멀티미디어란 무엇인가 멀티미디어의 주요 구성요소는 무엇인가? 멀티미디어 정보 프레젠테이션의 주요 구성 요소

오늘날 "멀티미디어"라는 용어는 매우 이해할 수 있습니다. 이미지, 음성, 쓰기, 제스처와 같은 잘 알려진 정보 전송 방법 자체의 조합입니다. 이 조합은 일반적으로 서로를 보완하는 서로 다른 요소로 구성되어 공통적으로 이해할 수 있는 그림을 만들어 냅니다. 이 모든 것은 거의 모든 곳에서 볼 수 있습니다. 정보 자원, 사진 또는 첨부된 비디오가 있는 뉴스 피드와 같은 스토리가 작성자에 의해 작성되고 선형적으로 진행될 때 프로젝트는 잘 구성될 수 있으며, 플롯을 비선형으로 만들고 사용자가 창작할 수 있는 기회를 만드는 상호작용성 및 트랜스미디어와 같은 몇 가지 다른 유형도 있습니다. 자신의 스크립트. 이 모든 것은 사용자가 몇 번이고 다시 보고 싶어하는 보다 흥미로운 콘텐츠를 만들기 위한 추가 고급 기능입니다.

"멀티미디어" 개념에서 가장 중요한 것은 기본 미디어 요소의 조합이 컴퓨터 또는 모든 디지털 기술을 기반으로 구축된다는 것입니다. 멀티미디어의 표준 구성 요소는 보다 확장된 의미를 갖습니다. Vaughan, T. Multimedia: Making it work (7th ed.). 뉴델리: Mac-Graw Hill. 2008.pp.1-3, 25-40, 53-60:

1. 텍스트. 문자는 멀티미디어의 주요 구성 요소 중 하나인 정보를 전달하는 가장 일반적인 방법입니다. 처음에는 다양한 글꼴을 사용하여 문자, 숫자 및 특수 문자를 표시하는 책 및 신문과 같은 인쇄 매체였습니다. 그럼에도 불구하고 멀티미디어 제품에는 사진, 오디오 및 비디오가 포함되지만 텍스트는 멀티미디어 응용 프로그램에서 볼 수 있는 가장 일반적인 유형의 데이터일 수 있습니다. 또한 텍스트는 다른 매체와 연결하여 상호 작용할 수 있도록 함으로써 전통적인 글쓰기의 힘을 확장할 수 있는 기회를 제공합니다.

ㅏ. 정적 텍스트. 정적 텍스트에서 단어는 그래픽 환경에 잘 맞도록 배치됩니다. 책의 페이지에 그래프와 설명이 있는 것과 같은 방식으로 단어가 그래프에 삽입됩니다. 즉, 정보가 잘 생각되어 사진을 볼 수 있을 뿐만 아니라 텍스트 정보도 읽을 수 있습니다. Kindersley, P. (1996). 멀티미디어: 완전한 가이드. 뉴욕: DC..

비. 하이퍼텍스트. 하이퍼텍스트 파일 시스템은 노드로 구성됩니다. 여기에는 사용자가 일관성 없는 방식으로 텍스트에 액세스하는 데 사용할 수 있는 경로를 정의하는 노드 사이의 링크와 텍스트가 포함됩니다. 링크는 의미의 연관성을 나타내며 상호 참조로 생각할 수 있습니다. 더 복잡한 하이퍼텍스트 시스템에서는 사용자가 자신의 경로를 정의할 수 있지만 이 구조는 시스템 작성자가 만듭니다. 하이퍼텍스트는 사용자가 자료를 이동할 때 유연성과 선택권을 제공합니다. 올바른 형식의 문장과 단락, 간격 및 구두점도 텍스트의 가독성에 영향을 줍니다.

2. 소리. 소리는 멀티미디어에서 가장 관능적인 요소입니다. 속삭임에서 비명에 이르기까지 모든 언어로 직접 말하는 것입니다. 음악 감상의 즐거움을 제공하고 눈에 띄는 배경 특수 효과 또는 분위기를 만들 수 있는 것입니다. 이것은 텍스트 사이트에 내레이터의 존재 효과를 추가하여 예술적 이미지를 만들 수 있는 것입니다. 다른 언어로 단어를 발음하는 방법을 배우는 데 도움이 됩니다. 음압 레벨은 데시벨로 측정되며, 이는 인간의 귀가 소리 볼륨을 충분히 인식할 수 있는 범위 내에 있어야 합니다.

ㅏ. 악기의 디지털 인터페이스(Musical Instrument Digital Identifier - MIDI). MIDI는 1980년대 초 전자 악기 및 컴퓨터용으로 개발된 통신 표준입니다. 숫자 형식으로 저장된 음악을 약식으로 표현한 것입니다. MIDI는 멀티미디어 프로젝트의 스코어링을 위한 가장 빠르고 쉽고 유연한 도구입니다. 그 품질은 악기의 품질과 사운드 시스템의 기능에 따라 다릅니다. Vaughan, T. 멀티미디어: 작동하게 만들기(7판). 뉴델리: Mac-Graw Hill. 2008.pp.106-120

비. 디지털화 및 녹음된 사운드(디지털 오디오). 디지털화된 오디오는 1초의 각 부분이 비트 및 바이트의 디지털 정보로 저장된 오디오 샘플에 해당하는 샘플입니다. 이 디지털 녹음의 품질은 샘플을 얼마나 자주 채취하는지(샘플링 속도)와 각 샘플의 값(비트 깊이, 샘플 크기, 해상도)을 나타내는 데 사용되는 숫자의 수에 따라 다릅니다. 샘플을 더 자주 취하고 더 많은 데이터가 저장될수록 재생 시 캡처된 사운드의 해상도와 품질이 향상됩니다. 디지털 오디오의 품질은 원본 오디오 소스의 품질, 소프트웨어를 지원하는 캡처 장치 및 환경을 재현하는 능력에 따라 달라집니다.

3. 이미지. 사람은 시각을 통해 세상에 대한 대부분의 정보를 수신하고 이미지는 항상 Dvorko, N.I. 멀티미디어 프로그램 연출의 기본 텍스트를 시각화하는 것으로 알려져 있기 때문에 멀티미디어의 중요한 구성 요소입니다. St. Petersburg State Unitary Enterprise, 2005. ISBN 5-7621-0330-7. - 와 함께. 73-80. 이미지는 비트맵과 벡터 이미지의 두 가지 방법으로 컴퓨터에 의해 생성됩니다. Vaughan, T. Multimedia: Making it work (7th ed.). 뉴델리: Mac-Graw Hill. 2008.pp.70-81.

ㅏ. 래스터 또는 비트맵 이미지. 컴퓨터에서 이미지를 저장하는 가장 일반적인 형식은 래스터입니다. 비트맵을 형성하는 픽셀이라고 하는 작은 점의 단순한 매트릭스입니다. 각 픽셀은 두 가지 이상의 색상으로 구성됩니다. 색상 깊이는 색상 수를 결정하는 데 사용되는 비트 단위 데이터의 양에 의해 결정됩니다. 예를 들어 1비트는 2가지 색상을 의미하고 4비트는 16가지 색상을 의미하며 8비트는 이미 256가지 색상을 표시하고 16비트는 65536가지 색상을 제공하는 식입니다. . 하드웨어 기능에 따라 각 점은 2백만 개 이상의 색상을 표시할 수 있습니다. 큰 이미지는 사진이 눈으로 보는 것 또는 원래 제품보다 더 사실적으로 보인다는 것을 의미합니다. 즉, 비율, 크기, 색상 및 질감이 가능한 한 정확해야 합니다.

비. 벡터 이미지입니다. 이러한 이미지의 생성은 선, 직사각형, 원 등과 같은 요소 또는 개체의 그리기를 기반으로 합니다. 벡터 이미지의 장점은 이미지를 표현하는 데 필요한 데이터 양이 상대적으로 적어 많은 저장 공간을 필요로 하지 않는다는 것입니다. 이미지는 필요할 때 실행되는 일련의 명령으로 구성됩니다. 비트맵 이미지는 적절한 높이, 너비 및 색상 깊이를 생성하기 위해 특정 수의 픽셀이 필요하지만 벡터 이미지는 상대적으로 제한된 수의 그리기 명령을 기반으로 합니다. 벡터 이미지의 품질 열화는 사진으로 표현할 수 있는 세부 수준의 제한입니다. 압축은 이미지의 파일 크기를 줄이는 데 사용되며, 이는 많은 이미지를 저장하고 이미지의 전송 속도를 높이는 데 유용합니다. 이 목적에 사용되는 압축 형식은 GIF, TIFF 및 JPEG Hillman, D. 멀티미디어: 기술 및 응용 프로그램입니다. 뉴델리: 갈고티아. 1998..

4. 비디오. 녹화된 실제 이벤트를 TV 화면이나 컴퓨터 모니터에 표시하는 것으로 정의됩니다. 멀티미디어 응용 프로그램에 비디오를 포함하는 것은 정보를 전달하는 강력한 도구입니다. 발표자의 개성을 표시하는 등 다른 미디어에 없는 개성 요소가 포함될 수 있습니다. 비디오는 아날로그 비디오와 디지털 비디오의 두 가지 유형으로 분류할 수 있습니다.

ㅏ. 아날로그 비디오(아날로그 비디오). 이러한 유형의 비디오 데이터는 비디오 카세트, 레이저 디스크, 테이프 등과 같은 컴퓨터 이외의 매체에 저장됩니다. 컴포지트 및 컴포넌트 아날로그 비디오의 두 가지 유형으로 나뉩니다.

나. 컴포지트 비디오(컴포지트 아날로그 비디오)에는 밝기, 색상 및 타이밍을 포함한 모든 비디오 구성 요소가 단일 신호로 결합되어 있습니다. 비디오 구성 요소를 합성하거나 결합하기 때문에 비디오 품질은 결과적으로 색상, 선명도 및 성능 손실을 잃습니다. 성능 손실은 편집 또는 기타 목적으로 복사할 때 품질 손실을 의미합니다. 이 녹화 형식은 Betamax 및 VHS와 같은 자기 테이프에 비디오를 녹화하는 데 사용되었습니다. 컴포지트 비디오는 또한 한 세대에서 다음 세대로 품질 손실이 발생하기 쉽습니다.

ii. 컴포넌트 아날로그 비디오(Component Analog Video)는 컴포지트보다 더 발전된 것으로 간주됩니다. 색상, 밝기 및 타이밍과 같은 비디오의 다양한 구성 요소를 가져와 개별 신호로 나눕니다. S-VHS 및 HI-8은 이러한 유형의 아날로그 비디오의 예이며 색상과 밝기가 한 트랙에 저장되고 정보가 다른 트랙에 저장됩니다. 1980년대 초 Sony는 세 개의 개별 트랙에 신호를 저장하는 새로운 휴대용 전문 비디오 형식을 출시했습니다.

비. 디지털 비디오는 컴퓨터 사용자를 현실 세계에 더 가깝게 만드는 강력한 도구인 가장 흥미로운 멀티미디어 매체입니다. 디지털 비디오에는 많은 저장 공간이 필요합니다. 왜냐하면 컴퓨터 화면의 고품질 스틸 컬러 이미지에 1MB 이상의 저장 공간이 필요한 경우 이미지는 초당 30회 이상 변경되어야 하고 저장 공간은 30MB의 저장 공간이 필요하기 때문입니다. 1초의 영상. 따라서 사진을 교체하는 횟수가 많을수록 비디오의 품질이 향상됩니다. 비디오는 네트워크 환경에서 데이터를 전송하기 위해 높은 대역폭이 필요합니다. 이를 위한 디지털 비디오 압축 방식이 있습니다. MPEG, JPEG, Cinepak 및 Sorenson과 같은 비디오 압축 표준이 있습니다. 비디오 압축 외에도 낮은 인터넷 대역폭에서 허용 가능한 비디오 재생을 제공하는 Adobe Flash, Microsoft Windows Media, QuickTime 및 Real Player와 같은 스트리밍 기술이 있습니다. QuickTime과 Real Video는 널리 배포하는 데 가장 일반적으로 사용됩니다. 디지털 비디오 형식은 합성 비디오와 컴포넌트 비디오의 두 가지 범주로 나눌 수 있습니다.

나. 복합 디지털 기록 형식은 정보를 이진법(0 및 1)으로 인코딩합니다. 이미지 색상 및 해상도, 복사 시 품질 손실과 같은 아날로그 합성 비디오의 일부 약점을 유지합니다.

ii. 구성 요소 디지털 형식은 압축되지 않으며 매우 고품질이미지는 매우 비싸게 만듭니다.

iii. 비디오는 여러 영역에서 사용할 수 있습니다. 비디오 녹화는 설명과 관련이 있을 때 주제에 대한 이해를 향상시킬 수 있습니다. 예를 들어, 다른 문화에서 사용되는 댄스 스텝을 보여주고 싶다면 비디오는 이를 보다 간단하고 효과적으로 반영할 것입니다. Vaughan, T. 멀티미디어: 작동하게 만들기(7판). 뉴델리: Mac-Graw Hill. 2008.pp.165-170

오늘날 멀티미디어는 정보 기술 분야에서 매우 빠르게 발전하고 있습니다. 다양한 유형의 미디어를 처리할 수 있는 컴퓨터의 능력은 컴퓨터를 광범위한 응용 프로그램에 적합하게 만들고, 가장 중요한 것은 점점 더 많은 사람들이 다양한 멀티미디어 프로젝트를 볼 수 있을 뿐만 아니라 직접 만들 수 있는 기회를 갖게 된다는 것입니다.

종종 "멀티미디어"(일반적으로 매우 논쟁의 여지가 있는 용어)의 개념은 텍스트, 그래픽, 비디오, 애니메이션 및 사운드의 조합 형태로 정보를 표시하는 것으로 설명됩니다. 이 목록을 분석하면 처음 네 가지 구성 요소(텍스트, 그래픽, 비디오 및 애니메이션)는 하나의 환경("많은 환경" 또는 멀티미디어가 아님)에 속하는 그래픽 수단으로 정보를 표시하기 위한 서로 다른 옵션이라고 말할 수 있습니다. 시각적 환경에.

따라서 시각 기관에 영향을 미치는 수단에 오디오 요소가 추가되어야 멀티미디어에 대해 전반적으로 이야기할 수 있습니다. 물론, 인간의 촉각적 지각에 영향을 미치고 특정 시각적 개체에 고유한 냄새를 생성할 수도 있는 컴퓨터 시스템이 현재 알려져 있지만, 지금까지 이러한 응용 프로그램은 고도로 전문화된 응용 프로그램을 가지고 있거나 초기 단계에 있습니다. 따라서 오늘날의 멀티미디어 기술은 시각과 청각의 두 가지 지각 채널에 주로 영향을 미치는 정보 전송을 목표로 하는 기술이라고 주장할 수 있습니다.

인쇄 페이지의 멀티미디어 기술에 대한 설명은 그래픽 개체를 전송하는 기술보다 오디오 구성 요소에 훨씬 덜 주의를 기울이기 때문에 이 격차를 메우기로 결정하고 디지털 사운드 녹음 분야의 주요 러시아 전문가 중 한 명에게 다음과 같이 말했습니다. 멀티미디어 콘텐츠를 위한 오디오 시퀀스가 ​​어떻게 만들어지는지 알려주세요 - 세르게이 티토프.

컴퓨터프레스:따라서 "멀티미디어"라는 개념은 사운드 요소 없이는 존재하지 않는다고 말할 수 있습니다. Sergey, 멀티미디어 콘텐츠의 이 부분이 정확히 어떻게 만들어졌는지 알려주실 수 있나요?

세르게이 티토프:원칙적으로 우리는 시각의 도움으로 외부 세계에 대한 모든 정보의 약 80%를 인식하고 청각의 도움으로 20% 미만을 인식합니다. 그러나 이 20% 없이는 불가능합니다. 소리가 먼저이고 전체 작업의 톤을 설정하는 것은 바로 그 사람이 많은 멀티미디어 응용 프로그램이 있습니다. 예를 들어, 비디오 아래에 노래가 쓰여지기 보다는 특정 노래를 위해 비디오 클립이 만들어지는 경우가 대부분입니다. 따라서 "시청각 시리즈"라는 표현에서 먼저 "오디오"라는 단어가 나옵니다.

멀티미디어의 사운드 구성 요소에 대해 이야기하면 소비자의 관점과 제작자의 관점의 두 가지 측면이 있습니다. 컴퓨터 매거진이 관심을 갖는 것은 멀티미디어 콘텐츠를 만드는 측면인 것 같다. 컴퓨터 기술을 이용해 만들어지기 때문이다.

오디오 콘텐츠를 만드는 수단에 대해 말하자면, 소비 단계보다 파일을 녹음할 때 제작 과정에서 기본적으로 더 높은 해상도가 필요하므로 더 높은 품질의 장비가 필요하다는 점에 유의해야 합니다.

여기에서 그래픽과 유추할 수 있습니다. 예를 들어 디자이너는 나중에 인터넷에 게시하기 위해 저해상도 이미지를 제출할 수 있으며 동시에 일부 정보를 버릴 수 있지만 개발 및 편집 프로세스는 불가피하게 수행됩니다. 또한 사용 가능한 모든 정보를 고려하여 계층으로 분해됩니다. 소리로 작업할 때도 마찬가지입니다. 따라서 아마추어 스튜디오를 이야기하더라도 최소한 세미 프로 수준의 장비에 대해 이야기해야합니다.

시스템의 분해능에 대해 말하면 실제로 신호 진폭 및 양자화 주파수 측정의 정확도 또는 샘플링 속도라는 두 가지 매개변수를 의미합니다. 다시 말해, 우리는 출력 신호의 진폭을 매우 정확하게 측정할 수 있지만 매우 드물게 수행하며 결과적으로 대부분의 정보를 잃게 됩니다.

KP:건전한 행을 만드는 과정은 어떻게 되나요?

성.:모든 사운드 그림은 일부 구성 요소에서 만들어집니다. 디스코의 DJ가 일련의 초기 구성 요소로 작업하여 연속적인 프로그램을 만드는 것처럼 무언가를 스코어링하는 사람은 편집하고 완성된 그림으로 결합하는 몇 가지 초기 자료를 가지고 있습니다. 우리가 가장 순수한 형태의 음악에 대해 이야기하고 있다면 처음에는 이러한 요소를 수정한 다음 하나의 그림으로 수집해야 합니다. 이것을 일반적으로 수렴이라고 합니다.

일부 비디오 시퀀스의 음성에 대해 이야기하는 경우(사실 여기에서 멀티미디어 콘텐츠에 대해 이야기할 수 있음) 사운드트랙을 구성하는 요소를 수집한 다음 그림에 "첨부"하고 이러한 요소를 편집하고 가져와야 합니다. 그것들을 상호 서신으로; 개별 요소에 대해 문제의, 작업에 편리한 형태로 배치되어야 합니다.

컴퓨터 프로그램은 동일한 트랙과 눈금자가 있는 믹서가 있는 인터페이스를 만듭니다. 이 각 통치자 아래에는 하나 또는 다른 수정이 적용되는 자체 요소가 있습니다. 따라서 우리는 기존 요소로 작동하여 특정 합성 음장을 만들고 이 작업은 기본적으로 창의적이므로 간단한 편집(자르기, 정렬, 붙여넣기)에서 복잡한 처리에 이르기까지 다양한 유형의 처리를 사용하여 이러한 요소를 수정할 수 있어야 합니다. , 개별 요소가 늘어나거나 줄어들 수 있을 때, 각 신호의 사운드 특성을 변경할 수 있을 때.

KP:이 일을 하려면 어떤 소프트웨어가 필요하고 어떤 특별한 컴퓨터 하드웨어가 필요합니까?

성.:다른 워크스테이션 시스템에는 물론 특정 요구 사항이 있지만 전용 컴퓨터 하드웨어는 본질적으로 단지 I/O 보드입니다. 녹음 및 편집 프로세스를 구성하기 위한 엄청난 양의 소프트웨어가 있습니다: 값싼 아마추어에서 준전문가 및 고도로 전문적인 시스템에 이르기까지. 이러한 프로그램의 대부분은 플러그인 아키텍처를 가지고 있으며 컴퓨터의 고성능과 충분히 강력한 디스크 메모리 하위 시스템이 필요합니다. 사실 멀티미디어 문제를 콘텐츠의 재생산이 아닌 제작의 목적으로 해결하기 위해서는 대용량의 RAM과 강력한 프로세서를 갖춘 기계가 필요하다. 여기서 가장 중요한 매개변수는 프로세서의 고성능이 아니라 디스크 하위 시스템의 측면에서 머신의 균형이 잘 잡혀 있다는 것입니다. 후자는 일반적으로 SCSI 장치이며 중단되어서는 안 되는 데이터 스트림을 처리할 때 선호됩니다. 따라서 IDE 인터페이스는 실제로 사용되지 않습니다. IDE는 버스트 전송 속도가 매우 높지만 지속 전송 속도는 낮을 수 있습니다.

동시에 IDE 인터페이스는 디스크가 데이터를 제공하고 버퍼에 축적한 다음 버퍼 밖으로 펌핑할 수 있도록 합니다. SCSI는 다르게 작동하며 버스트 속도가 낮더라도 스트리밍 속도는 여전히 높습니다.

또한 위의 작업에는 매우 많은 양의 디스크 공간이 필요합니다. 간단한 예를 들겠습니다. 24비트 모노 파일은 44.1kHz와 같은 낮은 샘플링 속도에서도 분당 트랙당 7.5MB를 차지합니다.

KP:이 데이터를 더 컴팩트하게 저장하는 기술이 있습니까?

성.:압축할 수 없는 선형 PCM(펄스 코드 변조)입니다. 그런 다음 예를 들어 MP3로 압축할 수 있지만 생산 단계가 아니라 배포 단계에서 압축할 수 있습니다. 생산 단계에서 우리는 선형의 비압축 신호로 작업해야 합니다. 다시 한번 포토샵으로 비유를 해보겠습니다. 그래픽 구성을 만들기 위해 디자이너는 각 레이어에 저장된 내용을 완전히 이해하고 각 레이어에 액세스하여 개별적으로 조정할 수 있어야 합니다. 이 모든 것이 Photoshop PSD 형식이 상당한 양을 차지한다는 사실로 이어지지만 언제든지 돌아가서 다른 모든 레이어에 영향을 주지 않고 각 레이어를 수정할 수 있습니다. 그림이 완성되는 순간에는 손실이 있든 없든 다른 형식으로 제시할 수 있지만, 반복해서 말씀드리지만 제작 단계가 완전히 완료되어야 합니다. 사운드에서도 같은 일이 발생합니다. 신호의 모든 구성 요소에 대한 완전한 정보가 있는 경우에만 사운드 구성을 줄일 수 있습니다.

이전에 말했듯이 사운드 그림을 만들려면 작업 중인 작업에 적합한 소스 라이브러리가 필요합니다. 따라서 비디오 제작자는 사전 녹음된 노이즈와 효과가 많이 필요하고 DJ는 소위 루프(댄스 음악의 전형적인 반복 요소)가 필요합니다. 이 모든 자료는 함께 작동하는 해당 프로그램에서 이해할 수 있는 파일 형식으로 저장해야 합니다. 또한, 이 모든 것을 제어하기 위해서는 음향 시스템이 필요하며, 따라서 프로그램은 이 소스 자료를 조작할 수 있도록 해야 합니다. 이는 실제로 프로세스의 창의적인 부분입니다. 컴퓨터 시스템을 입출력 수단으로 사용하고 프로그램을 악기로 사용하여 사용자는 내면의 본능에 따라 소스 자료를 편집합니다. 개별 요소의 볼륨을 높이거나 낮추고 음색을 변경합니다. 믹싱 과정의 결과로 사운드 엔지니어는 특정 미적 가치를 지닌 균형 잡힌 사운드 그림을 얻어야 합니다. 보시다시피 그래픽과의 유추는 용어 수준에서도 눈에 띕니다. 그리고 이 사진이 가치가 있는지 여부는 전적으로 이 사운드 엔지니어의 경험, 취향, 재능에 달려 있습니다(물론 고품질 장비의 가용성에 따라 다름).

KP:지금까지는 순수한 소리의 그림에 대해서만 언급했지만, 멀티미디어에 관해서는 소리와 이미지를 하나로 묶는 수단이 무엇인지 생각해 볼 필요가 있다. 이를 위해 무엇이 필요합니까?

성.:물론 MPEG 또는 Quick time 출력 형식과 같은 비디오 I/O 카드가 필요합니다(멀티미디어에 대해 이야기하면 Quick time이 더 편리할 것입니다).

KP:비디오 시퀀스를 음성화하기 위한 여러 실제 작업을 고려하고 특정 예를 사용하여 다양한 수준의 복잡성 작업에 필요한 장비와 소프트웨어를 찾는 것이 흥미로울 것이라고 생각합니다. 저렴한 프레젠테이션 필름을 만들기 위한 옵션 분석으로 시작할 수 있습니다.

예를 들어 아마추어 카메라로 촬영한 비디오 필름이 있고 대사와 대화가 이미 이 카메라의 마이크에 녹음된 경우를 생각해 보겠습니다. 이제 이를 바탕으로 세미프로 성우진으로 매력적인 프리젠테이션 영화를 만들어야 합니다. 이를 위해 무엇이 필요할까요?

성.:음향 자료에 대한 특정 인식을 달성하는 작업에 직면하면(아마추어 영화일지라도) 음원 자료에 음향 효과, 배경 음악, 소위 배경 소음(출처: 영어 배경 - 배경, 배경) 등. 따라서 어떤 경우에도 여러 트랙을 동시에 재생해야 하는 것, 즉 동시에 여러 파일을 읽어야 합니다. 동시에 제작 과정에서 이러한 파일의 음색 특성을 조정하고 편집할 수 있어야 합니다(늘이기, 줄이기 등).

사용자가 주어진 효과가 주어진 위치에 적합한지 확인할 수 있도록 시스템이 실험을 허용해야 한다는 점에 유의하는 것이 중요합니다. 시스템은 또한 사운드 효과가 사운드 컨텍스트, 패닝(스테레오 사운드에서) 등에 정확하게 일치하도록 허용해야 합니다.

KP:글쎄, 작업은 명확하고 장비에 대한 요구 사항은 명확합니다 ... 이제 그러한 문제를 해결하기 위해 어떤 특정 장비와 소프트웨어를 권장 할 수 있으며 비용은 대략 얼마인지에 대한 아이디어를 얻고 싶습니다 사용자.

성.:원칙적으로 우리는 일종의 비디오 편집기가 필요하지만 이것은 내가 아는 한 별개의 문제이며 오늘 우리는 사운드 구성 요소에 집중해야합니다. 어쨌든 위에서 설명한 작업에서 사운드 시퀀스는 비디오 시퀀스에 종속됩니다. 따라서 비디오 시퀀스가 ​​있다고 가정하고 편집 방법을 분석하지 않습니다. 최종 비디오 시퀀스와 대략적인 오디오 시퀀스가 ​​있는 경우 원본 버전을 고려합니다. 이 초안 오디오 시퀀스에서 일부 라인을 지우고 일부를 새 라인으로 교체하는 등의 작업이 필요합니다. 프레젠테이션 영화나 아마추어 게임에 대해 이야기하는 것은 중요하지 않습니다. 여기에 약간의 인공 오디오 효과를 삽입해야 합니다. 이것은 비디오 카메라의 마이크를 사용하여 녹음된 프레임의 많은 이벤트에서 나오는 소리가 그들이 말했듯이 설득력이 없다는 사실 때문입니다.

KP:실제 촬영된 이벤트가 아닌 경우 이 소리를 다른 곳에서 얻을 수 있습니까?

성.:이것은 사운드 디자인이라는 전체 방향으로, 재생될 때 시청자의 사운드 인식 특성을 고려하여 설득력 있는 사운드 그림을 제공하는 사운드를 생성하는 것으로 구성됩니다. 또한 실제로는 다르게 들리는 특정 소리의 그림에는 소위 극적인 밑줄이 있습니다. 물론 아마추어 영화와 세미 프로 더빙에 대해 이야기하면 일부 기회가 줄어들지 만이 경우 우리 앞에 놓인 작업은 전문가와 동일합니다.

어쨌든 초안을 편집하는 것 외에도 몇 가지 특수 효과를 추가해야 합니다.

KP:그렇다면 이 문제를 해결하기 위해 어떤 장비가 필요할까요?

성.:나는 우리가 준 전문가 수준, 즉 가정에서 아마추어 영화를 제작하거나 일반적으로 가까운 작업인 케이블 TV 스튜디오를 위한 영화를 제작하는 것에 대해 이야기하고 있음을 다시 한 번 강조합니다. 이러한 후반 작업의 대부분의 작업을 해결하려면 Pentium III 시스템이 필요합니다. 500MHz, 가급적이면 256 RAM, SCSI 디스크 하위 시스템. 비디오 하위 시스템은 특별한 역할을 하지 않지만 압축 비디오용 하드웨어 디코더가 설치되어 있는 것이 바람직합니다. 따라서 가장 간단한 아마추어 작업을 위해서는 SoundBlaster가 될 수 있는 I/O 보드가 필요합니다. 비교적 저렴한 컴플렉스로 ​​거의 모든 보드와 작동하는 Nuendo 소프트웨어 제품, 예를 들어 $ 150의 저렴한 SoundBlaster를 고려할 수 있습니다. 물론 여기에서 이러한 시스템은 매우 낮은 품질의 마이크 증폭기와 매우 낮은 품질의 ADC/DAC가 있는 낮은 품질의 SoundBlaster 보드로 인해 기능이 매우 제한적이라고 즉시 말해야 합니다.

KP: Nuendo에서 무엇을 할 수 있는지 듣고 싶습니다.

성.: Nuendo는 플러그인 아키텍처를 가지고 있으며 오디오 제작의 문제를 해결하도록 설계된 소프트웨어 패키지이며 특히 "비디오용 오디오"를 만드는 작업에 중점을 두고 있습니다. 멀티미디어 문제를 해결하기 위해 이 프로그램은 소리와 이미지를 동시에 사용하는 반면 이미지는 보조 구성 요소입니다. Nuendo는 Windows NT, Windows 98 및 BE OS에서 실행됩니다. 이 프로그램의 비용은 $887입니다.

이 프로그램은 시간에 따라 분해된 비디오 이미지를 볼 수 있는 기능과 사운드 사진을 편집하고 혼합하기 위한 멀티 트랙 시스템을 제공합니다.

소프트웨어 패키지의 특징은 유연성이며 광범위한 저렴한 하드웨어에서 작업할 수 있습니다. 심각한 시스템은 특수 DSP 보조 프로세서가 있는 하드웨어에서만 실행되는 것으로 널리 알려져 있습니다. Nuendo 소프트웨어는 전문적인 오디오 제작을 위한 도구를 제공할 뿐만 아니라 필요에 따라 특수 하드웨어와 특수 보조 프로세서가 필요하지 않기 때문에 그렇지 않음을 증명합니다.

Nuendo는 200개의 믹스 트랙을 제공하고 Nuendo에 비해 많은 시스템을 창백하게 만드는 방식으로 서라운드 사운드를 지원합니다.

Nuendo는 워크스테이션 자체와 동일한 프로세서에서 고품질 실시간 처리를 제공합니다. 물론 처리 속도는 선택한 워크스테이션에 따라 다르지만 프로그램의 장점은 다양한 프로세서 용량에 적응한다는 사실에 있습니다. 몇 년 전만 해도 DSP 없이는 진지한 오디오 처리를 상상조차 할 수 없었습니다. 그러나 오늘날 데스크탑 컴퓨터에는 실시간 처리 작업을 처리할 수 있을 만큼 강력한 자체 프로세서가 있습니다. 분명히 DSP 보조 프로세서 없이 특정 문제를 해결하기 위해 기존 컴퓨터를 사용할 수 있는 기능은 시스템에 유연성을 추가합니다.

Nuendo는 객체 지향 시스템(즉, 원격 제어, 표시기, 트랙 등 은유적 객체로 작동하는 시스템)으로 다양한 복잡성의 프로젝트에서 오디오 파일을 쉽고 완벽하게 편집할 수 있어 매우 편리합니다. 그리고 사려 깊은 인터페이스. 끌어서 놓기 도구는 다양한 작업에 사용할 수 있으며 특히 크로스페이드를 처리할 때 많이 사용됩니다.

프로그램의 중요한 기능은 거의 무제한의 Undo & Redo 편집 기능 시스템입니다. Nuendo는 실행 취소 및 다시 실행 작업 이상을 제공합니다. 각 오디오 세그먼트에는 고유한 편집 기록이 있으며 시스템은 수백 개의 실행 취소 및 다시 실행이 변경된 후에도 세그먼트를 저장하는 데 필요한 최대 파일 크기가 더 이상 증가하지 않도록 구성되어 있습니다. 원래 볼륨에 비해 두 배 이상.

이 프로그램의 가장 큰 장점 중 하나는 서라운드 사운드를 지원하는 기능입니다. 이 시스템은 음원의 위치를 ​​편집하기 위한 완벽한 도구일 뿐만 아니라 다중 채널 서라운드 효과도 지원합니다.

KP:보이싱 과정에서 이 프로그램 사용자의 행동은 무엇입니까?

성.:우리는 이미 가지고 있는 사운드트랙을 듣고 제거해야 할 정보와 편집해야 할 정보를 확인합니다.

KP:아마추어 영화에 대해 이야기한다면 몇 개의 트랙이 필요할까요?

성.:내 경험에 따르면 이것은 16-24 트랙입니다.

KP:그 엄청난 수의 트랙에 무엇을 놓을 수 있습니까?

성.:스스로 생각하십시오. 한 트랙은 초안으로, 두 번째 트랙은 특수 효과, 세 번째 트랙은 화면 밖의 음악으로 채워지며 이것은 음악뿐만 아니라 대화, 댓글 등이 있습니다. 이 모든 것을 합치면 이 정도의 트랙이 나옵니다.

또한 16개 또는 24개 트랙도 비교적 적은 수입니다. 전문 영화에서는 그 수가 100개를 훨씬 넘을 수 있습니다.

KP:가정에서 동일한 프레젠테이션 필름을 더빙하기 위해 준 전문가용으로 추천할 다른 옵션은 무엇입니까?

성.:제가 고려해볼 수 있는 저렴한 옵션은 DIGI-001 보드와 Pro Tools 5 LE의 조합입니다. 이 옵션은 I/O 보드의 품질 면에서 훨씬 더 좋고 소프트웨어에서는 다소 떨어집니다.

현재 Mac OS용 버전이 있고 불과 며칠 전에 Windows NT용 버전이 나오고 있습니다(이 잡지가 출판될 즈음에는 이 프로그램의 Windows 버전도 러시아에서도 나타나기를 바랍니다). Windows와 Mac OS의 하드웨어는 완전히 동일합니다.

KP: Windows 버전이 등장한 후 워크스테이션 자체의 비용이 저렴해지기 때문에 이것이 더 저렴한 솔루션이 될 것이라고 말할 수 있습니까?

성.: PC 사운드 스테이션이 Macintosh 솔루션보다 비용이 적게 든다는 오해는 일반적인 것입니다. 그러나 값싼 PC 기반 스테이션과 고가의 매킨토시 기반 스테이션이 있다는 의견도 잘못된 것입니다. 특정 문제를 해결하기 위한 특정 시스템이 있으며, 멀티미디어 콘텐츠 생성과 관련된 문제를 해결하기 위한 PC 기반 시스템을 구축하는 것이 때때로 매우 어려운 것이 사실입니다. 랜덤 세트에서 기계를 조립하는 것이 매우 어렵기 때문입니다 최적의 성능을 제공하는 저렴한 IBM 호환 부품...

시스템에서 작동할 워크스테이션 유형에 관계없이 DIGI 001은 SoundBlaster보다 훨씬 더 많은 기능을 제공하며 보드 비용은 Pro Tools 5.0 LE "mathematics"와 함께 $995에 불과합니다. 가장 저렴한 SoundBlaster를 사용한 이전 솔루션.

동시에 Nuendo plus SoundBlaster 솔루션이 가능성이 저렴한 보드에 의해 제한되는 옵션이고 소프트웨어가 매우 광범위한 기능을 갖고 있다면 DIGI 001 plus Pro Tools 5.0 LE 기반 솔루션이 훨씬 더 강력합니다. 보드이며 소프트웨어는 기능면에서 Nuendo보다 다소 겸손합니다. 우리가 말하는 내용을 명확히 하기 위해 I/O 보드의 관점에서 이 솔루션의 장점을 나열합니다. DIGI 001은 24비트 ADC-DAC로 24개 트랙을 동시에 들을 수 있는 기능, 보드에 2개의 입력 대신 8개의 입력이 있는 등 예를 들어 프레젠테이션을 녹음하는 과정에서 6명이 6개의 마이크에 대고 말하는 장면을 녹음해야 하는 경우 DIGI 001이 이 작업을 처리합니다. 독립 모니터 출력에 24비트 파일 처리를 추가하면 Nuendo와 저렴한 SoundBlaster는 16비트 파일에서만 작동합니다...

Pro Tools 5 LE를 사용하면 Nuendo와 거의 동일한 작업을 수행할 수 있습니다. 즉, 비선형 편집, 오디오 파일과 동일한 조작, MIDI 악기를 사용하여 음악을 녹음할 수 있는 미니 시퀀서 등을 수행할 수 있습니다.

KP:그렇다면 전문적인 작업과 준전문적인 작업의 차이점은 무엇이며 어떤 장비가 필요한가요?

성.:먼저 Pro Tools 시스템에 대해 이야기할 수 있습니다. 혹시 모를 질문을 방지하기 위해 다시 한 번 강조하고 싶은 것은 Digidesign Pro Tools를 상표로, Pro Tools를 장비로 구분할 필요가 있다는 것입니다. 브랜드 이름 아래 Pro Tools는 모든 범위의 제품을 숨깁니다. 이 세트에서 가장 간단한 시스템은 정확히 DIGI 001이며, 이는 준 전문 작업을 설명할 때 언급한 것입니다. 이것은 단일 네트워크에 연결된 수십 개의 워크스테이션 기반 시스템으로 끝나는 전체 제품 라인의 가장 간단한 버전입니다.

KP:간단한 전문 영화, TV 프로그램 등을 더빙하는 데 사용할 수 있는 옵션을 선택합시다.

성.:우리가 고려할 수 있는 다음 시스템은 Pro Tools 24입니다. 이 시스템이 해결하는 작업을 명확히 하기 위해 마지막 Xena 시리즈가 이 기술을 사용하여 표명되었습니다.

Mac OS와 Windows NT용 버전이 있습니다. NT 스테이션에 대한 요구 사항에 대해 이야기하면 IBM Intelli Station M PRO, 512 RAM과 같은 심각한 시스템이어야 합니다. 문서에는 프로세서의 최소 요구 사항이 Pentium II 233이라고 나와 있지만 실제로는 최소한 Pentium II 450과 SCSI 디스크 시스템이 필요하며 동시에 64개의 트랙을 가져오려면 2포트 가속기가 필요합니다.

Pro Tools 24는 모토로라 기반의 특수 신호 프로세서 보드 세트입니다. 이 시스템은 보조 프로세서를 기반으로 한다는 점, 즉 기계의 프로세서가 입출력과 관련된 작업을 수행하고 화면에 그래픽을 표시하며 모든 신호 처리는 특수 DSP(디지털 신호 처리) 보조 프로세서에서 수행된다는 점에 유의해야 합니다. 이를 통해 정보의 다소 복잡한 문제를 해결할 수 있습니다. 이른바 블록버스터를 더빙하는 데 사용되는 기술입니다. 예를 들어 Titanic 점수를 매기기 위해(효과만!) 18개의 네트워크 워크스테이션으로 구성된 시스템이 사용되었습니다.

Titanic과 같은 영화의 사운드트랙은 놀라울 정도로 복잡하고 시간에 따라 변하는 사운드스케이프입니다. 그런 영화에서 소리가 풍부한 5~10분 발췌 부분을 분석하고 거기에 사용된 모든 소리를 적으면 수백 개의 이름 목록이 나옵니다. 물론 이 모든 소리는 VHS 테이프에서 들리지 않으며 많은 사람들은 영화에서 사운드 그림이 얼마나 복잡한지 의심조차 하지 않습니다. (게다가 이들 소리의 대부분은 인공적으로 생성된 것으로 자연에 존재하지 않습니다.)

KP:자연스러운 소리를 더 설득력 있는 소리로 바꾸는 문제를 제기하셨습니다. 이러한 사운드 라이브러리는 어디에서 구할 수 있으며 비용은 얼마입니까?

성.:그러한 도서관의 비용 - 50 달러 이상에서 수천 달러까지. 동시에 이러한 모든 사운드는 주로 케이블 네트워크 수준에서 간단한 제작에 사용됩니다. 전문 영화의 경우 저예산(고가는 말할 것도 없고)이라도 모든 사운드가 독립적으로 녹음됩니다.

KP:그리고 표준 라이브러리의 사운드가 전문 영화에 적합하지 않은 이유는 무엇입니까?

성.:원칙적으로, 나는 그것이 서구에서 어떻게 되는지, 또는 어떻게 해야 하는지에 대해 이야기하는 것입니다. 왜냐하면 우리 나라에서는 빈곤 상태에서 사람들이 저축해서는 안 되는 것에 매우 자주 저축하기 때문입니다. 사실 장편영화는 감독의 어떤 개인적인 의도를 반영하고 있고, 이 의도에 완전히 부합하는 사운드를 도서관에서 찾기가 거의 불가능한 경우가 많다.

KP:그러나 사운드는 편집할 수 있으며, 당신이 말했듯이 이것의 가능성은 매우 넓습니다.

성.:소리의 음색과 같은 것이 있습니다. 이 음색의 특정 구성 요소를 강조하거나 약화시킬 수 있지만 근본적으로 변경할 수는 없습니다. 그렇기 때문에 전문 영화의 모든 노이즈는 처음부터 녹음되며 전문가가 수행합니다. 예를 들어, 유명한 영화 "배트맨 리턴즈"에서 배트맨의 자동차 소리가 있었습니다. 어느 라이브러리에서 이 소리를 찾을 수 있는지 알려주실 수 있습니까? 또한 스테레오 사운드와 서라운드 기술에 대해 이야기한다면 각 사운드 그림은 단순히 고유합니다. 예를 들어 헬리콥터가 시청자를 향해 날아갔다가 뒤로 날아간다면 그러한 사운드 그림이 플롯과 연결되어 있음이 분명합니다. 이 경우 실제 소리를 녹음할 필요가 없습니다. 대부분 합성으로 생성됩니다.

KP:실제 물리적 과정의 소리를 녹음하고 실제 발생하는 소리를 정확히 표현하는 것이 불가능한 이유는 무엇입니까? 다른 합성 물질을 대신 사용해야 하는 이유는 무엇입니까?

성.:실제 물리적 프로세스의 소리를 정확하게 재현할 필요는 없습니다. 폭탄이 전경에서 3미터 떨어진 지점에서 폭발한다면 관객은 폭발 현장 근처에 있는 군인이 실제로 듣는 소리를 전달할 필요가 없습니다! 보는 사람이 현실을 상상할 수 있도록 일종의 조건부 그림을 전달해야 합니다. 동시에 우리는 지각의 특성, 우리가 필요로 하는 예술적 악센트 등에 초점을 맞춥니다.

미디어 구성 요소

멀티미디어란? 다중 - 많은, 미디어 - 환경. 텍스트, 그래픽, 애니메이션(비디오), 오디오 정보 등 사람에게 자연스러운 다양한 커뮤니케이션 채널을 사용하는 휴먼-머신 인터페이스입니다. 뿐만 아니라 다양한 감각에 접근하는 보다 전문화된 가상 채널. 멀티미디어의 주요 구성 요소를 자세히 살펴보겠습니다.

1. 텍스트. 기호 또는 구두 정보를 나타냅니다. 텍스트 기호는 문자, 수학, 논리 및 기타 기호가 될 수 있습니다. 텍스트는 문학적 일뿐만 아니라 텍스트는 컴퓨터 프로그램, 음악 표기법 등이 될 수 있습니다. 어쨌든 어떤 언어로 쓰여진 일련의 문자입니다.

본문의 단어는 그들이 의미하는 것과 뚜렷한 유사성이 없습니다. 즉, 그것들은 추상적 사고에 대한 것이며 머리에서 우리는 그것들을 특정 대상과 현상으로 다시 코딩합니다.

동시에 텍스트는 항상 정확성과 구체성을 가지며 의사 소통 수단으로 신뢰할 수 있습니다. 텍스트가 없으면 정보는 더 이상 구체적이고 모호하지 않게 됩니다. 따라서 텍스트는 형식은 추상적이지만 내용은 구체적입니다.

과학 기사, 광고, 신문이나 잡지, 글로벌 인터넷의 웹 페이지, 컴퓨터 프로그램 인터페이스 등은 텍스트 정보를 기반으로 합니다. 이러한 정보 제품에서 텍스트를 제거함으로써 우리는 실제로 이 제품을 파기할 것입니다. 광고에서도 투자설명서, 정기간행물, 서적은 말할 것도 없고 핵심은 텍스트다. 대부분의 인쇄물의 주요 목표는 특정 정보를 텍스트 형태로 사람에게 전달하는 것입니다.

텍스트는 시각적인 것 이상일 수 있습니다. 연설은 또한 텍스트이며 소리로 인코딩된 개념입니다. 그리고 이 텍스트는 쓰여진 것보다 훨씬 오래되었습니다. 사람은 글을 쓰기 전에 말하기를 배웠습니다.

2. 시각적 또는 그래픽 정보.이것은 텍스트에 인코딩되지 않은 정적이며 비전을 통해 오는 나머지 모든 정보입니다. 의사소통의 수단으로서 이미지는 보다 모호하고 불확정적이며, 텍스트의 특수성을 갖지 않는다. 그러나 다른 장점이 있습니다.

a) 풍부한 정보. 적극적인 시청을 통해 수신자는 많은 의미, 의미 및 뉘앙스를 동시에 인식합니다. 예를 들어, 사진에서 사람들의 표정, 포즈, 주변 배경 등은 많은 것을 말해 줄 수 있습니다. 그리고 모든 사람은 동일한 이미지를 다르게 인식할 수 있습니다.

b) 인식의 용이성. 그림을 보는 데 텍스트를 읽는 것보다 훨씬 적은 노력을 들입니다. 원하는 감정 효과를 훨씬 쉽게 얻을 수 있습니다.

그래픽은 사진과 그림의 두 가지 유형으로 나눌 수 있습니다. 실제 세계를 사진으로 정확하게 표현하여 물질적 신뢰성과 사실감을 부여하며 이것이 그 가치입니다. 그림은 이미 곡선, 도형, 채색, 구성 등 기호의 형태로 인간의 마음 속에 있는 현실의 굴절입니다. 도면에는 두 가지 기능이 있습니다.

a) 시각적 설명 및 정보 추가: 그림, 다이어그램 또는 책의 삽화 형태로 - 목표는 동일합니다.

b) 특정 스타일의 생성, 출판물의 미적 외관.

3. 애니메이션 또는 동영상, 즉 움직임 컴퓨터 애니메이션은 두 가지 문제를 해결하는 데 가장 많이 사용됩니다.

가) 관심을 가져라. 움직이는 물체는 즉시 시청자의 관심을 끕니다. 이것은 본능적인 속성이기 때문입니다. 움직이는 물체는 위험할 수 있습니다. 따라서 애니메이션은 가장 중요한 것에 주목하는 요소로 중요합니다.

이 경우 관심을 끌기 위한 간단한 방법으로 충분합니다. 따라서 인터넷 배너의 경우 일반적으로 초등, 주기적으로 반복되는 움직임이 사용됩니다. 복잡한 애니메이션은 심지어 웹사이트가 그래픽으로 과부하되는 경우가 많기 때문에 금기입니다. 그리고 이것은 방문자를 짜증나게 하고 지치게 합니다.

b) 다양한 정보 자료 제작: 비디오, 프리젠테이션 등. 단조로움은 여기에서 좋지 않습니다. 시청자의 주의를 제어할 필요가 있습니다. 그리고 이것은 대본, 플롯, 극작과 같은 것을 단순화된 형태로도 필요로 합니다. 시간에 따른 행동의 발전에는 자체 단계와 자체 법칙이 있습니다(나중에 논의됨).

4. 소리.소리 정보는 시각이 아니라 청각과 같은 다른 감각 기관으로 전달됩니다. 당연히 고유 한 특성, 고유 한 디자인 및 기술적 기능이 있습니다. 정보의 인식에서, 당신은 많은 유사점을 알 수 있습니다. 말은 글쓰기의 유추 역할을 하며 미술은 어느 정도 음악에 비유될 수 있으며 자연스럽고 처리되지 않은 소리도 사용됩니다.

근본적인 차이점은 정적 사운드가 없다는 것입니다. 소리는 항상 일정한 주파수, 진폭 및 음색 특성을 갖는 매체의 동적 변동입니다.

인간의 귀는 소리 진동의 고조파 스펙트럼, 배음의 불협화음에 매우 민감합니다. 따라서 고품질의 디지털화된 컴퓨터 사운드를 얻는 것은 여전히 ​​기술적으로 어려운 작업입니다. 그리고 많은 전문가들은 아날로그 사운드가 디지털 사운드에 비해 자연스럽고 "살아있다"고 생각합니다.

5. 가상 채널다른 감각에 호소하는 것.

예, 진동 휴대전화보고 듣는 것이 아니라 만지는 것을 말합니다. 그리고 이것은 이국적인 것이 아니라 일반적인 정보 채널입니다. 누군가가 구독자와 이야기하고 싶어한다는 사실에 대해. 촉각 (촉각) 감각은 다른 목적으로도 사용됩니다. 다양한 시뮬레이터, 컴퓨터 게임 및 외과 의사를 위한 특수 장갑 등이 있습니다.

최근 등장한 4D 영화관에서 영화 속 관객의 존재 효과는 이동식 의자, 얼굴에 튀는 것, 돌풍, 냄새 등 이전에는 사용하지 않았던 다양한 수단을 통해 이루어진다.

인간의 뇌인 신경 세포가 직접 관여하는 통신 및 제어 채널도 있습니다. 그들은 장애가있는 사람들, 장애가있는 사람들을 위해 설계되었습니다. 훈련을 마친 사람은 생각의 힘으로 화면에서 점의 움직임을 제어할 수 있습니다. 또한 (더 중요하게는) 정신적으로 특별한 휠체어를 움직이게 하는 명령을 내립니다.

이런 식으로, 가상 현실소설에서 점차 일상 생활의 일부로 변합니다.

지식 기반에서 좋은 작업을 보내는 것은 간단합니다. 아래 양식을 사용하십시오

연구와 업무에 지식 기반을 사용하는 학생, 대학원생, 젊은 과학자들은 매우 감사할 것입니다.

러시아 연방 교육부

제어 시스템 및 무선 전자 공학 대학

멀티미디어

및 그 구성 요소

프로그래밍 에세이

컴파일

체크

    • 1. 멀티미디어란? 3
    • 2. CD-ROM이란 무엇입니까? 3
      • 2.1. 약간의 역사. 4
      • 2.2. CD-ROM 드라이브의 매개변수. 4
      • 2.3. 이체율. 4
      • 2.4. 액세스 시간. 5
      • 2.5. 캐시 메모리. 6
    • 3. 비디오 카드. 6
      • 3.1. 흑백 어댑터 MDA. 6
      • 3.2. 컬러 그래픽 어댑터 CGA. 7
      • 3.3. 고급 그래픽 편집기 EGA. 7
      • 3.4. VGA 어댑터. 7
      • 3.5. XGA 및 XGA-2 표준. 여덟
      • 3.6. SVGA 어댑터. 여덟
    • 4. 소리. 8
      • 4.1. 8비트 및 16비트 사운드 카드. 여덟
      • 4.2. 열. 여덟
  • 5. 관점. 10
  • 테이블. 11
  • 문학. 13

1. 멀티미디어란?

멀티미디어의 개념은 오디오, 비디오 및 저장 방법과 관련된 컴퓨터 기술의 전체 범위를 포함합니다. 가장 일반적인 용어로 이미지, 사운드 및 데이터를 결합하는 기능입니다. 기본적으로 멀티미디어에는 컴퓨터에 사운드 카드와 CD-ROM 드라이브를 추가하는 작업이 포함됩니다.

Microsoft는 멀티미디어 컴퓨터에 대한 표준을 수립하기 위해 멀티미디어 PC 마케팅 위원회를 만들었습니다. 이 조직은 제품이 이러한 표준의 요구 사항을 충족하는 제조업체에서 사용할 수 있는 여러 MPC 표준, 엠블럼 및 상표를 만들었습니다. 이를 통해 공동 하드웨어 및 소프트웨어 제품 IBM 호환 시스템용 멀티미디어.

최근 MPC Marketing Council은 권한을 Software Publishers Association's Multimedia PC Working Group으로 이양했습니다. 여기에는 많은 협의회 구성원 조직이 포함되어 있으며 현재는 모든 MPC 사양의 입법자입니다.이 그룹에서 가장 먼저 한 것은 새로운 MPC 표준을 채택한 것입니다.

위원회는 MPC 레벨 1 및 MPC 레벨 2라고 하는 처음 두 개의 멀티미디어 표준을 개발했습니다. 1995년 6월 SPA(Software Publishers Association) 그룹이 생성된 후 이 표준은 세 번째 MPC 레벨 3으로 보완되었습니다. 이 표준은 다음을 정의합니다. 멀티미디어 컴퓨터에 대한 최소 요구 사항(11페이지 표 1 참조).

다음으로 멀티미디어의 개별 구성요소(이미지, 사운드, 데이터)에 대해 자세히 살펴보겠습니다.

1. 무슨 일이야CD- ROM?

CD-ROM은 최대 650MB의 데이터를 저장할 수 있는 읽기 전용 광 저장 매체로, 이는 약 333,000페이지의 텍스트 또는 74분의 고품질 오디오 또는 이 둘의 조합에 해당합니다. CD-ROM은 일반 오디오 CD와 매우 유사하며 일반 오디오 플레이어에서 재생할 수도 있습니다. 그러나 소음만 들립니다. CD-ROM에 저장된 데이터에 대한 액세스는 플로피 디스크에 저장된 데이터보다 빠르지만 최신 하드 드라이브보다 훨씬 느립니다. 용어CD- ROMCD 자체와 CD에서 정보를 읽는 장치(드라이브)를 모두 나타냅니다.

CD-ROM의 범위는 매우 빠르게 확장되고 있습니다. 1988년에는 수십 개만 녹음되었지만 오늘날에는 세계 농업 생산에 대한 통계 데이터에서 미취학 아동을 위한 교육용 게임에 이르기까지 다양한 주제 디스크의 수천 제목이 출시되었습니다. 많은 소규모 및 대규모 민간 기업과 정부 기관에서 특정 분야의 전문가가 관심을 가질 만한 정보 CD를 자체 제작합니다.

2.1. 약간의 역사.

1978년 Sony와 Philips는 협력하여 최신 오디오 CD를 개발했습니다. Philips는 그 당시 이미 레이저 플레이어를 개발했으며 Sony는 디지털 오디오 녹음 및 제작 분야에서 다년간의 연구를 수행했습니다.

Sony는 CD의 직경이 12와 같다고 주장했고 Philips는 그것을 줄이기 위해 제안했습니다.

1982년에 두 회사는 신호 처리 방법, 기록 방법 및 오늘날에도 사용되는 디스크 크기(4.72)를 정의하는 표준을 발표했습니다. CD의 정확한 치수는 외경 - 120mm, 중앙 구멍의 직경 - 15mm, 두께 - 1.2mm입니다. 그런 원반에 베토벤 교향곡 9번이 완전히 놓였기 때문에 그런 차원을 택했다고 한다. 1980년대에 이 두 회사의 협력으로 컴퓨터 데이터 기록 기술 사용에 관한 추가 표준이 만들어졌습니다. 이러한 표준을 기반으로 컴팩트 디스크 작업을 위한 최신 드라이브가 만들어졌습니다. 그리고 첫 번째 단계에서 엔지니어들이 가장 큰 교향곡의 디스크 크기를 선택하는 방법에 대해 작업했다면 이제 프로그래머와 게시자는 이 작은 원에 더 많은 정보를 압축하는 방법에 대해 생각하고 있습니다.

2.2. CD-ROM 드라이브의 매개변수.

CD-ROM 드라이브에 대한 설명서에 제공된 매개변수는 주로 성능을 특징짓습니다.

CD-ROM 드라이브의 주요 특징은 전송 속도와 데이터 액세스 시간, 내부 버퍼의 가용성 및 용량, 사용되는 인터페이스 유형입니다.

2.3. 이체율.

데이터 전송 속도는 드라이브가 1초 동안 CD에서 컴퓨터로 읽을 수 있는 데이터의 양을 결정합니다. 이 매개변수의 기본 측정 단위는 초당 전송되는 데이터의 킬로바이트 수(KB/s)입니다. 분명히 이 특성은 드라이브의 최대 읽기 속도를 반영합니다. 읽기 속도가 빠를수록 좋지만 다른 중요한 매개 변수가 있음을 기억하십시오.

표준 기록 형식에 따라 2048 바이트의 75 데이터 블록을 초당 읽어야 합니다. 이 경우 데이터 전송 속도는 150Kb/s와 같아야 합니다. 이것은 CD-DA 장치의 표준 전송 속도입니다. 단일 속도. "단일 속도"라는 용어는 CD가 CLV(Constant Line Speed) 형식으로 기록됨을 의미합니다. 이 경우 디스크의 회전 속도는 선형 속도가 일정하게 유지되도록 변경됩니다. 음악 CD와 달리 CD-ROM 디스크에서 데이터를 임의의 속도로(속도가 일정하다면) 읽을 수 있기 때문에 속도를 높일 수 있습니다. 현재까지 단일 속도 드라이브에 허용되는 속도의 몇 배인 다양한 속도로 정보를 읽을 수 있는 드라이브가 생산되고 있습니다(11페이지 표 2 참조).

2.4. 액세스 시간.

CD-ROM 드라이브의 데이터 액세스 시간은 하드 드라이브와 동일한 방식으로 결정됩니다. 이는 명령 수신과 데이터의 첫 번째 비트를 읽는 순간 사이의 지연과 같습니다. 액세스 시간은 밀리초로 측정되며 24x 드라이브의 표준 정격은 약 95ms입니다. 실제 액세스 시간은 디스크의 데이터 위치에 따라 달라지므로 평균 액세스 시간을 나타냅니다. 분명히 디스크의 내부 트랙에서 작업할 때 액세스 시간은 외부 트랙에서 정보를 읽을 때보다 적습니다. 따라서 드라이브용 데이터 시트에는 디스크에서 데이터를 여러 번 무작위로 읽을 때의 평균값으로 정의되는 평균 액세스 시간이 표시됩니다.

특히 데이터를 빠르게 찾고 읽어야 하는 경우 액세스 시간이 짧을수록 좋습니다. CD-ROM의 데이터에 대한 액세스 시간은 지속적으로 감소하고 있습니다. 이 매개변수는 하드 드라이브(CD-ROM의 경우 100 - 200ms, 하드 드라이브의 경우 8ms)보다 CD-ROM 드라이브에서 훨씬 더 나쁩니다. 이러한 상당한 차이는 설계의 근본적인 차이 때문입니다. 하드 드라이브는 여러 헤드를 사용하고 기계적 움직임의 범위가 적습니다. CD-ROM 드라이브는 단일 레이저 빔을 사용하며 디스크 전체를 따라 이동합니다. 또한 CD의 데이터는 나선형으로 기록되며 이 트랙을 읽기 위해 읽기 헤드를 이동한 후에도 필요한 데이터가 있는 영역에 레이저 빔이 닿을 때까지 기다려야 합니다.

표 3(12페이지)의 데이터는 고급 장치에 대한 일반적인 데이터입니다. 드라이브의 각 범주(동일한 데이터 전송률) 내에는 더 높거나 더 낮은 액세스 시간 값을 가진 장치가 있을 수 있습니다.

2.5. 캐시 메모리.

많은 CD-ROM 드라이브에는 버퍼 또는 캐시가 내장되어 있습니다. 이것들 버퍼읽기 데이터를 기록하기 위해 드라이브 보드에 설치된 메모리 칩으로, 한 번의 호출로 많은 양의 데이터를 컴퓨터로 전송할 수 있습니다. 일반적으로 버퍼 용량은 256KB이지만 크기가 더 크거나 작은 모델이 있습니다(많을수록 좋습니다!). 일반적으로 더 빠른 장치에는 더 큰 버퍼가 있습니다. 이것은 더 높은 데이터 속도를 위해 수행됩니다. 권장되는 내부 버퍼 용량은 대부분의 24개 속도 장치의 표준 값인 512KB 이상입니다.

2. 비디오 카드.

비디오 카드는 모니터 제어 신호를 생성합니다. 1987년 PS / 2 컴퓨터 제품군의 출현과 함께 IBM은 비디오 시스템에 대한 새로운 표준을 도입했으며 이는 이전 표준을 거의 즉시 대체했습니다. 대부분의 비디오 어댑터는 다음 표준 중 하나 이상을 지원합니다.

MDA(흑백 디스플레이 어댑터);

CGA(컬러 그래픽 어댑터);

EGA(향상된 그래픽 어댑터);

VGA(비디오 그래픽 어레이);

SVGA(수퍼 VGA);

XGA(확장 그래픽 어레이).

IBM 호환 컴퓨터용으로 설계된 모든 프로그램은 이러한 표준을 위해 설계되었습니다. 예를 들어, SVGA(Super VGA) 표준 내에서 다른 제조업체는 다른 이미지 형식을 제공하지만 1024768은 풍부한 이미지 응용 프로그램의 표준입니다.

3.1. 흑백 어댑터 MDA.

최초이자 가장 단순한 비디오 어댑터는 MDA 사양을 준수하는 흑백 어댑터였습니다. 보드에는 디스플레이 제어 장치 자체 외에도 프린터 제어 장치도 있었습니다. MDA 비디오 어댑터는 가로 해상도 720픽셀 및 세로 해상도 350픽셀(720350)에서 텍스트(문자) 표시만 제공했습니다. 그것은 문자 출력 지향 시스템이었습니다. 그녀는 임의의 그래픽 사진을 표시할 수 없습니다.

3.2. 컬러 그래픽 어댑터 CGA.

수년 동안 CGA 컬러 그래픽 어댑터는 가장 일반적인 비디오 어댑터였지만 지금은 그 기능이 완벽하지 않습니다. 이 어댑터에는 두 가지 주요 작동 모드 그룹이 있습니다. 영숫자,또는 상징적 (영숫자 - / N), 그리고 모든 포인트의 주소가 있는 그래픽(모두 가리키다 주소 지정 가능 - 기원 후). 2개의 문자 모드가 있습니다: 각각 40자 25행 및 80자 25행(둘 모두 16색으로 작동). 그래픽 모드와 문자 모드 모두에서 88픽셀 매트릭스가 문자를 형성하는 데 사용됩니다. 또한 두 가지 그래픽 모드가 있습니다. 중간 해상도의 색상(320200픽셀, 16개 중 하나의 팔레트에서 4가지 색상 가능) 및 고해상도(640200픽셀)의 흑백입니다.

CGA 비디오 어댑터의 단점 중 하나는 일부 모델의 화면에 깜박임과 "눈"이 나타나는 것입니다. 깜박임텍스트가 화면 주위를 이동할 때(예: 줄을 추가할 때) 문자가 "윙크"하기 시작한다는 사실에서 나타납니다. 화면에서 무작위로 깜박이는 점입니다.

3.3. 고급 그래픽 편집기 EGA.

PS/2 컴퓨터의 도입으로 중단된 고급 그래픽 편집기 EGA는 그래픽 카드, 이미지 메모리 확장 카드, 이미지 메모리 모듈 세트 및 고해상도 컬러 모니터로 구성되었습니다. EGA의 장점 중 하나는 모듈 기반으로 시스템을 구축할 수 있다는 것입니다. 그래픽 카드는 모든 IBM 모니터와 함께 작동했기 때문에 흑백 모니터와 초기 해상도 컬러 모니터는 물론 고해상도 컬러 모니터에도 사용할 수 있었습니다.

3.4. VGA 어댑터.

1987년 4월, PS/2 컴퓨터 제품군의 출시와 동시에 IBM은 VGA(비디오 그래픽 매트릭스) 사양을 도입했으며, 이는 곧 PC 디스플레이 시스템의 표준이 되었습니다. 실제로 같은 날 IBM은 저해상도 MCGA 디스플레이 시스템에 대한 또 다른 사양을 발표하고 IBM 8514 고해상도 비디오 어댑터를 출시했습니다.

3.5. XGA 및 XGA-2 표준.

1990년 10월 말에 IBM은 비디오 어댑터의 출시를 발표했습니다. XGA 표시하다 어댑터/ PS / 2 시스템의 경우 1992년 9월 - XGA-2 출시. 두 장치 모두 버스 제어를 전송할 수 있는 고품질 32비트 어댑터입니다. (버스 주인) MCA 버스가 있는 컴퓨터용으로 설계되었습니다. 새로운 형태의 VGA로 개발된 이 제품은 더 높은 해상도, 더 많은 색상 및 훨씬 더 높은 성능을 제공합니다.

3.6. SVGA 어댑터.

XGA 및 8514/A 비디오 어댑터의 출현으로 IBM의 경쟁업체는 이러한 VGA 해상도를 복사하지 않고 IBM 제품의 해상도보다 높은 해상도로 더 저렴한 어댑터를 생산하기 시작했습니다. 이 비디오 어댑터는 범주를 형성했습니다. 감독자 VGA, 또는 SVGA.

SVGA의 기능은 VGA 보드의 기능보다 더 넓습니다. 처음에는 SVGA가 표준이 아니었습니다. 이 용어는 매개변수에 대한 요구사항이 VGA에 대한 요구사항보다 더 엄격한 다양한 회사의 다양한 개발을 의미했습니다.

4. 소리.

4.1. 8비트 및 16비트 사운드 카드.

최초의 MPC 표준은 "8비트" 오디오를 요구했습니다. 그렇다고 해서 사운드 카드를 8비트 확장 슬롯에 삽입해야 하는 것은 아닙니다. 비트 깊이는 각 샘플의 디지털 표현에 사용되는 비트 수를 나타냅니다. 8비트의 경우 오디오 신호의 개별 레벨 수는 256이고 16비트를 사용하면 그 수는 65,536에 이릅니다. 많이개선되고있다). 8비트 표현은 녹음 및 재생에 충분합니다. 연설, 그러나 음악에는 16비트가 필요합니다.

4.2. 열.

성공적인 상업 프레젠테이션, 멀티미디어 및 MIDI 작업에는 고품질 스테레오 스피커가 필요합니다. 표준 스피커는 데스크탑에 비해 너무 큽니다.

종종 사운드 카드는 스피커에 충분한 전력을 제공하지 않습니다. 대부분의 사운드 카드와 마찬가지로 4W로도 하이엔드 스피커를 구동하기에 충분하지 않습니다. 또한 기존 스피커는 자기장을 생성하여 모니터 근처에 배치하면 화면의 이미지가 왜곡될 수 있습니다. 동일한 필드가 디스켓에 기록된 정보를 손상시킬 수 있습니다.

이러한 문제를 해결하기 위해서는 컴퓨터 시스템용 스피커가 작고 고효율이어야 한다. 예를 들어 하우징의 강자성 스크린 또는 자기장의 전기적 보상과 같은 자기 보호 기능이 제공되어야 합니다.

오늘날 Sony, Koss 및 LabTech의 저렴한 소형 장치에서 Bose 및 Altec Lansing과 같은 대형 자체 전원 장치에 이르기까지 수십 개의 스피커 모델이 생산되고 있습니다. 스피커의 품질을 평가하려면 해당 매개변수에 대한 아이디어가 필요합니다.

주파수 응답(빈도 응답). 이 파라미터는 스피커에서 재생되는 주파수 대역을 나타냅니다. 가장 논리적인 범위는 20Hz에서 20kHz입니다. 이는 인간의 귀가 인식하는 주파수에 해당하지만 이 전체 범위의 소리를 완벽하게 재현할 수 있는 스피커는 없습니다. 18kHz 이상의 소리를 듣는 사람은 거의 없습니다. 최고 품질의 스피커는 30Hz ~ 23kHz의 주파수 범위에서 소리를 재생하는 반면 저렴한 모델은 100Hz ~ 20kHz 범위의 소리로 제한됩니다. 주파수 응답은 가장 주관적인 매개 변수입니다. 이 관점에서 보면 스피커는 완전히 다른 소리를 낼 수 있기 때문입니다.

비선형 왜곡(TDH - 총 고조파 왜곡).이 매개변수는 신호 증폭 중에 발생하는 왜곡 및 노이즈의 수준을 결정합니다. 간단히 말해 왜곡은 스피커로 전달되는 사운드 신호와 들리는 사운드 간의 차이입니다. 왜곡의 양은 백분율로 측정되며 0.1%의 왜곡 수준이 허용되는 것으로 간주됩니다. 고품질 장비의 경우 왜곡 수준 0.05%를 표준으로 간주합니다. 일부 스피커의 왜곡은 최대 10%이고 헤드폰의 경우 왜곡은 2%입니다.

힘.이 매개변수는 일반적으로 채널당 와트로 표시되며 스피커에 공급되는 출력 전력을 나타냅니다. 많은 사운드 카드에는 채널당 최대 8와트(일반적으로 4와트)의 앰프가 내장되어 있습니다. 때로는 이 힘이 모든 음조를 재생하기에 충분하지 않기 때문에 많은 스피커에 앰프가 내장되어 있습니다. 이러한 스피커는 사운드 카드에서 나오는 신호를 증폭하도록 전환할 수 있습니다.

3. 관점.

따라서 세계는 분명히 멀티미디어 붐을 경험하고 있습니다. 이러한 발전 속도에서 새로운 방향이 나타나고 매우 유망해 보였던 다른 방향이 갑자기 경쟁력이 없게 되면 리뷰조차 집계하기 어렵습니다. 결론이 부정확하거나 매우 짧은 시간 후에 구식이 될 수 있습니다. 멀티미디어 시스템의 추가 발전에 대한 예측은 더욱 신뢰할 수 없습니다. 멀티미디어는 디지털 형식으로 저장되고 "인간-기계" 시스템으로 전송될 수 있는 정보의 양을 크게 늘리고 품질을 향상시킵니다.

테이블.

표 1. 미디어 표준.

CPU

75MHz 펜티엄

HDD

플로피 드라이브

3.5인치 1.44MB

3.5인치 1.44MB

3.5인치 1.44MB

저장 장치

단일 속도

배속

4배속

VGA 어댑터 해상도

640480,

640480,

65536 색상

640480,

65536 색상

항구

입출력

직렬, 병렬, 게임, MIDI

직렬, 병렬, 게임, MIDI

소프트웨어

마이크로소프트 윈도우 3.1

마이크로소프트 윈도우 3.1

마이크로소프트 윈도우 3.1

접수일

표 2. CD-ROM 드라이브의 데이터 전송 속도

드라이브 유형

데이터 전송 속도, 바이트/초

데이터 전송 속도, KB/s

단일 속도(1x)

2배속(2배)

3배속(3배)

4단 속도(4배속)

6배속(6배속)

8배속(8배속)

10배속(10배)

12단 속도(12배속)

16배속(16배속)

18배속(18배속)

32배속(32배속)

100 속도(100x)

1 843 200 - 3 686 400

표 3. CD-ROM 드라이브의 데이터에 대한 표준 액세스 시간

드라이브 유형

데이터 액세스 시간, ms

단일 속도(1x)

2배속(2배)

3배속(3배)

4단 속도(4배속)

6배속(6배속)

8배속(8배속)

10배속(10배)

12단 속도(12배속)

16배속(16배속)

18배속(18배속)

24배속(24배속)

32배속(32배속)

100 속도(100x)

문학.

스콧 뮬러, 크레이그 제커. PC 업그레이드 및 수리. - M.: Williams Publishing House, 1999. - 990페이지.

S. 노보셀체프. 멀티미디어 - 세 가지 요소의 합성//Computer Press. - 1991, 8번. - 9-21페이지.

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소리는 멀티미디어의 가장 표현적인 요소입니다. 소리의 세계는 끊임없이 사람을 둘러싸고 있습니다. 우리는 파도 소리, 나뭇잎이 바스락거리는 소리, 폭포의 포효 소리, 새의 지저귐, 동물의 울음 소리, 사람들의 목소리를 듣습니다. 이 모든 것이 우리 세상의 소리입니다.

사람에 대한이 정보 요소의 역사는 이전 것 (텍스트, 이미지)만큼 오래되었습니다. 처음에 사람은 실용적인 목적, 특히 사냥을 위해 자연 소리를 재생하려고 시도한 장치를 만들었습니다. 그런 다음 그의 머리 속의 소리는 그가 유지하고 싶은 특정 순서로 형태를 갖추기 시작했습니다. 최초의 악기가 등장했습니다(가장 오래된 것 중 하나는 중국 크린입니다). 점차적으로 언어를 형성하는 과정이 진행되어 탄생한 멜로디를 녹음하여 오랫동안 보존할 수 있게 되었습니다. 그러한 "음악 알파벳"을 개발하려는 첫 번째 시도는 고대 이집트와 메소포타미아에서 이루어졌습니다. 그리고 우리가 지금 알고 있는 형식(악보 형식)으로 17세기에 개발된 음악 고정 시스템. 그 기초는 Guido d'Arezzo에 의해 마련되었습니다.

동시에 녹음 및 저장 시스템이 개선되었습니다. 인간은 음악뿐만 아니라 주변 소리도 저장하고 재생하는 법을 배웠습니다. 소리는 1877년 Thomas Edison이 발명한 축음기로 처음 녹음되었습니다. 기록은 회전하는 실린더에 장착된 종이 시트에 움푹 들어간 곳처럼 보였습니다. 에디슨은 자신의 차에 마이크에 대고 큰 소리로 "안녕하세요"라고 말하도록 가르친 최초의 사람이었습니다. 이 단어는 마이크에 연결된 바늘이 종이에 녹음한 내용을 반복할 때 들린 것입니다. 기계 음향 녹음 방식은 전기 시스템이 발명될 때까지 1920년대까지 지속되었습니다. 실용적인 응용 프로그램사운드 녹음은 두 가지 혁신적인 발명품에 의해 촉진되었습니다.

1935년 플라스틱 자기 테이프의 발명;

· 60년대 마이크로일렉트로닉스의 급속한 발전.

컴퓨터 기술의 급속한 발전은 이 프로세스에 개발을 위한 새로운 자극을 주었습니다. 소리의 세계는 점차 디지털 세계와 연결되었다.

사운드 카드에는 두 가지 주요 사운드 합성 방법이 있습니다.

웨이브테이블 합성(WaveTable, WT), 샘플 재생 기반 - 실제 악기의 디지털로 사전 녹음된 사운드. 대부분의 사운드 카드에는 ROM에 녹음된 악기 사운드 세트가 내장되어 있으며 일부 카드는 RAM에 추가로 로드된 녹음을 사용할 수 있습니다. 원하는 높이의 사운드를 얻기 위해 녹음의 재생 속도 변경이 사용되며 복잡한 신디사이저는 다른 샘플의 병렬 재생을 사용하여 각 음과 추가 사운드 처리(모듈레이션, 필터링)를 재생합니다.



장점: 클래식 악기 소리의 리얼리즘, 손쉬운 소리 획득.

결점: 사전 준비된 엄격한 음색 세트, 많은 매개변수를 실시간으로 변경할 수 없음, 샘플을 위한 대용량 메모리(때로는 악기당 최대 수백 KB), 표준 세트가 다르기 때문에 다른 신디사이저 모델의 불균등한 사운드 악기.

주파수 변조(Frequency Modulation, FM) - 상호 변조가 가능한 여러 신호 발생기 사용을 기반으로 하는 합성. 각 발생기는 신호의 주파수와 진폭을 조절하는 회로에 의해 제어되며 합성의 기본 단위인 연산자입니다. 사운드 카드는 2인용(OPL2) 및 4인용(OPL3) 합성을 사용합니다. 오퍼레이터 연결 방식(알고리즘)과 각 오퍼레이터의 매개변수(주파수, 진폭 및 시간 변화 법칙)는 사운드 음색을 결정합니다. 오퍼레이터의 수와 제어 방식은 합성된 음색의 최대 수를 설정합니다.

장점: 악기의 소리를 미리 녹음하여 ROM에 저장할 필요가 없고, 다양한 소리를 얻을 수 있으며, 호환되는 신디사이저를 사용하여 다양한 보드에서 음색을 쉽게 반복할 수 있습니다.

결점: 전체 음역에서 충분히 조화로운 음색을 제공하기 어렵고, 실제 악기의 소리를 모방하는 것이 극히 거칠고, 조작자의 미세한 제어를 구성하기가 어렵기 때문에 사운드 카드는 작은 회로로 단순화된 회로를 사용합니다. 가능한 소리의 범위.

작곡에 실제 악기의 소리가 필요한 경우 웨이브 합성 방법이 더 적합하지만 사운드 카드의 FM 신디사이저 기능은 상당히 제한적이지만 새로운 음색을 생성하는 경우 주파수 변조 방법이 더 편리합니다.

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