

डीडी- आरपीजी खेलों में, डीडी एक ऐसा चरित्र है जिसे अन्य खिलाड़ियों को नुकसान पहुंचाने के लिए तेज किया जाता है।

दे देना- खेल "काउंटर स्ट्राइक" में कार्ड।

डेबफ- भीड़ की काबिलियत, जिसका इस्तेमाल वो आपको कमजोर करने के लिए करता है...

युक्ति- युक्ति। इसका उपयोग करके, आप खेल में प्रवेश करते हैं (यह एक माउस, कीबोर्ड, आदि हो सकता है)।

दादा- विशेष सर्वर।

मांद- खेल मुद्रा in कंप्यूटर खेल"पैरा पा: डांस का शहर"।

Desmatch- इस मोड में, आप अपने लिए खेलते हैं, और बाकी सभी के लिए - अपने लिए। सभी के खिलाफ।

आस्थगित करें- रक्षक।

रक्षाध्वज का सफलतापूर्वक बचाव करने के लिए आपको मिलने वाला इनाम है।

डीसी- स्वर्गगमन शूरवीर।

डोडिको- एक मंदबुद्धि खिलाड़ी।

छोटे सा घर- "ईव ऑनलाइन" में जहाज

डोनाटे- एक व्यक्ति जो खेल में असली पैसा डालता है। दान की मदद से, आप प्रीमियम खरीद सकते हैं और अन्य इन-गेम लाभ प्राप्त कर सकते हैं।

ड्रेकफेस- मौत का गम।

बूंद- एक वस्तु जो आपको भीड़, बॉस या खिलाड़ी को हराने के बाद मिलती है।

द्रुहली- ड्र्यूड।

दोहरा- नष्ट करने के लिए।

कांटेदार जंगली चूहा- उच्च विस्फोटक विखंडन प्रक्षेप्य।

गेमर- खिलाड़ियों।

सांख्यिकीविद- एक खिलाड़ी जो खेल में अपने स्टैटिक्स को बढ़ाता है (वह गेम रेटिंग में सर्वोच्च स्थान लेना चाहता है)।

पेडोबिर- व्यापक गेमिंग अनुभव है, लेकिन कमजोरों के खिलाफ खेलता है। इसकी बदौलत वह अपनी जीत के आंकड़े बढ़ाते हैं। उच्च स्तर पर, यह नोब्स के बराबर है।

अनाड़ी- एक शुरुआती खिलाड़ी। अक्सर हिरण के साथ भ्रमित। लेकिन कुछ अनुभव वाले खिलाड़ी को परिभाषा के अनुसार नोब नहीं कहा जा सकता है। इसका असली नाम "हिरण" या "अलेशका" है। उसने खेलना नहीं सीखा।

एनपीसी- खेल की दुनिया से संबंधित एक चरित्र। यह एक बॉट है। कार्य दे सकते हैं या कुछ चीजें बेच सकते हैं।

एओई(गेमर्स के बीच एक प्रसिद्ध संक्षिप्त नाम। आरपीजी खेलों में व्यापक) - एक विशाल जादू। इसका असर पूरे क्षेत्र पर पड़ता है।

बी बी- किसी व्यक्ति या वस्तु के साथ बिदाई।

बीजी- खेल नहीं चला।

से। मी- यह टीमों की लड़ाई के दौरान लगाया जाता है।

सीटी- आपके खिलाफ काम कर रहे आतंकवादी।

सीटीएफ- खेल का प्रकार।

डीएम- हर एक इंसान अपने लिए है। सभी के खिलाफ।

ईएसएल- यूरोपीय गेमिंग लीग।

अमेरिकन प्लान- फर्स्ट ब्लड।

एफपीएस- फ्रेम प्रति सेकंड की संख्या। यह संकेतक जितना अधिक होगा, खेल उतना ही बेहतर होगा।

जीएफ- दुख और निराशा।

जीजी- अच्छा खेल (अच्छा खेल)।

जी जे- प्रशंसा।

जीएल- शुरुआत से पहले दूसरे खिलाड़ी को शुभकामनाएं।

जीएम- गेम बग्स को ठीक करता है।

HL2- खेल "आधा जीवन 2"

हिमाचल प्रदेश- फारसी के स्वास्थ्य को दर्शाता है।

जेकी- एक उच्च स्तरीय फ़ारसी के नाम के लिए एक उपसर्ग को दर्शाता है।

ज़ोर - ज़ोर से हंसना- खेल "लीग ऑफ लीजेंड्स"।

एम सी- "Minecraft" के लिए संक्षिप्त।

एमपी- कई उपयोगकर्ताओं वाली दुनिया।

ऊम- "बकवास! मैं मन से बाहर हूँ! ”

पीवीई- भीड़ के खिलाफ खिलाड़ियों की लड़ाई।

पीवीएम- गेमर्स आर्टिफिशियल इंटेलिजेंस से संपन्न फारसियों से लड़ रहे हैं।

पीवीपी- एक दूसरे के खिलाफ गेमर्स की लड़ाई।

रोफलो- हिंसक हँसी, उन्माद में बदलना। मैं

आरवीआर- दो गुटों की लड़ाई।

श्रीयू- क्षति पहुंचाने के लिए क्षमा मांगना (उदाहरण: आपने अपनी टीम के किसी अन्य खिलाड़ी को मार डाला)।

एसटीएफयू- चुप रहो (संभवतः): चुप रहो!

टी- खेल "काउंटर स्ट्राइक" में आतंकवादी।

धन्यवाद- आभार की अभिव्यक्ति (धन्यवाद)

टीवीटी- कई टीमें इनाम के लिए लड़ रही हैं।

वाह वाह- खेल "Warcraft की दुनिया"

1337 - अपने व्यवसायों के सभी प्रतिनिधियों में सर्वश्रेष्ठ। उनके पास कुछ कौशल हैं।

3डी क्रिया- 3 डी शूटिंग गेम।

यहाँ समाप्त होने का समय आ गया है। मुझे विश्वास है कि सूची को नियमित रूप से अपडेट किया जाएगा। आपको कामयाबी मिले!

क्या आपको खेलों में कठिनाई के स्तर की आवश्यकता है? मेरी राय में, इस प्रश्न का उत्तर स्पष्ट है, हां। कठिनाई का स्तर खेल के यांत्रिकी को बहुत बदल सकता है, जिससे पासिंग प्रक्रिया में अधिक रुचि मिलती है। बहुत से लोग सोचते हैं कि आधुनिक खेल अधिक आकस्मिक हो गए हैं, और व्यावहारिक रूप से पास होने में कठिनाई नहीं होती है। व्यक्तिगत रूप से, मैं इस कथन से केवल आधा सहमत हूँ। आधुनिक खेल कई मायनों में नियंत्रित करने के लिए अधिक सुविधाजनक हो गए हैं, नायकों के पास आमतौर पर बहुत सारे अवसर होते हैं, और बहुत अधिक संकेत होते हैं, छोटे विवरणों के कारण, यह खेलने के लिए और अधिक आरामदायक हो गया है, ठीक है, और, तदनुसार, आसान। और फिर भी, कई परियोजनाएं वास्तव में पूरी करना बहुत आसान है, और "पुराने स्कूल" खेलों से बहुत अलग हैं। लेकिन मैं अभी भी आधुनिक खेलों को दो खेमों में बांटूंगा, उनमें जहां कठिनाई का स्तर है और जहां यह बिल्कुल नहीं है।


मैं उन खेलों से शुरुआत करूंगा जहां कोई कठिनाई स्तर नहीं है। और उनमें से कई हैं, मैं कुछ उदाहरण दूंगा: हत्यारे की पंथ खेल मताधिकार, बहुत बड़ी चोरीऑटो, स्लीपिंग डॉग और कई अन्य प्रोजेक्ट। और मुझे ऐसा लगता है कि यह इन खेलों की सबसे मजबूत कमियों में से एक है, क्योंकि किसी के लिए डेवलपर्स ने जो जटिलता बनाई है, वह बहुत आसान है, लेकिन किसी के लिए, इसके विपरीत, यह मुश्किल लग सकता है। उदाहरण के लिए, एक साधारण कठिनाई स्तर बनाना असंभव क्यों था जो केवल दुश्मनों के नुकसान को बदल देगा, लेकिन नहीं, डेवलपर्स या तो इस पर समय बर्बाद नहीं करना चाहते हैं, या वे सिर्फ यह सोचते हैं कि उनकी कठिनाई का संतुलन इष्टतम है।

लेकिन जैसा कि मैंने पहले ही लिखा है कि अधिक कठिनाई देने से ही खेल में रुचि बनी रह सकती है, इसे और अधिक तीव्र और पारित करने में गतिशील बना सकते हैं। या, इसके विपरीत, खेल को आसान और आसान बनाने के लिए। यह अफ़सोस की बात है कि इस तरह की लोकप्रिय और बड़ी परियोजनाएँ खेल यांत्रिकी की इतनी छोटी लेकिन बहुत महत्वपूर्ण विशेषता की उपेक्षा करती हैं। मैं यह भी जोड़ना चाहूंगा कि जटिलता खेल को यथार्थवाद दे सकती है, क्योंकि यह थोड़ा अजीब लगता है जब मुख्य चरित्र को प्रतिपक्षी को हराने में समस्या होती है, लेकिन साथ ही वह पूरे शहर को आसानी से मार सकता है।



अब ऐसे खेल जहाँ कठिनाई का स्तर होता है, वहाँ और भी ऐसे खेल होते हैं, और यहाँ निम्नलिखित समस्याएं दिखाई देती हैं। और ये समस्याएं अधर में हैं। एक खेल जिसमें एक उच्च कठिनाई होती है, खिलाड़ी को रणनीति का अवसर देना चाहिए और, अधिमानतः, किसी स्थिति में कार्रवाई की स्वतंत्रता। मुझे मेरा आशय समझाने दीजिए। उदाहरण के लिए, गेम कॉल ऑफ़ ड्यूटी, उच्च स्तर की कठिनाई पर, गेमप्ले एक भयानक असुविधा में बदल जाता है। खेल में आंदोलन की कोई स्वतंत्रता नहीं है, और "कठिन" दुश्मनों की भारी भीड़ खिलाड़ी के लिए दौड़ती है, जो एक ही समय में सबसे मजबूत नुकसान पहुंचाती है, और खिलाड़ी जो कुछ भी कर सकता है वह है बॉट्स की भीड़ को जल्दी से शूट करना . गेमप्ले शून्य है, परिवर्तनशीलता समान है, यह कठिनाई रुचि नहीं लाती है, लेकिन केवल बेवकूफ स्तर के डिजाइन से जलन और कम से कम कुछ सामरिक युद्धाभ्यास की असंभवता है।


सुदूर रो 3 को "सही" जटिलता का एक अच्छा उदाहरण कहा जा सकता है। "कठिन" पर खेलना वास्तव में दिलचस्प है, खेल में अच्छी चुपके, कार्रवाई की स्वतंत्रता, रणनीति की पसंद और इसी तरह की चीजें हैं। खिलाड़ी लगभग किसी भी दिशा से दुश्मन के पास जा सकता है, वह चुपचाप सभी को मार सकता है, या वह मिशन के लिए पूरी तरह से तैयारी कर सकता है, बहुत सारी प्राथमिक चिकित्सा किट बना सकता है, बड़े-कैलिबर हथियार ले सकता है और नरसंहार शुरू कर सकता है। यह उच्च स्तर की कठिनाई का गेमप्ले है। फार क्राई का खेल है खुली दुनिया, जिसमें आमतौर पर रैखिक खेलों की तुलना में हमेशा अधिक संभावनाएं होती हैं, लेकिन वही क्राइसिस या वोल्फेंस्टीन, कम से कम थोड़ा, लेकिन गेमप्ले को और अधिक विविध बनाते हैं।

मैं सबसे खराब संतुलित उच्च कठिनाई स्तर के बारे में भी कुछ जोड़ना चाहूंगा जो मैंने कभी आधुनिक खेल में देखा है। यह हैखेल हिटमैन मुक्ति के बारे में। डेवलपर्स न केवल खेल को जटिल बनाने में कामयाब रहे उच्च स्तरदुश्मनों की प्रतिक्रियाएं, साथ ही नक्शे पर उनकी संख्या। मैंने इससे ज्यादा बेवकूफ कुछ नहीं देखा, खेल "नरक" में बदल जाता है, और बस खिलाड़ी को नरसंहार शुरू करने के लिए धक्का देता है, क्योंकि चुपके से जाना असंभव है, प्रत्येक वर्ग मीटर पर दस दुश्मन हैं। चुपके से कार्रवाई के लिए, जटिलता बहुत महत्वपूर्ण है, क्योंकि सामान्य तौर पर इस शैली से प्यार करने वाले अधिकांश खिलाड़ी कठिनाइयों को पसंद करते हैं। लेकिन आप इसे इस तरह से नहीं कर सकते हैं, बेहतर होगा कि आप स्प्लिंटर सेल ब्लैकलिस्ट के साथ एक उदाहरण लें। दुश्मन संवेदनशील होते हैं, वे दर्द से गोली मारते हैं, लेकिन उन्हें दरकिनार किया जा सकता है, और धोखा दिया जा सकता है, और इसी तरह।


सामान्य तौर पर, संक्षेप में, मैं यह कहना चाहूंगा कि खेलों में कठिनाई का स्तर सिर्फ एक आवश्यक चीज है। विशेष रूप से खुली दुनिया के खेलों में, जहां खिलाड़ी की कार्रवाई की स्वतंत्रता पर शुरू में जोर दिया जाता है। सबसे आदर्श विकल्प तब होता है जब खिलाड़ी अपने लिए कठिनाई को समायोजित कर सकता है, लेकिन मैंने व्यक्तिगत रूप से इस तरह की उन्नत कठिनाई सेटिंग्स को खेलों में एक-दो बार देखा है। हालांकि, यह देखते हुए कि 2015 वह वर्ष है जो होना चाहिए, हर व्यक्ति अलग होता है। लेकिन, दुर्भाग्य से, डेवलपर्स इस पहलू पर ध्यान देने के लिए पर्याप्त परवाह नहीं करते हैं, और यदि वे करते हैं, तो यह अक्सर अनाड़ी और असंतुलित हो जाता है। मुझे उम्मीद है कि भविष्य की परियोजनाओं में हम केवल इस बिंदु पर प्रगति देखेंगे।

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